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改造・制作スレ part3
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
image.datとimagedata.datの両方がImageViweのフォルダ内に入ってないと見れない
Javaランタイムがないと使えない
ななあし様、要望を出させて頂きます
勢力のリーダー可能ユニットでは無く人材及びマスター個人の
雇用可能ユニット( fiendやmerceで設定する項目 )を追加する関数等を
実装して頂けないでしょうか? それが出来ると色々できそうなので是非お願いします
ですが、もしこの要望が作業量的に容易く実現できない案件であった場合は見送って頂いて結構です
領地内の全部隊の一般人材を
一括で補充する機能が欲しい
勢力が大きくなってくると
再補充が凄く面倒くさい
ツクールVXの顔グラみたいな
表情差分とセットされた8枚綴りの画像を
分割するにはどうしたら良いか教えてくれないか!?
フリーソフトとかないかなあ
>>471
分割結合「あ」
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/art/se346589.html
nextで発生させたスキルの発生位置を発生元のスキルのエフェクトではなく
発生元のスキルを当てた敵を中心にする方法は無いものでしょうか。
もし無いのであれば追加を検討していただければ幸いです。
間に直線誘導スキル挟めばできるはず
ちょっと試してみましたがhoming = onにしても誘導してくれませんでした。
send_targetを併用しても無理でした。仕方が無いのでhomingではなく
短射程のallfunc = onスキルを挟みましたがうまく機能しませんでした。
範囲攻撃で複数の敵に攻撃を当てて当たった敵それぞれを中心に
スキルが発生っていうのをやりたいんですが難しそうですね。
まあ色々試してみます。
死亡後発動スキルが味方にだけ当たるよう設定出来れば範囲恐慌で士気機能つけられそう
味方にだけ当たる攻撃スキルの実装は難しいでしょうか?
>>473
少しイメージが見えてこないのですが…。
最初のスキルが何かは重要です。
直進型誘導スキルにnext2でスキルを列挙。
next_order = on、next_interval = (数値)で順番に発動。
この方法では駄目なのでしょうか?
命中した場所に発生源が留まって、というわけではないですよね?
nextスキルの発生源が敵と一緒に移動するわけですよね?
戦闘アニメのエフェクトって何処か良いサイト知らないだろうか
佐々木小次郎作りたいんだけど、燕返しにピッタリのエフェクトがどーも見つからん……
他の作者さんが作ったオリシナの素材、そのまま使えたらなあ……
良いのあったから著作権メモ開いて巡ってみたのに
閉鎖してるサイトもあって全然見つかんねえ・・・
本当に閉鎖しているサイトもあるけど、URLが変わっているサイトもいくつかあるから、
名前で検索したらたまに見つかる。
あと、bloomの実装でただの線でもそれなりに見えるようになったから、いっそ自分で作ってみる、
というのもありかもしれない。
>>480
それは分かってる
それでも見つからなかったんだ
bloomについて詳しく載ってる所
教えてくれないか
ていうかそもそも、自分で作るためのソフトや
ノウハウすら分からんのだよな
どっかにそういうサイトないかな
男は度胸、なんでも試してみるものさ
bloomはいくつかのシナで使われてるからそれをチェック
a_whip的な画像作成はどうしたらイイかな
絵なんて書いたことないから
ドット絵作成ソフトの使い方すらわからなーい
三つの軌跡を交差するアニメの後に、弾ける感じのエフェクト考えてるんだけどなあ
エフェクト一から作れる人はマジで尊敬に値するわ
エフェクトなんて適当でええねん
bloomさんがそれっぽく見せてくれる
>>481
>>482
bloomは列挙した画像を全体的にぼや〜っとぼかしてくれる関数
自作用のソフトだが俺は小物入れにある「オリシナ作っちゃお」で紹介されてた
ペイント.ネットで作ってるが、今のところ特に問題無く作れてる
ノウハウはあるのかもしれないが、俺は知らん
でも知らないなりに意外とそれっぽく出来るかもよ
エフェクトの作り方らしきものを作って、小物入れ1に上げてきました。
あんまり参考にならなそうですが、少しでも誰かの役に立てば幸いです。
thanks
頑張ってみるよ
>>477
直進型の貫通&範囲攻撃な巨大な炎(①)を発射
↓
(①)が当たった敵を中心に貫通&範囲&誘導属性攻撃な小さな炎(②)が出現
↓
(②)が敵を追尾しつつ継続ダメージ
と、こんなイメージのスキルを想定していました。単体相手なら直進型スキルに
貫通&誘導属性を付ければ敵を追尾して継続ダメージを与えてくれるのは確認済みなのですが
範囲攻撃を当てた複数の相手を中心に1発ずつnextで派生させたスキルを発生させるのが
どうにもうまくいかなかったのです。
>>489
少し説明し難いのですが…、結論から言えば無理です。
直進型における誘導は、最初のスキル発動時に『発動者から最も近い敵』が対象となります。
個別に誘導を付けるとなると…、最初のスキルにallfunc = onで全体化くらいしかないです。
しかしそれも意図されている動作とは異なりますよね。
あと、範囲攻撃命中からのnextスキルにも何かあった…はずですし。
エフェクトの色を変えるのって
「color = xxx, xxx, xxx」ってスキル構成に加えるだけだよね?
