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改造・制作スレ part4
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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乙
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>>997
人材の離反は忠誠度の低下のみがトリガとなってます。
ただし野望と戦力値が高いユニットはより離反しやすくなってます。
>>996
召喚必殺技が「召」ボタンで発動しない件ですが、これは申し訳ありませんが
現状維持しようと思います・・・。
>>994
申し訳ありませんが、MP二種、システム属性の名称変更の件は
見送らせて頂きます・・・。
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>>910
④宝箱の中身のランダム記述、ですが、現版で実装しました。
item = aaa, bbb, ccc, ddd
item_num = 2
item_num@5 = 2
とするとitemの4つの中からランダムで二つの宝箱が登場します。
@(数値)でフロア指定も出来ます。
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>>995
context構造体にウィンドウ各文字色を変える以下のデータを追加しました。
書式はRGBの三数値を3つ記します。
color_XXX = 赤(0〜255), 緑(0〜255), 蒼(0〜255)
※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧
color_text 画面下段のテキストウィンドウの文字色
color_name テキストウィンドウの上に表示される人物名
color_namehelp テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き
color_white 標準ウィンドウの白色文字
color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字
color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字
color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字
color_green 標準ウィンドウの緑色文字
color_cyan 標準ウィンドウの水色文字
color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字
color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字
(例)
color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる
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>>987
バグ連絡をどうもありがとうございます。現版で修正しました。
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現版で傭兵システム(アルバイト)を追加しました。
unit構造体に、arbeit = on と記述すると傭兵隊長になります。
@(シナリオ)の接尾辞でシナリオ毎に設定できます。なお、class構造体での指定は出来ません。
傭兵隊長のルール要素を箇条書きします。
・傭兵隊長は放浪人材で、仕官の代わりに勢力と傭兵契約する。
・傭兵契約すると一定期間、所在地の周辺で起きた戦闘に参加する。
・周辺範囲は、support_range、契約期間はcontext構造体の arbeit_turn で設定。
・戦場での撃破数に応じた報酬が支払われる(撃破数と報酬の比率はcontext構造体のarbeit_gainで設定)
・プレイヤー操作の傭兵隊長は一般兵士の雇用ができる。
・契約中でなければ空白地で旗上げできる。
・memberで設定する部下は数十人規模にしてもよい。
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おおすごい!またとんでもない更新が!
これを使えば一度の戦闘で部隊限界数突破とか出来るんでしょうか?
それとプレイヤーが傭兵の場合、旗揚げしないとクリアにはならないんでしょうか?
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>>3
人材離反について教えていただきありがとうございました
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本体最新版、非操作ユニットにmoveTroopをした場合、
移動が一瞬で終了してしまい、指定座標へ移動してくれないようです。
rifにてmoveTroopを繰り返せば想定通りに動いてくれるのですが、
この場合判定を連続しているためか左ドラッグ等の操作が出来なくなってしまいます。
もしよろしければ一度のmoveTroopで移動をし続けるようにして頂けると嬉しいです。
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傭兵システムで防衛戦への参加時に傭兵に経験値が入っていないようなのですが、
これは仕様なのでしょうか?
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>>5 ななあし様
要望に応えてもらいありがとうございました!
細かく設定出来て助かります!
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>>11 に加えて
防衛戦で配下の一般兵士のHPが0になっても戦闘後には
復活するみたいですね
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城についてのバグ報告です。
land_baseが記述されていないオブジェクトは、
land_baseが記述されているオブジェクトが
(マップメーカーで)左隣にある場合、そのものより手前に表示されるようです。
オステア港のカタパルトがそうなっていました。
それについては両方にland_baseを記述する事によって解消できますが、
城門にはland_baseが無効なようなので表示のズレが解消出来ないようです。
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傭兵システムで、傭兵が混乱して味方を倒した場合も撃破数に含むのでしょうか?
また、同様に召喚で現れた敵も普通の敵と同様に撃破数に含むのでしょうか?
