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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

429名無しさん:2011/10/18(火) 20:25:16 ID:???
上記の二つを用いる事で輝いてるようなエフェクトを表示できます。
デフォシナでは領地防衛時&スキル相殺時の閃光と光竜剣で用いています。

bloom、bright、color の調整はなかなか面倒なので
上手く表示させるには結構な手間が掛かるかもしれません。

430名無しさん:2011/10/19(水) 01:39:26 ID:???
>>428
更新お疲れ様です!
素敵な仕様を追加して頂きとても感激しております。

バグ報告となってしまいますが、
バトルイベント中、dialog()でメッセージが表示されている間も戦闘時間が経過してしまっているようです。
また、dialog()でメッセージが表示された後にmsg()やtalk()、または別のイベントの発生条件が成立していると
ダイアログウィンドウが一瞬しか表示されません。

もし宜しければ修正して頂けると幸いです。

431名無しさん:2011/10/19(水) 23:15:19 ID:???
ちょっと2 3質問させて頂きます
文字変数に識別子以外の文字列を格納する事はできるでしょうか?
または文字列を数字変数のように記憶し後に使用する方法はありますか?
あと文字変数の中身はどのタイミングで破棄されますか
変な質問をしてすみません

432名無しさん:2011/10/20(木) 00:34:56 ID:???
質問と要望です
戦闘中のイベント関連ですが、ユニットまたは勢力が攻撃側か、防御側かを調べる関数と
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点と方向を調べる関数はありますか?
無ければ、作って頂けるとありがたいのですが。

433名無しさん:2011/10/20(木) 00:55:03 ID:???
>>432
前者は今ある関数でチェックできる
後者は主要部隊ってのが曖昧すぎるから関数でどうこうするのは無理だと思う

434名無しさん:2011/10/20(木) 01:56:29 ID:???
何がしたいのかも添えて書けば別の解決策が見えてくるかもしれないですね。
戦闘開始時の座標は調べる以前に、ステージの作りやスポットの繋がり等で最初から決まっていますので、
把握さえできていればgetDistance()である程度判定出来ると思います。

435432:2011/10/20(木) 04:18:41 ID:???
やりたい事は、後詰部隊とか同盟国の増援部隊を出現させたいんです。
増援部隊を出現させる時位置を味方の初期配置に合わせたいのです。

436名無しさん:2011/10/20(木) 09:41:56 ID:???
質問ですが、ユニットの戦闘力を代入する関数は無いのですか?
こことwikiで検索しても見つからなかったので

437名無しさん:2011/10/20(木) 19:07:50 ID:???
while文の中でif文で使える?

438名無しさん:2011/10/20(木) 19:12:09 ID:???
>>437
自己解決しました

439名無しさん:2011/10/21(金) 21:08:15 ID:???
>>430
申し訳ありませんが戦闘中イベントではダイアログウィンドウを使えない仕様となってます。
メッセージウィンドウのみを用いてください。

>>432
storePowerOfAttack(文字変数)で現在進行中および直前戦闘の攻撃側勢力を
storePowerOfDefense(文字変数)で防御側勢力を代入できます。

戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点ですが
これは最初作ろうと思ったのですが戦闘中イベントは簡易戦闘(ワールドマップ中の戦闘)
では発動しない仕様となってるので、実戦闘との不整合から必要ないと思って実装しませんでした・・・
これは後バージョンで追加を検討します・・・

440名無しさん:2011/10/21(金) 21:16:57 ID:???
>>431
setVar(文字変数, 文字列) で任意の文字列を代入できます。
文字変数の内容は再ロード時およびゲーム終了時までずっと維持されます。

任意の文字列をセーブさせる方法ですが、
setud(セーブ用特殊変数名, 文字列) で可能です。
セーブ用特殊変数の名前は任意の英数字にしてください。

代入した文字列を取り出す時は、
storeUD(セーブ用特殊変数名, 文字変数)
として文字変数に代入しその文字変数を参照する形にしてください。

441名無しさん:2011/10/21(金) 21:20:36 ID:???
>>436
現在はユニットの戦闘力を代入する関数はありません・・・

442名無しさん:2011/10/22(土) 00:39:20 ID:???
ななあし様、報告です。

全体型healスキルにて、far = on(近接時使用不可)を設定した場合。
random_space_min = (数値※1以上の整数)の記述が無くても発動者が対象外となってしまいます。

