したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

441Grn:2014/08/22(金) 23:34:52 ID:HZNx2Ijc0
あの書き方だと紛らわしかったですね
自分が言ってたのは設定矩形の外側の巻き込みではなくて
可視部分の隣接ピクセルのことなんです
真ん中の□を弾の可視部分として見て頂くと伝わりやすいですかね
矩形内でも描画に不具合が出てるみたいなんですよ

442gore:2014/08/23(土) 11:23:03 ID:KJImLXLY0
あー可視部分の方ですかぁ…w
確かに私もそういうの見かけた事結構ありますね〜


ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5921
遅くなりましたが、シェーダの方で地霊殿っぽく揺らぐ背景効果の
サンプルスクリプトが完成致しました。

神霊廟以降は特定の色でマスキングが掛かってたり、レンダリングレイヤーが
変わってたりするみたいなので、完全に再現するには時間がかかるかもです。
(多分背景効果の強さの分だけAlpha値を弄ればそれっぽくなるんでしょうけど)

443Grn:2014/08/26(火) 15:30:14 ID:S7HsVevQ0
ph3って連続再生時のエフェクトの移行とか難しいですね
敵オブジェクトの削除とスクリプトの停止を同時にできないせいで
弾を撃つタスクが次のステップまで撃ち続けたり 乱数を使ったエフェクトに違和感があったり…
こういうのって皆さんはどうやって防いでるんでしょうか

関数毎に敵のライフを確認させると重くなりそうで避けたいのですが、他になにかありますか?

444gore:2014/08/26(火) 19:25:12 ID:gaGLzAfs0
>>443
生存フラグを変数に定義しておいて、
ライフが0になったらフラグを立てて全てのタスクをbreak→スクリプト停止してますね。
エフェクトの描画はシステムスクリプトでやってます。
ライフが0になる度に消してますのでそんなでもなかったり。
というかシェーダ版のゆらぎエフェクトが軽すぎてビックリしました。もっと早く改変に手を付ければよかった…

445Grn:2014/08/27(水) 00:35:49 ID:hUU/43cA0
>>444
やっぱりそれしか無いですよね〜  タスクをbreak が一番厄介なんですよね
弾を撃つタイミングで毎回確認してると記述も面倒ですし…これは仕方無いですよね

なるほど、エフェクトを外部で操作するってのは考えてませんでした

そういえば、ph3ってライフ0でも動かせるから
やろうと思えば一つのスクリプトにボス戦のパターンを全部記述できますよね
あとは制限時間とかスペカを自分で制御すれば問題ないし
エフェクトは削除の必要もなくなる(=引き継ぎ等を省ける)のかなぁとか思ったのですが、他に問題ありますか?
問題が出た時の修正が怖くて実行できなくて…

446gore:2014/08/27(水) 00:48:19 ID:WM6Sq2jE0
>>445
やろうと思えばできますが、オブジェクト管理の手間が大変なことになるので
あんまりオススメできないかなぁと。

ちなみに、SetAutoDeleteObject(初期値:false)をtrueにしておくと、閉じた時に
「そのスクリプトで呼び出したすべてのオブジェクト」を自動で削除してくれます。
当然ながら、ループまでは中断してくれないので、そこはスクリプト組む方がよく考えてくださいねって事で

447gore:2014/08/30(土) 14:07:59 ID:0BqSWwFo0
【弾幕風】gore 自機の操作改善ルーチン
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5922

弾幕風の自機の移動が右下優先の仕様になってるので、
キャンセルできるサブルーチン作りました。
ああ、自機の移動速度取得関数が欲しい。

448gore:2014/09/10(水) 11:05:48 ID:9iRnp9q.0
スペカ魔法陣弄ってたら分かったけど、発動時のトゲトゲの光って内円の頂点の内側の半径がマイナスになってる所為で
はみ出たポリゴン同士が重なって描画されていた模様。半径0だとどうにも上手く行かなかったんで負数試したら出来ました。

シェーダのゆらぎエフェクト更新の時にスクリプト同梱しようかなあと思ってますけど、需要あるんですかねコレ。

449gore:2014/09/12(金) 19:21:49 ID:4f0cnAYM0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5936
とか言ってるうちに色々と更新しました。
HLSLの仕組みが何となくわかってきた感じがします。

