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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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field構造体のalt_maxってどういった効果があるのでしょうか。
それとcircleについてですが、回転方向で速度(持続時間)が変わるようです。
右回りだと長く、左回りだと短くなりました。
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過去に誰も質問されていないと思ったので、書き込みさせて頂きます。
シナリオのテストプレイ中、一部を除いてマップの色が一面全て真っ黒なのですが、
なぜだがわかりますか?
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マップファイルがない
マップの指定が抜けてる
マップチップで指定された画像がdatの中にない
マップチップの名前が間違ってる
フィールド構造体にミスがある
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ありがとうございます。
もう一度確認してきます。
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相殺lvってなんぞや
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>>6
最近ですが、hard2 = (数値)で設定できるようになった機能ですね。
onは1とみなします。
相殺レベル(数値)が高ければ、(接触時に)下位のものを消滅させます。
等しければ相殺、ですね。
hard2 = 3とhard2 = 5のスキルならば、後者のみ残ります。
hard2 = 2とhard2 = 2のスキルならば、相殺されます。
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>>7
素早い返答、有難うございます。
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召喚ユニットを回復や強化スキルの対象にさせることは可能でしょうか?
もっと言うのなら、召喚ユニット同士で強化し合わせることは可能でしょうか?
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イメージビュー(画像の追加や削除するやつ)の透過処理基準がよくわからないのですが、どうすれば透過してくれるんでしょうか?
ビューで追加しても背景が真っ黒や真っ白になってしまいます。PNGが黒でbmpは白です。
両方ともメーカーで新しくImage1を作ると問題なく透過してくれるので一応問題はないんですが、
一個だけ新しいドット作って追加、とかしたい時に使いたいので誰か教えて下さるとありがたいです。
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>>10
PNGの場合は、アルファチャンネルを完全に透明にしていれば透過しますよ。
以前に、半透明は不可(仕様)という確認はしました。
BMPについては…どこかに書いてあった気がします。
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PNGはirfanとかで透明色を指定してもいけたな
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>>11>>12
御二人方ご回答ありがとうございます。ですが、アルファチャンネルとirfanなるものがよくわからないのでそれについても教えていただけるとありがたいです。
ちなみに使っているソフトはペイントです。
アルファのほうは透明度的な数字だと思い、色合いとかを全部0にしてみたけど次の瞬間に色合い160に強制的に戻されてしまいダメでした。
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>>13
irfanは、IrfanView32というフリーソフトのことと思われます。
ドット絵を作成されるのであれば、edgeなどを使うことをお勧めします。
ペイントの場合、アルファチャンネル(透明度)の設定項目が見当たりませんので…。(あるのかもしれませんが。)
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>>13
αチャンネルは『画像の(ドット毎の)透明さの度合い』を表すものです。
大多数の画像と同じように、色(普通は255段階)で度合いを指定します。
ただしこの場合の『色』はカラーでなくモノクロで、0%(真っ白)だと不透明、100%(真っ黒)だと透明、50%(灰色)だと半透明を指定したことになります。
イメージとしては、普通の写真にモノクロの絵が描かれたフィルムを被せた感じです。
このαチャンネルは、使えなくても問題ありません(後で本格的に絵をやるなら話は別ですが)
今回のような場合、PNG画像がαチャンネルとは別に保持している『透明色』を使うと手っ取り早いです。
『透明色』は『画像の中で、特定の色を透明とみなす』際に指定するものです。一色しか指定出来ませんが、今回の用途ではそれで事足ります。
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>>14
なるほど、両方とも別のイラストソフトのこと(機能)だったんですね。
詳しい説明ありがとうございました。
edgeは確か持っていますが、なんか色々機能があるのを見てすぐ閉じた記憶がありますw
これからはedgeのほうを使ってみて、自分で上手く使用できたら序々に慣れていこうかと思います。
ありがとうございました。
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>>15
書き込んでる間にαチャンネルについてご説明が書き込まれていましたw
ありがとうございます。
自分の使っているペイントだと、bmpに変換保存する際に時たまでる「透明度情報が無効になります」
がたぶん透明色のことだと思います。消しゴム枠の色になるのかな?
でも、どうやらペイントではダメらしく透明度が無効化されていないはず(上記メッセージがでていない)
のpng画像でも背景が透過されずにでてきてしまいました。
わざわざ説明して頂いたのに申し訳ありません。
これからは素直にメーカーを使うか、edgeに慣れるかしていきます。ありがとうございなした。
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上記最後「なした」
ミスですw、申し訳ない。「ました」として見てくださいw
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>>17
ペイントは基本的に透明色の保存に対応していません。
他のソフト、AzPainter2やPictBear2.0など、いわゆる高機能お絵かきソフトであれば大抵は対応しています。
ペイントを使用する場合でも、bmpで保存した後、Irfanviewで当該画像を読み込み、透明色を保存する設定でPNG保存すれば背景の透明化が出来ますよ。
Irfanview自体は大変優秀な画像ビューア(大量の画像を一括変換したりも出来ます)ですし、ペイントとIrfanviewの組み合わせをおすすめします。
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>>19
早速(?)Irfanをダウンロードしてきて、使ってみて透過処理に成功しました!!
