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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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すみません。434は全て取り下げます。
storeSkillOfUnit()を見落としてました。これがあれば実現可能かなと思います。
>>435-436
ご指摘ありがとうございます。
調べ直します。
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クラスの表示「マジシャン(マジシャン系)」等の括弧の中の〜〜系という部分を所属組織の表示に使おうと思い、
例えば「魔術師団」という新クラスを作りそれをいくつかのクラスのfkyeに設定しました。
魔術師団自体は登場させたくないので、unique = onやsame_call = offで雇用表示上に出さない様にはできましたが、
出来ればCOMの上位雇用を維持したいのでsamecallを切らずに同様の事はできないでしょうか?
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>>438
それは出来ません・・・。
基底専用クラスは以前いろいろ模索したのですが事情あって実現しませんでした。
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デフォルトのシナリオに「ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー」を捻じ込んで無双したいのですが、
この場合どの部分を弄れば良いのでしょうか?
キャラクターだけでなくクラスなんかも追加できるのであれば尚良いのですが・・・
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それはちょっと基本的すぎて一言では説明しきれない。
Wiki見るか、オリシナ作成シナリオでスクリプトの基本部分を勉強したほうがいいと思う。
あえて二行で言うと
1.好きなユニットを作ってunit構造体として追加
2.シナリオに放浪させるなり、勢力の初期人材として追加するなり設定
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>>439
返答ありがとうございます。
ぱっと見でどんなクラスかイメージし難いものを作っていたので基底を利用できればと思いましたが
ただの自己満足ですし改名するかhelpに書くなりして雇用を維持することにします。
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現在、人材の種族を変更するような関数はあるのでしょうか?
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現在製作進行中の者です。
いくつか躓いてしまった点があるので、教えていただけましたら幸いです。
healスキルの設定で回復量を固定値にするにはどうすればいいでしょうか。
(str = Magic*100の設定にすると、800や1000の回復が出てバランスブレイカーになってしまっています)
人材プレイ時だけユニット雇用制限を緩くするのは、どのように記述すれば良いのでしょうか。
いくつか検索ワードであたってみたのですが、探し方が悪いのか見つかりません。
お手数ですがよろしくお願いします。
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strの数値を下げたり、術者の魔力を下げたりじゃダメなのか?
魔力が超高い設定のキャラならstrが低い専用の回復魔法にしてみるとか
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healの固定値はmagic*1の連打でいける気がする
と思ったが攻撃と違って最低保証値がないらしくダメだった
ヒール使うキャラの魔力が絞り込めるなら固定に近くすることはできるけど、完全にはできないね
人材プレイ時だけ雇用制限緩くするのはお手軽な方法じゃ無理じゃないかな
個別に判定してクラスいじるみたいなことしないと無理だと思う
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>>445
>>446
回答ありがとうございます。
アドバイスを参考にさせていただきながら少し調整をしてみました。
str値を控えめに、また魔力が上がりすぎぬよう調整して(序盤は雀の涙の回復で我慢ということで)。
またごく個人的な環境の話ですが、一部の回復の数字が異常に大きくなってしまっていたのは、
リーダースキルとステ上昇の重ねがけだったので、ステータス上昇限度をいじりました。
magic_max = 125 ではなく magic_max = 25で1.25倍までの上昇になったので、
ここはwiki修正の必要があるかもしれません。
(でもデフォシナもヒールがstr = magic * 100かつmagic_max = 125なのに不便は感じられないので
何か設定し忘れているのかも)
雇用の制限は、個別シナリオ名を出してすみませんが『むなしい努力』にて
人材プレイ時だけ同種族ならばどの職も雇用できたので、再現できないかなと思いました。
スクリプトをよく読んでみようと思います。
丁寧なご回答感謝です。
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>>447
人材プレイ時に同種族雇用が出来るのは、むな努に限ったことじゃあ
なくて、デフォルトで(スクリプトでいじったりせずに)存在する。
ためしにデフォシナで人材プレイをやってみればわかると思うよ。
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あと回復量に関してだけれど、回復量の異なるスキルをいくつか用意して、
(例えばheal1はstr = magic*50、heal2はstr = magic*75など倍率を変えて)
クラスチェンジの際に切り替えるなどして調節すれば、「序盤は雀の涙の回復」
とかそういった現象を回避出来るのでは?