頂点エフェクトのゴリ押し処理より明らかに軽くなってます。
エフェクト呼び出す時とか特に。

450Grn:2014/09/22(月) 00:18:06 ID:dDKU5tG.0
【弾幕風】弾幕アマノジャク 血塗られた陰陽玉【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5940

久しぶりの素材配布です
自作のゲームに似たような物が必要だったんで作ってみました
色とかサイズとかは結構テキトーです(

451Grn:2014/09/22(月) 00:19:26 ID:dDKU5tG.0
>>450
あ…血に飢えたでしたね。何と間違えたんだ…

452gore:2014/09/22(月) 12:21:34 ID:VrUFBDQw0
いっそのこと弾幕アマノジャクの素材を増やしてみるという手も…
私は面倒なんでやりませんが。

453Grn:2014/10/04(土) 00:50:10 ID:mQc5K8eA0
シェーダ便利ですけど…画面外を取得した時に黒を返すのはどうにかならないんですかね
ゆらぎエフェクトとかだと画面端に行っただけで黒いのが出てしまいますし…
背景データは有るはずなんですが…画面外はデータがカットされてるんでしょうね

画面外を取得禁止にするとか色々やってみたんですがイマイチな出来でして…
何か解決方法とか無いですかね…

454gore:2014/10/04(土) 11:32:35 ID:8QJv8Jss0
>>453
レンダリングテクスチャの仕様ですね。
解決するにはSTGシーンの矩形指定を(0,0,640,480)にして全画面にするしかないです。
本家でも画面外に出るとベースの色が混じるので(星EXのアンディファインドダークネスや耐久時等)、あんまり気にしないのがいいんじゃないですかね。

455Grn:2014/10/04(土) 20:15:12 ID:mQc5K8eA0
>>454
なるほど、レンダリングテクスチャが原因でしたか
一応試してみます

456名前が無い程度の能力:2014/10/05(日) 23:39:50 ID:YmsyPYf60
やっぱりある程度オブジェクトに慣れたらph3に変えたほうがいいですかね?
ある程度って言ってもまだエフェクトオブジェクトは全然使いこなせてないですが…
ph3にせず0.12mを使い続けてる人も結構いるのかな

457名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 00:09:46 ID:OvzYIA5c0
>>456
ある程度オブジェクトに慣れたようでしたらph3を強くオススメします
最初は覚えることが多くて苦労するかもしれませんが、できることが全然違います
特に単発スペカとかでなくステージ等を含む大規模作品を作りたいならph3のほうが良いと思いますね

458名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 02:00:41 ID:yArWGI8g0
発展性と言う意味でもph3の方が未来があるよねぇ。最近のmkm氏は子育てで忙しいらしいが…。

459名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 12:06:33 ID:XiAGMDoA0
おぉちょうどそろそろステージとか作りたいなと思ってたんですよね!
よーしph3に変えます!

460Grn:2014/10/15(水) 22:36:45 ID:pydjbxBE0
最近気になったんですけど、拡大率変更 (ObjRender_Scaleで0.5) した場合と
頂点を余計に縮めた場合 (ObjPrim_SetVertexPositionで画像の半分の位置に配置) で
微妙に出力が違う気がするんですが…どうなんでしょう?

これ実際に補正が掛かっていたらレンダリングテクスチャ等使って
テキストオブジェクトも綺麗に出来ないかなー とか思ってるんですが…

461名前が無い程度の能力:2014/10/15(水) 22:49:23 ID:lVRMDMFk0
テストです。・・・みんな見えてる…?
私は弾幕風v0.12mを使ってます。まだ始めて3ヶ月なので…

462名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 13:42:19 ID:HKM4pJ8I0
今現在v0.12mを使っているのですが
エフェクト関数を使ってレイヤー8に外枠画像、スコア、残機数などの
画像を貼りつけられるようにはなったのですが
残機数が減った時の画像の消し方、その後エクステンドしたとき
再び画像が出るようにするにはどう記述したらいいのでしょうか?
DeleteGraphicで強引に消すと強制終了になってしまいますし
画像表示するときにIfといった条件分岐を使ってその中にエフェクト
関数を書いているのでその外でObj_Deleteを使うと未定義の識別子と
出てしまいます……
長文すみません。
……

