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ツクスレ IN ワールディリア

1ラクジェ:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

790ラクジェ:2010/07/30(金) 23:02:15 ID:x4gq.Tlg
まだgdgdい状態だけど、
月末くらいまでに一人声をかけてみたいなと思ってるんだけど、
鯨無さんと流斗さんはどうか><;

791ラクジェ:2010/08/01(日) 11:40:32 ID:???
ちょい走る><

792ラクジェ:2010/08/01(日) 23:57:19 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0141.zip
走ったよ!
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/01(by ラクジェ)
●Sub_Ev.お前だけの城、作成。
 材料を揃えて大工に話しかけた場合、イベント発生から終了までがすぐなので、
 イベント演出はカットする。こういうのはありあり。
●我が城システムの地盤を造る。卯の国に大工屋を造り、そこで製作可能。
 材料として木材がいるが、鎮守の森だけでは30個も集まらない。
 シシクの山にたくさん落ちてる。シシクの山には、何回でも取れる木材が
 あり、敵イベントの復活と同タイミングで復活する。効率は悪いが、
 いくらでも集めることができる。敵4〜6スイッチ使用。
 まあ、木材はどういうかたちで手に入ってもいいと思う。
 改築にも木材とお金が必要。デバッグモードだと、妖精がくれる。
 SFCの新桃のオマージュ。
●我が城を建ててから、仲間を連れてくると、仲間が城に住むようになる。
 エリアに散らばる仲間はそのままで、ここでも仲間にできるというだけ。
 ブラッド、リーファ、エイミー、紫音、フランソワのみ対応。
 台詞が町での時と同じなので、好きに変えて。とりあえず横一列に並べた。
 ホントは椅子に座らせたり生活感出したいけど、これ、
 マップチップにそういうオブジェ足りなさすぎるな;;;;
 有り枷や高帽子はまだ城には住んでくれない。
●我が城で仲間になる時は、仲間加入演出カットした。
●卯の国左下の男に話しかけると、シシクの山道のスイッチが入る。
●プレアデス帝国領整備中。悪魔の噂クリア後の喫茶店の客から情報を聞く。
 勝利回数15回以上で、マムリテの宿屋のジャーナリストからも聞ける。
------------------------------------------------------------------------------

アニメカットとかまた忘れたけど、今月中には必ずやる><;
更新頻度多いからいちいち落とすのめんどいかな;
まだ近いうち走るつもりだから、興味を引いたか、走ろうと思ったときにテストプレイしてくれたらいいよ><

793流斗:2010/08/03(火) 00:26:42 ID:IZyEdIBU
ひじょーーーーーー………に、ご無沙汰しております。生きていました、流斗です。
ラクジェさん、わざわざメールすみません><生存確認も兼ねてこちらに返させていただきます。
またも音信不通になってしまって申し訳ない限り(汗)
BBSはちょこちょこ覗かせてもらってはいたのですが、プライベートがばたばたしていた事もあって書き込むには至りませんでした><;

先ずはワールディリア閉鎖、非常に遅くなってしまいましたが、お疲れ様でした。
終了は残念ですけど時代は変わる><
初めてワールディリアを知ってから今まで、多大な影響を与えられました。ありがとうございました。

でもって、WDLリレーに関して。
長期離脱していたのに関わらずお誘いいただいたのは非常に嬉しいんですが、
如何せんツクから長く離れすぎたのと、元来のスキル不足も相まってツクに関しては人造人間編のチャオズ状態というのが実情でして。
身勝手ではありますが一線からは退かせていただいて、いちプレイヤーとして楽しませていただきたいと思います><;

794ラクジェ:2010/08/03(火) 01:18:02 ID:???
>>793
流斗さん!
いやいやすみません、メールまでしてしまって><;
先ずはお久しぶりです☆
久しぶりに姿を見たかったのと、WDLリレーに関してちょっと把握しておきたいのがあってメールしました><
書き込みありがとうございますw 忙しいようですが、とりあえず元気そうでよかったです♪


ええさて、…ワールディリア閉鎖に関しては、唐突なことで本当に申し訳ありませんでした;;
労いをありがとうと、ワールディリアで遊んでくださってありがとうございましたw(これはみんなに)
おかげでめちゃくちゃ楽しい時間を過ごすことができました。…って改まるなwwwww


そしてWDLリレー、うわいマジですか!><;
いや、自作戦闘やったあたりから、ちょっと僕が暴走し始めた感はあった…すみません;;;;
時間の兼ね合いとか、自作戦闘云々とか、色々な理由が混み込みかなと考えます;
寧ろ勝手やっちゃったのは僕なので、気にしないでください!;
長い間停滞したことも含め、この件に関してはなんか僕は謝るしかない;;;;
もしまた暇な時間があって、なおかつ気が向いた時でもあれば、気軽に参加してみてください><


紫音編、キャラとか削除したほうがいいですか?;
個人的には残してもらえたらいいなというのと、寧ろAWの時みたいに流斗さんからシナリオとかネタいただいて、僕が導入するみたいなのはどうかな、とか考えてみてます><
二次創作的な位置づけになりますが><; シュウキというエリアとか、紫音のキャラの性能付けとか、結構いい位置にいると思う><
WDLリレーは、フリーシナリオのRPGとして、個人の色でカバーできない雑多な感覚を加えたかったというのもあり><
ラクジェの色、鯨無さんの色、流斗さんの色と、かなりばらばらなのをいい具合に補え合えたらいいなあとかそんな考えもあります><
…とは言いますが、流斗さんの意思で削除したほうがいいなら、もちろんそうします><


今日は寝る><;

795ラクジェ:2010/08/03(火) 22:39:23 ID:x4gq.Tlg
重ねて確認、これは鯨無さんに対してもで、前に一度訊いてるけど再確認><

1、ゲームが完成したら、一般向けに公開することについて大丈夫かどうか
2、今月中に新しく走者を呼んでみていいか
3、新しく走者を呼ぶなら、呼びたい人などはいるかどうか(作品名など)

の三つを、わかる範囲で><

796鯨無:2010/08/04(水) 01:55:20 ID:???
ちょいお邪魔して手短めに><

>>793
流斗さんお久々ですね><
顔出してくださったみたいで嬉しいw

俺も出来たら、流斗さんのオリジナル色が入ってると良いなと思います。
流斗さんがよければ、ラクジェさんから二次創作的な形でも、
別に主人公としてじゃなくても、仲間キャラやフィールドで参加してもらえたら
……と希望してみたり^^;
それでも時間の兼ね合いやらテンションやらあるし、無理は言いません。言えない;


