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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

690686:2011/12/14(水) 23:45:09 ID:???
>>687
手数を掛けるだなんてとんでもない。
こちらこそ色々便利なシステムを作って公開して下さっているので逆にとてもありがたいです。
ヴァーレンのこういう風なシステムを作っている時点で、この手の知識がない私にとっては『どうやったらこんなの作れるのさ!?』って領域なのでw

691名無しさん:2011/12/15(木) 15:02:44 ID:???
以下、提案です。

戦闘時のCPUの隊列の維持に何か一工夫というのは難しいでしょうか?
現状バラバラに攻めてきてしまい、両軍間に距離があると一直線になって容易に撃破出来てしまいます。

CPU側の同部隊内のメンバーは一定距離以上は離れないように(離れると前に居るユニットが移動停止)
野戦ではそれに加えて部隊の間隔と方向と並びも強制し、強引に横列隊列を維持、等の機能はどうでしょう。
2DのRTSでは隊列を維持する為に、移動の際にはユニットサイズを激減させたりしているものも多いですが、それはどうでしょうか。

692名無しさん:2011/12/15(木) 18:22:39 ID:???
>>670
信用度を変化させる関数ですが次バージョンで追加します・・・。

>>668
バグ連絡をどうもありがとうございます。
検証して直すべき点であると判断したら修正いたします・・・。

693名無しさん:2011/12/15(木) 18:33:32 ID:???
>>691
このゲームではユニットの存在感を持たせる事を第一に考えておりまして、
ユニットサイズの激減とそれに伴う過度の密集状態はあえて避けてます。
そうする事で横列の殴り合いが実現できてると考えてます・・・。
(コサックスの白兵戦は団子状に入り乱れてしまってます)

隊列維持の移動も当初は考えたのですが、ユニットの密集が出来ないという制約から
経路探索に伴う隊列を揃える為の中継点で複数の部隊が互いに干渉しあって
つっかかりが多発しなかなか進めなくなる問題点がありましたので、
一長一短の観点から最もシンプルな動き方にした方がいいとの結論に到りました・・・。

694名無しさん:2011/12/15(木) 20:58:26 ID:???
>>693
わざわざ返信有難うございます。

確かに、近接時にユニットサイズが激減したままだと、戦闘時のリアルさが失われてしまうと思います。
その場合、行軍時のみユニットサイズを小さくして、敵に近付いて戦闘が近くなると(同画面内に敵くらい)ユニットサイズを元に戻す事が出来れば
隊列維持と組み合わせる事で、綺麗に隊列を維持したまま行軍し、団子状にならないで横列戦闘に突入できると思います。

個人の妄想ですし、処理が複雑だと思うので、聞き流して頂いて構いません。

695名無しさん:2011/12/16(金) 18:37:29 ID:???
>>625
MapMakderで、「@@」の部隊チップを配置すると
そこが侵攻側部隊の配置位置となるようにしました。

「@」 防衛側部隊の位置
「@@」 攻撃側部隊の位置
「@〜」 文字列の先頭に@をつけると文字変数と見なされます。

なお、各領地の城壁値に応じた文字変数への代入スクリプトを組むと
防御施設の進化も実現できます。

696名無しさん:2011/12/16(金) 19:40:26 ID:???
ななあし様、確認です。
yorozu = attack_usを設定したスキルの場合、afterhitが機能していないようです。
また、attack_us設定スキルの対象から発動者が外れているようです。

これらは仕様でしょうか?

697名無しさん:2011/12/17(土) 19:27:33 ID:???
>>696
申し訳ありません。
ソースコードを見た限りでは問題ないと思うのですが、
後日に改めて検証しますので、現verではattack_usとafterhitの組み合わせは
使用不可という事で御了承ください・・・

698696:2011/12/17(土) 23:15:20 ID:???
>>697

了解しました。
こちらでも再確認しておきます。

699名無しさん:2011/12/19(月) 02:27:56 ID:???
特定のキャラクターが放浪したときに見た目は同じでデータ的には違う別のキャラクター
に入れ替えるという処理をしたいのですがどうもうまくいかなくて困っています。
人材1を人材2に入れ替えたいとして

if (isRoamer(人材1)== 1){         人材1が放浪状態なら
storeSpotOfUnit(人材1, @人材1spot)   人材1の居るスポットを取得
addUnit(人材2, @人材1spot)        人材1の居るスポットに人材2を登場させる
pushLevel(人材1, @人材1level)      人材1のレベルを取得
setLevel(人材2, @人材1level)       人材2のレベルを人材1と同じにする
eraseUnit(人材1)              人材1を削除