それと蛇足だけど、能力上昇幅をmultiで倍率で指定していて、かつ同倍率の
healスキルしか持たせていなくて序盤の回復量が少ないという状況であるならば、
HP初期値や、multiでのHP上昇率を見なおした方がいいのかも知れぬ
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ヴァーレン本編しかやってないからむなしい努力がどういうのか分からないけど
通常用の「人材A」をまず作ってもう一つ人材プレイ用に雇用制限をゆるくした「人材A2」を作って
「人材A」を人材プレイで選んだら操作キャラを「人材A2」に移すようにすればできるんじゃない?
全人材分やろうとすると物凄く面倒だけど・・・俺はこれ位しか思い浮かばなかった
分かり難かったらごめん
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虚しい努力最新版が本体最新だとすると、バグ?があります。
画面を最大まで引くと画面が揺れだします。アップすれば揺れも止まりますがもう一度引くとまた揺れます。
たまに引いても揺れないときはありますが何故かそのまま戦闘終了すると勝利ですのメッセージとともに揺れ出します。(戦略画面では揺れは止まります。)
自分だけでしょうか?
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>>448
>>449
>>450
デフォシナの人材プレイも遊んでいたのに、
デフォルトで人材プレイ時の同種族雇用が可能なことをすっかり失念しておりました。
(中立陣営で旗揚げして試していたのがダメでしたね。)
いくつか種族以外でも雇用を広げたい人材もいるので、
そこでは450さんのアドバイスを利用させていただこうと思います。
healスキルの強度も、スキル分割の調整でうまくいきそうです。
知恵を貸していただいてありがとうございます。
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ななあし様へ要望です。
setud(保存識別子, 文字列 )で第二引数に複数の要素を持った文字変数
も使えるように出来ないでしょうか?
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>>434
返事が大変遅れて申し訳ありません。
戦闘開始直前の攻撃側勢力はstorePowerOfAttack
防御側勢力はstorePowerOfDefense
戦場の領地(防御側領地)はstoreSpotOfBattle
で求められます。
詳細はwikiをご覧ください。
なお攻撃側領地を代入する関数はありません・・・。
>>453
申し訳ありませんが、その実装は見送らせて頂きます・・・。
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こちらで聞けといわれたんで・・・
無知な俺に教えて欲しいんだが、ヴァーレンってツクールから作ってないよね?
多分違うと思ってはいるんだけど、ところどころツクールの素材っぽくみえたりするので
俺もこんなゲーム作りたいなと思ったんだけど、プログラムから始めればいいのかもしくはツクールでバリバリつくったほうがいいのかで迷ってる
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迷うくらいならさっさと行動を起こせ。
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>>455
流石にこのジャンル作るのにツクールが候補に挙がる時点で勉強不足だ
アレも極めればヴァーレンクラスのも作れるだろうが、どのみち最初から出来るレベルじゃない
まず色々調べて勉強
話はそれからだ
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どうもっす
このゲームはじめてプログラムの道にはいろうかと思ったので
勉強不足というか、まだ勉強はじめてもいないんで・・・
だから法律家やってるけど、今月で辞めて時間作って始めることにする
マジ奧深そうで面白そう
>>456-457さんまじありがとう
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えっ仕事を辞めてまで?!
法律家の方が断然マシだと思うよ?
