レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part3
-
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
-
自勢力を縛るだけなら開始時に
「ターン終了時に1領地にx部隊以上配置していた場合、強制的に負けとなります。」
とか出しときゃいいんじゃね?
-
縛るくらいならプレイヤーの上限だけ変更出来たらいいかもね
AIにも影響無いし
-
ユニット構造体の能力値の指定について
例) attack = +10
とすることにより クラス構造体のパラメータに+10した値を
そのユニットの基礎値とする ということができたらいいなぁとおもいました
更に欲を書きますと
クラスA-1 attack = 50
クラスA-2 attack = +10
ユニットA(クラスAー1)attack = +10 →60
ユニットA(クラスAー2)attack = +10 →70
となるような感じで処理していただけると
各クラスのバランス調整時のユニット再調整も容易になり
記述しやすくなるかと思いました。
-
おぬし、キャラメイクしてるな!
-
ゾーンを設定していても
cpuプレイヤーには関係がない
(ゾーンを越えてくる)のは仕様でしょうか?
(AIが難しいのかなと想像しますが・・・。既出でしたらすみません)
-
>>610
一応CPUの移動にもゾーン制限が完全に適用されるように作ったつもりです・・・
もしかしたら思考ルーチンを早くする為の処理の中で
バグが発生してるかもしれないので再度検証してみます。
>>608
ご意見ありがとうございます。
御提示されたパラメータの記述法ですが、クラス値との差分で能力値を表す仕様は
若干の複雑さを生む恐れがあると思いましたので申し訳ありませんが
見送ろうと思います・・・
>>599
ご意見ありがとうございます。
雇用ユニットのレベルをリーダーと同じにする仕様ですが
一応追加を検討しようと思います。
ただCPUのユニット雇用は同系クラス雇用などのルールが込み入ってる状態なので
ややもするとバグを生む恐れがあり、作業量的に苦しいと思った場合は申し訳ありませんが
見送らせて頂きます・・・
-
質問と要望です。
最新版ではaddTroopの仕様が以前と変化している気がするのですが、
味方と同じ陣営に配置した時に以前のようにプレイヤーが操作できるようには出来ないでしょうか。
出来ないのなら、操作可と不可を分けられるようにして頂けると嬉しいです。
また、それも駄目な場合は操作不可ユニットの行動をある程度制御できるようにして頂けると幸いです。
例えば指定ユニットを追尾するsatelliteのような挙動が出来ますと、ダンジョン等で敵のwake_rangeに反応せずに済み使いやすいです。
また、これは要望となってしまいますが、
addTroopで出現させたユニットを攻撃側と防衛側両方を攻撃、被攻撃されるような
中立ユニットとして出現させられるような事が出来たら嬉しいです。
もし宜しければ御検討ください。
-
バグ報告です。ユニットの能力値の成長に関してですが
attackの初期値が200で成長率が15%の設定なのにレベル24時点で
キャラクターの能力値が913になるという現象が発生しました。
1レベル31成長している計算になりますが、本来なら1レベルで30成長するはず
ですので、どこかで端数が発生してしまっているのではないかと思われます。
-
質問なのですが、死亡可能なモード設定で(デフォルトではルナティックモード)
戦死するはずの人材をイベント操作で助けたいのですが、そのような操作をすることはできますか?
もし出来ないようであれば、要望としてどうぞよろしくご検討下さい。
-
CPUのゾーン無視はマスターの孤立防止の移動まわりかな?
前に、敵マスターを引きつけて、ゾーンの関係で後方へ退避間に合わないところで分断孤立狙ったら、ゾーン無視して広い本国に下がってったし
-
毎度お疲れ様です。
>>607で出ている、「プレイヤーのみの駐留上限変更」は可能でしょうか?
可能ならばAIの駐留上限変更に代用出来るアイデアなので、非常にありがたいのです。
(システムで限界16にして、プレイヤーのみシナリオ開始に難易度に応じて12〜16で変更等……)
また、>>596の関数に加えて、マップに防衛時に出現する防衛ユニットを配置する事が出来ますが、
これと同じ要領で攻撃側のユニットを配置する、あるいは関数で指定座標に攻撃側・防衛側ユニットを追加する事は可能でしょうか?