とりあえず自分でこんな感じのスクリプトを書いてみたのですが
どう直せば人材2が人材1と同じレベルで同じスポットに出現させられますでしょうか。
現状では人材1が消えるだけで人材2が出てきてくれない状態です。
wikiを見てもどう間違っているのかよくわからなかったので
質問させていただきました。

700名無しさん:2011/12/19(月) 02:47:27 ID:???
>>699
addUnit(ユニット, 領地)関数では恐らく勢力所属の領地ウィンドウに出現する事になります・・・。
その土地の放浪ユニットとして出現させる事は出来ないのです・・・。

701名無しさん:2011/12/19(月) 06:15:26 ID:???
roamUnit(人材2)でも足したらいけそう

702名無しさん:2011/12/19(月) 07:10:52 ID:???
>>700
放浪人材の所しか見てなくてそっちに出てきてるのに気づいてませんでした。
回答ありがとうございます。
>>701
それで大丈夫でした。ありがとうございました。

分断ボーンで中立地帯で放浪した時にどうしようか
ちょっと悩ましいですがまあ何か考えて見ます。

703名無しさん:2011/12/19(月) 07:52:12 ID:???
戦闘イベントの関数についてなのですが、win()を一度使うと次の戦闘イベントにもwin()が反映されているようで、
battleブロックに入らずに戦闘が終了してしまいます。
また、一つの戦闘イベントが終わった後に本体を一度終了し、ロードして再開すると正常にbattleブロックに入るようです。
バグの可能性があるので、ご確認いただければと思います。

704名無しさん:2011/12/19(月) 22:43:04 ID:???
>>703
こちらで確認した所、特に問題はないように思えました・・・
if (終了条件) {
  win()
}
もしかしたら終了条件に用いてる変数か何かが前回と同じになってる可能性もありますので
そちらの方も御確認ください・・・。

705703:2011/12/20(火) 06:39:03 ID:???
>>704
終了条件を確認したのですが、敵陣営のユニットの全滅を条件にしているため、原因ではなさそうです。
if (終了条件) {
  msg(文章)
  win()
}
という形で試した場合、文章が表示されず、本来戦闘中になるタイミングで戦闘が終了してしまったため、
battleブロック自体が飛ばされているように思われる状況です。
ただ、このあとにもう一つ戦闘を追加して、一回目(操作ユニットA)、二回目(操作ユニットB)、三回目(操作ユニットA)という形
(AとBは同じ陣営に所属でAがマスター、ともにプレイヤーが青)で行ったところ、続けて行うと一回目と三回目は正常に動作し、
一回目のあとセーブ→いったん終了して再開→二回目と三回目が正常に動作、となったので、
操作ユニットの変化に原因があることも考え、もう少し自分で検証を続けてみます。
お手数お掛けして申し訳ありません。

706名無しさん:2011/12/20(火) 12:59:25 ID:???
cavalry_rangeってどういう効果があるんでしょうか
wiki内で検索したのですが別途説明とあるだけで詳細は分かりませんでした

707名無しさん:2011/12/20(火) 15:11:22 ID:???
ああ・・・次は改造スレの検索だ

708名無しさん:2011/12/20(火) 20:03:11 ID:???
スレ内で検索したんですがさっきの自分の書き込み以外ヒットしませんでした

709名無しさん:2011/12/20(火) 21:34:55 ID:???
>>706さん
この辺りでいかがでしょう?

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/689

710名無しさん:2011/12/20(火) 23:23:03 ID:???
あ、前スレ見れるのか・・・、次からは前スレと前々スレも検索するようにします、どうもでした

711名無しさん:2011/12/22(木) 11:45:41 ID:sH8y0E1s
・全軍総動員ユニット数
・自軍が殺害したユニット数
・自軍の死亡ユニット数
・全軍の死亡ユニット数
みたいなのをカウントしてメニューなりクリア後なりに観たり出来るようにはなりませんかね
V&Bみたいに

712名無しさん:2011/12/22(木) 17:47:00 ID:???
getRed(blue)Count() で戦闘開始と終了の差を拾って、内政窓等に出せばよくね?