手に職でこの先プログラマーになろうと思ってもブラックしかないよ
プログラマーがIT土方って言われてるのは冗談でも比喩でもないから
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釣りかネタか分からんけど・・・
奥深くて面白いのは確かだけど法律家辞めてまでやるもんじゃないと思うぞ
趣味としてやれ
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うちもブラックなんすよ・・・いや、法律的にはグレーかな
弁護士とかじゃなくて、周りから事件屋とか揶揄されるタイプの仕事なんで・・・
おかげさまでそこでの棚ボタで金稼げたので文句言うのもおかしいんですけどねw
ただ続けてたら心もたない
余生(20代で余生とかいう言い方もおかしいけど)は土地とマンションで家賃で暮らす大家さんで、面倒なことは仲介に任せる感じで行く予定っす
土地さえ暴落しなければ大丈夫な予定
一応書士系の資格は大体あるし形だけでも経験はあるんで、万一やばくなったらまた事務所はいってーとか考えてました
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突然すいません。要望なんですが、scenario 構造体のpoliticsのevent構造体指定を
politics = poli_main, poli_sub のように複数指定もできるよう変更できないでしょうか。
よろしくお願いします。
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メインの最後にサブに飛ばせばいいだけじゃね?
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>>463
ありがとうございます。試してみます。
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ななあし様へ要望です。
キャラの立ち絵画像のサイズにつきまして、現在500x500pxが最大サイズだと認識していますが、
縦方向の最大サイズを700px程度まで増やして頂く事は可能でしょうか。
context構造体の「picture_floor」を「bottom」に設定して画像を用意して行きたいのですが、
現在の縦500pxのサイズでは、メッセージウィンドウより上に表示される縦範囲が260pxくらいしかなく、
キャラの肩から上と周りの装飾(兜など)がウィンドウより上に来るように画像を調整すると、
少し小さめになってなってしまうので、もう少し上方向に幅を頂きたいです。
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オリシナを作っているのですがロードしようとするとこのデータは不正ですと出てきます。
どうも内政を使った後のセーブデータだけそれが出ます。
小物入れ2にあげて見てもらっても良いでしょうか?
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本体でどんな内政やってるのかわかった方がいいから内政サンプルもオナシャス
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上げてみました 問題の内政に関係してるのは試作イベント,newver,newverset,worldeventです
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ここでスクリプトの初心者くさい質問ってしても大丈夫?
調べても見つからないことあるんだけど(調べ方が悪いだけかもしれないけど・・・)
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調べ方も技術のうち。最初は誰だってつまづくもんさ
毎日似たような質問しまくるとかしなきゃ平気よ
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イベントでリーダースキルを付与したり、リーダースキル化することは、
可能でしょうか。
全キャラにリーダースキルだけを仕込んでおく位しか、思いつかなくて。
何か方法はありますでしょうか?
似たようなイベントがあるシナリオ名だけでもありがたいです。
勝手言ってすいません。私では手詰まりです。
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>>471
スキルをリーダースキルに変換したり、リーダースキルとして
新しく付与する関数(addLeaderSkillみたいなの)がないので、おっしゃるとおり
予め各ユニットのleader_skillに仕込んでおいて、addSkillで
付与するくらいしか方法はないかと…
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>>472
やはり、それしかないですか。
我儘言わず少し気合い入れてやることにします。
ご意見ありがとございました。
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>>433
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。
>>465
立ち絵サイズの拡大ですが、これはメモリ消費量との兼ね合いから
見送らせて頂きます・・・。
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>>474
了解しました。
ご返答ありがとうございます!
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>>475
代わりにですが、picture_floor = (0〜100)
と数値も指定できるようにします。
例えば50にすると、
メッセージウィンドウの上辺と画面底辺の真ん中が立ち絵の底辺ラインになります。
すると立ち絵を任意に上げ下げする事ができます。
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2ターン目に会話イベント開始ってどういうスクリプトかけばいいんでしょうか・・・
色々試したんですが、どうしても2ターン目開始に発生できなくて・・・
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>>477
ワールドイベントでpushTurn(x)でターン数を調べた後にif(x==2)で出来ます。
プレイヤーの開始時ならif (isPlayerTurn())を追加です。
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あざーす!
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>>478
色々試したけどどうしても開始直後に出ちゃいますね・・・
多分自分が理解出来てないだけだとは思うんですけど・・・
event we1_sub2
{
pushTurn(x)
erase()
if (x == 2) {
isPlayerTurn()
}
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
以下内容
}
こんな感じでしょうか・・・
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そもそもisPlayerTurnの使い方が間違ってる
あれはifのカッコ内に入れるもの
ターン判定するだけならこれでいけると思う
event we1_sub2
{
if (getTurn() == 2) {
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
以下内容
}
}
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うーん・・・
2ターン目開始はしないですね・・・
なんでかしらないけど、1ターン目の過去の回想より先にきてしまう・・・
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getTurn() >= 2
としたら2ターン目最初になるんじゃないかな?