463名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 14:56:53 ID:OlHKPVaU0
>>460
デフォルトのレンダリングテクスチャは3つしかないし、
CreateRenderはVROMに余裕がないときついからね。
拘るのは良いけど、拘り方間違えて処理落ちしまくって本末転倒にならないように。

>>462

他の残機表示を実装しているスクリプトを読むか、
エフェクトオブジェクトの使い方を覚えよう。
ttp://kusamine.web.fc2.com/dan_gc/effect/index.html

DrawGraphic関数でも、残機表示アイコンをシームレスに繋げて
SetGraphicRect関数に「残機数×(アイコンのpx」という具合に指定すれば簡単。
欠片表示には対応できないけど

464名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 00:09:35 ID:Pv3Mm27o0
v0.12mです。 ノーマルでクリアしたらEXを解放って
ノーマルをクリアしたかどうかの判定はCommonData使えばいいのは分かるんですが、
ノーマルクリアするまでEXをメニューに表示しないようにしたりするのは無理ですよね?
メニュー自作するしかない…のか…?

465名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:17:59 ID:T1DM55y20
CommonDataExとかでファイル出力/読み込みをするのがセーブデータの基本。
答えを自分で書いてらっしゃるみたいなんで、長ったらしい解説は要らないですね?
因みに検索すればステージスクリプトの作り方講座載せてるサイトは、まだ残ってるよ

466名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:51:24 ID:YZk61aBw0
弾幕風のスクリプト選択画面に表示したくないということでは?
選択しても開始しないようにするだけなら開始時にセーブデータ読みにいけばいいだけだけど
表示したくないとなると自作メニュー作らないといけないね

467名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 12:18:29 ID:T1DM55y20
>>466
あーそういうことか…。
ただ、いずれにしろ自作しなきゃならんね。

エフェクトオブジェクトとかキー判定制御覚えないといけなくなるけど
どうせ遅かれ早かれ身につけなきゃならん事だしなぁ…。やるかどうかは本人次第だが

468名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 20:29:06 ID:Pv3Mm27o0
やっぱメニュー自作になりますよねぇ…
自機操作禁止してエフェクトオブジェクトで画面覆う感じですかね
頑張ってみます

469名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 22:33:01 ID:T1DM55y20
リプレイに開放状況を埋め込まないといけないから、ph3よりはシステムが面倒になるよ とだけ。

あともう一つ。特に理由が無いならメール欄に「sage」と入れておこう。
トップへソートすると頭おかしいのに目を付けられて荒らされることもたまにあるから

470名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 01:26:58 ID:v7P8/zT20
リプレイに埋め込む…だと…
他にもやりたいことあったのでおとなしくph3にします<(^o^)>

これからはsageしておきます! ありがとうございました!
sageできてるかな?

471名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 14:27:39 ID:4crGVztk0
現在本家風にメニュー画面を作り六面分のステージを作っています。
メニュー画面を作りゲームスタートさせてメニュー部分を破棄、
ステージ部分を
STAGE1;
STAGE2;
(以下略)
wait(180);(中身がloop(a){yield;}のユーザー定義関数)
CrearStage;

と並べて書きステージ部分は別のファイルに書いたものを
インクルードして再生はできたのですが別のステージのスクリプトも
同時に再生され、更にはクリアステージ前に書いておいた
フレーム分経つと勝手にステージクリアしてしまいます。

一つ一つ再生させて最後にステージクリアとさせるためにはどう
制御させたら良いのでしょうか。
使っているのはv0.12mです。

472名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 18:03:21 ID:4q3LBadw0
エスパーで君のスクリプトを予想してみたけど、ステージの記述をtaskでやってないかい?
アレは並列処理を疑似的に行うための物なので、フレーム待機を反映させる直列処理は
サブルーチン:subやユーザー定義関数:functionを使おう。

473名前が無い程度の能力:2014/10/25(土) 00:29:34 ID:1GSGKt.k0
>>472
ステージの内容を描いたスクリプトはfunctionで書いてfunctionとして
インクルードしていましたが単一ステージを書いていた名残か
その中で雑魚敵の出現からボスの出現までtaskで書いていたので
それを消したらすんなり再生できるようになりました!
回答ありがとうございます!