713名無しさん:2011/12/22(木) 18:54:36 ID:???
要望です。
上限ですが、CPUの思考に影響するとありますが
プレイヤーのみの全拠点、あるいは特定拠点の駐留上限を変更させるスクリプトは実装可能でしょうか?
不利な状況での拠点防衛シナリオ等で使い勝手がありそうなので、面白そうだなと思いました。

714名無しさん:2011/12/22(木) 21:54:59 ID:???
それは無理だと思うけど拠点防衛シナリオなら
戦闘直後に敵ユニットを出現させる処理で擬似的に敵を増やすこともできる
でも特定拠点のみの駐留・出撃限界があれば面白そう

715名無しさん:2011/12/23(金) 01:01:05 ID:???
戦闘開始時にaddTroopを使い、
侵攻側(プレイヤー)に属するユニットを出現させようとしたのですが、
フリーズしてしまい上手く動作しませんでした。
addTroopのredの記述をblueに変えたところ通常通り動作したのですが、
なにが原因として考えられるでしょうか。

716名無しさん:2011/12/23(金) 01:55:23 ID:???
>>715
違うかもしれませんが、event構造体に
handle = red
を記述してみてください・・・

717名無しさん:2011/12/23(金) 02:49:10 ID:???
addTroop関数を使用して防衛ユニットを追加するためMapMakerの座標に従い、

 addTroop(hoge, 2450, 2600, 0, on)

としたところ何度やっても思ったところに配置できないという現象に遭遇しました。
だいたい1000程度ずれたところに配置されてしまうのですが、何か記述に問題があるのでしょうか?
旗揚げ戦闘と中立戦で確認しましたが、いずれも同じようにずれた位置に配置されます。

718名無しさん:2011/12/23(金) 12:36:02 ID:???
>>716
だめでした・・・。
ここにアップしました。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2355/%E5%90%8C%E7%9B%9F%E6%8F%B4%E8%BB%8D%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.dat
28行目のコメントアウトを削除すると、
侵攻戦で、62行目のaddTroopで同盟国が助けに来るはずなのですが、止まってしまいます。
どこがおかしいのか見て頂けるとありがたいです。

719名無しさん:2011/12/23(金) 14:22:20 ID:???
>>716
よう、同志w
やっぱり作るよな援軍システム。俺も作ってるよw

で、本題だ。
攻撃側と防御側の指定は(on/off)で行うぜ。(red/blue)の部分だ。
今はwikiの関数設定2の方に書いてある。
両方用途が違うから併記するべきな筈なんで、多分記載ミスだと思う。
あと、戦闘中のイベントで『while』と『else』は使えない。

いやあ、やっぱり援軍場所左上固定にせざるおえんよなw
これの所為で俺は公開見送ったんだよ。

……と言う訳で、ななあしさん。ついでな感じで申し訳ないですが、
戦闘mapの縦横の長さを所得する関数が欲しいです。
addTroop()の位置指定に変数が使用出来る様にするのもお願いします。
それでどの方角からも援軍が呼べる様になるので。

720719:2011/12/23(金) 14:25:06 ID:???
ミスったorz
>>718

あ、なんなら俺が作ったの見る?

721名無しさん:2011/12/24(土) 00:24:21 ID:???
質問です。
マップ設定でhandle = redにし、各ユニットに red = onとhandle = offを設定したのですが、全て操作可能になってしまいます。
原因が分からないです。

722名無しさん:2011/12/24(土) 01:22:10 ID:???
>>721
すいません。これはバグのようです・・・。次回までに修正致します。
今はプレイヤー陣営は青のみにする事で対処してください・・・。

>>717
すいません。現verのMapMakderは致命的なバグがありまして
1マス32ドットで表示する所を、1マス48ドットにしていました。
座標を調べる場合は前verのMapMakderをお使いください。

723名無しさん:2011/12/24(土) 01:22:51 ID:???
>>718
すいません。これもバグのようです。次回までに修正いたします・・・。

724名無しさん:2011/12/24(土) 02:24:54 ID:???
>>722
お疲れ様です。
青陣営で設定してみたところ、機能しました。

しかし今度は敵の赤陣営の増援ユニットが召喚も出さず一歩も動かず、妙だなと思ってクリックしてみたら操作出来てしまいました。(ドラッグは出来ませんでした)
一応報告までに。

725名無しさん:2011/12/24(土) 17:45:50 ID:???
>>719
よう同志!
自分で入れてやってみると、積極的に外交をやりたくなってくるぜ。