何度やっても変わらないんだが・・・orz
>>491
元の画像が暗い色ではありませんか?
それ、元のカラーコードからの割合削減ですよ。
ですから、数値の低い(黒っぽい)色からではほとんど効果がありません。
たとえば、(32, 64, 64)と(192,192,224)の色を使っているスキルエフェクトとします。
そのエフェクトにcolor = 128, 64, 192とした場合。
前者の色は(16, 16, 48)、後者の色は(96, 48, 168)となります。
color = R, G, B とします。(※R、G、Bはそれぞれ0〜255の数値です。)
その画像に使用されているすべての色要素に対して(R/256, G/256, B/256)を掛けることになります。
暗い色に対して使用しても効果が薄いのです。
確かこういう感じでしたが、説明に誤りがあれば訂正お願いします。
念のために以前、回答されていたものを張り付けておきます。
(改造スレpart2 520)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/520
race_suffixって無効にできないのかな?
>>494
私も以前無効にしたいと思って、offって書いたりスペース入れたりといろいろやってみたけど、
どれもうまくいかなかったから無効にはできないっぽい……
取り囲むようにエフェクトがでて、内側に一斉攻撃を仕掛けるようなスキルを作って
みようとしたのですがstart_degree_typeが上手く機能してくれません。
skill hazime
{
next2 = a,a2
next_order = on
next_last = on
}
skill a
{
start_degree = 60
start_degree_type = 1
start_degree_fix = 4
}
skill a2 : a
{
start_degree_type = 2
}
という感じなんですが、aとa2の両方ともが同方向の角度に発射されてしまいます。
両サイドに分かれるにはどうすればいいのか教えてください。
rushを使って分けるとその後の内側への攻撃にstart_degreeを使った際、片方が内側でもう一方は外側に
攻撃スキルが飛んでいってしまうのでこんな形になっています。
>>496
たぶんナチガリア戦記の妖精の必殺技の
フェアリーディザスター(収束型)がそのイメージにあってると思うから
参考にしてみては?
>>496
start_degree_fixは不要です。
homing2を使用されているのであれば別ですけれど。
まずはそれを削除して試してみて下さい。
skill aをrush_degreeにして、next2で別のスキルに分岐。
外側に飛んでしまうものだけをspeed負の値にするかstart_degreeで調節するか、というのでは駄目でしょうか?
色々教えていただきありがとうございます。
お二人とナチガリアさんのを参考に色々やってみます。
……ナチガリアさんのは私には早かった。
スクリプトを覗いてあまりの複雑さに脳が拒否反応を起こし始めてしまったw
でもスキルは全部綺麗だったし、凄いなー。
stext()ってどうやって使うんでしょうか?
中にいろんな文章入れてみたんですが
どうしてもイベント発動時にプログラムがとまってしまいます・・・
oh……今色々試した後、原点に戻ってシンプルな構造にしてみたら普通に内側へ撃ち始めた…。
どこか余計な記述が組み込んであったみたいです、折角答えて下さったのに申し訳ありませんでした。
それで、色々試している途中気付いたのですが、
技を起動する為の一番最初の攻撃力と当たり判定がないスキルにnext2とnext_order = onを
記述して、next_lastで発動させてもnext2の一番最初に書かれた方しか発動しないみたいなんですが、これは仕様でしょうか?
上記a2がそもそも発動していなかったという結果にたどり着いてしまったw
nextの個数分のrush入れてる?