要望ばかりですいません……長く楽しませて頂いています。
-
ちょっとお聞きしたいのですが
ターン終了時を調べる関数(isNewTurnの反対)
って無かったでしたっけ?どこかで見たような気がするんですが…
探しても見当たらないんです
-
>>617
isNewTurn()==0でよくね?
-
連投すまぬ。
isTurnEnd()ってあったようなきもする。
-
反対というか、タイミングは同じと言っても過言ではないような。
-
ターン数を調べる関数と併用してたら、ほぼ1ターンずれたタイミングになるんじゃないかな
これが決まったターン数ならともかく、変数も絡んでくるとターン終了時を調べる関数が必要な場合もある気がする
-
>>619
そう、それをどこかで見たんだけど
とりあえずisTurnEndで実行してみる
-
<あぼーん>
-
勢力毎に上士の割合を変更することはできますか?
-
要望なのですがマップメーカーで攻撃側の部隊の位置も指定できるようにはならないものでしょうか。
北側から攻める部隊はここ、南側から攻める部隊はここ、といった感じで指定できると凄く有難いです。
-
>>624
context構造体で変更できます。
executive_bdr = 10 重臣比率を全リーダー数の10%にする
senior_bdr = 30 上士比率を全リーダー数の30%にする
上記の百分率数値を書き換えてください。
-
今までプレイ専門だったのですが、オリシナに手を出してみようと考えています。
ぶっちゃけ、良く分かっていないのですが
マップ等の画像はシナリオ製作ツール
キャラやクラス、シナリオ等はスクリプトをテキストエディタで編集する
で、あってますでしょうか?
-
>>627
あってますよ 頑張って下さい
-
>>627
>>627
ワールドマップはシナリオ制作ツールではないのであしからず…
-
>>628,629
ありがとうございます。頑張ってみます。
ちなみにですが、
「キャラやクラスをテキストエディタで編集」
この部分をツール化したら需要ってありますか?
今現在、やろうとしている作業量上
全てをテキストエディタで・・・ は心が折れそうな気がしているので
何かしら、楽になりそうなものを作ろうかなぁ と考えているのですが。
-
>>603
接する領地を調べるにはどうすればいいのですか?
-
>>626
それじゃなくて、勢力Aは上位3割が上士、勢力Bは上位5割が上士、勢力Cは上位1割が上士という感じです。
もし無いのなら、ななあし様に実装して欲しいのですが。
-
一般の人数で増減するしあんまり細かい指定は意味ない気もするが
-
>>633
一般雇用不可勢力を作ってるので、そこに属している場合どうしても上士になれないので。
-
context構造体の戦闘力算出方法のカスタマイズで、
記述しなかった場合、各補正率はデフォルトでいくらになってるか教えてもらえますか?
もしくは自分で確認する方法ってありますか?
-
補正を調べたい能力以外0のキャラ作って戦闘力を調べればいいんじゃね?
-
>>630
unitやclassだけでもFTのエディタみたいなツールがあると開発がはかどる気がします。
ただ、ヴァーレンはけっこうな早さででscriptの項目、機能の追加があるから
それに対応できないとすぐ陳腐化してしまうかも。
-
すいません自己解決しました。
-
バグ報告です。
移動力240のキャラクターが移動力-25%のリーダースキルの影響を受けた所
移動力が181になるという現象が発生しました。180になるはずですので
>>613と合わせてキャラクターの能力値の計算で何か不具合があるのではないかと思います。
-
>>637
意見&助言、ありがとうございます。
FTエディタのようなクオリティは無理ですが
何かしら考えてみようと思います。
-
braveとかyaboの値を省略した
場合幾つになるんでしょうか?