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プレイしてみたら戦功で判断っぽい。
光の目での部隊スキル無効とか中立戦と同じ被害0、経験値無しとか結構大変そうだ
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色々試行錯誤しても上手く行かないのでご教授願いたいです。。。
「領地Aに自勢力マスター滞在時」に、『探索コマンド』で戦闘マップに移行 として、
その時、領地Aに滞在していた全部隊を戦闘マップ(イベント戦)に連れていきたいのですが、上手くいきません。
探索コマンドでなくてもよいので、マスター滞在領地の全部隊を戦闘マップにまるごと移すことはできますか?
あと、次の目標を確認できるもの(タスクの表示)があると便利かな・・・と思いました。
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「プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼしたらイベント」っていうのは
MyTurn == 1の時に勢力BのマスターがinBattle == 1の状態で
戦闘後に勢力BのマスターがisAlive == 0なら発動、という形しか現状不可能なのかな
イオナ国のイベントを覗いてみたらこういう形になっていたんだけど
これだと勢力Bにマスターがいない場合…ぶっちゃけs7リュッセル国の場合
「滅ぼしたらイベント開始」ってのが作れないのですが
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3/11版のVahren.exeで光の目v4.65のランシナ+海をやったのですが、おかしなことが。
ある敵領地を占領して、そこにいた敵人材が「@@@は放浪しました」となったのですが、
すぐ雇用しようと思っても、そこにいません。
人材リストからも消えていました(戦闘前にはリストにいた)。
人材は死なないし、2,3日前にはちゃんとすぐ雇用できたんですが。
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上に書いてあるぞ。多分バグ。
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>>19
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>18
その場合は、isAlive() 関数には勢力名の識別子も指定できますので
そちらで判定してください。
>>17
申し訳ありませんが、
戦場マップの「文字変数タグ」には一部隊しか出現できません。
文字変数に複数部隊を代入しても先頭要素のみが登場する事になります・・・。
>>15
召喚ユニットと混乱時は、戦功値は入らない仕様となってます。
>>14
申し訳ありませんが、このゲームは基本2Dなので
オブジェクトの上下関係の表示はこれが目一杯の状態なので現状維持しようと思います・・・。
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>>11
>>14
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。
>>10
戦闘イベントに登場させる部隊リーダーのunit/class構造体に
「red = (on/off)」が記述されてないと青陣営の自動ユニットとなります。
自動ユニットは部隊を持たず個別に動きます。
moveTroopは、部隊を移動させる関数なので対象が自動ユニットだと無効になります。
赤陣営の非操作部隊にする時はred = onを
青陣営の非操作部隊にする時はred = offを記述してください。
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>>18
適当に思いついたやつを書いてみる
if (isAlive(勢力) == 0) {//特定の勢力が滅亡,重複しないようにyet()なり数値変数なりも入れた方がいいと思う
storeNowPower(文字変数a)//現在進行中の勢力を調べる
if (文字変数a == 自分の勢力) {//現在進行中の勢力が自分の勢力かどうか調べる,必要であれば予め自分の勢力を文字変数に入れておいたりisMasterを入れたりなんなり
プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼした場合のイベント
} else {
プレイヤー操作の勢力A以外が勢力Bを滅ぼした場合のイベント
}
}
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>>8
傭兵隊長プレイでは旗上げしないとクリアできません。
ただし、資金マイナスで部下ゼロだと強制的に放浪人材に戻されますので
そこから仕官して重臣以上になればクリアできます。
あと傭兵隊長時の定員数はユニット毎に設定できますので
arbeit_capacity = (数値)
通常より多い兵士を持つ事が可能です。
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なるほど。まあ平和になったら傭兵いらないですしね。
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現在ユニットがいない領地を中立化するスクリプトを組もうとしているのですが、どうしてもできません。
storeAllPower(allpower)
storeUnitOfPower(@allpower, allunit)
pushCon(spot1, @allunit, spot_count)
if(spot_count == 0)
{
removeSpot(spot1)
}
といったものを全領地分記述すると、ユニットの有無に関わらずすべての領地が中立地帯と化してしまいます。
このスクリプトのどこが間違っているかどなたかご教授お願いできないでしょうか?