…入れてないですorz
もしかしてnext2,order付きは一個からnext2全部ではなくて
スキル発射数から一個ごとに順番に発動ってことなんでしょうか?
同スキルの
rushの1個目→next2の一つ目
rushの2個目→next2の二つ目
みたいな感じで。
そう
だからrush入れないとダメ
rushの変わりにtime = 2にしてinterval = 1
を入れたら無事next2の二個目も発動しました。
私の盛大な勘違いでした!すいませんでしたー!!
書き込んだと思ったら先に書き込まれていたw
502さんありがとうございます。
それだとタイムラグが出てしまうので注意
完全に繋ぎスキルなのであれば
rush = 2
rush_interval = -1
next2 = a, b
next_order = on
とした方が扱いやすいかもしれません
まあどっち使ってもいいんだけど
rushだとnext2全部一気に発動させることもできるよってだけ
おぉ確かに間隔を広げるとタイムラグができますね。
作り直した方のはタイムラグがいい感じに使えそうなのでタイムラグを
更に調整していきます。
似たようなスキルでタイムラグ有り無しを作れそうです、
ありがとうございました。
>>500
申し訳ありません。
stextは拙作スバリアの傭兵の冒頭のテキストを表示する関数だったのですが
ヴァーレンの方ではバグで使用不可能でした。後日に修正いたします。
>>469
関数によるfriendとmerceへの追加仕様ですが、
これは次のバージョンで追加しようと思います。
>>466
一応現バージョンでもmultiで数値変化無しの能力維持はできると思います。
デフォシナではspeedとmoveは上がっていません。
multiや〜Upの記述設定を見直してみてください。
talkで喋り手の文字変数の内容が表示されない件ですが申し訳ありません。
これはバグでした・・・次のバージョンで修正いたします。
>>465
領地ごとの最大部隊数および戦闘参加数の設定ですが、
これはCOMの戦略AIの設定が難しくなってしまいますので申し訳ありませんが見送ろうと思います・・・
>>511
《関数によるfriendとmerceへの追加仕様》
有難うございますダメ元で提案したのですが
これもダメ元で言ってみますが
通常スキルに回数制限を設定などという事はできないでしょうか?
>>513
説明が不足してました おりしな作ってます
戦場で全軍が一度だけ使えるスキルを使いたいのですが
special = on で大量のユニットが使用すると処理が非常に重くなります
ですが通常スキルですと問題なく使用できます
通常スキルに回数設定もしくは処理の軽い必殺等もし可能ならご検討お願いします
>>514
gun_delayを利用すれば1度しか使えない通常スキルを作る事も可能です
>>515
ま、まじですか
ってこのスレに乗ってましたね
早速試してみます
>>489
ナチガリア用スクリプトをあげてる者ですが、大きめの範囲攻撃をネクストで繋いで行けば、結果的に当たり判定を誘導できるんじゃないだろうかと思います。
ただ、密集部に当てると派生でえらい事になりかねないので、誘導用派生の回数はある程度絞る必要があると思います。
ユニットのコストを調べる関数とかってありますかね?
ファイルを上げる時に完全に忘れていましたのでここに書かせて頂きます。
デフォシナにskillkpを入れる時は最初から入っているskillkpに上書き保存するか
削除して下さい。
そうしないとデフォシナが起動出来なくなります。
>>473
nextで発生させたスキルの発生位置を当てた敵を中心にする件ですが
次回のバージョンで追加いたします。
>>457
士気の仕組み(死亡時に周囲の味方の士気を下げる仕様)は
ヴァーレンでは実装してないので現状ではできません・・・
コストを調べる関数も実装して
頂けないでしょうか?
ヴァーレンを起動後シナリオを選んで開始する時の
読み込みが突然非常に長くなりましたそれ以外のシナリオは短いです
原因に心当たりのある方いませんか?
コストくらいならwhileとif使えば作れる
>>522
解決しました
ワールドマップの同じ画像bmpで読み込むと正常に起動しました
ひょっとしてpngって重いのかな
>>523
はい、作れるんですが
あると便利じゃないですか?
エフェクト画像1とエフェクト画像2があるとして、
画像1の上に画像2を乗せたい(重ねたい)のですがどうもその逆になってしまいます。
どうすれば画像の上下を操れるのでしょうか?
