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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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>>655
関数に関しては解決しました、当方の不手際によるものです、申し訳ないです。
近接兵のwakeは謎ですね……古いバージョンからexeだけ上書きしてるから問題が出てるのかも……
もう少し調べてみます。有難うございます。
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>>655
返答ありがとうございます!
やはり厳しいですね
それで、要望になるのですがmultiにminとmaxの値を設定できるようにしていただけないでしょうか?
お手数ですが気が向いたらよろしくお願いします
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>>536
今更となってしまいますが、接触時に近接攻撃をしない場合が確かにあるようでした。
誤情報を伝えてしまい申し訳ありません。
スキル優先順位が一番高いスキル(スキルの並び順の一番左上)に近接攻撃では無いスキルがあった場合、
接触時の近接攻撃はスキルを指定しなければ発動しなくなるようです。
スキルを覚えるタイミングやsortkey等で対処は可能です。
>>656
上書きは不具合の元なので、避けた方が無難かもしれません。
領地に配属されているユニットと、ステージに配置したユニットではwake_rangeの挙動が若干違うので注意が必要。
領地に配属されたユニットではwake_range内に敵がいなくとも、防衛側の攻撃モード移行で移動を開始してしまいます。
ただしwake_range内に敵がいなければすぐに停止、ジリジリと接近する面白い動きとなります。
>>657
ごめんなさい、私はななあし様では無いので何とも;
成長値をランダムで設定出来たりしても面白そうですね。
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デフォシナを改造してプレイしてみたんですが、
拠点に配置した防衛ユニットが防衛側の一般兵に押し出されて本来の場所からずれてしまっています。
城門の内側から攻撃するはずが門の外にいたりと結構酷いんですが
の目さんのように一般兵を逆に押しのけてくれるにはどうすればいいんでしょうか?
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ツール更新。
検索機能を追加しました。
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すみません防衛ユニットがでかすぎて入り切らないだけでした。
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内政コマンドで20レベル以下のユニットのレベルを上げたくて↓のようなスクリプトを組んだのですが止まってしまいます
スクリプトの書き方が間違ってるのか、そもそも現実的ではないモノなのかどなたかご教示御願いします。
何せスクリプトなんて初めて弄るもので…
ちなみに内政コマンド自体は他に極シンプルなスクリプトで有効なのを確認しています
event kunren_1lev
{
storePlayerPower(@mykuni)
storeUnitOfPower(@mykuni,@myuni)
set(idx,0)
while(idx<countVar(@myuni)){
storeIndexVar(@myuni,idx,@myunit)
pushLevel(@myunit,lv)
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
add(idx,1)
}
}
}
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>>662
書き込んだそばからすみません
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
}
add(idx,1)
}
}
としたらとりあえず動きました。が、20以下は2レベル、20以上は1レベル上がってしまいます
なぜ…
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たびたび申し訳ありません
if(lv<20)としたら完璧に動作してくれました
朝っぱらからお騒がせしました
理由はよくわからないのでどなたか教えていただけたら幸いです
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>>664
662のものはLv20以上のユニットがいると無限ループしてしまいます。
ループを制御するadd(idx,1)はwhile文の中に直接置く必要があります。
>20以下は2レベル、20以上は1レベル
念のため試してみましたが、20以下は2上がるということはありませんでした。
何らかの原因でスクリプトが二回動いている可能性があります。
20以上に関しては条件文通りの動作です(=が付いているため)
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>>641
両方とも50になります・・・。
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ゲーム開始時 ←ここと
1ターン目開始時 ←ここ
各勢力ターン開始時
戦闘終了時
ターン終了時
2ターン目開始時
各勢力ターン開始時
…
にワールドイベントが読み込まれるはずです。
イベントが2回実行されて2レベル上がってるように見えたのではないでしょうか?
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能力低下スキルで移動力が下がっていると
退却モードに入ったときに移動力が
unit_retreat_speed通りに上がっていない気がします。
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>>665
どうもありがとうございます!
見よう見まねでやったので自分でもよくわかってませんでしたので助かります!
