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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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前スレやwiki見てうんうん唸ってるんですが、結局相手の能力を下げることってできないんですかね
戦略の幅も広がっていいんだけどやっぱ厳しいのかな…
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ちょっと前に本スレで話題になったけど
能力上昇と合わせると鼬ごっこになるかもってのはあったね
状態異常は恐らく増えないみたい
能力下降も増えないんじゃないかな
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>>996
この拡大縮小時の滑らかさを優先した描画方法の選択は、
素材配布者さまへの礼儀の面からもかなり悩んだ案件なのですが、
公開開始からすでに一年経過した事と
ユニットのサイズを自由に変更できる自由度の方を取りまして
しばらくはこのままにしようと思います・・・
>>998
これ以上のズームアウトは描画速度の大幅な遅れを招きますので見送ろうと思います・・・
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なおver2.60では攻城戦時の経路探索と動きがスムーズになるように修正しましたので
細い通路や入り組んだ迷路の様に複雑な構造の城砦マップでも
普通に戦闘が行われるようになったと思います・・・
ただし1マスの通路はまだユニットの渋滞を招きやすいので
通路の間隔はなるべく2マス以上にしてください。
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なお、再生すると他の曲がおかしくなるmidiファイルを使いたい時は
context構造体にある「nofeed_bgm」データにmidiファイル名(拡張子無し)を列挙してください。
演奏終了および中断時に音源リセットされるので他の演奏がおかしくなる確率が低くなります。
(例)seren.midとyonea.midを終了時音源リセット指定にするなら下のように記述する。
nofeed_bgm = seren, yonea
又は、playBGM(ファイル, on)として第二引数に on を記述すると同様に音源リセットされます。
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ver3.70では、context構造体で
linear_draw = off
とする事でドット絵が滲んだようにならずそのまま描画されます。
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改造・制作とは関係ないのですが、シナリオプレイ中に出る
セーブデータが不正
の回避の仕方もしくは原因を知りませんか?
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>>8
申し訳ありませんが、ver3.70でセーブデータの構造が変わってしまいましたので、
それ以前のバージョンで保存したデータは使用できなくなっております・・・
データ構造の変更はおそらく今回が最後だと思います・・・
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>>9
返答有難うございます。
ver3.60時点の話ですので、
構造が変わったのなら>>8の質問は
気にしないで下さい
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>>9
3.60で開始したデータが3.60で読みとれないという現象が発生しているようです。
先程小物入れ1にアップされた不正データですが、3.5・3.6・3.7いずれのバージョンでも不正なデータの表示を確認しました。
今のところ光の目でのみ発生する問題のようですが、3.7開始のデータで発生するかはまだ未確認です。一応御報告までに。
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御連絡どうもありがとうございます。
確認しようと思います。
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デフォ改のオリシナ作ってたら、こんなエラーが出た
スクリプトテキストに構文エラーがあります
ファイル名:orworld1.dat
行:0
構造体の種類名が不正です
0行目には何も書かれて無いんだし、どこも間違ってないと思うんだが
ちなみにscript2は使わず完全に独立させてる
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>>13
1、実は0行目に全角スペースなど見えない文字が入っている
2、エラー表示とは別の部分のスクリプトが間違っている
最近変更した部分をチェックしてみるのがいいと思います
別のファイルのエラーが影響を及ぼしていることも考えられます
現状の情報だけだと何が問題なのかの特定は難しいです
ファイルをアップするなどすれば、誰か詳しい人が解明してくれるかも
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0番エラーを起こす1個上のスクリプトの末尾がおかしいって可能性は?
例えば } や ; が抜けてるとか
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事故解決しました
どうやら別のスクリプトの最後に//でコメント書いていたのが原因みたいです
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>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの名前に使用不可な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの名前は英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみで構成してください・・・
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>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの変数名に不正な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの変数名は半角英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみお使いください・・・
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なお僭越ながら当ゲームにてオリジナルシナリオを御製作して頂いてる
作者さま各位に幾つかのお伝えしたい事があります・・・
1、城壁は破壊不可能にしてください。
(object構造体で、type = coll としてください)
経路探索ルーチンを改善しましたので細い通路や入り組んだ迷路の様な城砦でも
問題なく戦闘が行われるようになったと思いますので宜しくお願い致します。
2、戦闘マップを擬似3D化しましたので地形の高低さが強調されるようになりました。
地形の起伏を多くすると臨場感が高まりますので、
field構造体の alt を設定していろいろ高度の変化をつけてみてください。
デフォルトマップでは、高い山岳 = 160、山岳 = 64、海 = -48、となってます。
草原でもaltが 32〜64 くらいの高度を持つ草原チップを一部に配置する事で起伏がつき
臨場感が出ると思います。
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wikiの講座のeraseSkill(unit, skill, skill2, skill3)
を使用すると関数名が間違っているとでます。
eraseskill と eraseSkill2 と eraseskill2 は試してみましたがダメでした。
何か原因がありますでしょうか。
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>>20
こちらでテストしてみたところ正常に動作しましたので
eraseSkillの記述をご確認ください・・・
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3、radius ですが、特殊なミニサイズユニットを除いては
なるべく20以上にしてください・・・
radius値の小さなユニットが多いと処理が重くなる側面もあります。
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作者さま、いつも楽しく遊ばせて頂いております
最近の変更でいくつか気になったことがありましたので
戦闘マップ及び移動タイプに関して要望をさせて下さい
α、現在の戦闘マップは曲線が滑らかで綺麗なのですが、
山岳地帯に湖や道を作った場合や、高低差のある海岸線の場合、
水や道の部分が上に引っ張られてしまい不自然な印象になってしまいます
一部の地形だけは強制的に水平にすることは出来ないでしょうか
もし可能なら滑らかでは無い急な崖なども作れると嬉しいです
β、オブジェクトの城壁を配置すると、地形の高低差で高さが不揃いになってしまう場合があります
オブジェクトにもaltを指定出来るようにして強制的に高さを揃えたり、
空に浮かんだオブジェクトを作ったりは出来ないでしょうか
γ、経路探索ルーチンの改善で移動が的確になり便利で嬉しいです
この経路探索ルーチンであれば、一部の移動タイプだけ進入出来ない地形を
実装することも可能ではないかと思うのですが、ご検討して頂けないでしょうか
お忙しい中、このような要望を出してしまい申し訳ありません
もしよろしければご検討だけでもお願い致します
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更新御疲れ様です。
破壊できない城壁ですが、守備側のみ貫通可能という種類の物を用意出来ないでしょうか?