443名無しさん:2011/10/22(土) 01:00:20 ID:???
>>440
ご丁寧な回答ありがとうございます
夢が広がりました

444名無しさん:2011/10/22(土) 02:52:47 ID:???
>>442
バグ連絡をありがとうございます。
近接時使用不可で発動者も対象内にするには
min_range = -1
としてください。

現verではskill構造体に数値ドット以内を射撃対象外とする
min_range = (数値) を追加してまして
従来の far=on は内部で自動的に min_range = 1 に変換される仕様になってます。
min_rangeがゼロ以外だと「近接時使用不可」となります。

445442:2011/10/22(土) 05:15:16 ID:kruRG1b6
>>444

ありがとうございます。
min_rangeを使ってみることにします。

446名無しさん:2011/10/22(土) 09:23:41 ID:???
人材ユニットの攻撃力や防御力の基本データを弄りたいのですが
unit.dat開いても項目が見当たらないんです
これは付け加えたら良いんですかね?

447名無しさん:2011/10/22(土) 09:42:10 ID:???
人材のムーブタイプを空中にすることは出来るけど
それをLSみたいに、陪臣にしたキャラも空中に変更されるやり方ってありますか?

どうやっても出来ないので教えてくれると助かります

448名無しさん:2011/10/22(土) 11:13:51 ID:???
もうちょっと落ち着いてwikiの製作講座を読むんだ
unit構造体だけでいいから読むんだ
移動タイプ変更はデフォシナのskill8.datの58行目に例があるから、それを見るといい

449名無しさん:2011/10/22(土) 12:12:02 ID:???
>>448
ごめん、ありがとう
ちゃんとできたよー

wikiとかGoogle先生とかで調べても分からなかったら
また来ます

450名無しさん:2011/10/22(土) 15:13:47 ID:???
>>449
今更だけどツンツンしてるように見えてたらごめんよ
応援してるよー

451名無しさん:2011/10/23(日) 01:06:05 ID:???
スクリプトの書式に関して要望です。
現在の仕様ですと、文字変数に複数の文字列を代入する場合は

addVar(var, value0)
addVar(var, value1)


と複数行に渡って記述しないといけないかと思いますが、これを

setVar(var, value0, value1, …)

のようにまとめて設定できるようにはなりませんでしょうか?
もし容易に実装できるようでしたら、どうかよろしくご検討ください。

452名無しさん:2011/10/23(日) 13:02:10 ID:???
一定のレベルになったら、それまでに所持していたスキルを削除するのって
どうやったら出来るかな?

「delskill =」でレベル指定は出来ないっぽいし、
誰か教えてくれ

453名無しさん:2011/10/23(日) 13:16:37 ID:???
所持スキル決定の手順
1、新規登場時、転職時はスキルリストをクリアする。
2、class構造体のskill、skill2に従ってスキルを付加する。
3、unit構造体のskillをスキルリストの末尾に、skill2を先頭に追加する。
4、delskillに列挙されてるスキルを削除する。unitとclass双方にdelskillがある場合はunit構造体の方が優先される。
5、learnに従ってスキルを追加する。
6、delskill2に列挙されてるスキルを削除する。

後は分かるな

454名無しさん:2011/10/23(日) 23:09:15 ID:???
もしよろしければworkspaceがなんなのか
何をしているのか教えて頂けませんか?
wikiを調べましたが要領を得ません

455名無しさん:2011/10/23(日) 23:31:38 ID:???
workspaceは勢力名を変えたりするときに使うみたい。
具体的な使い方はwikiのイベントの設定2に書いてある通り。
それ以外の使用法はわからないけど、今のところ多分ない。

456名無しさん:2011/10/24(月) 00:12:46 ID:???
>>455
なんか皆書いてるから自分も漠然と書いてたんで
不安だったけど ひとまず安心しました
ありがとう

457名無しさん:2011/10/24(月) 01:32:02 ID:???
スバリアのような士気を表現する事は出来ますか?

458名無しさん:2011/10/24(月) 02:33:35 ID:???
指定した領地にいる全てのユニット
を消去する場合eraseUnit2が現状の最善手なのでしょうか?