>>526
申し訳ありませんがエフェクトの上下は出現と描画のタイミングで
その都度変わってしまい指定できません・・・
ただし、bright = on のスキルはオフのものより常時上に描画されます。
>>521
申し訳ありませんが、コストを調べる関数の追加は見送りたいと思います。
コストは固定なのでユニットの識別子を照合するif文を列挙した
カスタマイズevent構造体(いわゆるサブルーチン)を別途記述してそれで処理してください。
細かい動作の関数実装の多用は処理速度の重さにつながるのでなるべく避けたいのです。
>>527
コスト=雇用費と思ってましたので勘違いしてました
実装してほしかったのは雇用費=priceです
何故実装して欲しかったかというと
次の更新でmerce等を調べる関数が実装されれば
一般の一括補充機能など便利なモノが作れるのでは
ないかと思ったからです
まだ机上の空論にすぎないのでななあし様の判断にお任せします
>>527
回答して頂き嬉しく思います。
これからbrightを使って処理してみたいと思います。
城壁を作るときなど、オブジェクトを繋げて置くにはどうすればよいでしょうか?
色々試してはみたのですが、うまく表示されたりされなかったりでまちまちです。
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
稚拙ながらデリュージ型の速射スキルは組み上げた
凄く地味だが
矢の雨を大量に降らせるようなSPスキルってどうやったらイイかな・・・?
ナチガリア戦記のバーンズの必殺がちょうど矢の雨を降らせる技だから
参考にすると良いと思うよ
>>531
今日まさにそんなスキルを作った
>>532
情報ありがとう!
参考にさせてもらう
>>533
良ければ小物1に上げてくれないだろうか?
参考にさせて頂きたいっす
>>534
いや素人が作ったんでとても自慢できる物じゃないんですが
面白い動きだったんでつい書いてしまいました
オリシナ作ってるんで2〜3日中に一度上げると思います
最新版4.96で気になったことがあります。
戦闘にて、左下のスキル欄から個別に近接スキルを選択すると、
標準を選択している時と比べてユニットの挙動が大分変わるようです。
具体的には、素早さに関係なく接敵時に攻撃するようになりました。
(以前の更新にて近接時の挙動が大きく変わったことがありましたが、
その更新以前と似たような挙動を示す感じです)
これは仕様でしょうか?
既出でしたらすいません。
>>536
>>401
接触時の近接攻撃は従来の仕様に戻っております。
>>537
スキル欄から個別に選択した場合のみ従来の仕様に
戻るという解釈でよろしいでしょうか?
標準を選択している場合ですと、素早さが低い場合は接触しても
攻撃しません。
>>538
最新版にて確認しました
突撃スキルと重なると無視される場合はありますが、
近接攻撃を持っているのなら指定しなくとも接触時に攻撃が発生すると思います
ある程度の助走(突撃スキルのような)が無ければ攻撃は発生しないようです
>>539
わかりました!ご丁寧にありがとうございます。
暗黒剣をリーダースキルにしても何故か剣1が残る。何故だ。ランスや火竜剣付与だと消えるのに
fkeyの関係じゃね?
初歩的な質問ですまないけど、人材があるレベルに達すると、ステータスが劇的に上がるようにするにはどうすれば良いの?
クラスチェンジでステ上げるようにしても影響がない…
ステータスが上昇するアイテムスキルを覚えさせたらどうかな?
直接の数値上昇だとそんな感じになる気がする。
やっぱりステそのものは上げられないのかな?
とりあえずそれっぽいスキルを作ってみる。
有難う御座いました。
ユニットがクラスチャンジした時、
ユニットのステータスがクラスに定められた基礎ステータスに達していない場合は
各ステータスがクラスの基礎ステータスまで底上げされると思います
尚、基礎ステータスを極端な数値にするとmultiによる成長値の調整が難しいので
直接指定で成長値を決めた方が良いかもしれません
>>265 からコピペだけど
能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
ななあし様
戦場に個別BGMを設定すると音量が
小さくなってしまうみたいです
>>548
すみません 間違いでした
volume という項目があったんですね
通行不可にしてあるはずのでかいオブジェがすり抜けてしまう……どうすればちゃんと適用されますか?
シナリオ製作ツールの中にあるimage1.2両方とも必要最低限しか入ってない・・・
ぼくのかんがえたオリキャラ入れたりして遊んだりは出来ないって事?
imageの編集ツール同梱されてなかったっけ
新キャラを追加しても、手軽に公開出来ないってことじゃね?