御互い貫通する破壊不可能壁だと射程さえ長ければ
どんな堅城でも攻撃側が圧倒的有利になってしまっているのが気になる点です
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>>23
α:地形チップを示すfield構造体に smooth = off と記述すると
段差が付くようになります。
β:申し訳ありませんがこれは検討しようと思いますので、
今の所は城壁を乗せる地形の方の高度を揃える事で代用してください。
γ:これはちょっと処理速度の面から難しい事案なのですが検討しようと思います・・・
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>>24
城壁を示すobject構造体に、type = wall2 と記述すると
守備側のみ貫通可能な城壁となります。
type =
normal:省略時のデフォルト。ただの飾りです(木など)
floor :常時ユニットの下に表示される。床面用(魔方陣など)
coll :通行不可。
wall :通行不可。飛び道具も貫通不可。
wall2 :通行不可。守備側の飛び道具のみ貫通可能。
break :破壊可能なオブジェクト。経路探索時は通行可能と見なす。
break2:城門オブジェクト。経路探索時は通行可能と見なす。
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>>25
smooth = off は早速試してみたいと思います
ご返信有難う御座いました
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シナリオごとにシステムの設定を変えられるようには出来ませんでしょうか?
シナリオが進む毎に拠点あたりの部隊数や独立する人材や収入倍率が増えていったり出来たら面白そうなのですが
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更新御疲れ様です。
イベントにより習得した技がLVアップによるlearn_skillによって消滅してしまうのですが、
イベント習得技を別枠にして保護する様は出来ないでしょうか?
もし調整が可能でしたら導入をお願いしたいと思います。
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まだスクリプトをちょっといじって遊んでるんだけの者です。
野戦と城塞戦以外に特定の戦闘だけ戦闘ターン数を長くしたり出来るといいなぁ
と思ったのですが、そういったことは可能でしょうか。
ラスボス戦とか大きい戦いはちょっと長めに戦いたいなぁと思った次第です。
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>>30
文字通りの意味で、特定の領地での戦闘時間を長くするなら、wikiのシナリオ制作講座のspot構造体のところに書いてある。
ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/392.html
そうじゃなくて、例えば、ルートガルトvsレオーム@ルートガルト城の戦闘時間のみ長くするなら、接触確認スクリプトを使って、spotの入れ替えをするしかないと思う。
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バトルイベント時に追加されたスキルはその戦闘では反映されないようですが、
即時に反映されるように出来ないでしょうか。
相手のスキルを真似する物真似師や特定キャラやボスが存在する時のみ
使用可能なスキルといったイベントが作れると良いなと思いました。
もしシステム的に可能であれば御検討の方をよろしくお願いします。
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>>31
恥ずかしながら見落としてました。
他の方法も考えていただいてありがとうございます。
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召喚で「skill2 =」が即時反映されるようになったのですね。想定外のスキルを持っていたので修正致しました。
「event_nisuru.dat」をUPしますので、取り込みよろしくお願い致します。
召喚獣のスキルの幅が広がって楽しみです。
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内政の作り方がわからないんだが、内政値って何でしょう?
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と思ってたけど燐光見て事故解決しました。発生のトリガとしても使えるのか
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内政に関してですが、同梱の説明に内政用の勢力は中立のままと記載されていますが
中立のままの場合、内政用ユニット(人材)を配置すると、開始時の人材選択欄にでてしまいます
光の目の場合は専用のPowerが設置されてるので、人材選択欄にはでないんですが
On/Off系の内政を作る場合は専用power作ったほうがいいですかね
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ここが下がってると困るからあげ
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>>28
シナリオ毎にシステムの設定を変える件ですが
申し訳ありませんが後ほど検討いたします。
>>29
イベントで追加されたスキルを残す件ですが
申し訳ありませんが、これも後ほど追加を検討しようと思います。
現在の所は、スキル追加は固定クラスユニットにのみ行うか、
スキルでなくクラスを変更する方法で代用してください。
>>32
戦闘開始前イベントで追加されたスキルが即時反映される件ですが、
申し訳ありませんがこれも後ほど追加を検討しようと思います。
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>>34
イベントスクリプトの修正をどうもありがとうございました。
本体の方に組み込ませて頂きました。
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>>37
内政ユニットを人材にする必要は全く無いと思われますので
talent = on の記述を外してください・・・
またはscenario構造体のroam欄から外してください。
内政ユニットは全て一般ユニットとしてお使いください。
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一般ユニットの場合雇ったのを解雇すると放浪せず消去されてしまいます。
これを防ぐために人材にしたいという意味です。
解雇した際、再度同スポットに放浪する設定にしたいのですが…。
InSpotとInRoamSpotを使って常時存在の可否を見張るより、人材にできたほうがやりやすいと感じたのですが…。
あるいは専用パワーを作れば解決しますが、説明には中立ということなのでレスさせていただきました。
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