消去する対象が判明してない場合eraseUnit2では
eraseUnit2( 領地 , kihei , hohei , ‥)などと予め沢山列挙しておく必要があります
またstoreUnitOfSpotで対象を調べると一度文字変数に格納するという
余分な処理が発生してしまう為避けたいです 

対象が何であろうと領地内全ユニットを消去するような感じの関数等はありませんか

459名無しさん:2011/10/24(月) 02:45:49 ID:???
消えりゃいいならstore使えばいいと思うんだが
何か特別な理由でもあるのかな

460名無しさん:2011/10/24(月) 11:33:18 ID:???
一般兵を移動させようとしてstoreでユニットの識別子を取得し、add関数を使用した所
一般ユニットの識別子がクラスの識別子と同じだったのか移動ではなく新たに一般部隊が追加されちゃいましたです

461名無しさん:2011/10/24(月) 12:41:46 ID:???
>>459
いえ、ちょっと軽くなるかなと思って

462名無しさん:2011/10/24(月) 13:12:28 ID:???
内部的にも殆ど変わらんよ。命令文が一つ減るだけで。
spot指定しても中を調べて一つ一つ消さなきゃならんからな。
第一、その通りの動作になってもかなり古いPC使わないと
軽くなってるか体感できないレベルの筈だ。

463名無しさん:2011/10/24(月) 13:12:58 ID:???
領地にいるユニットを調べてそれを消す事のどこに無駄があるのか分からん
領地にいるユニットのクラスを調べて消していく方がよっぽど無駄だと思うのだが

464名無しさん:2011/10/24(月) 13:40:52 ID:???
>>462
領地100×チェックするクラス30とか
だったから遅いと言うか無駄かと思ったんだ
内部の事は良くわからんから意見に従うよ さんくす

465名無しさん:2011/10/25(火) 19:42:40 ID:???
ななあし様要望です
領地ごとに最大部隊数の設定、最大戦闘出撃部隊数の設定を行えるように
して頂けませんか?

466名無しさん:2011/10/27(木) 02:56:57 ID:???
ななあし様、クラスのステータス成長値に関して質問があります。
レベルアップによる一部能力(MP/MPrec)の上昇を0にしたいが為に、
baseクラス「multi」の数値を0に指定したのですが、通常通りレベルにより能力が上昇してしまいます。
(尚、初期ステータスは200、20。multiに−1の値を設定した場合は下降しました。)
現状multiによる能力維持は不可能なのでしょうか、もし不可能な場合はアイテムスキルなどで代用したいと思います。

重ねての質問、恐縮ですが。talk関数においてtalk(@unit,〇〇)と変数を指定した場合、変数対象ではなく構文がそのまま表示されてしまいました。
前verでは上手く機能していたように思うのですが、何かこちらの手違いでしょうか、ご返答頂ければ幸いです。

467名無しさん:2011/10/27(木) 03:53:58 ID:???
imagedata.datがイメージビューで見れないんだが
どういう事なんだ・・・・

468名無しさん:2011/10/27(木) 07:02:08 ID:???
image.datとimagedata.datの両方がImageViweのフォルダ内に入ってないと見れない
Javaランタイムがないと使えない

469名無しさん:2011/10/27(木) 12:58:35 ID:???
ななあし様、要望を出させて頂きます
勢力のリーダー可能ユニットでは無く人材及びマスター個人の
雇用可能ユニット( fiendやmerceで設定する項目 )を追加する関数等を
実装して頂けないでしょうか? それが出来ると色々できそうなので是非お願いします
ですが、もしこの要望が作業量的に容易く実現できない案件であった場合は見送って頂いて結構です

470名無しさん:2011/10/27(木) 13:15:16 ID:???
領地内の全部隊の一般人材を
一括で補充する機能が欲しい

勢力が大きくなってくると
再補充が凄く面倒くさい

471名無しさん:2011/10/27(木) 17:35:58 ID:???
ツクールVXの顔グラみたいな
表情差分とセットされた8枚綴りの画像を
分割するにはどうしたら良いか教えてくれないか!?