>>667
内政コマンドからの実行なので2回実行されたというのはないと思いますが
次からターン開始時に組むスクリプトは気をつけます。ありがとうございます
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ななあし様
要望になってしまいますが、信用度を変更する関数を追加することは難しいでしょうか?
現状では下がったらそのままになってしまうため、事実上の死にデータとなってしまっていると思います
あまり頻繁に使うものではないですが、ご検討いただけたら幸いです
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ツール更新しました。
既存ユニットの変更に対応しました。
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>>671
ツール更新乙です。
既存ユニットの変更なのですが、何回か試してみたところ、変更が既存のファイルに反映されていないみたいです。
新規ユニットの追加はできたのですが……
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>>672
事象、確認しました。
既存の構造体に存在する項目に対する変更は対応出来て居ましたが
新しく項目を増やした場合、それの反映が漏れて居ました。
修正版をUPしましたので、ご確認頂ければと思います。
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少し質問が
改造に手を出そうと思っていじくろうとしたのですが
datファイルを適当な拡張子に変えて無理やり開くと文字化けで中身がグチャグチャなもので…
ヴァーレンのdatファイルってどうすればまともな文字列が見られるんでしょうか?
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ふりーむから落とした→暗号化されてるから読めない
小物入れから落とした→拡張子変えないでいいからメモ帳にドロップ
小物入れに本体がない時は更新待ちってことで
改造の練習ならオリシナベースでもおk
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>>675
暗号化が無ければならOKだったんですね
なるほどちゃんと読めます
改造についての知識はほぼゼロなので助かりました
本当にありがとうございます!
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image2.datに無い画像を追加してスキルに使いたい場合はどうすればいいのでしょうか?
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imageviewってのがシナリオ制作ツールにあるからそれ使うヨロシ
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詳細はwikiでとあるのですが最新バージョンで追加修正されたスクリプトの詳細はwikiのどこを見れば分かるのでしょうか?
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>>679
遅れて申し訳ありません。
これから追記していきます・・・。
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>>569
skill構造体に
yorozu = attack_us
と列挙すると、そのスキルは味方に当たるようにしました。
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>>596
戦闘シーンで使える関数をいろいろ追加致しました。
>>598
setLimit(数値) 制限時間を指定数値に戻す
addLimit(数値) 制限時間を数値分増やす
を追加しました。
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>>612
部隊移動の制御および自動/操作可能を指定する関数、データを追加しました。
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能力低下スキルの作り方が分かりません。
近接攻撃に付与したいのですが近接にnextで付けたり、間にjoint_skillを挟んだりしましたが上手くいきません。
能力低下の部分は下記の通りです
add = defense
func = heal
str = attack_dext*-10
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能力ダウンはfunc=missileからのnextスキル専用の筈
近接攻撃に一回見えない飛び道具でも挟めばできるんじゃないかな
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ななあし様、最新のmapmakerのバグだと思われる部分がありました。
最新版の調整や情報更新等で大変だと思いますが、よろしければご確認をお願いします。
今までのmapで戦闘イベント用のマップにしようとマップの増加(指定方位の数値分マス目を広げる方法)を
行なおうとしたところ、最初の一回目しか反応せず、更に追加した分のマスにはチップを置けませんでした。
同梱されていたイオナイベント用のマップでも同様でしたので、今まで作ったマップのみ駄目というわけではないようでした。
トライト王のイベント戦はシンプルでありながらも気分が盛り上がり、とても楽しかったので、
これからの更新も楽しみに待っています。
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>>686
ハルトイベントを評価してくださいまして、どうもありがとうございます(*^o^*)
MapMakderの不具合ですが、サイズ変化の際のバグがなかなか直せなかったので
現状ではサイズを変化させたら必ず一度セーブして再ロードする事で対処してください・・・。
お手数をお掛けして申し訳ありません。
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>>613
>>639
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力値の変化に伴い端数が出る不具合ですが、これは小数点以下切り上げの計算を行ってますので
仕様の範囲内という事で御了承願います・・・。
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>>685
同時発射でやったら出来ました。
どうもです。
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>>687
手数を掛けるだなんてとんでもない。
こちらこそ色々便利なシステムを作って公開して下さっているので逆にとてもありがたいです。
ヴァーレンのこういう風なシステムを作っている時点で、この手の知識がない私にとっては『どうやったらこんなの作れるのさ!?』って領域なのでw
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以下、提案です。
戦闘時のCPUの隊列の維持に何か一工夫というのは難しいでしょうか?