俺も自分のどこまでツクれるかなあorz
と思いつつ…><

>>795
1.たぶん平気。
2.今月!こわいな;一回走って削りたいとこ削ったりして良いですかね?;今夜は無理ですけど、なるべく早い内にやりたいですけど;
3.いません。交流持ってないんで;

797ラクジェ:2010/08/04(水) 02:48:42 ID:???
俺も手短に><
>>796
言えないよね;;
流斗さんのこともだけど、ヒサギさんのキャラとかもそういう形で出せればなと、口には出さなかったけど結構思ってたりもした;;
鯨無さんが描いた駈風さんのキャラとかも;

1、2、3ありがとう!
2はおk。僕も走るつもりだけどまだ走らないw
それに、納得いかなかったら全然待つよwww唐突にいいだしたことだし><
3は、特にツクール製でお気にな作品とかもない??や、多分tk2000製ゲームあまり遊んでないイメージだけど;;
流斗さんにも訊く><

798流斗:2010/08/04(水) 03:16:15 ID:???
こんばんわ、遅くなりましたが流斗です。

>>794
いえいえ!こうして改めて書き込むきっかけになりましたし、むしろメールしてもらえてよかったくらいで><
いやほんと、お久しぶりですw

>>796
鯨無さん!お久しぶりです。長く顔を出せなくてすみません><;
でもって遅ればせながら誕生日おめでとうございましたw


っで、改めてリレーに関して。
いやはや本当に技術不足が悔やまれる><;
モチベはあるというか、ラクジェさんや鯨無さんの報告を見ると沸き上がってくるモノはあるんですが、制作に行き着くまでには至らず…
幸いリレー形式なので、ラクジェさんの仰る通りまた余裕のできたときに、という事で一時離脱させていただきます><;

キャラに関して、ラクジェさん、鯨無さんの申し出は僕としてはかなり嬉しいです><
邪魔になりそうならさくっと消していただいてよかったんですが、残しておいてくださるのであれば是非とも…!

>>794
二次創作、むしろ大歓迎です。設定やら何やらはありますし、繰り返しになりますがモチベはあるので必要な分は書き出すこともできますので。
参加させているキャラクターについては今のところ紫音、ムラサメのみですが、他キャラや他の設定も必要でしたらいくらでも放出します。
自キャラについて、ワールディリアに関しては事実上著作権フリーということで(笑)
ただラクジェさんの負担にならないかが不安なのですが><;問題なければこちらもぜひお願いしたいです。

>>796
鯨無さんの仰るように、ストーリーに絡まない程度の制作での参加もアリですね><
こちらは前述の通り少し落ち着いてから…になると思いますが、こういう形での参加も視野に入れておきたいと思います。

そして最後に>>795
1、問題ないです。
2、制作休止した立場なので、お任せします><
3、僕も鯨無さんと同じく。フリゲもほとんど遊んだ事がないので><;


長くなりましたがこんなところでしょうか。
間が空くかもしれませんが、また来ます><

799ラクジェ:2010/08/04(水) 03:51:22 ID:???
流斗さん来てたw
>>798
いや改めてお久しぶりですwww
顔が見れてマジメにうれしいです><w

リレー!
了解いたしました!
技術というか、僕がいらんことしたばっかりに><;しかしやりたかった、いや、やりたいにもほどがあった、やりたすぎたんだ、自作戦闘><;
残していただけるのでしたら!!寧ろ歓迎ですww上にも書いたように、他の人のキャラも入れられるなら入れたいなという具合でw
大歓迎助かります!めちゃくちゃうれしいwwwww多分すぐには書きませんが、こういう流れはどうかな?みたいな感じでこのスレに書こうと思います。
結構前から頭の中には色々想像してたwww書き出しもお願いすると思いますwリレーもとい共同制作の感覚ですので、どんなカタチでも参加してくださるのは凄くうれしいです♪
事実上著作権フリーというのもめちゃ助かるというかうれしいというか><二次創作のときはAWの時と似た感覚でやらせていただきます!!

ところで正宗さんが村雨さんになってますwww

800鯨無:2010/08/06(金) 01:44:42 ID:???
>>798
お祝いあざーっス^^ノシ
んで間接的でもリレー参加継続嬉しいっす><
またよろしくお願いしますw

>>797
ヒサギさんのキャラや駆風さんのキャラも
出せたら良いですよねぇ;
tkゲーは借家のぼやきの通り;


ところで走る宣言しておきます。走ります。
いらん画像削除とコンボ入れてみるくらいだと思うけど;
早ければ明日あげられるかと。

801ラクジェ:2010/08/06(金) 09:30:40 ID:???
>>800
がんばれー!
アニメーション設定とかもよかったらしてみるといいよww
わかりづらかったら僕がやっていい><
高帽子編のメルトとの絡みとか、リユースショップの絡みとか一応確認しといてください><;

tkゲーに関しては、借家のコメント見て、ああわかるわかるwwwwwwって感じでwww
面白かった><

802鯨無:2010/08/07(土) 02:07:52 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0142.zip
走りましたー
更新内容はテキスト確認で。
以下、伝えておきたい事。

コンボは戦闘イベント内でコモン呼び出してます><
挟み込んであるとこ簡単に書いときます。
■各種計算式
1、3ページ目
 ・一番最初
 ・命中補正後
 ・ミス後
 ・最大値修正前
5ページ目
 ・一番最初
 ・最大値修正前
■MAIN関数
1ページ目
 ・ターン数カウントしてる辺り

コンボの効果はダメージと命中に[+コンボ回数x3〜6%]になってます。
あと戦闘アニメ、ブラッドとリーファできてるの入れてみたんですが、行動モーション時アニメとして見えなかったんで直後にアニメの全実行入れてあります。

メルトの絡みには多少手を加えさせてもらいました><それでまた変になったのあったら変えてください;w
リユースショップはそのままです。

803ラクジェ:2010/08/07(土) 10:46:37 ID:???
>>802
乙!!
軽く見てみた><
まず気になった点いくつか!

