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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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即死は耐性HP?が一度で0にならないと発動しないんじゃね?
検証したことないから違うかも試練が
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耐性は100あって、状態異常を受けると減る。
混乱を60食らうと40に、マイナスになると初めて状態異常にかかる。表記は-100とか。
普通の状態異常はそれのせいで耐性が回復しきる前に食らうと耐性減ったままだからかかりやすくなる。
即死はそれがない。いや、これで正解かわからんが、状態異常について一応
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>>123
即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては
最後に(0〜10)の乱数値を求めて、
それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。
>>109
skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値)
と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。
yorozu = summon_level*75
なら術者の75%のレベルになります。
>>124
御要望の仕様を追加しました。
wikiのdungeon構造体の説明欄を御参照ください。
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召喚レベルの指定ktkr
お疲れ様です!
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回答してくださった皆様、ありがとうございます。
>>129
「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は
127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が
一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。
言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの
dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、
(status_hpへのダメージが蓄積しないため)絶対に発動しない、
という認識でよろしいでしょうか。
重ね重ねすいません。
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>>131
仰る通り、一回の即死攻撃でunit_status_hp(デフォでは100)以上の
状態異常ダメージ(互いのdextから算出される数値)を与えないと発動しません。
そして、>129の乱数判定をクリアすると即死が発動されます。
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なんならランダムnextで超倍率の技を混ぜてやれば
ステータス無視の確率だけで発動する即死っぽい技も作れるんじゃねとか素人っぽいことを言ってみる
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オツです 開発者さん
ダンジョンの記述のほうですがちと意図と違いまして
例えば 1F と表示されるところを スライムの巣
更には 2F と表示されるところを 猛獣のスミか
見たいな感じで表示できたらなぁと言うことでございました
<(_ _)>
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ダンジョン関連出てたので一つ。
宝箱ランダムでアイテム出せるようになったが、
一度取ったら宝箱が開きっぱなしになって取れなくなるよね。
毎回、復活する宝箱も欲しいなと思った。
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前から思ってるけどVahren.exeがウィンドウ閉じてもプロセスが残ったままでメモリ食ってる・・・。
Windows7(64bit)です。タスクマネージャ使って毎回落としてます。
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Windows7(64bit)だけど普通に消えてるぞ?
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たまにあるよね。デフォシナでプロセス残ったままだと戦闘イベントに不具合あるのか、
光の目の著名な戦闘始めたらマップ真っ黒でユニット全滅が機能していなくて、終わらず、
特定キャラ死亡がゲームオーバートリガーになってると即ゲームオーバー。結構ビビった。
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人材雇用がもっと楽になりませんかね。
雇用できる人を探す手間が省けると嬉しいです。
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もうちょっと具体的に改善案を出そうぜ
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>>132
わかりました、ありがとうございます。
要望になってしまいますが、unit_poison_perなどのようにcontext構造体に
即死の状態異常ダメージの倍率を設定出来るようにして頂けないでしょうか。
というのも、能力値(及び成長率)がデフレとなっている場合、
即死以外では状態異常ダメージが蓄積するので問題ないのですが、
即死に関しましては、一回の即死攻撃でunit_status_hpをマイナスにすると
いうのが困難となっています。
一応解決策としては、全ユニットの即死耐性を弱くするか、あるいは
unit_status_hpの値をとても小さくするか、の二通りがあると思うのですが、
前者は耐性欄が見づらくなり、後者は状態異常祭りに陥ってしまいます。
かなり身勝手な要望かと思いますが、よろしければお願いします。
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あるいはunit_status_hpは下げて即死以外の状態異常付加スキル全てにadd_perを設定する
でも該当スキルの数によっては修正が大変になるので強くお勧めしにくい・・・
デフレシナリオ好きなのでなんとか解決してほしい
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>>139
人材雇用はこれでもだいぶ楽になってる方かと。
まあ、エリア制限厳しいと誰がどこに居るか混乱したり、兵科や指名雇用の多いシナだと拾える人材いるか探すのに毎T順繰りに見る作業がめんどいけどね
とはいえ対案ってなかなか浮かびませんねぇ・・・
しいて言うなら雇用拒否する宿将の文字色は別(白以外。どうせ雇えないんだから赤でも可)の方がいいかな、とは思います。
雇えないのに該当雇用持ってるといちいち主張してきて邪魔・・・
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notalent_down が作動せず100%になってしまうのはバグかな?
4月3日の本体です。
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本スレで報告があったけど、自動戦闘のmovetype=throwの経験値がおかしいらしいです
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>144
ゲーム難易度のカスタマイズに色々追加されてたんですね。
失礼しました。
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attack = 60,100
#ATTACKが60〜100の間でランダムに決定される
とかいかがっすか!!!