現状バラバラに攻めてきてしまい、両軍間に距離があると一直線になって容易に撃破出来てしまいます。
CPU側の同部隊内のメンバーは一定距離以上は離れないように(離れると前に居るユニットが移動停止)
野戦ではそれに加えて部隊の間隔と方向と並びも強制し、強引に横列隊列を維持、等の機能はどうでしょう。
2DのRTSでは隊列を維持する為に、移動の際にはユニットサイズを激減させたりしているものも多いですが、それはどうでしょうか。
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>>670
信用度を変化させる関数ですが次バージョンで追加します・・・。
>>668
バグ連絡をどうもありがとうございます。
検証して直すべき点であると判断したら修正いたします・・・。
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>>691
このゲームではユニットの存在感を持たせる事を第一に考えておりまして、
ユニットサイズの激減とそれに伴う過度の密集状態はあえて避けてます。
そうする事で横列の殴り合いが実現できてると考えてます・・・。
(コサックスの白兵戦は団子状に入り乱れてしまってます)
隊列維持の移動も当初は考えたのですが、ユニットの密集が出来ないという制約から
経路探索に伴う隊列を揃える為の中継点で複数の部隊が互いに干渉しあって
つっかかりが多発しなかなか進めなくなる問題点がありましたので、
一長一短の観点から最もシンプルな動き方にした方がいいとの結論に到りました・・・。
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>>693
わざわざ返信有難うございます。
確かに、近接時にユニットサイズが激減したままだと、戦闘時のリアルさが失われてしまうと思います。
その場合、行軍時のみユニットサイズを小さくして、敵に近付いて戦闘が近くなると(同画面内に敵くらい)ユニットサイズを元に戻す事が出来れば
隊列維持と組み合わせる事で、綺麗に隊列を維持したまま行軍し、団子状にならないで横列戦闘に突入できると思います。
個人の妄想ですし、処理が複雑だと思うので、聞き流して頂いて構いません。
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>>625
MapMakderで、「@@」の部隊チップを配置すると
そこが侵攻側部隊の配置位置となるようにしました。
「@」 防衛側部隊の位置
「@@」 攻撃側部隊の位置
「@〜」 文字列の先頭に@をつけると文字変数と見なされます。
なお、各領地の城壁値に応じた文字変数への代入スクリプトを組むと
防御施設の進化も実現できます。
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ななあし様、確認です。
yorozu = attack_usを設定したスキルの場合、afterhitが機能していないようです。
また、attack_us設定スキルの対象から発動者が外れているようです。
これらは仕様でしょうか?