・コモンのコンボイベント、/* 敵or味方連鎖で倍率変動(異なると半減) */の真下が、変数325剣術士バトルの負け数が4以下の時ってなってるけど、多分移すときの変数移動ミス??
・各種計算式、命中補正関係のコンボイベント呼び出しが、狙撃手(遠距離武器だと命中率120%)の手前になってた
・コモンイベントの作りかすげえスマートwwww(何が) さすがシステム屋鯨無さんww

割とじっくりコモンイベント確認したつもりだけど、大丈夫だと思うw つかいい感じだw
これターン毎にリセットされなくても面白いと思った。
…敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
次のターンに先制で敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
コンボコンボコンボ以下ループー!!!!みたいなwww
前の行動者との比較とか、その辺がちょっと面倒そう?まあ思いつきで言ってみただけw

コンボシステム面白いと思う。色々応用効きそうだねww
敵もコンボするねw

804ラクジェ:2010/08/07(土) 10:50:08 ID:???
ブラッドとリーファのアニメいい感じだったよー!
枚数増えてたww うん、やっぱ、アニメあると違う。
全実行に関しては、ターン中処理の中でした方がいいかもしれないから、ちょと考えとく。
とりあえずブラッドのビーストブラッドの専用アニメいいよーw
僕はまだ戦闘アニメとか手をつけないけど、そのうち凝るよw
紫音さんのアニメ追加もあとでやろう。鯨無さんが描いてた分だけだけど><

狭間の町もメルトさんとのイベントもおkkww
イベントは、こんな感じでお互いのキャラ分修正しつつ組み立てていったんでもいいと思う。
とりあえずざっと作って。なりきりみたいに。

805ラクジェ:2010/08/07(土) 10:51:31 ID:???
あと印象に残ったのが、
狭間の町の、踊ってる4人がかわいいわwwwwwww

806ラクジェ:2010/08/07(土) 11:02:37 ID:???
おk、ターン中処理の攻撃アニメ呼び出しの後で指定動作全実行したほうがいいな

807ラクジェ:2010/08/07(土) 11:55:20 ID:???
ちょっと走る
多分大した更新しないけど、今日明日うちに上げられたらと><

808ラクジェ:2010/08/07(土) 11:56:31 ID:???
あ、そして命中率補正のとこは★狙撃手の手前であってたねw勘違いしてた><

809鯨無:2010/08/07(土) 13:15:14 ID:???
>>803
チェック有難うございます><

>コモンのコンボイベの変数置換忘れ
もろくそ見落としてました><;;335番にすれば良いはずなんで、良ければ直しといてください;
あと使った変数、イベント入れる時に置換失敗が怖くて、330〜332番変数がちょっと空いてしまいましたが、使う予定ってわけでもないので普通に埋めて使ってください;
>狙撃手の手前
その辺りはスキル関連の補正だと思ってスルーしてました><コンボの命中補正入れといた方が無難そうなら、狙撃手の後にタイミングをずらして下さい。ってかずらしてくださいw
>スマート
アリ><ホントは行動のタイプとか選別したかったけど、長くなり過ぎると厄介なので短めにしたつもり。
最初は[敵]力を貯める→[味]攻撃でも繋がってややこしくなってたりもしたwコンボした2人を一瞬光らせても良いかなあとか思ってる。
>敵もコンボ
ユラメキトカゲ等の二回攻撃をコンボさせたいって願望もありまして><攻撃力微増するけど><;
>ターンリセットなしでも
一回ターンリセット無しとかしてみたんだけど、バグっぽく見えたり、数値が異常化するかなあと思って;
まあその辺は、回数とかコンボするたび表示したり、増幅値上限とかつければいいかもしんない。

それから、コンボでの効果反映はコモンイベントの一番上にあるので、変更や付け足ししやすいかと思います。
重くならない程度に手加えてみてくださいw1ページが長くなり過ぎると確実に重くなるので、そういう場合は別コモン呼び出しで分けるとかして。

810ラクジェ:2010/08/07(土) 15:01:36 ID:???
>>809
せっせと作っております><
変数直しといた♪
あと狙撃手は、そのままにしといたよww
多分影響ないけど、どこかに影響でそうだったら変えればいいw
連続攻撃でコンボするのは狼で確認しますたw
試してないんだけど、これ味方の二連もコンボするよね?w
コンボ、色々大変だったと思う><しかし凄くいい出来だと思うよwww
ターンリセットどうするかとかその他の追加とか、夢が広がる><

そういえば、自作戦闘のMAP内でなくてDB上のコモンイベントで処理してるのって何か理由ある??
自作戦闘からしか呼び出さないイベントならMAP内に置いたほうがいいかもしれぬ。

811鯨無:2010/08/07(土) 15:16:16 ID:???
>>810
さんくー♪

コモンにしてるのは、制作時の見易さや弄りやすさ
これからのイベントの追加も考えるとイベント追加設置もしたくない
といった理由かと思われます><
マップイベントの大量設置も気になるし、
計算とか色々あるのに長くして重くなってもやだし;;

味方の2連はどうだろう?敵のように2度攻撃が回ってくれば起きるかと

812ラクジェ:2010/08/07(土) 15:31:48 ID:???
>>811
おkおkw
どこでどう重くなるかわからないしね><
イベントの数とページが多すぎると重くなるという話も聞いたことがある><;
今の自作戦闘くらいの数なら大丈夫だと思うけど、サガラウとかででかいMAPでイベント数が1000overあるMAPだと普通に処理落ちします><;

処理一緒だから多分起きるよw
試さないけどそのうちわかるw

てか、このコンボシステムって実質サガフロの連携と同じ感覚だよねwwwwwwww
改めてすげえwwwwww
サガフロやって連携を始めて知ったけど(具体的にどういうものかは知らなかった)
技名がつながったりしないのと、多分威力上昇の割合が低いだけで、この連携システムはかなり近いwwww

813鯨無:2010/08/07(土) 15:50:47 ID:???
>>812
>イベントの数とページが多すぎると
普通に処理も多くなるしね><自作戦闘とかになるともう、いくらかは諦めないとダメだけどw
しかしイベント数が1000overとかってなるともう、設置した人がスゴイwww

同じかどうかはわからないけど、イメージはそっちでw
(だから最初敵の行動+味方の行動もあった。アンサガやミンサガは普通に敵と連携混じりまくるのでカオスw)
ただ名前くっ付けたり一気にどこまで繋がったかわかるようにするには、一連の流れを確認しなきゃいけなかったりでちと厳しいかなと。
ちょっとしたものだけど、良かったなら嬉しいw

気づいてるかわからないけど、アイテム回復も連続使用で効果アップしますw

814鯨無:2010/08/07(土) 16:01:39 ID:???
いや待て。
確立減らしてるだけで敵&味方連鎖残ってるじゃまいかwwww;;;;
今度そこ外したいと思います;

815ラクジェ:2010/08/07(土) 16:04:44 ID:???
アニメーションカットちゃんと実装した!
アニメーションカット時は、キャラ固有のアニメではなくデフォアニメになり、
エフェクトもカットされる。全員通常攻撃だとカオスよwwww
多分この早すぎる感覚がいやで、当時はアニメカットやめたんだと思う。
アップしたら試してみて><多分改善のやりようはいっぱいあるはず。
まあ、稼ぎプレイにはめちゃくちゃ便利だよwwwレベル上げが苦にならなすぎて困るくらい><w
あんまレベル上げ楽だとつまんないけどねwとりあえず実装、あとで意見仰ぐ!