フリーソフトとかないかなあ

472名無しさん:2011/10/27(木) 18:15:24 ID:???
>>471
分割結合「あ」
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/art/se346589.html

473名無しさん:2011/10/27(木) 20:28:05 ID:???
nextで発生させたスキルの発生位置を発生元のスキルのエフェクトではなく
発生元のスキルを当てた敵を中心にする方法は無いものでしょうか。
もし無いのであれば追加を検討していただければ幸いです。

474名無しさん:2011/10/27(木) 20:39:23 ID:???
間に直線誘導スキル挟めばできるはず

475名無しさん:2011/10/27(木) 21:07:06 ID:???
ちょっと試してみましたがhoming = onにしても誘導してくれませんでした。
send_targetを併用しても無理でした。仕方が無いのでhomingではなく
短射程のallfunc = onスキルを挟みましたがうまく機能しませんでした。
範囲攻撃で複数の敵に攻撃を当てて当たった敵それぞれを中心に
スキルが発生っていうのをやりたいんですが難しそうですね。
まあ色々試してみます。

476名無しさん:2011/10/28(金) 03:23:22 ID:???
死亡後発動スキルが味方にだけ当たるよう設定出来れば範囲恐慌で士気機能つけられそう
味方にだけ当たる攻撃スキルの実装は難しいでしょうか?

477名無しさん:2011/10/28(金) 18:42:19 ID:???
>>473
少しイメージが見えてこないのですが…。
最初のスキルが何かは重要です。

直進型誘導スキルにnext2でスキルを列挙。
next_order = on、next_interval = (数値)で順番に発動。
この方法では駄目なのでしょうか?

命中した場所に発生源が留まって、というわけではないですよね?
nextスキルの発生源が敵と一緒に移動するわけですよね?

478名無しさん:2011/10/29(土) 02:08:31 ID:???
戦闘アニメのエフェクトって何処か良いサイト知らないだろうか
佐々木小次郎作りたいんだけど、燕返しにピッタリのエフェクトがどーも見つからん……

479名無しさん:2011/10/29(土) 02:15:54 ID:???
他の作者さんが作ったオリシナの素材、そのまま使えたらなあ……
良いのあったから著作権メモ開いて巡ってみたのに
閉鎖してるサイトもあって全然見つかんねえ・・・

480名無しさん:2011/10/29(土) 07:04:00 ID:???
本当に閉鎖しているサイトもあるけど、URLが変わっているサイトもいくつかあるから、
名前で検索したらたまに見つかる。
あと、bloomの実装でただの線でもそれなりに見えるようになったから、いっそ自分で作ってみる、
というのもありかもしれない。

481名無しさん:2011/10/29(土) 12:55:47 ID:???
>>480
それは分かってる
それでも見つからなかったんだ

bloomについて詳しく載ってる所
教えてくれないか

482名無しさん:2011/10/29(土) 12:58:59 ID:???
ていうかそもそも、自分で作るためのソフトや
ノウハウすら分からんのだよな

どっかにそういうサイトないかな

483名無しさん:2011/10/29(土) 13:59:33 ID:???
男は度胸、なんでも試してみるものさ

484名無しさん:2011/10/29(土) 14:34:57 ID:???
bloomはいくつかのシナで使われてるからそれをチェック

485名無しさん:2011/10/29(土) 15:34:54 ID:???
a_whip的な画像作成はどうしたらイイかな
絵なんて書いたことないから
ドット絵作成ソフトの使い方すらわからなーい

三つの軌跡を交差するアニメの後に、弾ける感じのエフェクト考えてるんだけどなあ
エフェクト一から作れる人はマジで尊敬に値するわ

486名無しさん:2011/10/29(土) 17:35:24 ID:???
エフェクトなんて適当でええねん
bloomさんがそれっぽく見せてくれる

>>481
>>482
bloomは列挙した画像を全体的にぼや〜っとぼかしてくれる関数
自作用のソフトだが俺は小物入れにある「オリシナ作っちゃお」で紹介されてた
ペイント.ネットで作ってるが、今のところ特に問題無く作れてる
ノウハウはあるのかもしれないが、俺は知らん
でも知らないなりに意外とそれっぽく出来るかもよ

487名無しさん:2011/10/29(土) 18:44:13 ID:???
エフェクトの作り方らしきものを作って、小物入れ1に上げてきました。
あんまり参考にならなそうですが、少しでも誰かの役に立てば幸いです。