間違えてたらすまぬ
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回想の条件文がおかしいか何か勘違いしてないか
回想の条件文も張ってみな
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>>483
回想も消えてしまった・・・
event op_p1
{
select(seldat, これまでの経緯を回想しますか?)
if (seldat == 0) {
return()
}
scroll(s1)
wait()
hideSpotMark()
showSpotMark()
hideSpotMark()
}
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とりあえずデフォシナの条件文を参考にしながらやってるんだけど、イベントでつまづいてしまった
イベント以外はほとんどうまくいってるんだけどなあ
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色々書き直したらなんとかなおりました
>>483さんのやり方でよかったみたいです
ありがとうございました!
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>>485
op_p1に飛ぶ条件が見たかったんだが
まあとにかくgetTurn() >= 2もgetTurn() == 2のどっちも基本一緒だし問題の根本的なところは直ってないと思うぞ
イベント構造体に飛ぶ順番も影響するからそこもチェックしとくべき
慣れるまで大変だろうけどがんばれ
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やっぱりたいていの人が最初に躓くのってイベント構造体?
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要望ですが、
unit構造体のmerce をlearnみたいにレベルUPで増やす・・・みたいなことは出来ますでしょうか?
特殊クラス系統とかで、他の一般クラスを雇用・・・となった際に、初期クラスしか雇えないと
後半は一般が頼りなく、かといって上位クラス等をmerceに記述しておくと最初期から高レベルの一般を雇い始めて半敵無し状態になってしまうので、
レベルで増やせたらいいな、と思った次第です。
クラスアップを用意して、各上位クラスにそれぞれ上位雇用用のmerceを記述しても一応可能なのですが、
それをした場合は、そのユニットには個別の雇用設定を用意出来なくなることと、class記述のmerceはCOMに雇用可能と判定されないのか、
ランダムシナリオなどでマスターになった際、雇用可能なのに勢力の一般兵としては雇用しない(自分の配下枠のみ雇用)、といった問題も併発してしまうので・・・
よろしければ、ご検討をお願いします。
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>>488
条件ってどれだろ・・・シナリオ構造体のやつ?
たしかに根本的なところ治ってなかった・・・
なんでかしらないけど、書いたことを2回実行する上に、なぜか3ターン目も同じの2回実行しとる・・・
1回でいいのに4回もするなんて欲張りすぎる・・・
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getTurn() == 2はターン数が2
getTurn() >= 2はターン数が2以上
2ターン目になると真って判定されるのは一緒だけど
>= 2は他の条件で制限しないと何百回でも実行される
つか言っちゃ悪いがこれの区別もつかんなら製作講座もう一回おさらいした方がいい
基礎の基礎なんだからしっかり身につけとかないと後で苦労するぞ
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うん、そこはわかったんだけど、==でもなるんだよ・・・
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しらんがな
こっちだってエスパーじゃないんだから今ある情報だけじゃ条件文がおかしいとしか言えんよ
zip丸上げすれば誰か添削してくれるだろうけど保証はしない
面倒ならもっと情報書き込んでアドバイス待てばいいんでないの
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なるほど・・・
もうちょっと自分でやってみて無理そうならそうします
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if (getTurn() >= 2 && unko == 0)
set(unko,1)
にせれ
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条件式をif (kaisou == 0 && getTurn() >= 2)にして
中にset(kaisou,1)入れて発生済みにするとかでいけるんじゃない?
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皇帝陛下自重汁
set入れれば発生し続けるのは直せるが
getTurn() >= 2でよくてgetTurn() == 2でダメってのは直ったのか?
直ってないなら頑張って直しといた方がいいよ
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制作ツールて今どこにあるん?