今回はあとは何しようかなあ。
☆スキルは大体実装したし、整備だけでとどめたいけど。

>>813
多分1000というか2000くらいあったと思うよwww
でも性能いいPCだと全く処理落ちしないんだってさ。僕のPCは重くてゲームにならないレベルだったw
ああ、そういえばアンサガ持ってたから連携は初めてじゃなかったはずだったんだけど、アンサガはその仕様のせいで旨みが全然わからなかったんだよwwww
アイテムもダメージ扱いだから効果アップするのわかってる、愉快だよww
>>814
低確率ならあってもちょっと面白いけどw

816ラクジェ:2010/08/07(土) 16:05:39 ID:???
で、キャラ固有アニメのONOFFは、変えられないようにする。
もう基本ON。アニメーションカットの時だけ、一緒にONOFFなる。
やっぱ、固有アニメ頑張る方針でいきたいしねww

817鯨無:2010/08/07(土) 16:23:23 ID:???
いやこれは…
行動って全部、[各種計算式]を通ります?
力を溜めるとか(ターゲット違い)、が間に入ってもその後に前の連鎖が続いてるみたい;
記録ミスか…まだチェックミスかな;となると、行動可・不可でのリセットもあった方が良さそうだな;
そうかーそうだー><;ウッカリだ;

>>815
アニメカットがどんなアホ具合か楽しみw
性能良いPCだとって…そんなに良い環境ありません><
アンサガに関しては、もう色んなところが残念だからww
愉快wよかったw

>>816
折角できるんだしコンフィグ設定アリでも良いよ><と思うw

818ラクジェ:2010/08/07(土) 16:40:38 ID:???
>>817
通らん\(^o^)/
いやゴメンwwwwwwwwww
敵の特殊行動だけは通らないね。
ターン中処理の11ページめで、
(行動変数 コマンド?
(3 = 防御 4 = 様子見
(5 = 力溜め 6 = 自爆 7 = 逃げる 8 = 何もしない
をやってる。敵の特殊コマンドは全部ここ><
このとき、代入用:誰に? には敵本人の番号が入ってる。
ちょっと特殊なことやってんな;;;


寧ろ性能悪いPCの方が、この処理は他のPCでも怪しいんじゃね?とかわかるからいいよねwww
弱いスペックのPCの気持ちは、弱いスペックのPCにしかわからないのさ!!(何)
少なくとも戦闘中のコンフィグからは外そうと思うwww行足りないしww

819鯨無:2010/08/07(土) 16:46:58 ID:???
・異常で行動できない場合
・防御
・隊列変更
・敵の特殊行動3〜8(自爆も自爆で一旦切るか?)
辺りでリセットした方が良さそうですな;
いやそもそもコピー元もしてなかったのか…他になんかあったかしら;

>>818
ありがたう><;
いや俺も頭が足りんかった;これで以前感じたバグの理由が分かったぜ;
たぶん上記の位置で今ターン開始時にやってるリセットすればOKだと思う
いやありがとう><

一応もうひとつ、能力上昇魔法みたいなのは、各種計算式を通過する?

820ラクジェ:2010/08/07(土) 16:57:34 ID:???
>>819
リセットってコンボ切れるってことだよね??
寧ろ処理をスルーの方向でもいいんじゃないかと思う。
P1攻撃、P2攻撃、E1防御、P3攻撃…
とかなら、敵の行動はないものとみなして、コンボ繋がってもいいんじゃないかなあ。

いや、鯨無さんの頭うんぬんよりこっちの配慮が足りん;;;
というか元々、自作戦闘のシステム周りは、他の人が弄ることは想定してなかったから、
自作戦闘周りはホントに訊いてもらわないとわからないこと多いと思う><;

能力上昇魔法は、ダメージを計算してるページは確実に通ります。
デフォと一緒で、与えたダメージ分、受けたダメージ分の数値を丸まま上昇or下降するので、
今の状態でも連携の影響はもろに受けてると思いますw
能力上昇入ってるかどうかは、状態変化:攻撃 とかのスイッチがONかどうかで判定できるはず。

821鯨無:2010/08/07(土) 18:33:34 ID:???
>>820
それ言ったら、こっちは想定外のことしてるもん(´・ω・`)w
上昇魔法の情報、サンクス><

コンボ繋がって良いかな?
じゃあとりまリセットは、入れないでも、入れたら良い場所はみつくろっておこう。
敵+味方でのリセットはなしで。今の確立半減のままで。よし。

822ラクジェ:2010/08/07(土) 19:50:42 ID:???
>>821
それはまあそうなんだけど、もうちょっとうまくツクってたらさwwwって思いもやっぱあるwww
色々了承!多分今日中に適当に切り上げてUPする><w