488名無しさん:2011/10/29(土) 18:56:00 ID:???
thanks

頑張ってみるよ

489名無しさん:2011/10/29(土) 19:39:28 ID:???
>>477
直進型の貫通&範囲攻撃な巨大な炎(①)を発射

(①)が当たった敵を中心に貫通&範囲&誘導属性攻撃な小さな炎(②)が出現

(②)が敵を追尾しつつ継続ダメージ

と、こんなイメージのスキルを想定していました。単体相手なら直進型スキルに
貫通&誘導属性を付ければ敵を追尾して継続ダメージを与えてくれるのは確認済みなのですが
範囲攻撃を当てた複数の相手を中心に1発ずつnextで派生させたスキルを発生させるのが
どうにもうまくいかなかったのです。

490477:2011/10/29(土) 22:37:38 ID:???
>>489

少し説明し難いのですが…、結論から言えば無理です。

直進型における誘導は、最初のスキル発動時に『発動者から最も近い敵』が対象となります。
個別に誘導を付けるとなると…、最初のスキルにallfunc = onで全体化くらいしかないです。
しかしそれも意図されている動作とは異なりますよね。
あと、範囲攻撃命中からのnextスキルにも何かあった…はずですし。

491名無しさん:2011/10/30(日) 04:07:15 ID:???
エフェクトの色を変えるのって
「color = xxx, xxx, xxx」ってスキル構成に加えるだけだよね?

何度やっても変わらないんだが・・・orz

492名無しさん:2011/10/30(日) 04:33:17 ID:???
>>491

元の画像が暗い色ではありませんか?
それ、元のカラーコードからの割合削減ですよ。
ですから、数値の低い(黒っぽい)色からではほとんど効果がありません。

たとえば、(32, 64, 64)と(192,192,224)の色を使っているスキルエフェクトとします。
そのエフェクトにcolor = 128, 64, 192とした場合。
前者の色は(16, 16, 48)、後者の色は(96, 48, 168)となります。

color = R, G, B とします。(※R、G、Bはそれぞれ0〜255の数値です。)
その画像に使用されているすべての色要素に対して(R/256, G/256, B/256)を掛けることになります。
暗い色に対して使用しても効果が薄いのです。
確かこういう感じでしたが、説明に誤りがあれば訂正お願いします。

493492:2011/10/30(日) 04:36:48 ID:???
念のために以前、回答されていたものを張り付けておきます。
(改造スレpart2 520)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/520

494名無しさん:2011/10/30(日) 09:45:54 ID:zEm1OuyU
race_suffixって無効にできないのかな?

495名無しさん:2011/10/30(日) 14:49:29 ID:???
>>494
私も以前無効にしたいと思って、offって書いたりスペース入れたりといろいろやってみたけど、
どれもうまくいかなかったから無効にはできないっぽい……

496名無しさん:2011/10/30(日) 20:44:28 ID:???
取り囲むようにエフェクトがでて、内側に一斉攻撃を仕掛けるようなスキルを作って
みようとしたのですがstart_degree_typeが上手く機能してくれません。
skill hazime
{
next2 = a,a2
next_order = on
next_last = on
}
skill a
{
start_degree = 60
start_degree_type = 1
start_degree_fix = 4
}
skill a2 : a
{
start_degree_type = 2
}
という感じなんですが、aとa2の両方ともが同方向の角度に発射されてしまいます。
両サイドに分かれるにはどうすればいいのか教えてください。
rushを使って分けるとその後の内側への攻撃にstart_degreeを使った際、片方が内側でもう一方は外側に
攻撃スキルが飛んでいってしまうのでこんな形になっています。

497名無しさん:2011/10/30(日) 21:01:20 ID:???
>>496
たぶんナチガリア戦記の妖精の必殺技の
フェアリーディザスター(収束型)がそのイメージにあってると思うから
参考にしてみては?

498名無しさん:2011/10/30(日) 21:01:44 ID:???
>>496

start_degree_fixは不要です。
homing2を使用されているのであれば別ですけれど。
まずはそれを削除して試してみて下さい。

skill aをrush_degreeにして、next2で別のスキルに分岐。
外側に飛んでしまうものだけをspeed負の値にするかstart_degreeで調節するか、というのでは駄目でしょうか?