あ、imageViewってので弄れるのか・・・
思いっきり見逃してました、ごめん
こんなに便利なものが追加されてるとは知らなかった・・・
ななあし様
ゾーンの指定をcontext以外の、たとえばscenario構造体などで
指定できるようにはできませんでしょうか?
ifシナを作っているのですが、
他のifシナを参考にしますと、初期配置のために各spotを独自にしております。
すると既存のzone指定が効かず、独自にzone設定しなければなりませんが
contectに書いてを上書きしてもらうしかなく、流石に手が出しにくいのです・・・
どうぞご検討のほどお願いいたします。
>>550
オブジェクトの配置をきっちり通行不可にする方法ですが、
object構造体に「blk = on」と記述してみてください。
そうするとオブジェクトの絵柄全体に当たり判定が発生するようになります。
(現verではまだ不具合がある可能性があり、これは次版で修正します)
それか、radius = (数値) を大きく設定してください。デフォルトは16になってます。
blk未指定のオブジェクトは足元の部分にradius=16の当たり判定があるだけなのです。
>>555
ゾーンのシナリオ毎設定ですがこれは次版で追加いたします。
>>556
ご説明ありがとうございます!
なかなかwikiだけじゃ分からないことがいっぱいあるんだなぁ……
>>557
なんと前向きなお返事、ありがとうございます!
無理を言ってすみません。
>>530
返事が大変遅れてしまい申し訳ありません。
オブジェクトの配置ですが建造物のチップ画像の角度がクォータービュー用に揃ってないと
上手く揃わなくなります。サイズ拡大の際は均等倍にする必要があります。
後はこちらの方では具体的な解決策を提示できないのです・・・
>>469
申し訳ありません。
リーダー可能と雇用可能ユニットのマスター個人への追加ですが、
勢力と勘違いしてた部分もあり、実際に実装するとなるとセーブデータ構造の変更のみならず
様々な部分の修正が必要となる事が今になって分かりましたので
申し訳ありませんが作業量的な面から追加は見送らせて頂きたいと思います・・・
ぬか喜びさせてしまった事を深くお詫びします。
>>555
任意のscenario構造体に、zone = (文字列) を記述し
workspace構造体に、(文字列)(数値) = 領地名, ‥ を列挙すると
シナリオ毎にゾーンを設定出来るようにしました。
workspace構造体は読み込み時にシステム内で一つにまとめられますので
任意のスクリプトファイルに複数個記述できます。
(例)
scenario sc1 {
zone = myzone
}
workspace {
myzone0 = spot1, spot2, spot3, spot4
myzone1 = spot5, spot6
myzone2 = spot7, spot8, spot9
}
とするとシナリオ1ではmyzoneが適用されます。
>>473
skill構造体に、afterhit = (スキルの識別子)
を追加しました。
スキル命中時に「術者からヒットした敵に向けて自動的に指定スキルを放つ」ようになります。
afterhitでつなげるスキルは下記の様なspeed未設定でrangeが最大の静止型スキルにしてください。
こうすると命中した敵の位置に静止型スキルが発生し、次のnextスキルが発動されるようになります。
skill myskill {
range = 10000 (rangeを適当な最大値にする)
joint_skill = on
next = 発動させたい次のスキル
}
storeComPowerって観戦プレイ時は
機能しないですけど仕様でしょうか?
イベントのテキスト内で用いる特殊記号関係でどうもバグがあるように思います。
内容としては「あいうえお#かきくけこ」というテキストがあったとすると
「あいうえ」で一旦表示が止まりクリックすると「おかきくけこ」という風に表示されるというものです。
ただ必ず発生するというわけでもなく「あい@うえ#おか」というように特殊記号同士が近いと
発生しやすいような気がします。自分が何か勘違いをしているのかも知れませんが一応ご報告まで。
イオナ国イベント投稿者です。
採用有難う御座います。投稿冥利につきます。
お願いなのですが、次の更新時に旧ファイルである「iona_osutea」を削除願います。
新ファイルの「event_iona」「event_sutea」に異動しているからです。
イオナ国イベント投稿者です。
なぜオステアで重複エラーが出なかったのかが気になって確認……コメントアウトして下さってたのですね。
「iona_osutea」を丸ごとコメントアウトして下さっても大丈夫です。
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