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それなら60か100も方が汎用性ありそう。アタック72とかなんかヤダw
一応マジシャンのスキルと同じでランダムでステアップスキルとかやれば再現できるがあったら面白そう。
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大事な大事なグッドガッツポーズ、アタックチャーンス
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だって涙が出ちゃう(ry
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ちまちま書いてようやく起動してみたのにspotのspot s2って行で何故か「=の書き忘れがあります」とか言われてしまう…
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自己解決しました
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>>141
即死用の状態異常HPとなる
unit_status_death = (数値)
をcontext構造体に追加しました。
デフォルトは100です。
数値を少なくするとそれだけ即死発動しやすくなります。
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>>153
どうもありがとうございます!
お陰様で調整がはかどりそうです。
更新お疲れ様です。
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能力ランダム案に便乗すると、
クラスチェンジにもランダム性を出せたらいいなと思った。
一般兵にも才能の違いがあっていいはずだ。
でも上位雇用とかがおかしくなっちゃうのかな…
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今でも男女別で違うクラスはできるけどランダムでか
上位雇用はaとbにチェンジするならaのキャラはa、
bのキャラはbを雇用するから問題ないんじゃない?
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aとbが全く別のクラスならそれでもいいけど
イレギュラーのbがaの上位互換的な性能だと
b量産されるのは違和感あるな。
上位雇用をaに限定すればレベ1からたたき上げの兵士育成するメリットが増えるか。
プレイヤー有利になりそうだけど
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シナリオ以外ファーレンから大きく逸脱はしてないからアストゥールみたいなシステムは実装されるかどうか
パラランダムが実装されるなら成長率ランダムも欲しいかな。
一般ソルジャーは攻撃10〜15%のどれかだけど人材は15%固定とか
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成長ランダムって昔出て見送られた気もする
いやあれはクラス構造体の成長率の加算減算だったか?
面白そうだけど処理量が増えるだろうし難しそう。特に戦闘終了後に一気にレベル上がる時とか
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固定でいいんじゃねぇかなぁ
バグの温床になりそうな悪寒もするし
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すまねぇ、今シナリオ作成しようとして、VTの中もの入れにいったんだが
なんにもねぇんだ(ρ_;)
シナリオ作成ツールの入手方法ほかにあったらだれか頼む!!!
素材加工まで終わったのにあうあう
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ふりーむにupされている方には製作ツール入ってないの?
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>>161
小物入れ2にある本体に同梱されてるよ
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パラ固定より人材の移動制限で特定人材の追跡がほしい。
宿将がマスターに合流しようとしたり最終Ⅲのミシディシが郷士を狙うようになったりできる。
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>>163
ありがとう><まじで助かる!!これで俺は生き延びれる
サンクス!!!!!
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いろいろ言われてるけど傭兵の救済処置がほしいです。
cpu傭兵を自分用に追加してプレイしてたんですが、
雇用の関係で中盤から雇用されるとレベル不足で壊滅、そのせいで稼げない悪循環
なので傭兵の場合安く一般雇用か、非契約時に訓練発動などがほしいです。
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それはスクリプトで何とかできる範囲だと思う。
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デフォシナのclass構造体をいじったら、プレイした時にクリア直前で止まってしまう…。
具体的には魔法剣士とブラックナイトを雇用可能にして値段をあげただけです。
原因を教えて下さい。
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せめて書き換えたscript晒して
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クリア直前ってどの時?
戦闘開始直後フリーズならマップファイルがうまくDLできてないだけとかかもよ
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結局それ以上情報出さないのかよ
それだけじゃわかんないっつーの
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地をはう攻撃とか、地雷みたいに地面に埋め込むスキルとか、
特定のユニットを倒した際に足元にガレキや破片が散らばる演出とかを作りたいのですが、
常にユニットの下に表示されるスキルは作れないのでしょうか?
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w=32 h=16 なんかの横縦比調整で足元に広がるっぽい演出はできますね。
”常にユニットの下”は無理そうですが、足元への破片や地を這う攻撃は可能だと思いますよ!
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>>173
返答ありがとうございます。やはりそのやり方しかないんですね・・・
城の防衛塔なんかが倒された後に壊れたグラフィックを表示させたりしたかったのですが、
細かい破片をばらまく程度に留めようかと思います。
実装するかは別として、アストゥール戦記みたいに、
やられたキャラがしばらく地面に倒れてる、みたいな事もやってみたかったんですが
その辺はあきらめるしかなさそうですね。
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城壁でしたらobject構造体のbreakあたりの設定で可能ですね!