-
Unit作成用のツール(?)を作ってみました。
小物入れ1にアップしましたので、良ければ意見下さい。
-
>>642
作業早い!グッジョブです。
ちょっと使ってみたので意見を。
・フォルダパスの記憶や、直接指定(入力)ができると嬉しい。
(今だと起動の度に深い階層のscriptフォルダを辿らなければいけない)
・読み込んだ後の左のユニット名一覧で、ユニットは必然的に数が多くなるのでドロップダウンではないほうがいい。
初めからずらっと左に並んでいる方が使いやすい。
(ドロップダウンは選択項目が少ない時に使いやすく感じ、逆に数が多い時は煩わしく感じやすい)
・ユニット一覧はnameがある場合はnameだけ、よりも、一意である識別子もいつも一緒に表示したほうがわかりやすい。
(表示の統一。また、同じ名前も選ばなくても分かるようになる)
・継承値・変更値の選択の窓や表示の窓を、もっと(あるいは任意に)大きくできるとgood。
(今は表示項目数に比べて少し窓が小さい。)
・継承元の継承値表示項目の選択欄は、デフォルトはいっそ全チェックでもよいかと。
(名前だけ確認したいことはないと思われる。)
・変更値入力は、順番にポップアップであるよりも個別に(例えは表示欄に窓が開いていて)入力できるほうがいい。
(順番ポップアップだと、ひとつスペルミスすると全部一から入れなおしになってしまう。)
・欲を言えば「継承値」には継承結果が表示されると神。
(例えば、A:hp=100、B:Aを継承し、mp=50、ならば、Bの表示でhp=100、mp=50が表示される)
以上、大変不躾ながら意見書かせていただきました。
すごく期待してます。
-
>>643
意見、ありがとうございます。
変更値入力以外については、修正します。
ちなみにですが、継承&変更値の表示順は今のままで良いでしょうか?
WIKIの記述順と合わせただけなので、変更の余地が有ると思っています。
変更値入力は、自分でもどうしようか悩んでいる部分がありまして…
名前ならば、今のように文字を入力出来れば良いと思うのですが
性別は、男女のどちらかしか無いので、入力形式ではなく選択形式のが良いかな とか
スキルは、スキル一覧から追加、削除が選べたら良いな とか
顔グラも、画像フォルダを指定出来るようにして、一覧から選べれば 等
実装するにも大変そうなので…
変更値入力に関しては少しお待ち下さい。
-
修正版UPしました。
-
>>645乙です!
ちょっとだけ触ってみましたが、神ツールの予感しかしない・・・!
今後も期待して待ってます。
-
ツールの方試させて頂きました。
とりあえず要望
チェックを記憶してくれると便利かも(起動する度に入れる手間が減る。更にverアップした時も簡単に引き継げるようだと楽)
新しいユニット制作以外に選択したユニットの能力を変更出来るとよさげ
制作頑張ってください
-
修正版UPしました。
チェックの維持と再変更に対応。
詳しくは、説明書に記述してあります。
>>647
既存ユニットの能力変更は暫くお待ち下さい。
個人的にも欲しい機能なので、必ず対応はします。
-
バグ報告です。
一部のユニット(恐らく近接攻撃しかないユニット?)にwake_rangeを設定してもスリープ状態にならないようです。
-
>>649の追加報告です。
敵に配置したwake_rangeで「どこかで接敵」した際に、近接ユニットに限りスリープが解除されているようです。
マップ右端で接敵した際も、マップ左端に居たwake_rangeユニットが起動し、まるで騎兵AIのような動きをしながら最寄の味方を無視して接敵した方向に動いていきます。
なお、これは敵のユニットでのみ起こる現象で、味方として援軍登場させたユニットではきちんとwake_rangeが機能するようです。
ABC敵、DEF味方で
A B C
D E F
のようになっていたとき、AとDが接敵した際に、Cにいるwake_range設定の近接ユニットのスリープが解除され
Fを無視してDの方向に向かっていきます。
-
ツールの方開発お疲れ様です。
>>644の内容が実現されたら凄そうですね。
(そこまで行くともはやFTエディタ並みですが・・・
男女は選択式、on/off項目はチェックボックスとか・・・)
検索(目的の構造体を見つけ、参照する)能力はまだgrep(系ソフト)には及ばないものの、
サクラエディタの入力補完にはかなり競ってきていると思います。
発展期待してます。
-
バグ報告です。
最新版でgetTime()とgetLimit()が機能していません。
getTime()は機能しておらず、例えば、getTime() > 1000 とかにした場合、本来なら左上で時間100経過で発動になる筈ですが、機能しておりません。
一方getLimit()は変な動きをしており、getLimit() < 1とかにした場合でも、開始直後では判定が0になっているのか何故か発動します。(勿論残り時間はたっぷりあります。)
wiki版、ふりーむ版共に駄目なようです。
-
また、援軍で登場させた人材を指定した場合、getDistanceはユニットと座標、ユニット同士の両方とも機能していないようです。
scrollの場合援軍で登場させた人材を認識しているので、恐らくバグだと思います。
-
レベルアップ毎のステータスの上昇値に幅を持たせられないですか?