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>>696
申し訳ありません。
ソースコードを見た限りでは問題ないと思うのですが、
後日に改めて検証しますので、現verではattack_usとafterhitの組み合わせは
使用不可という事で御了承ください・・・
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>>697
了解しました。
こちらでも再確認しておきます。
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特定のキャラクターが放浪したときに見た目は同じでデータ的には違う別のキャラクター
に入れ替えるという処理をしたいのですがどうもうまくいかなくて困っています。
人材1を人材2に入れ替えたいとして
if (isRoamer(人材1)== 1){ 人材1が放浪状態なら
storeSpotOfUnit(人材1, @人材1spot) 人材1の居るスポットを取得
addUnit(人材2, @人材1spot) 人材1の居るスポットに人材2を登場させる
pushLevel(人材1, @人材1level) 人材1のレベルを取得
setLevel(人材2, @人材1level) 人材2のレベルを人材1と同じにする
eraseUnit(人材1) 人材1を削除
とりあえず自分でこんな感じのスクリプトを書いてみたのですが
どう直せば人材2が人材1と同じレベルで同じスポットに出現させられますでしょうか。
現状では人材1が消えるだけで人材2が出てきてくれない状態です。
wikiを見てもどう間違っているのかよくわからなかったので
質問させていただきました。
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>>699
addUnit(ユニット, 領地)関数では恐らく勢力所属の領地ウィンドウに出現する事になります・・・。
その土地の放浪ユニットとして出現させる事は出来ないのです・・・。
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roamUnit(人材2)でも足したらいけそう
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>>700
放浪人材の所しか見てなくてそっちに出てきてるのに気づいてませんでした。
回答ありがとうございます。
>>701
それで大丈夫でした。ありがとうございました。
分断ボーンで中立地帯で放浪した時にどうしようか
ちょっと悩ましいですがまあ何か考えて見ます。
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戦闘イベントの関数についてなのですが、win()を一度使うと次の戦闘イベントにもwin()が反映されているようで、
battleブロックに入らずに戦闘が終了してしまいます。
また、一つの戦闘イベントが終わった後に本体を一度終了し、ロードして再開すると正常にbattleブロックに入るようです。
バグの可能性があるので、ご確認いただければと思います。
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>>703
こちらで確認した所、特に問題はないように思えました・・・
if (終了条件) {
win()
}
もしかしたら終了条件に用いてる変数か何かが前回と同じになってる可能性もありますので
そちらの方も御確認ください・・・。
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>>704
終了条件を確認したのですが、敵陣営のユニットの全滅を条件にしているため、原因ではなさそうです。
if (終了条件) {
msg(文章)
win()
}
という形で試した場合、文章が表示されず、本来戦闘中になるタイミングで戦闘が終了してしまったため、
battleブロック自体が飛ばされているように思われる状況です。
ただ、このあとにもう一つ戦闘を追加して、一回目(操作ユニットA)、二回目(操作ユニットB)、三回目(操作ユニットA)という形
(AとBは同じ陣営に所属でAがマスター、ともにプレイヤーが青)で行ったところ、続けて行うと一回目と三回目は正常に動作し、
一回目のあとセーブ→いったん終了して再開→二回目と三回目が正常に動作、となったので、
操作ユニットの変化に原因があることも考え、もう少し自分で検証を続けてみます。
お手数お掛けして申し訳ありません。
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cavalry_rangeってどういう効果があるんでしょうか
wiki内で検索したのですが別途説明とあるだけで詳細は分かりませんでした
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ああ・・・次は改造スレの検索だ
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スレ内で検索したんですがさっきの自分の書き込み以外ヒットしませんでした
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>>706さん
この辺りでいかがでしょう?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/689
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あ、前スレ見れるのか・・・、次からは前スレと前々スレも検索するようにします、どうもでした
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・全軍総動員ユニット数
・自軍が殺害したユニット数
・自軍の死亡ユニット数
・全軍の死亡ユニット数
みたいなのをカウントしてメニューなりクリア後なりに観たり出来るようにはなりませんかね
V&Bみたいに
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getRed(blue)Count() で戦闘開始と終了の差を拾って、内政窓等に出せばよくね?
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要望です。
上限ですが、CPUの思考に影響するとありますが
プレイヤーのみの全拠点、あるいは特定拠点の駐留上限を変更させるスクリプトは実装可能でしょうか?
不利な状況での拠点防衛シナリオ等で使い勝手がありそうなので、面白そうだなと思いました。
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それは無理だと思うけど拠点防衛シナリオなら
戦闘直後に敵ユニットを出現させる処理で擬似的に敵を増やすこともできる
でも特定拠点のみの駐留・出撃限界があれば面白そう
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戦闘開始時にaddTroopを使い、
侵攻側(プレイヤー)に属するユニットを出現させようとしたのですが、
フリーズしてしまい上手く動作しませんでした。
addTroopのredの記述をblueに変えたところ通常通り動作したのですが、
なにが原因として考えられるでしょうか。
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>>715
違うかもしれませんが、event構造体に
handle = red
を記述してみてください・・・
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addTroop関数を使用して防衛ユニットを追加するためMapMakerの座標に従い、
addTroop(hoge, 2450, 2600, 0, on)
としたところ何度やっても思ったところに配置できないという現象に遭遇しました。
だいたい1000程度ずれたところに配置されてしまうのですが、何か記述に問題があるのでしょうか?