詳しくはwikiの製作講座で。
やられたキャラは・・・これも倒された時に発動するbreakスキルを利用して、
倒れたキャラをスキルとして表現すれば可能ですね。
imageを個別に用意するとimage2が物凄いことになってしまいそうなので、汎用アイコンを用意する必要がありそうですが。
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むなしい努力のアンデッドは死んだら骨残して時間経過で蘇生
むなしい努力は地雷系のスキルもあったはず。
boiは防御施設が破壊されると炎上してたりがあったはず
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>>175
>>176
ありがとうございます。
実際にスキルで表現してみたのですが、
大量に重なった際にユニットが見えなくなってしまう事が多かったので、
長時間地面に置いておくのは避け、細かい破片を短時間表示させようと思います。
地をはう攻撃は、黒一色の影っぽいグラフィックを半透明で表示させたりして実現してみようと思います。
もしななあしさんに余裕があれば、
ユニットの下に表示されるスキルをいつか実装して頂けると嬉しいです。
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ヴァーレントゥーガについて語るスレの方でも書きましたが、
04/18版で「vahren.exeは動作を停止しました」と出て落ちます
まとめwikiの小物入れ1にセーブデータを上げましたので検証をお願いします
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>>178
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
>>177
skill構造体に
ground = on
とすると、ユニットと同じレイヤーに表示されるようにしました。
ただし、image.datを一つにまとめてないと有効になりません。
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先人に同じく設置型地雷スキルの記述が解らなくて悩んでいる。
スキル発動
↓
術者(工作兵)の足元に地雷設置(目安の×印出現)
↓
敵が動いて×印の範囲に入る
↓
爆発(onehit = on+hard = 8+speed = 0+nextでダメージ)
という動作を狙っているけども、×印設置でつまずいている。
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onehit = (on/off)
onで一度敵にヒットすると消滅します。
当たり判定が数フレーム毎に発生する「貫通」の静止型スキルで指定すると地雷を実現できます。
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>>180
小物入れ1にサンプルを置いておきました。
よろしければ参考にしてください。
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スレ違いかもしれませんが
シナリオ制作ツールはもう入手不可なのでしょうか?
中物入れのLODA.JPが閉鎖してしまったので・・・
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>>183
>>163
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うわsageミスった
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>>179
修正ありがとうございます
上げたセーブデータは消しておきます
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>>185
少し前のレスを見逃してたとはorz
ありがとうございました
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>>179
すばやいご対応ありがとうございます!
早速、できる事をいろいろ探ってみようと思います。
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<あぼーん>
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>>182
おおおありがとうございます!
根本的な部分で勘違いしているものがありましたOTL
お陰さまで思う通りの動作が実現できました。
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バカゲー風のシナリオ作ろうと奮戦してますが、スキル作りで苦戦ちう。
こんな調子で大丈夫かなぁ・・・。
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悩むな。もっと馬鹿になれ。そうでないとバカゲーは作れんぞ
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スキル作製ばかりは、数作って馴れていくしかないと思う。
最初は他シナリオのスキルを真似して作ればいいんじゃないかな。
演出に困ったら"7つの断章"のscriptが上手に書かれてて、とっても参考になるよ!
馴れてないと分かりづらいかもだけど。
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デフォシナ改造によって大抵の構造体を暗記した俺でもスキルはわからん。
想像力が無いとスキルがどういう風になるか全くわからないんだよ
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個人的にはスキル作るのが楽しくて仕方がない
関数はたくさんあるけどそれだけの魅力があると思う
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スキル作ってデフォシナにオリキャラ作ってオナニーするの楽しいです
色んなスキル作ったけどムームー剣の仕組みが未だに分からん
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試行錯誤しましたが、やっぱりだめでした。
3年もやってるのにどうしてこうかなあ・・・。私って本当にどうしようもない。
おまけに今まででノーマル以上でクリアしたの光の目のポツダムだけですし。3年経っても全く成長しない。
ごめんなさい、ぶっちゃけ言いますと、小物入れにむなしい努力のmodで、独りよがりなオナニー要素捻じ込んだ雪国の改変ed投稿したの私です。(今は削除してます)
燃えて燃えて燃やして、燃料を使い果たして燃え尽きてしまいました。
開発タイトル「ブロークンヴァーレン」。完成する前に私のハートがブロークンしました。
2日に一回しか眠れなくて、今日は眠れない日に当たりますので、寂しさ紛らわすためにセルシウスとコフィンに癒されてきます。
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作りかけでもあげてみてほしい
やってみたいし
モチベ上げるために制作途中でうpする人も多いよ
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気分転換に光の目のDDウルドゥルでもやってきたら?