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1つの文字変数に2個以上の要素が含まれている場合はstoreIndexVarを使い、順番に取り出してチェックする必要があったはずです。
storeAllSpot(allSpot)
set(num, 0)
while(num < countVar(allSpot))
{
storeIndexVar(allSpot, num, spot)
storeUnitOfSpot(@spot, unit)
if(countVar(unit) == 0)
{
removeSpot(@spot)
}
add(num, 1)
}
これで目的の動作をすると思いますがいかがでしょうか?
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なるほど、勉強になります!
複数の要素が含まれた文字変数の扱い方がよくわからなかったもので・・・
上のスクリプトにてちゃんと目的の動作をしてくれました。
ただしい用例まで答えてくださりありがとうございました。
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傭兵についていくつかバグ報告です。
傭兵プレイ時に、自費を使って勝手に兵を補充させられる事があるようです。
陪臣にラファエルを加えて旗上げしたのですが、
次ターンに勝手に同系雇用をし、
また隣の領地に部下もレベルも同じラファエルが現れました。
同じくホルスを陪臣にして旗上げしたのですが、
ホルスに解雇や雇用のボタンが出ませんでした。
ホルスもまた別の領地に出現し、人材雇用ウインドウでそちらが参照されるのが原因のようです。
また、次ターン開始時にホルスだけ行動終了していました。シナリオ2です。
傭兵とは関係ないと思いますが、
勢力プレイ時に人材雇用ウインドウを出し、
領地を右クリックした後、その領地に駐留している自勢力の人材を選択したところ、
連結していない領地の〜というメッセージが出ました。
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多少のランダム要素として人材の死亡が欲しいのですが
ルナティックだと死にすぎな上、イベントキャラも死ぬのが困るところです
戦闘で撃破されたときの死亡率を設定できるようにはならないでしょうか?
HPや防御力以外のしぶとさや脆さなんかも表現できるようになっていいと思うんですが
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死亡率の要望は前にも出て滝がする
今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな
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厳しいのでは?
isDeadは退却と撃破を判別できないんじゃなかったっけ?
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退却中に討たれた
撃破されたが脱出した
退却したら絶対死なないのならルナと大差ないし区別できなくても問題ないっしょ
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バグ報告です。最新版で起こった事象です。
d360 = onを記述したスキル同士を相殺させると相殺位置がおかしくなるようです。
{
d360 = on
hard2 = 1
offset_on = on
attr = shot
}
{
d360 = on
hard2 = 1
offset = shot
offset_on = on
attr = shield
}
この2つのスキルを衝突させると相殺位置が大きくズレてしまいます。
片方の記述をd360 = offにすると通常通り相殺されました。
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初歩的な質問で申し訳ないんですが、
要素aが含まれた文字変数Aに要素bを代入した場合要素aは消滅するのでしょうか?
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代入だからな
setVar(a, b)ってのは
clearVar(a)
addVar(a, b)と同義な筈
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>>31
>死亡率の要望は前にも出て滝がする
改造・製作スレ1〜4を「死」「率」などで検索したところ、同じ要望見つからなかったのですが
もし以前にもどこかで出ていたなら教えていただけないでしょうか
>今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな
テキストデータをメモ帳で開いて編集ぐらいはできるのですが
スクリプトを組んだりはできませんし、習得に時間をさく気もないです
そういったライトユーザーはここに書き込みをしてはいけないというマナーが
あったのなら申し訳ありません
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関係ないけど、データの編集にメモ帳使うのはやめた方がいいぞ。
メモ帳で開くと改行とかがおかしくなる場合があるから、適当なフリーソフト使った方がいい。
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>>36
勘違いしてたorz
道理で動かないはず・・・
教えてくれてありがとうございます。
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おいおい、噛み付くなよ
>>31は「スクリプトで組むこともできるかも」って言ってるだけで、>>30自身でやれよ、とは言ってないじゃないか
>>30の書き込みを見た人が共感して作ってくれるかも知れないのに、印象を悪くするもんじゃないぜ