旗揚げ戦闘と中立戦で確認しましたが、いずれも同じようにずれた位置に配置されます。
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>>716
だめでした・・・。
ここにアップしました。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/2355/%E5%90%8C%E7%9B%9F%E6%8F%B4%E8%BB%8D%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.dat
28行目のコメントアウトを削除すると、
侵攻戦で、62行目のaddTroopで同盟国が助けに来るはずなのですが、止まってしまいます。
どこがおかしいのか見て頂けるとありがたいです。
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>>716
よう、同志w
やっぱり作るよな援軍システム。俺も作ってるよw
で、本題だ。
攻撃側と防御側の指定は(on/off)で行うぜ。(red/blue)の部分だ。
今はwikiの関数設定2の方に書いてある。
両方用途が違うから併記するべきな筈なんで、多分記載ミスだと思う。
あと、戦闘中のイベントで『while』と『else』は使えない。
いやあ、やっぱり援軍場所左上固定にせざるおえんよなw
これの所為で俺は公開見送ったんだよ。
……と言う訳で、ななあしさん。ついでな感じで申し訳ないですが、
戦闘mapの縦横の長さを所得する関数が欲しいです。
addTroop()の位置指定に変数が使用出来る様にするのもお願いします。
それでどの方角からも援軍が呼べる様になるので。
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ミスったorz
>>718ね
あ、なんなら俺が作ったの見る?
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質問です。
マップ設定でhandle = redにし、各ユニットに red = onとhandle = offを設定したのですが、全て操作可能になってしまいます。
原因が分からないです。
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>>721
すいません。これはバグのようです・・・。次回までに修正致します。
今はプレイヤー陣営は青のみにする事で対処してください・・・。
>>717
すいません。現verのMapMakderは致命的なバグがありまして
1マス32ドットで表示する所を、1マス48ドットにしていました。
座標を調べる場合は前verのMapMakderをお使いください。
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>>718
すいません。これもバグのようです。次回までに修正いたします・・・。
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>>722
お疲れ様です。
青陣営で設定してみたところ、機能しました。
しかし今度は敵の赤陣営の増援ユニットが召喚も出さず一歩も動かず、妙だなと思ってクリックしてみたら操作出来てしまいました。(ドラッグは出来ませんでした)
一応報告までに。
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>>719
よう同志!
自分で入れてやってみると、積極的に外交をやりたくなってくるぜ。
親切に教えてくれてありがたいけど、(on/off)と(red/blue)って用途一緒じゃないか?
両方とも攻撃側か防御側かを決めるだけのものだと思うけど。
それとelseが使えないっていうのは忘れてたけど、これは機能してるらしい。
多分、戦闘開始時と戦闘中は別なんだと思う。
>>723
もしかして、と思っていたのですが、やはりそうでしたか。
お手数お掛けします。ありがとうございます。
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戦闘イベント制作を行っていたのですが、
actve = neverとしても動き出してしまいます。
wake_rangeを試したところ、動き出すことは無くなりましたが、
activeTroopが機能しませんでした。
あと、active=troopを使用したところ、activenumのユニットが動き出しても動きませんでした。
いつでもいいので、調べて頂けるとありがたいです。
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>>722
717です。
得心がいきました、答えていただきありがとうございました!