823ラクジェ:2010/08/08(日) 17:34:42 ID:???
モチベ終了><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0143.zip
ごめん、今回はなんだかなあという更新だ><;
ランダム系モングラのドット統一化とか、もしかしたら意味ないかもしれないことやってた><
イベント敵とか地方の敵(平和なクェーラ山道とか)は何でもいいんだけど(妖怪もドットじゃない)、
ランダム敵だけドットで統一してみたかった。まずかったら言って><;
とりあえず名前とモングラだけの敵をいくつか投入。
ランクの計算も変わったので、高帽子編の序盤はバランス崩れてるかもしれない。
でも他の魔物作ったりして整備しないと、バランス取りできないな;
以下、更新履歴。
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/08(by ラクジェ)
●色々バグ修正。
●よどみ狩り整備。有り枷から退魔士の資質をもらうとできるようになる。
 訪れるよどみの順番により、よどみ狩りのレベルが上がる。MAX3まで。
 卯の国のよどみ狩り。ヒツノカミ。 魔女の庭のよどみ狩り。ヒョウノカミ。
 クェーラのよどみ狩り。ミナノカミ。まだ属性魔法を整備してないので、
 倒せるのはヒツノカミくらいか。
●魔物290-297にヤトノカミの化身作成。よどみ狩りのボスで、同じ色の属性魔法しか
 効果がない。4ターン目に逃げる。倒すとお金と、材料系アイテム。
・魔物の水棲、不死、不定形に名前とグラだけ追加。
・瓜坊、一匹狼、猪の獣のIDを、11、12、13にそれぞれずらした(獣用フリースペース)(ランダム魔物のグラをドットで統一しようかと思ってやってしまったが、
 よかったのかどうか;;)
●逃げられない時に、コマンドから逃げるを選択できないようにした。
●コモンイベント69-75に、装備やスキルの判定をするイベントを作った
 数を別けてるのは、主人公ごとに分岐させて少しでも負荷を軽くするため
 このイベント郡は基本的に、メニューを閉じた時と仲間加入時の二つで呼び出される。
●レベルUPによる習得フラグの不一致を防止するためのイベントをコモンイベント66に
 作った。<&パーティ&加入用>の最後から呼び出す。
●クリップボードという場所を作った。
 導入が難しそうなイベントをサンプルとして置く。
●紫音のアニメ少し導入
・★☆スキルのうち、
 ★鉄壁 ★二度脚 ★信仰心 ★薬草学 ★免疫力 ★先手必殺 ★後手必勝
 ☆早駆け ☆速攻 ☆炭鉱のカナリヤ ☆採掘者の第七感
 ☆学習力 ☆守銭奴 ☆退魔士 ☆魔物語 の15種類を追加実装。
↑特殊能力で覚えるだけで効果があるので、覚えさせたいキャラにどうぞ。
 免疫力は処理がちょっと怪しい。先手必殺と後手必勝もちょい怪しい。対応する。
↑クェーラの竜イベの和解ルートを、〜が居るときではなく、☆魔物語を使える仲間が
 居るときに変更。伴って、メルトとフランソワに☆魔物語を覚えさせた。
↑マムリテの隠し通路に隠しアイテムを置いてみた。☆採掘者の第七感があると視認できる。
 (スキルが無い場合、見えないが、取ることはできる)
------------------------------------------------------------------------------

824ラクジェ:2010/08/08(日) 17:36:26 ID:???
気がついたらセーブデータ入ったままだったごめん><;
あと更新履歴はもっとまとめないとだめだった><
アニメカット入れたとかも書き忘れてるし;;

多分近いうちにまた走る。
まだ他の人に声かけれん;;

825鯨無:2010/08/08(日) 18:45:00 ID:???
>>823
お疲れ様でさ!

ちょっと触っただけなんですけど気になった事があったので…
悪魔画廊のこれ、ギリギリ臭くないですか?;
ヤトノカミも見た事あるけどまだデザイン被りの可能性あるのかな…
不死10とか不定形04でドッキリしたんですけど、
ペイルライダーとブラックウーズ;;デザインやポーズが既成のものまんまな気が;
ドットの確認はできないんですが、手元の金子一馬設定原画集1で確認です;怖い><

826ラクジェ:2010/08/08(日) 19:07:04 ID:???
>>825
やっぱぎりぎりかなあ;;;;
不死9のアンクウもメガテン系列のどれかで見たことあるデザイン;
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
ちなみに悪魔画廊はこのページの派生。
ドット打ち自体は有志がオリジナルでやってるもの、
なんだけど、デザインが…ねえ>< ……やっぱやめとこっか;
次走るときに、魔物関連今回走った分を元に戻そう><;
いざ作品公開したときに、色々なところでコレ素材大丈夫なの?て話は出るだろうし。

迷ったけど><
今回一番、『ホントにこれでいいのか?いいのか?;』と思ったところなんで、言ってもらえてよかった;;
今回の後半の走りが迷走気味だったのもこれの迷いのせいだしな;

827ラクジェ:2010/08/08(日) 19:08:28 ID:???
そう、ギリギリ大丈夫、ならいいんだけど、ギリギリアウト、かもしれないからね;
高帽子の洞窟の小ネタとか、よどみ狩りみたいな、軽いオマージュならともかく、
デザイン的なものはやめておいた方が無難だ><;

828ラクジェ:2010/08/08(日) 19:10:55 ID:???
ちなみにやめとく、というのは悪魔画廊自体の使用をやめとこう、という意です><;
知らないだけで、デザイン被ってる画像とかあるかもしれないし、メガテン全シリーズやってるわけじゃない僕らに判断つかないところあるしね><;

829ラクジェ:2010/08/08(日) 19:15:34 ID:???
いい機会だしついでだから話に上げておこう、
よどみ狩りにしても高帽子の洞窟のネタにしても、大丈夫かなあ???;;
と思ったことはある><;システムのアイディア的な部分だけだから大丈夫だと思うけど…
よどみ狩りにしたって、似たようなのはあるし。まあ、そこのボスが属性攻撃じゃないと倒せなくて、倒すといいアイテムを…とかは一緒だな;
もしかしたら微妙なんだろうか; さすがに大丈夫だと思いたい><;
画像や音楽に関わるところでなかったら、大丈夫だろうか。
言いにくければ私から言ってさしあげますよ、の台詞もまんまだけど気に入ってるんだ><;

830鯨無:2010/08/08(日) 19:48:50 ID:???
クオリティも高いけど669氏のはモロなのが見られますね;;
もしかしたら、ゲーム画像抜き出しでなくて、金子絵を模写した形
なのかもしれないですけど…オリジナルと言い切るのは無理かと思います;

パロディかオマージュかリスペクトなのかパクリなのかという感じですかw
言いにくければ〜はできればデバッグのみにして欲しいですけどw
大体は大丈夫でしょう。
似通ったものといえば今ウチで、DarkSidersってのやってるんですけど、
これが笑えるほどGOW+DMC+ゼルダみたいなゲームでwwwww
まあこれほどじゃなくても、そういうのは山ほどあるんじゃないかなって。

831ラクジェ:2010/08/08(日) 20:09:15 ID:???
あ、ゲーム画像抜き出しは多分ない、手元に旧約と真1と真2の攻略本あるんだけど、それっぽいのはないなあ。トゥルダクあたり怪しいが。
で、PS以降になるともう解像度が違うから、多分(あくまで多分)抜き出しじゃないけど、でもアドバンス板の真シリーズとか関知してないしなあ;
いやどっちにしろそのとおり、オリジナルとは言えんね><;

そうそう、パクリなのかパロディなのかオマージュなのかリスペクトなのか、それともインスパイアなのか、いやいやただのモチーフだ、ってねwwwww
言いにくければ〜だめかw鯨無さんが仮で入れたんだっけww おk、そのうち変えよう、そして皇帝の椅子の台詞も別のにしようwww
版権もののないクリーンな企画だぜ><