474名前が無い程度の能力:2014/10/31(金) 17:46:09 ID:AO3Bv1O60
0.12mでレーザーをボムなどで消す時
当たったらレーザー全部を消すのではなくて
本家のようにボムが当たった箇所だけ消えるようにするにはどうすればでしょうか?
レーザーの背後に透明のダミーを設置して消え残ったダミーの場所と数で
レーザーの長さ等を調節するぐらいしか方法はないでしょうか…

475gore:2014/10/31(金) 18:17:54 ID:6tKmCS1w0
【弾幕風】Gore 霍青娥のビリビリ弾 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5954
久々に新規素材作りました(ただの中弾の加工品)

>>474
残念ながらv0.12mでは無理だと思います。ph3ですらオブジェクトでゴリ押しですので。
それっぽくしたいんなら、発光するユーザー弾を連結して動かすしかないですね。

476名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 21:23:15 ID:2NSX.t1A0
>>475
やっぱり無理ですかー…
ボム耐性つけて誤魔化しましょう ありがとうございました!

Grnさんの本家風素材を愛用させていただいているのですが
そのCreateShotA_T**系を参考にして以下のタスクを書くと
一回も代入していない変数を使おうとしました とエラーが出るんです
エラー箇所はObjShot_SetBombResist(obj,true);でこれを消すと
while(!Obj_BeDeleted(obj))でエラーが出るのでobjのエラーだと思うんですが
let obj=FireShot(0);が間違っているのでしょうか? わかる方教えてくださいm(__)m

task shot(X,Y,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic,DelayGraphic,Delay)
{
let obj=FireShot(0);
let obj_x=X;
let obj_y=Y;
let obj_a=Angle;
let count=0;

ObjShot_ShotDelay(DelayGraphic,X,Y,224,Angle,Delay);
loop(Delay){yield;}

CreateShotA(0,X,Y,0);
SetShotDataA(0,0,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic);
ObjShot_SetBombResist(obj,true);

while(!Obj_BeDeleted(obj)){
以下省略 長文失礼しました

477Grn:2014/11/01(土) 22:01:49 ID:Kobqhb320
>>476
恐らく FireShot に弾設定が入っていない事が原因と思われます
確か同じスコープ内でIDを渡す必要があるので 引数にIDを渡すようにして
FireShot に引数を入れてあげれば動くと思います

でも、確か FireObjShot っていう関数同梱してませんでしたっけ?
CreateShotA_T**系は初期段階に作った関数なので不備があるかもしれないので
FireObjShot を参考にした方がいいかなぁと思います

478名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 23:52:46 ID:2NSX.t1A0
>>477
おぉGrnさん本人! 素晴らしい素材ありがとうございます!!
FireObjShotの方を参考にして書き直したら動きました
ありがとうございました!

479通りすがりのRoido:2014/11/05(水) 20:36:23 ID:azQ1geKA0
自分は自作弾作ったけどなんか画像が表示されない
罠にかかってる
どの方法使ってもあたり判定があるだけだったり
画像も当たり判定もなくボムったらなんか弾が消える音する
だけだったり
まさに無限ループ

480名前が無い程度の能力:2014/11/05(水) 20:52:52 ID:Hqp787Ws0
貼れ!

481通りすがりのRoido:2014/11/06(木) 20:49:07 ID:5h382ONk0
銀魂とかスマブラの二次創作もので、銀魂の武市
の技なんだが
ボス絵のとこ「Marin」ってなってるのは1面のやつの画像から変えてないだけ、
「だいふく特性弾」は自作弾の画像入ってるファイルな

本体↓

#東方弾幕風
#Title[変符「ロリコン・アイズ」]
#Text[二面ボススペカ一(Easy)]
#Image[]
#BackGround[]
#BGM[script\TouhouDaihukumoti\面\東方弾幕風\2面\VsTaketi.mp3]
#PlayLevel[Easy]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let name = "変符「ロリコン・アイズ」";
let imgBoss = "script\img\Marin.png";
let angle = 90;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let shotData = csd ~"だいふく特性弾\eye.txt";
@Initialize {


SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle, 1, 0);
angle = angle + 10;
CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle,WHITE21 , 0);
angle += 10;
}

@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}

@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);

}
}

弾設定txt
#UserShotData

ShotImage = ".\Eye.png"