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>>34
横からですが。
以前の書き込みにて、半ば仕様という回答がありました。
原因はその通りで、d360 = onが双方にあるとマップ全体で相殺してしまいます。
その回避策は、使わないことだけですね。
参考までに。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/947
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本体側の情報のダイアログ表示に関しての要望、と言うか進言です。
援軍・傭兵が実装され何処から誰が来るのか視認出来ますが、
一度の戦闘につき其々が個々に表示される為、1ターン当たりの時間が明らかに長くなり、
スムーズに自ターンが回って来ず、快適さが損なわれています。
戦闘時にも一々全て個々に表示される為、必要性は薄いでしょう。
また同様に他勢力が人材を雇った事を示すのも、表示時間が短過ぎてまともに視認出来ず、
現状、ただチカチカしているだけであり、もはや親切通り越して邪魔であると思われます。
表示時間を延ばした所で上記同様邪魔に為るだけでしょう。
なので、
戦略時に於ける援軍・傭兵・人材に関するダイアログ表示を全撤廃、
もしくは、自勢力時のみにする事を進言させて頂きます。
何卒御一考下さい。
意訳
何度も何度も出てくるダイアログすげーうぜぇwww
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情報の表示はチャットのログみたいなのがいいんじゃないな
こういうのに手を加えるのは大変そうだ・・・
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パッと出てくる顔グラとどの勢力のターン中なのかってのは割と見てるんだが・・・
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>>43
一括表示なら多少はマシなんだが、現状そういう風な表示方法を
公開されてるスクリプトの傾向から現状ななあしさんは考えてないっぽいから
面倒だし、いっそ全撤廃で良いかなって。
>>44
其れは俺も見てはいるが、その後結局自分で確認に行くし。
自領から遠い場合その情報自体の必要性が薄いと思うの。
だから有ると便利だが、無くても困らないタイプの情報だと踏んだ。
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>>30
unit構造体でalive_perなるものが実装されたみたい。
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あんなの一瞬だし表示がないと誰が雇われて誰が放浪のままなのか分からんから困る
いちいち人材一覧で確認する方がだるいから俺は反対
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確かに長いわな。見ない程度のプレイの時は見ないし、
見る必要が有りそうなら戦闘ごと見るから賛成
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context構造体の全変数のリストって未公開なんですかね?
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>>41
仕様でしたか。了解しました。
ありがとうございました。
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C言語でいうところのgets関数は実装出来るのでしょうか?
実装出来れば出来ることが一気に広がる気がするのですが。
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誰が誰に雇われたってのが短すぎてわからないよね
特にプレイ経験の浅いオリシナだともうわけわかめ
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>>46
おお、本当に実装されてるヤッター!
わざわざ知らせていただきありがとうございます
まだ少ししか試してませんが
生き残った場合経験値が減らないようですね
バグなのか仕様なのかどちらだろう
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バグ報告なのですが、現在小物入れにある最新版で、ユニットの雇用などをする際のユニットアイコンの位置がずれているようです
それと、こちらは要望となるのですが、雇用ウィンドウに表示される情報が現在のバージョンではユニットまたはクラス名と金額だけになっていますが、
以前のようにレベルやクラス、種族などの情報があったほうがやりやすいように感じますので、前のようにしていただけるとうれしいです
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雇用ウィンドウには、以前みたいにどこの領地に居るかも表示してくれるとありがたいです。
領地にユニットが一杯で雇えなかった時に、どこで雇用しようとしたか分かりにくいので。
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ななあしさんにお聞きしたいことがあります。
最新verのヴァーレントゥーガでimage.datが統合され、
本体側から技エフェクトの引用が出来なくなってしまったのですが、
手元にある以前のimage2.datを著作権の明記と共に使用してもよろしいものなのでしょうか?
それで、もし可能な場合、ImageViewを使用し画像の追加・削除をしたものを使用してもよいのかどうかも合わせて質問させてください。
それとも、やはりデータ化されているとはいえ、各サイト様の素材の二次配布(使用?)的な物に当たってしまう為、やめたほうがよろしいのでしょうか?