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fkey「A」の人材をマスターにしてfkey「B」の一般が部隊のリーダーの勢力を作りたいのですが上手くできません
fkeyの違うユニットを部下には出来ないけど同僚としてなら雇用できるようにするにはどうしたらいいでしょうか
same_friend = offにして
merceもstaffは問題は無いのに雇用しようとすると赤文字のままで雇えません・・・
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friend指定が無いからAのユニットではBを雇えないよ。
逆に今度はfriend指定をすると、AはBを部下にできるようになってしまうので、
AがBを部下にせずに雇うことのみ可能ってのは無理だったはず。
勢力に他の人材を入れてもいいならBの人材を作って、「A人材」に「B人材」をfriend指定すれば
BをA勢力の一般雇用役にしつつ、「A人材」は「B人材」のみBを配下に出来るようにはなるよ。
もしくは単純にB一般を初期配置に入れて、一般が全滅しない限りは雇用できる体制で。
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無理でしたか、書き込んでからも色々試してたんですが・・・
fkeyBの人材を作ってAが旗揚げしたらB人材が自動で配下になるようにしようと思います
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自分も、ヴァーレンの数値を弄ってみたくてスクリプトを見たところ、文字化け。
wikiを見ると、ふりーむのは暗号化されているとのことなので今度はwikiの物入れから落とし、開けようとしたすると
「この圧縮ファイルを開くことはできません」とのこと……。
皆さんはどのようにして書き込んでいるんでしょうか?
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もう一回落としてみるか、解凍ソフト変えるか。
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ユニット能力値の参考にしたいと思いスクリプトをざっと見てるんですがいかんせん見にくい
全キャラを一覧で比較できる能力値一覧表などはありませんか?
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メモ帳で十分開けるし見れるだろ。いまさら他の使えないレベルにメモ帳に慣れた
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731ですが、再度やってみたところ出来ました
すみませんでした
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イオナ国投稿者です。すみませんお願いごとです。
テキストファイル「イベント一覧」中
『 「始まりの館1〜3」:領地25以上、連続イベント。』
の「領地25以上」を「領地30以上」に修正願います。
あと、イベント一覧の下の方にあるイオナ国の古いイベントマップを削除願います。
よろしくお願い致しますm(__)m
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修正お願いついでに・・・
※ヨネアとニースルー(シナリオ6:最終決戦Ⅱ)の
『5、さらに2ターン経過する。』
の「さらに2ターン」を、「さらに3ターン」に修正願います。m(__)m
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同じ制作者でしたか・・・
もっと作って!と凄く思います
思ってるだけですよ。凄く
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時々移動指示しても移動してくれないことがあるのですがこれは自分だけでしょうか?
何回も指示を出すとやっと動いてくれたりもするのですが
孤立が死に繋がり易いダンジョンなんかでこれが起きると結構焦ります
あと山地系マップ等、高低差のあるところで近接攻撃をすると偶に当たってない(ダメージが全く入ってない)事があります
もし再現性のあるバグなら修正お願いします
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シナリオ制作ツールって何処にあるの?ヽ(;´Д`)ノ
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>>740
Vahren.exeがあるのと同じフォルダにある
ただし、ふりーむ版には入っていないはずだから、小物入れ2からダウンロードする必要がある
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種族を複数個つけることってできますか?
ハーフエルフだったら人間とエルフとみなして人間雇用可能なキャラとエルフ雇用可能キャラ両方とも雇用可能にするような
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種族複数はやったことないけど、
種族にハーフエルフ作って、friendに種族の人間とエルフを入れるのじゃ駄目?
これで別種族自体は雇用できるよ、種族の兵種も指定しないといけないけど。
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それだとそハーフエルフのキャラクターが人間とエルフを雇えるだけになるのでは?
人間とエルフを雇えるのではなく、人間からもエルフからも雇うことができるようにしたいのですが
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人間とエルフにハーフエルフ雇用つければいいだけのことじゃないの?