ていうか何それ初耳なんですが><w
tk2000??それともHSP?
ゴッドオブウォーもデビルメイクライも殆ど動画でしか知らない、ゼルダだけだけど面白そうだねww

832鯨無:2010/08/08(日) 20:34:12 ID:???
さっき言った画集についてたドット絵の下敷きでも、
画集のイラストまんまのドットってなかったんですよね。
色も多めで細かいドットの世代っぽかったですけど。

ですね。可能な限りクリーンで><w

ごめん、市販ゲー&次世代機ゲーw
市販モノでもパクリ臭満々で出せるんだから平気でしょうって考え方w
まあ一定以上のクオリティがあるからこそ笑えるんだろうけどw

833ラクジェ:2010/08/08(日) 20:38:29 ID:???
クリーンはいい響きだ><

ああなんだ、そういうww
『うちでやってる』って、
実家で遊(や)ってるって意味ねwwww
借家で作(や)ってる意味かと思っちゃったwwwww
そうだね、たとえば同人ゲーなんかはシステムから何から他のゲームを丸ままで出してたりもするし><

まあしかし、可能な限りクリーンでw
今月の標語><w

834ラクジェ:2010/08/09(月) 15:54:20 ID:???
後のためにこっちに書いておく><
WDLリレーのことはできればツクスレで聞いてwwwwwww
いや、ただの借家の呟きなんだろうけど見つけてしまったのでこっちで返す><w

凡庸コモンはごめん><ちょっとしたイベントの時だったね><;
3点から呼び出すからっていうんで面倒回避で入れちゃった><;
場所移動させて会話させて戻してもいいし、別コモン作ってもいいしで、とりあえず次走るときはずしとく><
一騎撃ちのイベントも、確かにだ><コンボイベントのように分岐させるwwww次走るときに><

バトルスイッチ周りは説明が足りてないな;;;
説明間違ってるのもあった><
●戦闘BGM継続は、
 勝利時のBGM変更カット&戦闘後も戦闘中のBGMのまま になる。
 連戦でBGM変えたくないときなどに。アリーナなんかで使ってる。
●画面色調継続
 ONにしていると、『戦闘後の色調を元に戻す処理&画面の表示処理』がスキップされる。
 通常エンカウントの場合、敵を倒すと画面を消去して元の場所に戻って、色調戻して画面表示する処理が入る。
 画面を暗くしてからのイベント戦の場合で、戦闘後に明るい状態に一々戻してほしくない場合にいれる。
 戦闘終了後というか2ページ目に、画面の色調変更(R:G;B=50:70:90)、瞬間表示、を加えないといけないということ。これは喫茶店のイベントで使ってる。
 ちなみにいちいち場所移動するときに、画面の消去や表示をいれないといけないのは、
 イベントの位置設定は、グラフィックが設定されている場合、 画面の消去中などでないと、数秒ウェイトがかかってしまうため。だったと思う。
●EV位置再配置しない
 は、先ずはイベント位置記憶&再配置の仕様の説明をしないといけない。
 このコモンイベントは、MAP内のイベントを座標でローラー検索して変数に位置記憶、戦闘終了後元の場所に戻ったときに、敵キャラなどの位置を戦闘前と同じ位置に置く、というもの。
 仕様として、(0,0)座標にイベントがあると処理が止まることと、同じ座標に二つイベントがあると片方しか記憶してくれない、というのがある。
 ボス戦なんかで、ボスの周囲にグラフィックつきのイベントを配置するときとか、演出上イベントを二枚同じ位置に重ねるよう移動したとき、とかに使ってほしい。
 その場合、戦闘後に暗転してるうちに自分で再配置してから、画面の表示なり何なりする。
 性質上、●画面色調継続もONにしとかないと意味がないと思う。(OFFだと場所移動直後に自動的に画面表示されるため)

大体スイッチの名前も説明もわかりづらいんだ;;
ゴメン、わかるように変えないといけないとは思う><;

835ラクジェ:2010/08/09(月) 16:02:30 ID:???
ちなみに戦闘中は、R:G:B=100:100:100で統一してもいいと思ってる。
戦闘前会話や何かで色調変更入るし、
キャラグラは色調変更の影響を受け、ピクチャは色調変更の影響を受けない、という差があるので、
R:G:B=100:100:100に統一していいと思う。
喫茶店イベントなど、今のところ●画面色調継続を入れると、戦闘中も色調変更(RGB100:100:100)はない。(戦闘前後会話がない場合に限る)

836ラクジェ:2010/08/09(月) 16:03:37 ID:???
わかりづらいよごめんよ><;

837鯨無:2010/08/09(月) 22:54:24 ID:???
ごめんごめん><気がついたことメモっといて後でいいやと思ってw;
凡庸コモンは、またいっぱいになったら別んとこに分岐するからいいよーw元々いっぱいになったらそんなつもりでwww
一騎打ちはアレなら纏めた方が良いと思うけどw

説明ありがとう!
読解力低いからまだ理解しきれないとこもあるけど><;ゆっくり読んで理解するwイベント戦入れたいしw
いやさ、前後にスイッチずらーッとなるけど、大抵のイベントバトルなら決まったスイッチパターンで済みそうだから、コモンにいくつかパターン入れてみようかと思ってw別に自分がわかりやすくしたいためだけど><
その延長で、全滅時のチェックポイントへとかも呼び出そうと思ってるw

しかし>>834の説明、テキスト置いておくといいかもしれんね。システム上の関係だけど、ちょっと独特。

838ラクジェ:2010/08/09(月) 23:18:00 ID:???
>>837
いやいやゴメン、呟き拾っちゃったので僕は僕で日記スレにでも書いとこうかと思ったんだけど、途中で、
これツクスレに書いて残しといたほうがいんじゃね?と思い直してこっちに書いたww
やー、凡庸コモンに長々と文章イベントがあってもあれだし、場所移動利用してなんかやってみるww
高帽子のあの会話イベント自体ちょい変わる予定だしww
一騎撃ちもまとめる><w
自分で作ってるときは気づかないけど、言われてみて、ああそうだなってこと結構多いよw

>>バトルスイッチ
いや完全にこっちの説明力不足><;
自分でも書いててわかりつらかったし、ていうかスイッチの名前もおかしいや;;
しかも確認したら、クリップボードの説明もホントに間違ってる箇所あったんだぜ;;

●戦闘後もEVが継続……ONにすると負けた時、逃げた時用に
 のEvを設定できる。OFFの場合、負けるとチェックポイントに戻る。

って書いたけどコレ間違い><;実際は、
OFF だと勝ってもイベント継続しない。負けた時や逃げた時用どころか、勝った時のイベントも続けられない。
ON  の時に自作戦闘の最後に入る 『●戦闘終了した!』 のスイッチは、イベント戦用にツクったっぽい。

つまり●戦闘後もEVが継続のスイッチは、イベント戦なら基本ONじゃないとだめ><;
鯨無さんの言う、コモンで呼び出すのいいと思うwwwこれからイベント戦も増えていくだろうし><
テキストにも残しておきたいけど、もっとちゃんとした説明にしないとね><;

名前
●画面色調継続 →戦闘後画面表示しない
●戦闘BGM継続 →戦闘後もBGM固定
とかのほうがわかりやすいかなあ;;

839流斗:2010/08/14(土) 07:42:31 ID:???
ご無沙汰してます、流斗です。油断してるとあっちゅー間に日が過ぎる……!