小物入れの2に本体すら見当たらないんだが
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ツクール見たいにツールで編集するんじゃなくて
Unit.datとかのファイルをメモ帳とかで開いて直接弄る形になっておりまする
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>>476
新機能ありがとうございます!
色々試してみようと思います
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>>500
多分ななあしさんが更新準備中だから今は入手不可能状態なんだと思う
古いバージョンのVahren.exeが残ってるからそっちで入手可能かも?
>>498
おいらは皇帝陛下じゃないでゲスよ、
ただスクリプトは光の目と製作講座を参考にして得た知識しかないでゲスが
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や、ぶっちゃけMOD入れたいからImageのヤツ固めたいんです
PC新調してから前に落としたツールが使えなくなってるから新しく落とそうかと
思ってたら小物入れになくて困ってる
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む、リロードしてなかった
今は入手できないのか
とりあえず前々からのでいじってみます
ありがとうございました
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長文失礼します、質問なのですが。
story構造体に変数や文字変数の用量ないし使用上限などあるのでしょうか?
一つのstory構造体内に大量にif構造体を組んだらセーブデータが破損し不正と表示されたり、処理が正常に行われないなどの症状が出ました。
しかし、同じ量のif構造体を複数のdat・story構造体に分割した結果正常に動作するようになりました。
何かしらご存知の方お教え下さい。
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gettrunの問題は、if文にyet()を入れればいいんじゃないの?
if(getTrun() == 2 && yet(イベント構造体名))
これで2ターン目にyet内のイベントが発生していなかったらイベント実行。
ってことになる。イベント発生後は発動しないし。
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>>474
433です。透過の件確認しました、ありがとうございました!
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報告です。
最新版にて、showImage/imageで表示したpng画像の透過が上手く出来ていないようです。
具体的には過去の版で問題なく透過されていたRGB(0 ,0, 0)が、最新版ではそのまま表示されてしまいます。
png自体に透過設定がある場合、ない場合の双方でこの現象が発生しました。
立ち絵は問題ないようです。
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bgmをワールド画面とバトル画面で切り替えせずに流しっぱなしにしたいのですが、
ワールドの方だけbgmを指定してるとバトル画面で曲が終わった時に次の曲を演奏してくれません
何か解決方法はありますか?
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voiceが3キャラ中1キャラを除いて全く喋りません
死亡台詞は喋るんですが・・・
遠距離キャラにしゃべらせるっていうのは無理なのかな・・・
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getTurnの件ですがなんとか解決しました
でもなんで直ったか自分でもよくわかってないんで、ちょっと色々見てみます・・・
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何度やっても同じ場面でBGMがバグります
音楽を変えても一緒なんですが、何か対処方法はありますか?
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>>510
常に同じタイミングで全員がしゃべるわけではないので要注意ね
あとセリフ少ないとあんまり出ないよ
10種類ぐらいずつ設定してそれでもだめなら記述ミスじゃないかね?
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>>513
20回はテストプレイしてるんだけど、一人以外全員1度たりと死亡以外で話したことがない・・・
記述見てみます
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たぶんなんだけど、人材を1部隊にまとめてる場合は隊長以外喋んなかった気がする。
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あぁそういやそうだったかも
あと、マスターと部下間違えてないかどうかもチェックしとけ
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3部隊にしてますね
A部隊(A隊長)
B部隊(B隊長)
C部隊(C隊長)
これでABCが人材ならしゃべりますよね?
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>>517
人材ならspotで指定していればしゃべるね
voicetypeを各自専用でもダメ?