//線画する部分 左、上、右、下
ShotData{id = 1 rect = (0,0,22,10)}
ShotData{id = 2 rect = (22,0,44,10)}
ShotData{id = 3 rect = (44,0,66,10)}
ShotData{id = 4 rect = (66,0,88,10)}
ShotData{id = 5 rect = (88,0,110,10)}
ShotData{id = 6 rect = (110,0,132,10)}
ShotData{id = 7 rect = (132,0,154,10)}
ShotData{id = 8 rect = (154,0,176,10)}

ヘルプとか講座見てとりあえず作ってみたもので、
だいぶ頭ん中こんがらがってるんだわwww

482名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 21:11:16 ID:nRkOAGwc0
LoadUserShotData使ってないからだね

483名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 22:24:17 ID:V.PhsmYY0
>>481
shotData は csd ~"だいふく特性弾\eye.txt" だ って宣言してるだけで
弾画像にshotDataを使うって書かれてないから@Initialize中に
LoadUserShotData(shotData); って入れたら動くかと思われ

484通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 16:38:06 ID:k7eovuy60
入れても画像表示されなかったのは
弾幕風がおかしくなったのか
もしくは読み込めなかったか…
結局表示されなかった
ここのスレの人が作ったこいしハート弾画像のやつも
表示されなかったのと関係あるのか?

485maceknight:2014/11/07(金) 19:26:45 ID:oEd./6TI0
>>481
LoadUserShotData(); がないと思われ

486通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 19:45:19 ID:k7eovuy60
@Initialize {

LoadUserShotData(shotData);
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

こういうことかね?
これでも弾画像表示されないんだわ

487名前が無い程度の能力:2014/11/07(金) 19:54:44 ID:f.rfF0yo0
じゃあファイルパスとかが間違ってるのかもね
一回eye.txtとEye.pngのファイルパスをcsdとか使わずにscript\…から書いてみて
それでも無理なら他に原因があるのかもね

488maceknight:2014/11/07(金) 19:57:37 ID:oEd./6TI0
>>486
多分弾画像のパスがおかしいっすわこれ
csd ~"だいふく特性弾\eye.txt"だと
scriptのフォルダと同じ階層でだいふく特性弾が入ることになるんで
いま読み込ませてるスクリプトと同じ階層なら
csd ~".だいふく特性弾\eye.txt"
その上の階層なら
csd ~"..だいふく特性弾\eye.txt"
になるはず

489maceknight:2014/11/07(金) 20:04:53 ID:oEd./6TI0
>>488
訂正((
csd ~".\だいふく特性弾\eye.txt"
でいいと思います(

前記のは勘違いなんでお気になさらず(

490通りすがりのRoido:2014/11/08(土) 11:16:27 ID:y5HhFJqo0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00290.png
できたぜありがとうww
目が並んでるのは流石にキモイな

491名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 04:44:05 ID:9zXsxmGc0
東方桃源宮みたいに弾幕風を起動したら即桃源宮が起動する方法ってどうやるんだろう
簡単にできるならやってみたいなぁ

492名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 08:34:16 ID:0gZJfVq6O
ph3なら可能だけどv2では無理だったよね

493名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 01:39:55 ID:ymr7Sd9M0
ようつべでdanmakufu ph3 tutorialを見てsublime textの弾幕風プラグインが気になってる
天狗のネタ帖より使いやすいなら導入してみたいんだけど使ってる人いる?

494名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 19:03:00 ID:7I0Mvqxs0
初めて聞くな

殆どの人がネタ帖使ってるしネタ帖でいいんじゃないの?

495通りすがりのRoido:2014/11/17(月) 19:12:27 ID:.4jUZu3s0
サクラエディタとダブルでネタ帖使ってる奴此処に居るけどな(

496Grn:2014/11/17(月) 23:31:27 ID:t/fortj20
【弾幕風】妖々夢 へにょりレーザー【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5962

段々配布するものが需要の無いものに…
妖々夢には青verしかありませんが 8色作ってみました
あの独特の透明感を今でも使いたい方はどうぞ

497通りすがりのRoido:2014/11/18(火) 16:56:54 ID:qBIR7j.Y0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00287.png

色々
星弾、リング弾くそでかいけどな

498名前が無い程度の能力:2014/11/18(火) 18:51:10 ID:3UiygpSo0
拳弾と他の弾のクオリティが全然違うんだけどなんでかな〜?