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>>56
申し訳ありません。現版で元の二つに戻しました。
あと、著作権に関する事柄ですが、これも申し訳ありませんが
今はどう回答していいのか分からないので後日まで考えさせてください・・・。
>>54-55
修正致しました。
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>>29
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
>>30
alive_per = (0〜100)
で生存確率を設定できるようにしました。デフォルトは0です。
0だと確実に死にます。
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>>54
雇用欄ですが、あまりゴチャゴチャ記したくなかったので、
クラス、値段、所在地のどれかが表示されるように修正しました・・・。
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unit構造体に傭兵(アルバイト)指定のデータを追加しました。
arbeit = (文字列*数値)
arbeit = (文字列)
arbeit = (数値)
文字列
on 最初から傭兵になる。資金ゼロ、部下ゼロになると放浪人材に戻される。
power どこかと契約中の時のみ傭兵になる。これはsetArbeit関数でします。
fix 資金ゼロ部下ゼロになっても戻らない。
数値は(0〜100)です。
所属勢力が滅亡して放浪した時に傭兵になる確率です。
ただし数値省略時は身分変更されません(ずっと傭兵のまま)
setArbeit(勢力, ユニット, 期間ターン数)
ユニットを指定勢力と契約する傭兵身分にします。
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>>57
あばば!?何か無理をお願いした形になってすいません!!
あと、わざわざ元の形に戻して頂きありがとうございます。
すでに閉鎖されたサイト様の素材で個人的にいくつか代用が厳しいものがありましたので、
今まで通り使えるのでありがたいです。
あと、よくよく考えると確かに著作権の部分はななあしさん個人に聞くべきものではありませんでした、
こちらこそ申し訳ありません。
質問した側の勝手になってしまいますが、この話は無かったものとお願いさせてください。
時間を割いて考えてくださったのに申し訳ないです。
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>>17
戦場マップの「文字変数タグ」に複数部隊が登場できるようにしました。
文字変数に代入された全ての部隊がそこに登場します。
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現版から、援軍の報酬はcontext構造体の
support_gain = (百分率の数値)
で設定するようにしました。
その戦場の撃破数(戦功値と同じ)×support_gain×0.01
で報酬が決まります。
support_gain = 10 とすると撃破数の10%が報酬となります。
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スキルに関しての要望です。
func = heal型において、add2 = hp,poi add_all = onなどと
回復と治療を含めて設定した場合、
①治・復どちらでも選択できない
②スキルを選択すると、add2に記した状態異常にかかっていなく、
かつHPが満タンでもスキルを使用し続ける
という仕様になっているかと思います。これを、
①治・復どちらの選択にも含まれる
②add2に記した付加属性のうち、一つ以上該当した場合発動する
という具合にして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
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フルスクリーンで起動できないみたいです。
ダウンロードしなおしても起こるのでデータが破損しているわけではなさそうです。
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傭兵が逃げるのは仕様で間違いないと思いますが
なぜか傭兵が召喚したユニットも逃げます。なぜ逃げる。どこへ逃げるんだ精霊たちよ。
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バグ報告と言っていいか分かりませんが、拠点防衛時などのエフェクトで、
nextを使うとnext_firstなどを使っても発射が遅れたり、
エフェクトが残留する事があるようです。
もしバグでなければ、nextの使用が可能なら一つのスキルイメージに頼らない
煌びやかで多様なエフェクトの作製が可能になると思いますので、
ご検討のほど何卒よろしくお願いします。
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突然で申し訳ありません。
プレイ中にプレイヤーにユニットの名前入力を要求することは出来るのでしょうか?
過去に同じ内容の質問がありましたら、申し訳ありません。
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>>51
申し訳ありませんが、文字入力の仕組みは現在の所追加する気はありません・・・。
>>68
これも申し訳ありませんが、ユニットの名前入力はできません。
今後も追加する予定はないのです・・・。
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>>64
func = heal型ですが、システム側AIで使用優先順位を決める際は
「attr」しか見てませんので、attrの設定で何とか調整してください。
>>65
恐らくPC環境上の不適合だと思われます・・・。
この解決は現状では出来ませんので、通常ウィンドウでプレイしてください。
>>66
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
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>>67
現版で修正いたします。
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>>10
申し訳ありません。
moveTroopの進行がすぐキャンセルされる不具合ですが、別の原因が分かりましたので
現版で修正いたします。
これで正常に動くと思います。
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>>71
是非ともお願いします!