親切に教えてくれてありがたいけど、(on/off)と(red/blue)って用途一緒じゃないか?
両方とも攻撃側か防御側かを決めるだけのものだと思うけど。

それとelseが使えないっていうのは忘れてたけど、これは機能してるらしい。
多分、戦闘開始時と戦闘中は別なんだと思う。


>>723
もしかして、と思っていたのですが、やはりそうでしたか。
お手数お掛けします。ありがとうございます。

726名無しさん:2011/12/24(土) 23:42:26 ID:???
戦闘イベント制作を行っていたのですが、
actve = neverとしても動き出してしまいます。
wake_rangeを試したところ、動き出すことは無くなりましたが、
activeTroopが機能しませんでした。
あと、active=troopを使用したところ、activenumのユニットが動き出しても動きませんでした。
いつでもいいので、調べて頂けるとありがたいです。

727名無しさん:2011/12/26(月) 00:52:17 ID:???
>>722
717です。
得心がいきました、答えていただきありがとうございました!

728名無しさん:2011/12/26(月) 13:20:16 ID:???
fkey「A」の人材をマスターにしてfkey「B」の一般が部隊のリーダーの勢力を作りたいのですが上手くできません
fkeyの違うユニットを部下には出来ないけど同僚としてなら雇用できるようにするにはどうしたらいいでしょうか
same_friend = offにして
merceもstaffは問題は無いのに雇用しようとすると赤文字のままで雇えません・・・

729名無しさん:2011/12/26(月) 14:50:45 ID:???
friend指定が無いからAのユニットではBを雇えないよ。
逆に今度はfriend指定をすると、AはBを部下にできるようになってしまうので、
AがBを部下にせずに雇うことのみ可能ってのは無理だったはず。
勢力に他の人材を入れてもいいならBの人材を作って、「A人材」に「B人材」をfriend指定すれば
BをA勢力の一般雇用役にしつつ、「A人材」は「B人材」のみBを配下に出来るようにはなるよ。

もしくは単純にB一般を初期配置に入れて、一般が全滅しない限りは雇用できる体制で。

730名無しさん:2011/12/26(月) 15:37:50 ID:???
無理でしたか、書き込んでからも色々試してたんですが・・・

fkeyBの人材を作ってAが旗揚げしたらB人材が自動で配下になるようにしようと思います

731名無しさん:2011/12/26(月) 21:12:15 ID:???
自分も、ヴァーレンの数値を弄ってみたくてスクリプトを見たところ、文字化け。
wikiを見ると、ふりーむのは暗号化されているとのことなので今度はwikiの物入れから落とし、開けようとしたすると
「この圧縮ファイルを開くことはできません」とのこと……。

皆さんはどのようにして書き込んでいるんでしょうか?

732名無しさん:2011/12/26(月) 21:23:24 ID:???
もう一回落としてみるか、解凍ソフト変えるか。

733名無しさん:2011/12/26(月) 21:42:22 ID:???
ユニット能力値の参考にしたいと思いスクリプトをざっと見てるんですがいかんせん見にくい
全キャラを一覧で比較できる能力値一覧表などはありませんか?

734名無しさん:2011/12/26(月) 21:46:41 ID:???
メモ帳で十分開けるし見れるだろ。いまさら他の使えないレベルにメモ帳に慣れた

735名無しさん:2011/12/26(月) 21:47:41 ID:???
731ですが、再度やってみたところ出来ました
すみませんでした

736名無しさん:2011/12/27(火) 01:20:33 ID:???
イオナ国投稿者です。すみませんお願いごとです。
テキストファイル「イベント一覧」中
『 「始まりの館1〜3」:領地25以上、連続イベント。』
の「領地25以上」を「領地30以上」に修正願います。
あと、イベント一覧の下の方にあるイオナ国の古いイベントマップを削除願います。
よろしくお願い致しますm(__)m

737名無しさん:2011/12/27(火) 01:23:25 ID:???
修正お願いついでに・・・
※ヨネアとニースルー(シナリオ6:最終決戦Ⅱ)の
『5、さらに2ターン経過する。』
の「さらに2ターン」を、「さらに3ターン」に修正願います。m(__)m

738名無しさん:2011/12/27(火) 10:32:43 ID:???
同じ制作者でしたか・・・
もっと作って!と凄く思います
思ってるだけですよ。凄く

739名無しさん:2011/12/27(火) 11:47:56 ID:???
時々移動指示しても移動してくれないことがあるのですがこれは自分だけでしょうか?
何回も指示を出すとやっと動いてくれたりもするのですが
孤立が死に繋がり易いダンジョンなんかでこれが起きると結構焦ります