499maceknight:2014/11/19(水) 09:50:41 ID:xAPJMgds0
>>496
おつです
素材がほとんど埋まってしまったので新しいのがでるか既存のものを更新するかしかないんですよね_(:3」 L)_

500名前が無い程度の能力:2014/11/19(水) 20:40:20 ID:sNbrBy4E0
sublime textを使ってる人がいないみたいなので自分で試してみた

使い始めたばかりなのでちゃんと把握できてないけど
とりあえず弾幕風プラグインは[.1 pre3]まで対応してるっぽい

構文強調はあるけど関数の強調はなし
自動補完は関数のあとの(, , )まで入力してくれるけど
loopやwhile、OBJ_PRIMITIVE_2DやINFO_SPELL_SCOREとかの補完はなし
ただしデフォルトですでに入力した単語は自動補完するし
ファイル名を自動補完するプラグインもある

個人的にはファイル検索や複数箇所同時編集とかが使いやすいし天狗のネタ帖よりいいかな

501通りすがりのRoido:2014/11/20(木) 19:24:22 ID:CAUX5TO60
ちなみに拳弾はファイルから出てきたもの
他の弾は急ぎめに作ったから
結構雑&でかいのがある

502名前が無い程度の能力:2014/11/20(木) 20:50:06 ID:itbR.TF20
ファイルから出て来たって…

本家素材からぶっこ抜いてきたわけじゃないよね?

503通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 16:32:59 ID:9C1t7yBw0
そんなわけないわいww

504名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 17:25:57 ID:DPWvzC.20
じゃあどっから出て来たのさ…

505通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:06:36 ID:9C1t7yBw0
どっかのファイルとしか覚えてないんだわ
素材からぶっこぬいてないからな
鳥頭でも流石にそれはないわw

506名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 20:30:47 ID:DPWvzC.20
再配布許可が下りてないなら勝手に再配布しちゃいかんよ

507通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:53:26 ID:9C1t7yBw0
いやだから再配布じゃないって
信じろよ…

508名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:03:44 ID:DPWvzC.20
じゃあ自分で1から作ったん?

509名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:04:32 ID:O65F7TpQ0
証拠もないのにそんだけ疑えるのってすごいと思う

510名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:14:12 ID:DPWvzC.20
色合い変えた原作データと重ねたら一致したから疑ってんだよ

511名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:32:33 ID:O65F7TpQ0
今初めて聞いた

512名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 22:53:36 ID:Vw8TcMOQ0
悪いが本家の奴に色調調整しただけでここまで重なってしまった
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5963.png

仮に自作したのなら凄いがもしそうじゃない場合、
「どっかのファイル」とやらの元の作者がやらかしたことになってしまう

また、「どっかのファイル」の作者がこれを一から作ったというなら、
それをあげているRoido氏本人が無断転載という形になってしまう

どちらにせよ「どっかのファイル」っていう出所が曖昧なものを自分の素材に混ぜて配布しちゃうのはトラブルの元になるよ、とだけ

513名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 00:08:34 ID:Tj1pxK3M0
>>507
原作だろうが二次作品だろうが他人の作ったものなら再配布だろ…

514Grn:2014/11/22(土) 01:52:34 ID:eyXOQm4E0
信じる人だけ使うという感じでもういいんじゃないですか?
レスが埋もれるのも勿体ないですし…

まあ、形状毎にクオリティが違いすぎますし
例え急ぎで作ったとしても炎弾みたいなクオリティで
作れる人が星弾みたいな弾を作るとは考えにくいですがね

少なくとも拳弾の作者ぐらいは調べて出すのが常識だと思いますよ
長文&偉そうな発言してすみません

515名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 06:22:22 ID:9FgXISPs0
前からちょっと気になっていたので、便乗して原作素材の流用について検証してみました
>>300のごれ氏の素材の中の「th128_Bullet.png」についてです

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5965.png

内部データの画像は自分で吸い出したものです
元画像が無いと比較のしようがないので、検証のために掲載しました

ドットの位置は完全一致しないまでもほぼ重なっています、レタッチではないかと思います
右下の用途不明のクナイ弾も気になります

他の素材の中にも本家と一致するものがありそうですが割愛します

このスレ、レタッチは素材数増やすための暗黙の了解なのかなと思って見てました
そうでもなさそうなことがわかったので貼ってみます

516名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:36:48 ID:AWk.mO2Q0
>>515