499496:2011/10/30(日) 22:38:21 ID:???
色々教えていただきありがとうございます。
お二人とナチガリアさんのを参考に色々やってみます。

……ナチガリアさんのは私には早かった。
スクリプトを覗いてあまりの複雑さに脳が拒否反応を起こし始めてしまったw
でもスキルは全部綺麗だったし、凄いなー。

500名無しさん:2011/10/30(日) 22:47:23 ID:???
stext()ってどうやって使うんでしょうか?
中にいろんな文章入れてみたんですが
どうしてもイベント発動時にプログラムがとまってしまいます・・・

501496:2011/10/31(月) 00:22:04 ID:???
oh……今色々試した後、原点に戻ってシンプルな構造にしてみたら普通に内側へ撃ち始めた…。
どこか余計な記述が組み込んであったみたいです、折角答えて下さったのに申し訳ありませんでした。

それで、色々試している途中気付いたのですが、
技を起動する為の一番最初の攻撃力と当たり判定がないスキルにnext2とnext_order = onを
記述して、next_lastで発動させてもnext2の一番最初に書かれた方しか発動しないみたいなんですが、これは仕様でしょうか?
上記a2がそもそも発動していなかったという結果にたどり着いてしまったw

502名無しさん:2011/10/31(月) 00:28:19 ID:???
nextの個数分のrush入れてる?

503496:2011/10/31(月) 00:39:33 ID:???
…入れてないですorz
もしかしてnext2,order付きは一個からnext2全部ではなくて
スキル発射数から一個ごとに順番に発動ってことなんでしょうか?
同スキルの
rushの1個目→next2の一つ目
rushの2個目→next2の二つ目
みたいな感じで。

504名無しさん:2011/10/31(月) 00:44:15 ID:???
そう
だからrush入れないとダメ

505496:2011/10/31(月) 00:46:34 ID:???
rushの変わりにtime = 2にしてinterval = 1
を入れたら無事next2の二個目も発動しました。
私の盛大な勘違いでした!すいませんでしたー!!

506496:2011/10/31(月) 00:49:56 ID:???
書き込んだと思ったら先に書き込まれていたw
502さんありがとうございます。

507名無しさん:2011/10/31(月) 00:53:00 ID:???
それだとタイムラグが出てしまうので注意
完全に繋ぎスキルなのであれば

rush = 2
rush_interval = -1
next2 = a, b
next_order = on

とした方が扱いやすいかもしれません

508名無しさん:2011/10/31(月) 00:54:01 ID:???
まあどっち使ってもいいんだけど
rushだとnext2全部一気に発動させることもできるよってだけ

509名無しさん:2011/10/31(月) 01:58:48 ID:???
おぉ確かに間隔を広げるとタイムラグができますね。
作り直した方のはタイムラグがいい感じに使えそうなのでタイムラグを
更に調整していきます。
似たようなスキルでタイムラグ有り無しを作れそうです、
ありがとうございました。

510名無しさん:2011/10/31(月) 02:19:32 ID:???
>>500
申し訳ありません。
stextは拙作スバリアの傭兵の冒頭のテキストを表示する関数だったのですが
ヴァーレンの方ではバグで使用不可能でした。後日に修正いたします。

511名無しさん:2011/10/31(月) 02:29:28 ID:???
>>469
関数によるfriendとmerceへの追加仕様ですが、
これは次のバージョンで追加しようと思います。

>>466
一応現バージョンでもmultiで数値変化無しの能力維持はできると思います。
デフォシナではspeedとmoveは上がっていません。
multiや〜Upの記述設定を見直してみてください。

talkで喋り手の文字変数の内容が表示されない件ですが申し訳ありません。
これはバグでした・・・次のバージョンで修正いたします。

512名無しさん:2011/10/31(月) 02:35:02 ID:???
>>465
領地ごとの最大部隊数および戦闘参加数の設定ですが、
これはCOMの戦略AIの設定が難しくなってしまいますので申し訳ありませんが見送ろうと思います・・・

513名無しさん:2011/10/31(月) 02:40:36 ID:???
>>511
《関数によるfriendとmerceへの追加仕様》
有難うございますダメ元で提案したのですが

これもダメ元で言ってみますが
通常スキルに回数制限を設定などという事はできないでしょうか?