あと山地系マップ等、高低差のあるところで近接攻撃をすると偶に当たってない(ダメージが全く入ってない)事があります
もし再現性のあるバグなら修正お願いします

740名無しさん:2011/12/27(火) 13:52:43 ID:yhoq8xSU
シナリオ制作ツールって何処にあるの?ヽ(;´Д`)ノ

741名無しさん:2011/12/27(火) 14:26:27 ID:???
>>740
Vahren.exeがあるのと同じフォルダにある
ただし、ふりーむ版には入っていないはずだから、小物入れ2からダウンロードする必要がある

742名無しさん:2011/12/27(火) 20:18:34 ID:???
種族を複数個つけることってできますか?
ハーフエルフだったら人間とエルフとみなして人間雇用可能なキャラとエルフ雇用可能キャラ両方とも雇用可能にするような

743名無しさん:2011/12/27(火) 22:07:05 ID:???
種族複数はやったことないけど、
種族にハーフエルフ作って、friendに種族の人間とエルフを入れるのじゃ駄目?
これで別種族自体は雇用できるよ、種族の兵種も指定しないといけないけど。

744名無しさん:2011/12/27(火) 22:32:03 ID:???
それだとそハーフエルフのキャラクターが人間とエルフを雇えるだけになるのでは?
人間とエルフを雇えるのではなく、人間からもエルフからも雇うことができるようにしたいのですが

745名無しさん:2011/12/27(火) 22:38:13 ID:???
人間とエルフにハーフエルフ雇用つければいいだけのことじゃないの?
煽ってるんじゃないが、マジでそれだけのことだと思うんだが

746名無しさん:2011/12/27(火) 23:39:13 ID:???
>>744
あぁ、逆でしたかwとんだ勘違いを。
それだと745さんの言うとおり人間とエルフにハーフエルフをfriend指定で対応するしか現状ないと思います。
・・・raceでフレンド指定は出来たかな?まぁ、出来なくてもbase土台作って流用すればいいしね。

747名無しさん:2011/12/28(水) 00:29:24 ID:???
例えとしてハーフエルフを出したわけでして
ハーフエルフだけでなく人魔や他にも各種族ごとのハーフがそれぞれいて、それがかなりの数になって
一人一人専用の種族を設けると雇用欄がぐちゃぐちゃになっちゃうんですよ

748名無しさん:2011/12/28(水) 00:48:32 ID:???
ヴァーレンにかぎらないけど質問する時に情報を小出しにするのはよくないよ
事情は最初にきちんと書いた方がお互いにとっていい

クラスで差別化するとか識別子を工夫してきれいに並ぶようにするとか、今のままでもやれることはあると思うよ
光の目なんかすごい数のクラスが並んでいるけど慣れれば結構どうにかなるしね

749名無しさん:2011/12/28(水) 04:14:19 ID:???
>>725
そういえば普通に戦闘の時も色分けされてたな。普段気に留めてないから失念してたわ。
でもwikiの記述だけだと、どっちがどっちの陣営か分からんぞ、あれ。
現に俺が勘違いしたんだし。

750名無しさん:2011/12/28(水) 08:42:50 ID:???
ななあし様、確認です。
afterhitスキルに繋げるには、damage = -1などの命中判定ではなく、実際にダメージを与える必要があるのでしょうか?

751名無しさん:2011/12/28(水) 13:01:39 ID:???
人材Aが放浪したときに人材Aを人材Bに置き換えて
AからBに部下も移し変えるという処理をしたくて

storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot)         人材Aの居場所を取得
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember)     人材Aの部下を取得
pushLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel)  人材Aの部下のレベルを取得
addUnit(人材B, @人材Aspot)               人材Bを人材Aと同じ場所に出現させる
pushLevel(人材A, @人材Alevel)             人材Aのレベルを取得
setLevel(人材A, @人材Blevel)              人材BをAと同じレベルに
eraseUnit(人材A)                      人材A削除
roamUnit(人材B)                       人材B放浪
addUnit(@人材Amember, 人材B)             人材Aの部下を人材Bの部下にする
sub(@人材Amemberlevel, 1)                人材Aの部下のレベル-1
setLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel)    人材Bの部下になった人材Aの部下のレベルを元に戻す
levelup(@人材Amember, 1)                 人材Aの部下のレベル+1(2行上と合わせてクラスチェンジさせる用)

こんな感じのスクリプトを書いてみたのですがどうも思ったとおりに
動いてくれなくて困っています。具体的には移し変えた部下のレベルが
全て人材Aの右隣にいたユニットのレベルで統一されてしまうという状態です。
部下のレベルにばらつきがあってもそれをきちんと再現した状態で
移しかえをするにはどう修正すればいいのでしょうか?