(わからなければデフォシナのVoice4を真似して書いてね)
それで大丈夫なら考えられるのは性別
ユニット構造体のセリフ設定で性別指定がなくても
voiceのほうでセリフに性別わけがあると性別が違う場合弾かれるよ
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つーか性別とかマスターと部下とかwikiのvoice構造体?のとこに全部書いてなかったっけ
そんな詰まるとこないはずだが
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つまりvoice構造体のページに書いてあるの全部チェックしてみってことな
たぶんマスターと部下の指定がおかしいか性別だろうが
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二人それぞれ原因違ったけど解決しました
みなさんありがとうございました
あとは音化け・・・
こればっかはどうしようもないのかな・・・
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本体っつーかmidiの仕様の問題だからどっしょもない
MP3にするか気にしないのが一番
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>>509
もう解決されたかもしれませんが一応
scenario構造体に↓のように書くとバトルシーンでもワールドBGMが中断されなくなります。
if (isWorldMusicStop()) {
loopBGM(任意)
volume(任意)
setWorldMusic()
}
context構造体にバトルBGMが設定されている場合、
またはspotやダンジョン等にバトルBGMが設定されている場合はそちらが優先されます。
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>>523
ありがとうございます、無事に連続再生されました
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>>508
バグ連絡をどうもありがとうございます。
申し訳ありませんが、次バージョンのshowImageは
アルファ値が0の部分のみ透過するようにします(現版はまだ透過不可です)
これはずっと残ってたバグだったので、お手数ですが
画像修正の方で対応してくださいますようお願い申し上げます。
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勢力スキルの実装がかないますように〜〜〜ぃぃぃ
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質問なのですが、
タイトル画面に使用しているtitle.pngについて、
例えばデフォシナでは(女の子の画像)、imageフォルダではなく
a_systemに入っていると思うのですが、例えばこれをイベント関数の
setbcg()やshowImage()で表示させることはできないでしょうか?
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ゲーム内の顔グラやユニットのグラフィックなどの画像はどのフォルダに入ってますか?
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>>528
顔グラフィックはa_defaultフォルダ>faceフォルダ内
ただし暗号化されているため閲覧は出来ません。
ユニットアイコンはa_defaultフォルダ>imageフォルダ内のimage.dat
こちらに関してはシナリオ製作ツールのImageViewを使用すれば覗く事が可能。
またはペイント等で開くと見る事が出来たりします。
勿論、素材の抜き出し等は禁止されているため注意です。
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ななあし様、本体最新版にて質問なのですが、
center = off のスキル発生位置が以前のバージョンと変化しておりますが、
以降、最新版の発生位置で決定でしょうか。
もし宜しければ、今後の制作の参考にお聞かせいただけると幸いです。
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>>505
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
こちらでも試してみましたが、story構造体の容量制限はないはずなのです・・・。
仕様的にも無制限に書けるようにしております・・・。
>>530
申し訳ありません。当方の手違いで一部発射位置の仕様が変わってました・・・。
次のバージョンで元に戻します。
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>>531
御回答ありがとうございました!
御迷惑をおかけしました・・・。
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>>527
画像表示できるフォルダは、image、face、pictureの3つのみとなってます・・・。
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100))
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー)
image(フルファイル, x(0〜100), y(0〜100), zオーダー, フェード時間)
画像を表示します。座標は画像中央を軸としたスクリーン百分率です。
上記の関数名のimageを、faceないしpictureに置き換えると
そのフォルダ内の画像ファイルを表示できます。
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>>533
ご返答ありがとうございます!
a_systemのは使えない件承知いたしました。
imageフォルダのみでなくface、pictureフォルダを
使えることを伺えて望外の収穫です!
(なんでshowImageと別にimage関数があるんだろうと思ってました。。)
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スキルの挙動に関しての報告です。
最新版(2012/07/16 22:04:30)にしたところ、movetype = swing のnext後の
挙動が以前のVer. と異なっているように思います。
具体的に申し上げますと、以前のVer. においては
center = endのswing型スキルにて、next_intervalを用いてnextスキルを発生させると、
swing型スキルのh/2の地点にnextスキルが発動していたかと思います。
これにより、剣を振って、その軌跡をnext_intervalで表現ということが出来ていました。
更新後のVer. では、謎な位置で発動します。バグでしょうか?
よろしければ検証お願いします。
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>>535
movetype=swingの挙動がいろいろ間違ってたので現版で修正しました・・・。
center=endにすると、発動者の中央点にスキルが登場して固定される仕様となりました・・・。
centerがそれ以外ならh/2の位置に出現します。
解決策としては面倒になりますが、center=endとcenter=onのswingスキルをpair_nextないしjust_nextで
同時に発生させて、後者の方にnextスキルを指定してください。
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