514名無しさん:2011/10/31(月) 02:53:37 ID:???
>>513
説明が不足してました おりしな作ってます
戦場で全軍が一度だけ使えるスキルを使いたいのですが 
special = on で大量のユニットが使用すると処理が非常に重くなります
ですが通常スキルですと問題なく使用できます
通常スキルに回数設定もしくは処理の軽い必殺等もし可能ならご検討お願いします

515名無しさん:2011/10/31(月) 19:18:53 ID:???
>>514
gun_delayを利用すれば1度しか使えない通常スキルを作る事も可能です

516名無しさん:2011/10/31(月) 20:59:57 ID:???
>>515
ま、まじですか
ってこのスレに乗ってましたね
早速試してみます

517名無しさん:2011/11/01(火) 01:45:37 ID:???
>>489
ナチガリア用スクリプトをあげてる者ですが、大きめの範囲攻撃をネクストで繋いで行けば、結果的に当たり判定を誘導できるんじゃないだろうかと思います。
ただ、密集部に当てると派生でえらい事になりかねないので、誘導用派生の回数はある程度絞る必要があると思います。

518名無しさん:2011/11/01(火) 02:16:58 ID:???
ユニットのコストを調べる関数とかってありますかね?

519SS級:2011/11/01(火) 03:17:01 ID:???
ファイルを上げる時に完全に忘れていましたのでここに書かせて頂きます。

デフォシナにskillkpを入れる時は最初から入っているskillkpに上書き保存するか
削除して下さい。
そうしないとデフォシナが起動出来なくなります。

520名無しさん:2011/11/02(水) 20:28:05 ID:???
>>473
nextで発生させたスキルの発生位置を当てた敵を中心にする件ですが
次回のバージョンで追加いたします。


>>457
士気の仕組み(死亡時に周囲の味方の士気を下げる仕様)は
ヴァーレンでは実装してないので現状ではできません・・・

521名無しさん:2011/11/03(木) 00:53:19 ID:???
コストを調べる関数も実装して
頂けないでしょうか?

522名無しさん:2011/11/03(木) 01:50:18 ID:???
ヴァーレンを起動後シナリオを選んで開始する時の
読み込みが突然非常に長くなりましたそれ以外のシナリオは短いです
原因に心当たりのある方いませんか?

523名無しさん:2011/11/03(木) 01:56:24 ID:???
コストくらいならwhileとif使えば作れる

524名無しさん:2011/11/03(木) 02:04:23 ID:???
>>522
解決しました
ワールドマップの同じ画像bmpで読み込むと正常に起動しました
ひょっとしてpngって重いのかな

525名無しさん:2011/11/03(木) 02:15:37 ID:???
>>523
はい、作れるんですが
あると便利じゃないですか?

526名無しさん:2011/11/03(木) 03:21:13 ID:???
エフェクト画像1とエフェクト画像2があるとして、
画像1の上に画像2を乗せたい(重ねたい)のですがどうもその逆になってしまいます。

どうすれば画像の上下を操れるのでしょうか?

527名無しさん:2011/11/03(木) 21:33:26 ID:???
>>526
申し訳ありませんがエフェクトの上下は出現と描画のタイミングで
その都度変わってしまい指定できません・・・
ただし、bright = on のスキルはオフのものより常時上に描画されます。


>>521
申し訳ありませんが、コストを調べる関数の追加は見送りたいと思います。
コストは固定なのでユニットの識別子を照合するif文を列挙した
カスタマイズevent構造体(いわゆるサブルーチン)を別途記述してそれで処理してください。

細かい動作の関数実装の多用は処理速度の重さにつながるのでなるべく避けたいのです。

528名無しさん:2011/11/04(金) 00:38:42 ID:???
>>527
コスト=雇用費と思ってましたので勘違いしてました
実装してほしかったのは雇用費=priceです
何故実装して欲しかったかというと
次の更新でmerce等を調べる関数が実装されれば
一般の一括補充機能など便利なモノが作れるのでは
ないかと思ったからです
まだ机上の空論にすぎないのでななあし様の判断にお任せします




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