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>>199
前イージーでやったけど、言うまでも無く全然ダメでした。
体調悪くて、今何も出来ないです
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体調悪い時は気持ちも落ちるから素直に休んだ方がいい
逆に体調よくても気持ちが落ち込みまくってると何やっても駄目だし体調崩しやすいからダラダラしてればいいよ
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>>201
お気遣い、感謝します。
多分日付が変わった頃には眠気が来てると思いますので、ゆっくり眠ります。
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ななあし様へ要望です。
scroll関数にて、画面をスクロールする速度を指定できるように
して頂けないでしょうか。ゆっくりスクロールさせたいのですが、
思うような動作がなかなか出来ません…。
よろしくお願いします。
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高低差のあるマップを作ろうと思い試行錯誤していたのですが、
床が階段の上にきてチラついたり、城壁の位置と階段との間に
妙な隙間が出来たりと、上手く作れません…。小物入れ1に参考画像をあげました。
どなたかアドバイスを頂けたら嬉しく思います。
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特定の種類のユニットだけ回復できる回復スキルって作れるのかな?
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射程1で自分限定はできるけど無理。
特定のクラスの回復残量0にするとかならともかく
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ななあし様、御報告です
本体最新板にてImageMaker作成したimageを一部上手く読み込めなくなっているようです。
同一のimageを過去本体で起動すると正常に表示される事からバグかと思われます。
参考SS
http://ux.getuploader.com/natigaria/download/146/%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.png
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>>207
申し訳ありません。
これはおそらくbloom(ぼやかし)がかかってるようです・・・。
context構造体の、bloom =
が現verではimage.datの方にも適用されるようになってますので、
bloomの記述を変えるか、該当ユニットのファイル名を変更してください・・・。
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>>208
御回答ありがとうございます。
調べましたらファイル名or40~9までがbloomがかかっていたようですが、
bloom設定にor4とありまして、これを削除した所、正常に表示されるようになりました。
ユニットにもbloomをかけられたのですね、とても面白いと思います!
こちらの認識不足で御手数をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。
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>>204
これはなかなか難しいのですが、階段や物見台のような地形を作る時は
土台のマップチップのfield構造体は、
smooth = step 「周囲のマップチップの高さに影響されないので変に斜めになったりしない」
建造物のobject構造体は、
land_base = on 「マップチップの高さに影響されず高さ0の土台で配置される」
これを用いてください。
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>>210
わかりました、ありがとうございます。
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if{}()
else if{}()
の else if が機能していないに思えます
起動チェックでエラーが出るので else if を if に書き換えると 起動できます
検証願います<(_ _)>
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あまり関係ないけど括弧の順番は
if(){}
でなかろうか。
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適当に動かしてみた感じ特に問題ない気がするが
そのelse ifの前後で何か書き間違えてないか
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すいません初心者なのですがunitを作成しようとしているのと毎回"(learnの行)の区切りが不正です"と出てしまいます。
もともと入っているデータと見比べて確認してみたのですがどこがおかしいのかわかりませんでした。
どこに質問すればいいのかわからなかっためここに質問させていただきました。
言葉が足りないかもしれませんがどなたか解決する方法を教えてくれないでしょうか
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たぶん、スキル間の区切りに『,』に混じって『.』が入ってるか、全角スペースが入っているかしていると思う。
今試しに『.』混じりでデバックしたら上記”〜〜の区切りが不正です”のメッセージがでた。
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どうしても解決しないようならスクリプトあげてみるといいよ。
line〜でどうのこうの言われているはずだから、その行の付近で間違ってるはず。
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>>216->>217
アドバイスありがとうございます。
もう一度見落としがないか確認してみます。
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初歩的な質問かもしれませんが、
戦闘シーンで、それぞれの勢力の戦力値を取得する事は可能でしょうか?
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>>219
pushForce,storePowerOfAttack,storePowerOfDefenseあたりを
使えば出来ると思います(ただ、pushForceで得られるのは
総戦力値)。
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dialogに一定の文字数以上入力(あるいは、改行?)すると、
表示がバグるようです。
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ななあし様へ要望です。
addSkillでskillsetを追加できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
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skillsetはlsも駄目だったっけ?
一緒にお願いします
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関数に関して質問です。
storeSkillOfUnitで@UNITの所持スキルを@SKILLに代入した後、
addSkillを用いて@SKILLを@UNIT2へ追加する分には問題なかったのですが、
eraseSkillを用いて@UNIT2から@SKILL分を削除しようとすると、
できませんでした。
addSkillやeraseSkillを用いて追加・削除するスキルには、文字変数は
用いない方がよいのでしょうか?
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>>220
ご返答ありがとうございます。
戦力値を正確に取得することはできないのですね。
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以下の記述でelse ifを含む行にエラーがでます。
何がいけないでしょうか
//-----------------------------------------
if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp10)){
msg(既に・・・。)
}
//-----------------------------------------
else if(inVar(@unitskill,zgj_item_hp9)){
select(zgj_choice,戦功値&cost_hp10&で&zgj_item_hp10&を習得できます。)
pushMerits(@unit,ucoin)
if(ucoin < cost_hp10){
msg(・・・。)
}
else{
addMerits(@unit,-cost_hp10)
addSkill(@unit,zgj_item_hp10)
msg(&unit&が&zgj_item_hp10&を習得しました。)
}
}
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