-
>>652
最新版で現在シナリオを作成中ですが、正常に動作していると思います。
記述に不備は御座いませんか?
>>653
最新版で確認した所、正常に機能しておりました。
こちらも記述に不備は御座いませんか?
ちなみにwake_rangeに関しても今までにかなり使用しておりますが、
>>650のような挙動は見た事がありません。
>>654
クラスを細かく設定すれば一応可能ではあります。
ただしクラスチェンジ欄がカオスになる諸刃の刃・・・。
-
>>655
関数に関しては解決しました、当方の不手際によるものです、申し訳ないです。
近接兵のwakeは謎ですね……古いバージョンからexeだけ上書きしてるから問題が出てるのかも……
もう少し調べてみます。有難うございます。
-
>>655
返答ありがとうございます!
やはり厳しいですね
それで、要望になるのですがmultiにminとmaxの値を設定できるようにしていただけないでしょうか?
お手数ですが気が向いたらよろしくお願いします
-
>>536
今更となってしまいますが、接触時に近接攻撃をしない場合が確かにあるようでした。
誤情報を伝えてしまい申し訳ありません。
スキル優先順位が一番高いスキル(スキルの並び順の一番左上)に近接攻撃では無いスキルがあった場合、
接触時の近接攻撃はスキルを指定しなければ発動しなくなるようです。
スキルを覚えるタイミングやsortkey等で対処は可能です。
>>656
上書きは不具合の元なので、避けた方が無難かもしれません。
領地に配属されているユニットと、ステージに配置したユニットではwake_rangeの挙動が若干違うので注意が必要。
領地に配属されたユニットではwake_range内に敵がいなくとも、防衛側の攻撃モード移行で移動を開始してしまいます。
ただしwake_range内に敵がいなければすぐに停止、ジリジリと接近する面白い動きとなります。
>>657
ごめんなさい、私はななあし様では無いので何とも;
成長値をランダムで設定出来たりしても面白そうですね。
-
デフォシナを改造してプレイしてみたんですが、
拠点に配置した防衛ユニットが防衛側の一般兵に押し出されて本来の場所からずれてしまっています。
城門の内側から攻撃するはずが門の外にいたりと結構酷いんですが
の目さんのように一般兵を逆に押しのけてくれるにはどうすればいいんでしょうか?