アレ全部目コピで手打ちしてるよ

銭弾とか見ればわかりやすい

517名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:45:35 ID:AWk.mO2Q0
ちなみに右下のクナイ弾は妖精大戦争の打ち返し専用弾ね

518Grn:2014/11/22(土) 14:20:11 ID:eyXOQm4E0
久しぶりの質問なのですが
ph3版の ObjSound_SetVolumeRate が75辺りから急に音が小さくなるんですけど
これ、もしかして%じゃないんですかね?
詳しい方いたら教えてもらえませんか…

519名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 14:34:47 ID:AWk.mO2Q0
>>518

mkm氏が変な処理混ぜてるかららしい

520Grn:2014/11/22(土) 14:58:33 ID:eyXOQm4E0
>>519
やっぱり%じゃないんですねー…
%に直す方法とか分かります?

521名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:06 ID:AWk.mO2Q0
>>520
mkm氏に聞かんと分らんね

522名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:57 ID:5/KPWFY60
元々DirectXの音量調整がdB単位なのが原因なんだろうけど
ObjSound_SetVolumeRateの0〜100は何に対応してるんだろう

523maceknight:2014/11/22(土) 20:17:43 ID:YIxIPowg0
>>515
あの人は二倍サイズで描いてから縮小してるタイプの作り方故、
ドットが多少かさなることはあっても完全に一致するものはないはずです
また、SAIで作っているのでドット打ちではないですね

レタッチに関して、素材を作ってる側からの意見としてですが
本家のもの弄っただけだとかなりわかりやすいです

524名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 20:41:14 ID:5/KPWFY60
ObjSound_SetVolumeRateの音量、0〜100がまんま-100〜0dBに対応してると仮定して
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95
ここを参考に-10dBで音量が半分になるとすると
100 + 10 * log(音量%) / log(2)
この式で体感的にもwindowsの音量ミキサーのバーの動き的にもちょうどいいような感じがする

525Grn:2014/11/23(日) 13:42:05 ID:TH0JTS.c0
>>524
参考にしたらうまく行きました! ありがとうございます!
そうかWikipediaという手が…なんで思い浮かばなかったんだ…

それとついでに…
100 - 100 * ( ( 100 - ( 音量% ) ) * 0.01 ) ^ 2

これでも良さげですね、色々な物参考にしましたけど…
どっちにしろ計算式が複雑で処理が重なる時が心配ですよねー
%設定版関数は要望出してきましたけど…実装が何時になるか

526名前が無い程度の能力:2014/11/23(日) 15:08:35 ID:8yR7zC8M0
設定で音量変えた時にObjSound_SetVolumeRateに与える値を保存して使い回せばいいから
毎フレーム音量変えるような特殊な処理をしないなら計算量自体はそこまで気にしなくてもいいと思う

527名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 15:40:34 ID:tIiPxApc0
弾幕風というかもはや数学的知識についてになりますが質問です。
v2でスコアの桁ごとの数字を取り出して新たにスコア用の画像を
貼りつけたいのですがあるサイトを参考に打ち込んでいたところ
『小数点以下があります』と出てしまいました。
スクリプトは大体こんな感じです。

let Nlenth = truncate(log10(GetScore)+1);
/*補足:
keta:桁番号
Nlenth:桁数
*/
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,1);
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-2];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,2);
SCは数字と桁番号に合わせてオブジェクトを描画する用の
functionです。
問題は配列に関してなのですが如何せん一の位が何処に該当するのか
そのレベルから分かりません……

528名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 20:15:47 ID:a1/MlZdM0
>>527
let Nlenth=truncate(log10(GetScore)+1);
let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,1);

Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];
Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,2);

これでエラーが出なかったので問題は SC にあると思います
一の位はToString()[Nlenth-1]、十の桁は[Nlenth-2]、最高位が[0]です

529名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 00:31:41 ID:pJKpguh60
>>528
レス有難うございます。
SC内はこうなってます。
桁数に合わせた場所に描画するよう分岐、
数字に合わせて切り取り範囲を変えるようにしています
(実際小数点云々のエラー出たのでちゃんと反応するか分かりませんが・・・)
function SC(N,Position) {
let imgScore = GetCurrentScriptDirectory ~ ".\画像へのパス";
//画像左上短形,左下,右上,右下,レイヤー,遅延時間)

let L = N * 24;
let T = 0;
let R = (N+1) * 24;
let B = 32;
let width = R-L;
let height = B-T;
LoadGraphic(imgScore);
let obj = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetTexture(obj, imgScore);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj, PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_CreateVertex(obj, 4);
ObjEffect_SetLayer(obj,8);
if(Position == 1) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+270, GetCenterY-300); }
else if(Position == 2) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+295, GetCenterY-300); }
//以下略。位置は適当にしているので後に調整します。
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 0,-width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 1, width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 2, width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 3,-width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 0, L, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 1, R, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 2, R, B);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 3, L, B);
loop(1){yield;}
}