752名無しさん:2011/12/28(水) 14:51:52 ID:???
最近の更新で防衛戦の時、撤退命令を出していないのに自動開城が行われるんですが前からでしょうか?

753名無しさん:2011/12/28(水) 16:08:45 ID:???
バグ報告です。spot_capacity とwar_capacityは最大24となっていますが
実際に24部隊で戦闘すると21〜24番目の部隊を正常に選択できません。
画面右上では枠からはみ出た状態でライフバーが黒く表示され部隊長のアイコンは表示無し
画面下側では部隊長アイコンがマップに隠れて選択できないという状態です。
試しにフルスクリーンモードでやってみましたが右上の表示は変化無し
下側は21〜24部隊のアイコンが出るべきところにimage2の画像が出てきてしまいます。

754名無しさん:2011/12/28(水) 19:36:54 ID:???
ななあし様

マップユニット(防衛ユニット)に文字変数を使った場合のことなのですが、
防衛側が総崩れをした時、マップユニットが撤退モードにならないようにすることは可能でしょうか?

>>751
storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot)
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember)
pushLevel(人材A, 人材Alevel)
sub(人材Alevel, 1)
addUnit(人材B, @人材Aspot)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
roamUnit(人材B)
while (countVar(@人材Amember) > count) {
storeIndexVar(@人材Amember, count, @temp)
pushLevel(@temp, 人材Amemberlevel)
sub(人材Amemberlevel, 1)
addUnit(@temp, 人材B)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
add(count, 1)
}
eraseUnit(人材A)
set(count, 0)
clearVar(@temp)

確認はしていませんが、これではダメでしょうか?

755名無しさん:2011/12/28(水) 20:02:13 ID:???
>>754
上手く部下を移し変えられました。ありがとうございます。

756名無しさん:2011/12/29(木) 03:03:50 ID:???
>>754
申し訳ありません。バグだったようです。
防衛施設は撤退モードにならないように修正致しました。


>>752
現verではその現象は発生しなくなったと思います・・・


>>750
afterhitですが、これはダメージを与えないと発生しない仕様となってます・・・

757名無しさん:2011/12/29(木) 03:06:21 ID:???
>>736-737
素晴らしいイベントをどうもありがとうございました。m(_ _)m
御指摘された通りに文面を修正いたしました。

758名無しさん:2011/12/29(木) 03:09:56 ID:???
>>725
active=never と active=troop ですが、
現verでは一応問題なく動作すると思います・・・


>>724
御指摘頂いたバグですが、現verで修正いたしました。
これで問題なく動作すると思います・・・

759名無しさん:2011/12/29(木) 03:16:52 ID:???
>>719
申し訳ありませんが、戦闘mapの縦横の長さを所得する関数と
addTroopで数値変数が使えるようにする仕様は現verでは見送らせて頂きました。
addTroopはダンジョンやイベントなど実戦闘での使用のみを想定してるので、
簡易戦闘が入る可能性のケースでは非推奨となるからなのです・・・。
(追加自体は簡単なのですが。)

代わりに援軍システムを追加しましたので御了承ください。

760名無しさん:2011/12/29(木) 03:20:13 ID:???
>>713
領地ごとに駐留数を設定できるようにしました。
spot構造体の capacity = (数値) で設定できます。

setCapa(領地, 数値) 駐留数を指定数にする
addCapa(領地, 数値) 駐留数を増減する
関数でも変更できます。


>>711
申し訳ありませんが、その機能追加は今の所は見送らせて頂きます・・・

761名無しさん:2011/12/29(木) 05:36:29 ID:???
>>753
申し訳ありませんが、war_capacityの最大値は20という事で御了承ください・・・

762名無しさん:2011/12/30(金) 18:07:29 ID:???
援軍を接してるマスだけでなく、周辺地域(3マス以内くらい)から派遣させるようなスクリプトは組めますか?