-
ツール更新。
検索機能を追加しました。
-
すみません防衛ユニットがでかすぎて入り切らないだけでした。
-
内政コマンドで20レベル以下のユニットのレベルを上げたくて↓のようなスクリプトを組んだのですが止まってしまいます
スクリプトの書き方が間違ってるのか、そもそも現実的ではないモノなのかどなたかご教示御願いします。
何せスクリプトなんて初めて弄るもので…
ちなみに内政コマンド自体は他に極シンプルなスクリプトで有効なのを確認しています
event kunren_1lev
{
storePlayerPower(@mykuni)
storeUnitOfPower(@mykuni,@myuni)
set(idx,0)
while(idx<countVar(@myuni)){
storeIndexVar(@myuni,idx,@myunit)
pushLevel(@myunit,lv)
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
add(idx,1)
}
}
}
-
>>662
書き込んだそばからすみません
if(lv<=20){
levelup(@myunit,1)
}
add(idx,1)
}
}
としたらとりあえず動きました。が、20以下は2レベル、20以上は1レベル上がってしまいます
なぜ…
-
たびたび申し訳ありません
if(lv<20)としたら完璧に動作してくれました
朝っぱらからお騒がせしました
理由はよくわからないのでどなたか教えていただけたら幸いです
-
>>664
662のものはLv20以上のユニットがいると無限ループしてしまいます。
ループを制御するadd(idx,1)はwhile文の中に直接置く必要があります。
>20以下は2レベル、20以上は1レベル
念のため試してみましたが、20以下は2上がるということはありませんでした。
何らかの原因でスクリプトが二回動いている可能性があります。
20以上に関しては条件文通りの動作です(=が付いているため)
-
>>641
両方とも50になります・・・。
-
ゲーム開始時 ←ここと
1ターン目開始時 ←ここ
各勢力ターン開始時
戦闘終了時
ターン終了時
2ターン目開始時
各勢力ターン開始時
…
にワールドイベントが読み込まれるはずです。
イベントが2回実行されて2レベル上がってるように見えたのではないでしょうか?
-
能力低下スキルで移動力が下がっていると
退却モードに入ったときに移動力が
unit_retreat_speed通りに上がっていない気がします。
-
>>665
どうもありがとうございます!
見よう見まねでやったので自分でもよくわかってませんでしたので助かります!
>>667
内政コマンドからの実行なので2回実行されたというのはないと思いますが
次からターン開始時に組むスクリプトは気をつけます。ありがとうございます
-
ななあし様
要望になってしまいますが、信用度を変更する関数を追加することは難しいでしょうか?
現状では下がったらそのままになってしまうため、事実上の死にデータとなってしまっていると思います
あまり頻繁に使うものではないですが、ご検討いただけたら幸いです
-
ツール更新しました。
既存ユニットの変更に対応しました。
-
>>671
ツール更新乙です。
既存ユニットの変更なのですが、何回か試してみたところ、変更が既存のファイルに反映されていないみたいです。
新規ユニットの追加はできたのですが……
-
>>672
事象、確認しました。
既存の構造体に存在する項目に対する変更は対応出来て居ましたが
新しく項目を増やした場合、それの反映が漏れて居ました。
修正版をUPしましたので、ご確認頂ければと思います。
-
少し質問が
改造に手を出そうと思っていじくろうとしたのですが
datファイルを適当な拡張子に変えて無理やり開くと文字化けで中身がグチャグチャなもので…
ヴァーレンのdatファイルってどうすればまともな文字列が見られるんでしょうか?
-
ふりーむから落とした→暗号化されてるから読めない
小物入れから落とした→拡張子変えないでいいからメモ帳にドロップ
小物入れに本体がない時は更新待ちってことで
改造の練習ならオリシナベースでもおk
-
>>675
暗号化が無ければならOKだったんですね
なるほどちゃんと読めます
改造についての知識はほぼゼロなので助かりました
本当にありがとうございます!
-
image2.datに無い画像を追加してスキルに使いたい場合はどうすればいいのでしょうか?
-
imageviewってのがシナリオ制作ツールにあるからそれ使うヨロシ
-
詳細はwikiでとあるのですが最新バージョンで追加修正されたスクリプトの詳細はwikiのどこを見れば分かるのでしょうか?