530名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 09:55:16 ID:81hv4vXU0
試してみたところ、小数点のエラーは出ませんでしたが、
GetCenterY-300 = -60 なので表示位置が画面外になっています

エラーが出た時に何行目か表示されるはずなので、その付近を調べてみたらどうでしょうか

531名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 00:54:43 ID:mQnSzEjo0
>>530
エラーが出るのは大抵『 let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];

の部分及びその後別の位の数値を取得するときの部分です。
試しにAddScoreで最初からスコアを1にするとエラーが消えました。
すると今度は
『 Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];』部分に
配列のサイズを超えているとエラーが出されました。
うーん・・・ステージスクリプト使っているのが原因でしょうか。

532名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 10:27:02 ID:jUi9nhn60
Nlenthは桁数なので、スコアが1桁だと [Nlenth-2]==[-1]となりエラーになります
ToString()[]の部分を条件で囲むか、ループで判定するかすればいいと思います

533名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 13:06:05 ID:mQnSzEjo0
>>532
ひゅい!?
何という初歩的ミス・・・
分岐したらエラーが一切吐かなくなりました。有難うございます!

v2の段階で数値が1でも増えたら即オブジェクト消す、何てこと
出来れば全ての問題が解決するのですが
if(GetScore+1){ Obj_Delete(obj); } だとポイント増加アイテム取った
時吐かなかった『配列サイズオーバー』が出てきます・・・
別の書き方でどうにかできるのでしょうか。
質問ばかりですみません。

534名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 14:13:37 ID:jUi9nhn60
>>533
GetScore+1>0 なので必ず真になるのではないでしょうか

こんな感じでできると思います
let old_score=GetScore;
loop{
if(GetScore>old_score){ Obj_Delete(obj); }
yield;
}

オブジェクトのループ内で画像を変更するという方法もあります
上の判定文の Obj_Delete の部分を ObjEffect_SetVertexUV に置き換えれば実現できます
こちらの方法だとオブジェクトの生成消滅が何度も起こらないので効率が良くなります

535名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:23:06 ID:4UOMs2BY0
そういえば地霊殿1面の岩とか
風4,地6面のカラスのフリー素材ってありますかね?
需要がほとんどなさそうだけどww

536名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:43:57 ID:YLqo8Y.I0
カラスは弾幕風Wikiの素材集のどれかに入ってた気がする
岩は自分の知る限りでは無かった

537名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 00:54:33 ID:cYOUwJTA0
ちょっと前に出たのでもう一度聞くけど、原作素材再現+配布はどの程度までがセーフでどの程度からアウトなのさ?
流石にそのまんま使うのは神主がはっきりダメって意思表示してるからダメなのはわかるけど、
トレース手打ちとか目見当で書いたとか、キャラドットとかは本家に近いのを大きく書いて縮小とかだったらいいでしょ?

大分前に何度か聞いて何度も言葉を濁らされたから、実際どうなのかはっきり意見を聞きたい

538名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:01:54 ID:icyh9YOU0
ttp://www.cybersoken.com/lawlecture/lec/3/3.2/3.2.2.pdf
5ページ目⑦参照

・キャラドット絵の再現
(傍目に見てコピーにしか見えない、パクリ)→アウト?
・キャラドット絵の自作
(オリジナルからアイデアを得た創作物であることが感じられる)→セーフ?
・弾ドット絵の再現→セーフ?

と俺は解釈したけど正しいか全然わからん
誰か詳しい人おらんか

539名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:06:15 ID:icyh9YOU0
連レスすまん
6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」

540名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:10:45 ID:icyh9YOU0
連レスと誤レスすまん・・・

6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」(要約)ってある

再現は危なそうだから「参考にしてほぼ創作」にするのが一番問題にならないと思う


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板