763名無しさん:2011/12/30(金) 20:37:00 ID:???
ななあしさま、更新お疲れ様です。
援軍についてのバグ報告です。
北東の拠点から敵が攻めてきて、南西の拠点に援軍を依頼したのですが、
自軍の向きが援軍側になっていました。

764名無しさん:2011/12/30(金) 21:52:52 ID:???
>>763
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。

>>762
現在の仕様ではできません・・・

>>753
バグ連絡をどうもありがとうございます。
24個表示出来るように修正いたしました。

765名無しさん:2011/12/31(土) 03:10:39 ID:???
31日版でミシディシ派プレイ中セレン派と隣接したのに同盟イベントが起きず、併合イベントも起きませんでした
修正よろしくお願いいたします

766名無しさん:2012/01/01(日) 07:30:33 ID:???
showSpotMark(領地,-1)を使っても爆発が起きません。
何処かの領地が侵略されて爆発が起きた後だと、普通に機能するのですが……。

767名無しさん:2012/01/01(日) 18:27:02 ID:???
>>764
最新版でプレイしました。フルスクリーンモードですと画面下側の部隊長アイコン24個を正常に
選択できるようになっていましたが、画面右上のライフバーの表示は以前のままでした。
通常サイズですと画面下側の部隊長アイコンもやはり以前と同じマップで隠れてしまう状態です。

768名無しさん:2012/01/01(日) 23:23:06 ID:???
object構造体のblk=onについてですが、
門にあたるbreak2には適用されず、
攻撃側陣営でもすり抜けられてしまうようです。

769名無しさん:2012/01/02(月) 23:03:02 ID:???
>>765
修正いたしました。

>>766
次回までに修正いたします。

>>767
次回までに修正いたします。
ただ画面右上のライフウィンドウの不具合についてはそのままにするかもしれませんので御了承ください。

>>768
城門ではblk=onは作動しない仕様となってます・・・。
城門はブロックごとに小分けするか、radiusを大きくする事で対処してください。

770名無しさん:2012/01/03(火) 07:57:11 ID:???
>>762
context構造体の support_range = (数値) で設定できるようにしました。
2以上にすると自分の領地からも援軍を呼べます。
自分の領地の援軍範囲は(support_range-1)となります。

>>739
申し訳ありませんが、このバグはまだ検証が必要になりましたので
修正は先送りにさせて頂きます・・・。

771名無しさん:2012/01/03(火) 16:08:44 ID:???
オリシナ制作のために素材を集めているのですが
どなたか御存知でしたら教えてください。

ヴァーレントゥーガ等のimage.datで使われている、
サイト『LooseLeaf』さま配布の
 ヤシの木とサボテン、領地を示すマップチップ、花と岩と石像
について、かなり探したつもりなのですが当該サイトで同じものが見つかりませんでした。
更新統で消えている可能性もあり、
「昔DLできたが今はできないようだ」とわかれば、それはそれで
別素材で代用するだけなのですが・・・
単に私が見逃しているようなら辿り方ご教授いただければ幸いです。

772名無しさん:2012/01/03(火) 16:30:01 ID:???
http://www25.atwiki.jp/mack_material/

ちょっと見にくいけどここにあると思う
確認してないんでなくなってたらごめんな

773771:2012/01/03(火) 17:01:07 ID:???
>>772
おお神!ありがとうございます!
目的の物もありそうです。大変助かりました。

774名無しさん:2012/01/03(火) 17:04:15 ID:???
要望ですが、同盟国の援軍や自領地からの援軍を敵だけ可能に設定できるように出来ませんか?

775名無しさん:2012/01/03(火) 17:24:26 ID:???
外交欄のdiplo_budget_per欄の計算式がおかしい気がします。
100ではなくて1だと思います・・・たぶん。

776名無しさん:2012/01/03(火) 17:59:32 ID:???
同盟相手から送られた部隊は
isEnemy関数で敵側と判定されるようです。
(別陣営のユニットだとisEnemyは1を返す?)