ありがとうございます。
これぐらいならpc機能に疎い自分でもなんとか使いこなせそうなのでこれからはIrfanも活用していきたい
と思います。自分の質問に回答して下さった皆さん、ありがとうございました。
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>>2
circle回転の不具合ですが現verで修正致しました。
バグのご連絡をありがとうございました。
alt_maxですが、これは地形をでこぼこにする為のものです。現verから実装しました。
alt = 0
alt_max = 48
とするとその地形の高さが 0〜48 のランダムになります。
smooth = off と組み合わせるとより凹凸がつきます。
alt_maxの省略時のデフォルト値は0であり、0だとalt_maxは無視されます。
デフォシナでは沼地と荒地に使われてます。
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>>9
context構造体に、unit_element_heal = on
と記述すると召喚ユニットも回復&強化対象となります。
>>10
png画像の透過色は、α値=0です。
bmp画像の透過色は、RGB=(0, 0, 0) となってます。
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ver4.80のスクリプト追加機能を箇条書きします。
context構造体に、unit_image_right = on
と書くと右向きユニットアイコンに対応します(デフォは左向き)
(ワールドマップに戦闘経過表が出る)簡易戦闘時の攻城戦でも城壁判定と防衛ユニット処理、
経路探索をするのでより正確な戦闘結果が出るようになりました。
ただし経路探索処理は相当な負荷がかかるのでspot構造体に「castle_battle = on」が
設定されてる領地だけで行います。
「castle_battle = on」で無い領地では経路探索をせずにユニットがただ直進するので
過度に城壁が多いと敵に辿りつけず攻め落とせなくなる不具合が生じます。
mapファイルに防衛ユニットを配置してる領地のspot構造体には
必ず防衛ユニットの戦力値に見合うだけの「value = (数値)」を設定してください。
valueが0のままだとCOMの思考がおかしくなります。
なお、valueが1以上に設定されてる領地は防衛ユニットがいると見なされます。
守備側兵士がゼロでも戦闘が省略されなくなります。
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システム的に言うとmp3再生の方が処理が軽く、midi演奏の方が重くなります。
mp3は初回の再生時に時間がかかるだけです。
unit構造体、class構造体に「wake_range = (数値)」を追加しました。
これは最初はスリープ状態で、自分から半径数値ドット以内に敵が来たら
動き出すようにする設定です。
省略時は0です。0だと無効で普通に動きます。
ダンジョンや要塞の防衛ユニットに用いてください。
dungeon構造体に敵を全滅させなくとも最初から出口があるopenを追加しました。
open = on 全フロアで出口オープンになる
open@4 = on 四階で出口オープンになる
unit構造体、class構造体に「mercenary = on」と記述すると傭兵になります。
ただし、現verではステータウィンドウに「傭兵」と表示されるだけです。
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>>22
せっかく回答をしてくださったのですが、色々申し訳ないです。
pngはα値=0(上記irfanで透過処理済み)で透過できましたが、bmpについては今試したところ
RGB(0,0,0)では透過できませんでした。ちなみにドットはペイントで作成しています。
別人ですが召喚ユニット回復などは使いたかったので、
こちらの質問にも答えて頂いてありがとうございました。
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カットイン機能を追加しました。skill構造体に記述してください。
基本書式: cutin = on (標準カットインを表示)
応用書式: cutin = (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), (文字列)*(数値), ‥
文字列は機能名で、数値がその属性を示します。
type: カットインの挙動。0=ズームアップしながら消える、1=スライドする
stop: 数値は不要(cutin = stop でよい)カットイン表示時に画面停止する。
y : 0〜100の百分率で指定。0だと画面上辺、50だと画面中央、100だと底辺にカットイン画像が表示される。
wake_time: 術者からカットイン画像が画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど速くなる。デフォルトは15。
zoom: 百分率で指定。カットイン画像の拡大率。200だと2倍になる。
slide: 1フレームにスライドするドット数。デフォルトは80。
trans: 1フレームのα値の減少値。デフォルトは8。スライドしながら透明になる。
flash: カットイン表示時にフラッシュさせる。数値はカラー指定。
数値は3ケタでRGBに対応する。0が暗く9が明るい。
(例)900=赤色になる、90=緑、9=青、990=黄、0=黒、999=白、505=暗い紫、55=暗い水色、950=オレンジ
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COM勢力の開始時を調べるisComTurn関数を追加しました。
isComTurn() 各COM勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(勢力) 引数の勢力の開始時に1が返る。
isComTurn(文字変数) 文字変数の勢力の開始時に1が返る。
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カットインの例
cutin = type*1, y*50, zoom*200, stop, flash=990
とすると、画面中央に200%拡大された画像が表示され、画面が停止して黄色くフラッシュし
横にスライドしながら消えるカットインが表示される。
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>>21
ご回答ありがとうございます。
前verまでは正式な実装ではなかったのですね。了解しました。
追加でバグの報告ですが、
・IFシナ、王の試練でフィーザレス配下が表示されない
・IFシナ、望まざる終焉でラクタイナが不正スキルを習得
また、簡易戦闘時に強制終了が発生しました。
状況は魔王軍対死霊軍で、おそらく停止した全ての戦闘にラングドスが参加している
(うち一回はナイアラ&ディープワン対ラングドス一体の時に停止)事から、
ラングドスが原因なのではないかと思われます。
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>>22
お疲れ様です。ご親切にご回答ありがとうございました。
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