>>799
いらんことなんてとんでもない!やれる事はなんでもやるのが良いと思いますし><
でもって名前、自キャラを間違うとはなんたるミステイク><


ではでは、今後もレスは遅めになるかもしれませんが、要望にはバシバシ答えていきたいと思いますw

840ラクジェ:2010/08/14(土) 20:15:36 ID:???
まだ走らない!w

>>839
いや本当、日が過ぎるのはあっというまwww
ではではよろしくお願いしますwwまだまだ取り掛からないので、レス遅めでも全然大丈夫です><w

差し当たっては、紫音さんに戦闘前会話と戦闘終了時の会話とか、いくつかあるといいなあ、と思ってます><
あと仲間になるときの会話とかもw現行ではとりあえず仲間になるという台詞なんですが><
.txtデータでアップローダーにでも♪


そしてイベント案というか、簡単な紫音さん二次創作シナリオ案!
男らしいシンプルなシナリオにしたい!という思いからのw

1、オープニング。斬鬼の里が鬼(4〜5体)に襲われている。一撃で倒せるくらいの弱い鬼。紫音さんが鬼を斬り倒したところで、オープニング終了。
2、ステージ1、『鬼の橋』。上の村の近くに鬼の橋があり、村は鬼に悩まされている。鬼の橋に乗り込み、駆け抜け、壊滅させる。(さながらFF5のビッグブリッヂのように)
3、ステージ2、『鬼踊ノ森』。二つ目の村を通り、守へ。単身乗り込み、壊滅させ、次へ。
4、ステージ3、『鬼ヶ山。三つ目の村で休憩。北に、鬼の総本山である鬼ヶ山がある。斬る…!!

とまあ、なんだそのシナリオって言われそうなんですが、割りとマジメにどうかなと思ってます。
要はダンジョンが3つくらいあって、それを突破していくシナリオという。
ダンジョン毎に鬼のレベルが大きく変わる。
2個目のダンジョンの通り道に、中ボス格の鬼がいて、そいつ倒せないと先に進めないんだけど、強さが足りない。
ので、★ワールディリアを使い、他のエリアで修行したり戦力増強して帰ってきて突破する。
ステージ毎の区切りに強い中ボスがいて、それがそのままフラグになってる。
倒せる強さがあればシナリオは進まないけど、倒せないので他のエリア回って適当にイベントこなしてレベル上げて〜、という感じ。
倒せる手段さえあれば先に進めるので、シンプルながらゲーム的で、いいと思う。
ムラマサに新しい刀とか打ってもらいつつ。ダンジョンクリアごとに紫音さんが新しい技習得とかとか。
面倒なフラグ管理のない、シンプルでパワフルなシナリオにならないかなあ・・・とちょっち燃えてます><w

★ワールディリアなしでシナリオ進めるのもやりやすいかもしれない。
卯の国とシュウキはエリア的に近い位置にあり、山を降りると卯の国とか。(卯の国はクェーラなんかとも近いイメージある)
そこで有り枷と話してうんぬんかんぬん、とか、色々考えるよwww

シュウキ周りの設定がまだ見えてないけど、敵の鬼の中に、手天童子(シュテンドウジ)とかいれたらだめかなあwww
卯の国の荊姫童子(イバラギドウジ)と対になってて、流斗さんのキャラじゃないけどクロスオーバーww

とりあえず鬼ヶ山は、名前のインパクトがもういいので、いいダンジョンにしたいと思ってる。
てか鬼のボスは、すごい力持ってる。他の編のラスボス近く。鬼ってあまり遠くの土地まで足を伸ばすイメージない(侵略欲がない)から、
シュウキに留まってるけど、これに他の国の偉い魔物は助かってんじゃないかなあ。勢力的な意味で。
鬼に関してはいろいろとイメージが膨らむこともあり、楽しいwww赤鬼青鬼とか、オーソドックスだけど格好いいww

紫音編の大ボスはその鬼ヶ山のボスになると思うんだけど、これを倒した後どうするか?
ひとつの物語の帰着ということで、エンディング迎えてもいいし、
実はその鬼はもっと大きな何かの存在に怯えてシュウキをでなかったんだよなんだってー!みたいなのとか、→エリアを渡り、真のラスボスが待ち受けるダンジョンへ
個人的にはエンディングでもいいと思うけど、まだ他の編のエンディングがどうなるのか検討もつかないし、その辺はあとでもいいかwww

とりあえず思いの丈を書きなぐって見ました長文すぎる!!!!!;;

841ラクジェ:2010/08/14(土) 20:23:17 ID:???
色々誤字><;
倒す強さがあれば先に進めるけど〜とか><;
名前のインパクトが〜、は、名前のインパクトがスデに良いので、見合うような良いダンジョンつくりたいな、って意味です><w
シンプルでストレートでパワフル!!シナリオ的にも他のと比べていいアクセントになるんじゃないかと。

あとこっちは寧ろ鯨無さん当ても含みなんだけども、
華蓮に関して、ムラマサが何か教えてくれるようなイベントあるといいなあww
今のところ有り枷が漢字圏の人だからちょっと話してくれるけど、刀のことは刀工に聞くのが一番だよねwww
それとは別に、有り枷の店に古い刀の設計図(ラクジェ設定)みたいのがあって、ムラマサにアレンジして打ってもらうイベントとかもやりたいなと思ってる。
設定だけの桜国の特殊刀、速刀脚足、疾刀早隼、重刀非天あたりwww二刀流向けのデザインの刀で、紫音さんの終盤までの武器にもうってつけかもしれない。

842ラクジェ:2010/09/05(日) 10:06:10 ID:mv5NTKlI
よーし走る!!走るよ!!
多分ロクに更新できないけど、今日上がりでできるとこまで!
用事もあるからあまり集中できないけど、寝るまでに上げる><