煽ってるんじゃないが、マジでそれだけのことだと思うんだが
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>>744
あぁ、逆でしたかwとんだ勘違いを。
それだと745さんの言うとおり人間とエルフにハーフエルフをfriend指定で対応するしか現状ないと思います。
・・・raceでフレンド指定は出来たかな?まぁ、出来なくてもbase土台作って流用すればいいしね。
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例えとしてハーフエルフを出したわけでして
ハーフエルフだけでなく人魔や他にも各種族ごとのハーフがそれぞれいて、それがかなりの数になって
一人一人専用の種族を設けると雇用欄がぐちゃぐちゃになっちゃうんですよ
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ヴァーレンにかぎらないけど質問する時に情報を小出しにするのはよくないよ
事情は最初にきちんと書いた方がお互いにとっていい
クラスで差別化するとか識別子を工夫してきれいに並ぶようにするとか、今のままでもやれることはあると思うよ
光の目なんかすごい数のクラスが並んでいるけど慣れれば結構どうにかなるしね
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>>725
そういえば普通に戦闘の時も色分けされてたな。普段気に留めてないから失念してたわ。
でもwikiの記述だけだと、どっちがどっちの陣営か分からんぞ、あれ。
現に俺が勘違いしたんだし。
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ななあし様、確認です。
afterhitスキルに繋げるには、damage = -1などの命中判定ではなく、実際にダメージを与える必要があるのでしょうか?
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人材Aが放浪したときに人材Aを人材Bに置き換えて
AからBに部下も移し変えるという処理をしたくて
storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot) 人材Aの居場所を取得
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember) 人材Aの部下を取得
pushLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel) 人材Aの部下のレベルを取得
addUnit(人材B, @人材Aspot) 人材Bを人材Aと同じ場所に出現させる
pushLevel(人材A, @人材Alevel) 人材Aのレベルを取得
setLevel(人材A, @人材Blevel) 人材BをAと同じレベルに
eraseUnit(人材A) 人材A削除
roamUnit(人材B) 人材B放浪
addUnit(@人材Amember, 人材B) 人材Aの部下を人材Bの部下にする
sub(@人材Amemberlevel, 1) 人材Aの部下のレベル-1
setLevel(@人材Amember, @人材Amemberlevel) 人材Bの部下になった人材Aの部下のレベルを元に戻す
levelup(@人材Amember, 1) 人材Aの部下のレベル+1(2行上と合わせてクラスチェンジさせる用)
こんな感じのスクリプトを書いてみたのですがどうも思ったとおりに
動いてくれなくて困っています。具体的には移し変えた部下のレベルが
全て人材Aの右隣にいたユニットのレベルで統一されてしまうという状態です。
部下のレベルにばらつきがあってもそれをきちんと再現した状態で
移しかえをするにはどう修正すればいいのでしょうか?
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最近の更新で防衛戦の時、撤退命令を出していないのに自動開城が行われるんですが前からでしょうか?
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バグ報告です。spot_capacity とwar_capacityは最大24となっていますが
実際に24部隊で戦闘すると21〜24番目の部隊を正常に選択できません。
画面右上では枠からはみ出た状態でライフバーが黒く表示され部隊長のアイコンは表示無し
画面下側では部隊長アイコンがマップに隠れて選択できないという状態です。
試しにフルスクリーンモードでやってみましたが右上の表示は変化無し
下側は21〜24部隊のアイコンが出るべきところにimage2の画像が出てきてしまいます。
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ななあし様
マップユニット(防衛ユニット)に文字変数を使った場合のことなのですが、
防衛側が総崩れをした時、マップユニットが撤退モードにならないようにすることは可能でしょうか?
>>751
storeSpotOfUnit(人材A, @人材Aspot)
storeMemberOfUnit(人材A, @人材Amember)
pushLevel(人材A, 人材Alevel)
sub(人材Alevel, 1)
addUnit(人材B, @人材Aspot)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
roamUnit(人材B)
while (countVar(@人材Amember) > count) {
storeIndexVar(@人材Amember, count, @temp)
pushLevel(@temp, 人材Amemberlevel)
sub(人材Amemberlevel, 1)
addUnit(@temp, 人材B)
setLevel(人材B, 人材Blevel)
levelup(人材B, 1)
add(count, 1)
}
eraseUnit(人材A)
set(count, 0)
clearVar(@temp)
確認はしていませんが、これではダメでしょうか?
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>>754
上手く部下を移し変えられました。ありがとうございます。
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