-
>>679
遅れて申し訳ありません。
これから追記していきます・・・。
-
>>569
skill構造体に
yorozu = attack_us
と列挙すると、そのスキルは味方に当たるようにしました。
-
>>596
戦闘シーンで使える関数をいろいろ追加致しました。
>>598
setLimit(数値) 制限時間を指定数値に戻す
addLimit(数値) 制限時間を数値分増やす
を追加しました。
-
>>612
部隊移動の制御および自動/操作可能を指定する関数、データを追加しました。
-
能力低下スキルの作り方が分かりません。
近接攻撃に付与したいのですが近接にnextで付けたり、間にjoint_skillを挟んだりしましたが上手くいきません。
能力低下の部分は下記の通りです
add = defense
func = heal
str = attack_dext*-10
-
能力ダウンはfunc=missileからのnextスキル専用の筈
近接攻撃に一回見えない飛び道具でも挟めばできるんじゃないかな
-
ななあし様、最新のmapmakerのバグだと思われる部分がありました。
最新版の調整や情報更新等で大変だと思いますが、よろしければご確認をお願いします。
今までのmapで戦闘イベント用のマップにしようとマップの増加(指定方位の数値分マス目を広げる方法)を
行なおうとしたところ、最初の一回目しか反応せず、更に追加した分のマスにはチップを置けませんでした。
同梱されていたイオナイベント用のマップでも同様でしたので、今まで作ったマップのみ駄目というわけではないようでした。
トライト王のイベント戦はシンプルでありながらも気分が盛り上がり、とても楽しかったので、
これからの更新も楽しみに待っています。
-
>>686
ハルトイベントを評価してくださいまして、どうもありがとうございます(*^o^*)
MapMakderの不具合ですが、サイズ変化の際のバグがなかなか直せなかったので
現状ではサイズを変化させたら必ず一度セーブして再ロードする事で対処してください・・・。
お手数をお掛けして申し訳ありません。
-
>>613
>>639
バグ連絡をどうもありがとうございます。
能力値の変化に伴い端数が出る不具合ですが、これは小数点以下切り上げの計算を行ってますので
仕様の範囲内という事で御了承願います・・・。
-
>>685
同時発射でやったら出来ました。
どうもです。
-
>>687
手数を掛けるだなんてとんでもない。
こちらこそ色々便利なシステムを作って公開して下さっているので逆にとてもありがたいです。
ヴァーレンのこういう風なシステムを作っている時点で、この手の知識がない私にとっては『どうやったらこんなの作れるのさ!?』って領域なのでw
-
以下、提案です。
戦闘時のCPUの隊列の維持に何か一工夫というのは難しいでしょうか?
現状バラバラに攻めてきてしまい、両軍間に距離があると一直線になって容易に撃破出来てしまいます。
CPU側の同部隊内のメンバーは一定距離以上は離れないように(離れると前に居るユニットが移動停止)
野戦ではそれに加えて部隊の間隔と方向と並びも強制し、強引に横列隊列を維持、等の機能はどうでしょう。
2DのRTSでは隊列を維持する為に、移動の際にはユニットサイズを激減させたりしているものも多いですが、それはどうでしょうか。
-
>>670
信用度を変化させる関数ですが次バージョンで追加します・・・。
>>668
バグ連絡をどうもありがとうございます。
検証して直すべき点であると判断したら修正いたします・・・。
-
>>691
このゲームではユニットの存在感を持たせる事を第一に考えておりまして、
ユニットサイズの激減とそれに伴う過度の密集状態はあえて避けてます。
そうする事で横列の殴り合いが実現できてると考えてます・・・。
(コサックスの白兵戦は団子状に入り乱れてしまってます)
隊列維持の移動も当初は考えたのですが、ユニットの密集が出来ないという制約から
経路探索に伴う隊列を揃える為の中継点で複数の部隊が互いに干渉しあって
つっかかりが多発しなかなか進めなくなる問題点がありましたので、
一長一短の観点から最もシンプルな動き方にした方がいいとの結論に到りました・・・。
-
>>693
わざわざ返信有難うございます。
確かに、近接時にユニットサイズが激減したままだと、戦闘時のリアルさが失われてしまうと思います。
その場合、行軍時のみユニットサイズを小さくして、敵に近付いて戦闘が近くなると(同画面内に敵くらい)ユニットサイズを元に戻す事が出来れば
隊列維持と組み合わせる事で、綺麗に隊列を維持したまま行軍し、団子状にならないで横列戦闘に突入できると思います。
個人の妄想ですし、処理が複雑だと思うので、聞き流して頂いて構いません。
-
>>625
MapMakderで、「@@」の部隊チップを配置すると
そこが侵攻側部隊の配置位置となるようにしました。
「@」 防衛側部隊の位置
「@@」 攻撃側部隊の位置
「@〜」 文字列の先頭に@をつけると文字変数と見なされます。
なお、各領地の城壁値に応じた文字変数への代入スクリプトを組むと
防御施設の進化も実現できます。
-
ななあし様、確認です。
yorozu = attack_usを設定したスキルの場合、afterhitが機能していないようです。
また、attack_us設定スキルの対象から発動者が外れているようです。
これらは仕様でしょうか?