777名無しさん:2012/01/03(火) 18:34:20 ID:???
support_range=2でイオナやってみたけど、戦線がやや膠着しやすくなった印象。
一部気になったのが
2なら2-1=1で隣からのみの援軍のはずが、2マス離れてても援軍が来てる。
援軍が入り乱れてるとたまに援軍が入る陣営間違えてるバグがある臭い。

あと、援軍で入った自軍を操作できるようになりませんか?もしくは出す部隊を選べるように
自動操作は被害が出すぎる上に、出す部隊選べないので訓練中の新兵の無駄死にが・・・
まあ、その辺りを考えながらやるのも戦略のうちなのかもですが

778名無しさん:2012/01/03(火) 19:20:18 ID:???
バグ報告です。
魔王軍プレイ時にラムソンが滅亡していないのにもかかわらず、
突然、魔王軍に加入してくるという現象が起きました。
savedataを小物入れ1に上げておきます。

779名無しさん:2012/01/03(火) 20:28:46 ID:???
>>774さんに便乗して要望です。
難易度によって援軍の有無(双方援軍アリ、敵だけ援軍無効、自分だけ援軍無効)の他、support_rangeを変更出来たりすると面白いなと思いました。

780名無しさん:2012/01/03(火) 22:58:33 ID:???
>>769
ご回答どうもありがとうございます。
radiusは試したのですが、wh=500〜600ぐらいで設定していまして、
おそらくradius設定の上限に引っかかっているようで通常通り通り抜けられるようです。
今設定出来る範囲では、どの程度のサイズまでカバー出来るのでしょうか?

781名無しさん:2012/01/04(水) 11:43:29 ID:???
>>778
援軍まわりのバクっぽいね。自分のケースでは

support_range=2魔王軍の攻勢
こちらイオナで援軍拒否、敵方魔王軍が援軍ありで魔王配下のナシュカ他が出動したところ(魔王軍にナシュカがいる時点でおかしいわけだが・・・
ナシュカとリッチ隊がこちら側で出動し、さらには援軍なのに操作可能という不思議な状況へ
戦闘終了後(自軍撤退)もナシュカはこちら陣営で撤退。

それだけじゃなく、回りをよく見てみると明らかに不自然な雇用してる国がちらほら
忠誠度をからめた仕様ならこういう裏切り発生は面白いと思いますが、やはりバクじゃないかと

782名無しさん:2012/01/04(水) 17:44:39 ID:???
>>780
radiusの最大値は60になっております・・・。

>>778
>>781
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正したしました。

>>774
>>779
援軍のプレイヤーorCOM別制限ですが、
これは申し訳ありませんが見送らせて頂こうと思います・・・。

783名無しさん:2012/01/04(水) 20:58:33 ID:???
>>776
isEnemy関数は違う勢力同士の判定にお使いください。

isSameArmy(ユニット, ユニット)
関数を追加しました。
これは所属陣営(赤軍or青軍)が同じなら1が返り、違うなら0が返ります。
ユニットには文字変数も使えます。

784776:2012/01/04(水) 22:05:11 ID:???
>>783
おお、こんな関数が……
動作確認しました、ありがとうございます。

785名無しさん:2012/01/05(木) 11:13:26 ID:???
援軍システム、とても面白いのですが
ちょっとフリーダム過ぎるというか、一戦場に集まる部隊数が多くなりすぎることがあると思います。
1領地から援軍できる部隊数を4とか8とかに落とす……あるいは、自由に数を設定できるようにしたほうが良いのでは。

786名無しさん:2012/01/05(木) 21:34:10 ID:???
>>785
context構造体のwar_capacityが、一つの戦場に参加できる
勢力ごとの最大部隊数になります。
援軍範囲が広い場合はwar_capacityを小さくしてください。

あと出撃範囲、援軍範囲、自領地援軍範囲の設定を以下のようにしました。

:support_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の援軍可能範囲です。
:my_range = (数値)|
省略時は1
領地単位の侵攻可能範囲です。
:myhelp_range = (数値)|
省略時は0
領地単位の自領地援軍可能範囲です。
デフォルトでは0なので自領から援軍を出せません。

787名無しさん:2012/01/06(金) 20:46:51 ID:???
>>782
60ですか…厳しいですね。
了解しました、どうもありがとうございます。

788名無しさん:2012/01/07(土) 01:53:15 ID:???
バグ報告です。

戦力値100万程度の部隊で戦力値5万程度の拠点に攻め込んだところ
普通に戦闘を見たときには防御側が戦闘開始と同時に退却モードになり
問題なかったのですが、同じ戦闘を簡易戦闘で済ませようとしたところ
処理落ちが発生し画面が一時真っ黒になりました。

簡易戦闘時に戦力値に極端に差があると
本体が処理落ちで一時的に止まるようです。

789名無しさん:2012/01/07(土) 17:55:35 ID:???
色々な要望報告を見てると、もう少し仕様の範囲内で我慢してもいいのではと思うこともあるんだよな。
何が言いたいかというと、ななあし様、お疲れ様です。いつもありがとうございます。




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