仕様上のものではないかと思っていたのですが、
使用が可能になるという事でとても嬉しいです!
どうもありがとうございます!!
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現版でafterdeathが無効になっている気がするのですが検証していただけませんか?
少し前のバージョンでは正常に動いていたスクリプトを使用してもafterdeathに記述したスキルに繋がりません。
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>>74
afterdeathですが、特に問題ないように思います・・・。
なお、死亡消滅しないユニットはafterdeathの発動対象になりません。
ルナ以外の人材と空白領地のモンスターがそれです。
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>>69
承知致しました。お答え頂きありがとうございました。
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現verで勢力プレイ中、マスター人材がやられるとゲームが停止してしまうようです。
よろしければ確認をお願いします。
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>>77
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
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自作のシナリオで雇用費0で全ステータス0の人材が雇用欄に出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか? unitのbaseにしている分が勝手に放浪しているのでしょうか?
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merceにクラスと種族の両方を記述するミスが多い気がします。
unitとpower構造体のmerceにはクラスのみを書いていますか?
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ありがとうございます。unitのmerceに種族を記述していました。
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WIKIにあるattack_usの記述に関してです。
仕様が変わっているみたいだったので試したところ、
attack_us = 0 → 敵のみ
attack_us = 1 → 味方のみ
attack_us = 2 or 3 → 敵・味方(自分除く)
attack_us = 4 → 敵・自分
attack_us = 5 → 味方・自分
attack_us = 6 → 敵・味方・自分
という風になっておりました。
試したver. は最新(03/16 22:02)で、試したスキルの設定は
適当な範囲のbom = onです。
自爆のみの場合は、bom = off、attack_us = 4で
機能しました。
WIKIに書いてあった情報と違ったため報告します。
よろしくお願いします。
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>>70
意図したとおりに動作するようになりました。
どうもありがとうございます。
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>>82
申し訳ありません。
御指摘された通り間違っておりました。
後ほどwikiの説明を修正致します。
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>>74
横からですが、
attack_us = (数値)
の数値の意味が以前と変わっているようなので
その影響ではないですか?
以前は1が敵味方だったと思いますが
今は2が敵味方とか。
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ごめんなさいちょっと適当なこと言いました。
色々試したところ、>>74さんの言うように
一部afterdeathが動いていないような気がします。
最終決戦Fの戦闘イベント(王都攻略戦)の
リチムクがつかうエクスプロージョンで
死霊転生が発生しなくなってておかしいなーと思って検証しました。
(yorozu = attack_us のところを最新の attack_us = (数値)
にして、数値を2や6で試して見ました。)
どうも青勢力に当たっても、殺せる(当たってる)が、死霊転生が発生しません。
赤勢力に当たって死んだ場合は発生します。
これは青のユニットに使わせても赤のユニットにつかわせても同じようです。
(赤は死霊になるが青は死霊にならない。)
戦闘イベントだけの現象かはまだ調べてないですが・・
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要望なのですが、
現在属性攻撃の耐性は即死〜無敵までとなっておりますが、これに吸収というものは付け加えられないでしょうか?
具体的には吸収耐性のあるユニットが受けたその属性攻撃のダメージ分回復するようにできないでしょうか?
さらにキャラクターに個性をつけれるかなーと思ったのですが。
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吸収攻撃を吸収問題が吸血攻撃を吸収問題に名を変えて再来するな。
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↑ ・・・・頭痛が・・・w
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>>75
うーん、いろいろ試してみましたがやはりどうもうまくいきませんでした。
afterdeathを使用しない形で対処します。ありがとうございました。
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要望です
シナリオ構造体あたりで指定することにより
探索や旗揚げなどのボタンを消すことってできないでしょうか?
また地図上で移動したことによりイベントを発生させる機能があったらなぁとか。
更にですペナルティ数値なんかを操れるイベント関数があればなぁとか
・・・
はっ 夢か!!
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