-
>>696
申し訳ありません。
ソースコードを見た限りでは問題ないと思うのですが、
後日に改めて検証しますので、現verではattack_usとafterhitの組み合わせは
使用不可という事で御了承ください・・・
-
>>697
了解しました。
こちらでも再確認しておきます。
-
特定のキャラクターが放浪したときに見た目は同じでデータ的には違う別のキャラクター
に入れ替えるという処理をしたいのですがどうもうまくいかなくて困っています。
人材1を人材2に入れ替えたいとして
if (isRoamer(人材1)== 1){ 人材1が放浪状態なら
storeSpotOfUnit(人材1, @人材1spot) 人材1の居るスポットを取得
addUnit(人材2, @人材1spot) 人材1の居るスポットに人材2を登場させる
pushLevel(人材1, @人材1level) 人材1のレベルを取得
setLevel(人材2, @人材1level) 人材2のレベルを人材1と同じにする
eraseUnit(人材1) 人材1を削除
とりあえず自分でこんな感じのスクリプトを書いてみたのですが
どう直せば人材2が人材1と同じレベルで同じスポットに出現させられますでしょうか。
現状では人材1が消えるだけで人材2が出てきてくれない状態です。
wikiを見てもどう間違っているのかよくわからなかったので
質問させていただきました。
-
>>699
addUnit(ユニット, 領地)関数では恐らく勢力所属の領地ウィンドウに出現する事になります・・・。
その土地の放浪ユニットとして出現させる事は出来ないのです・・・。
-
roamUnit(人材2)でも足したらいけそう
-
>>700
放浪人材の所しか見てなくてそっちに出てきてるのに気づいてませんでした。
回答ありがとうございます。
>>701
それで大丈夫でした。ありがとうございました。
分断ボーンで中立地帯で放浪した時にどうしようか
ちょっと悩ましいですがまあ何か考えて見ます。
-
戦闘イベントの関数についてなのですが、win()を一度使うと次の戦闘イベントにもwin()が反映されているようで、
battleブロックに入らずに戦闘が終了してしまいます。
また、一つの戦闘イベントが終わった後に本体を一度終了し、ロードして再開すると正常にbattleブロックに入るようです。
バグの可能性があるので、ご確認いただければと思います。
-
>>703
こちらで確認した所、特に問題はないように思えました・・・
if (終了条件) {
win()
}
もしかしたら終了条件に用いてる変数か何かが前回と同じになってる可能性もありますので
そちらの方も御確認ください・・・。
-
>>704
終了条件を確認したのですが、敵陣営のユニットの全滅を条件にしているため、原因ではなさそうです。
if (終了条件) {
msg(文章)
win()
}
という形で試した場合、文章が表示されず、本来戦闘中になるタイミングで戦闘が終了してしまったため、
battleブロック自体が飛ばされているように思われる状況です。
ただ、このあとにもう一つ戦闘を追加して、一回目(操作ユニットA)、二回目(操作ユニットB)、三回目(操作ユニットA)という形
(AとBは同じ陣営に所属でAがマスター、ともにプレイヤーが青)で行ったところ、続けて行うと一回目と三回目は正常に動作し、
一回目のあとセーブ→いったん終了して再開→二回目と三回目が正常に動作、となったので、
操作ユニットの変化に原因があることも考え、もう少し自分で検証を続けてみます。
お手数お掛けして申し訳ありません。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板