843ラクジェ:2010/09/05(日) 20:45:54 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0144.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/09/05(by ラクジェ)
・リユースショップにラピッドシューズ。
・消費アイテム微調整、薬草を低価格化、効力低下。
・ユラメキトカゲやや弱体化。いい位置に落ち着いたんじゃないだろうか?
・剣術士コモン、高帽子コモンを、凡庸コモンから別の場所へ移動。
・特殊能力習得フラグ関連を簡略化。
------------------------------------------------------------------------------

走った!
今回マジでちょっとだ。プレイ感は特に変わってないので、やり直す必要なっしん><
高帽子の箒イベント終了時の流れ変えたりとか、他にも色々したかったけど今回はここまで。またそのうち走る。
イベント戦闘前のスイッチ簡略化とかはしたいな。ではでは><

844ラクジェ:2010/09/05(日) 20:48:13 ID:mv5NTKlI
>>834の説明とかも、イベント戦のスイッチ周りしっかりさせてから><;
更新履歴に書き忘れたけど、悪魔画廊の画像はすべて他の画像に差し替えました。

845ラクジェ:2010/10/27(水) 22:52:44 ID:mv5NTKlI
走る!
一週間くらい????
やることは、自分が入れた要らないもののカットとか中心><
主に有り枷編とか、中途半端なMAPとかをカットする。
そのうちまとまったら改めて投入する。11月1日づけでinfoseekのHP消えるから、微妙だけどww

846ラクジェ:2010/10/27(水) 23:11:42 ID:mv5NTKlI
色々削除した!やあすっきり!(汗)
ゴメン、自分で導入したAREA:パナシーア(ヘルヘブン)とかAREA:プレアデス帝国領も一旦削除した。
パナシーアはそのうち復帰させると思う! とりあえず自分の中での整理も含め、綺麗にしたかった。暫くはあまり広げすぎずにいこうと思う。
今存在するAREAは、
魔女の庭、卯の国、シュウキ、クェーラ、悠久の狭間、の五箇所だよ!

847ラクジェ:2010/10/31(日) 17:40:34 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0145.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/10/31(by ラクジェ)
・自分で入れたAREA、パナシーア(ヘルヘブン)とプレアデス帝国領を一時削除。
 卯の国の有り枷関連のイベント、妖怪退治などを削除。
・状態異常の、いくらターン経過しても回復しないバグを修正。
・高帽子のイベント追加。人間のレシピを手に入れるところで書庫のトーマスと
 当たり障りのない会話イベントがある。キャラを把握してないがためなので、
 鯨無さんに修正追加など頼む><
・調合システム追加。魔女の釜で高帽子を使って調合ができるように。
 今のところ高帽子しかできない。調合の材料は現在適当なもの。
 雑草や魔法の草は、アリアさんのとこなどで調達できても面白いかもしれない。
------------------------------------------------------------------------------

走ったよー!
今回もミニマムな走り。例によってプレイ感は特に変わってないはず。
ただ自分で入れたエリアとか色々削除したので、そういう意味では変わってるかも。
次回あたり高帽子のイベント進める。エンディングは言い過ぎたw

しかしサーバーの関係で今日中に消えるアドレスに上げる意味は・・・;
落とせなかったらまたサーバー借りて改めて上げるね><

848ラクジェ:2010/10/31(日) 19:57:17 ID:mv5NTKlI
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0001.zip
------------------------------------------------------------------------------
上げなおし!
新しいサーバーとアップローダーだよー!
------------------------------------------------------------------------------

849ラクジェ:2010/11/23(火) 18:57:44 ID:mv5NTKlI
ちょい走る><
イベントとかは走らず、アニメの設定とかが主になるかも。
大したことはしないけど週末くらいに上げる><

850ラクジェ:2010/11/28(日) 16:32:02 ID:mv5NTKlI
ちょっと中途半端すぎるので来週末まで延ばす><;
走り待ちの人もいないし大丈夫だろう。

851鯨無:2010/11/28(日) 19:19:48 ID:???
>>851
おつおつw
走り待ちとは違うけど、今回変数追加するか聞きたいかもw
また丁度、できるかわからんけどなイベント作り途中で;
もしかしたら変数の位置を変えなきゃいけないかもしれないから

852鯨無:2010/11/28(日) 19:41:35 ID:???
事故レスしてるw>>851ラクジェさん宛

853ラクジェ:2010/11/28(日) 20:29:20 ID:mv5NTKlI
>>851
おっおーw
変数はとりあえず一個も追加してないwwwはずww
前の更新の時に399番まで使ってたと思うけど、以降は自由に!さ!

854鯨無:2010/11/28(日) 20:45:33 ID:???
>>853
ありがとー^^w

855ラクジェ:2010/11/28(日) 21:01:02 ID:mv5NTKlI
いいやゴメン上げちまおうwww

http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0005.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/11/28(by ラクジェ)
・エイミーの戦闘アニメ追加。
・高帽子とエイミーの顔グラをドット絵に変更!
------------------------------------------------------------------------------

更新これだけ!
新しくイベントとキャラ追加しようと思ってた人魚の顔グラが全然思っていたように描けなくて詰まっていた、
多分一週間待っても同じだろう、一旦上げる。というか高帽子とエイミーのグラ変更だけのつもりだったしな元々!
次は高帽子に詠唱グラをつけてあげたいね!

856ラクジェ:2010/11/28(日) 21:06:06 ID:mv5NTKlI
ああそうだ更新履歴に書き忘れた、セーブデータの15番にデータ残してます。
高帽子とエイミーがパーティ組んだ状態でクェーラに居るデータ。
最初からプレイして確かめるのが面倒な人用><(というか面倒だよねw)
デバッグモード時のショートカットがコレに当たるんだけど、セーブデータの10番から15番あたりを同じように使えると楽だと思った。
更新ポイントをパッと見てもらいたい時のための、走者用新ローカルルール><?

857ラクジェ:2010/12/07(火) 23:34:20 ID:mv5NTKlI
明日くらいから走る。

…という書き込むと予約みたいで結局意味ないから、今日から走るw
ちょこちょこと>< 平日の夜にちまちまと。一週間もは走らないと思う。
高帽子編のテキスト巧く直せたらいいなあ。

858鯨無:2010/12/11(土) 19:20:38 ID:???
変数で、「人魚用変数(消して)」ってある400番〜500番まで仮予約させてもらっていいでしょうか( ‘ω‘* )

更新全部確認できてないけど、エイミーちゃんの可愛いアニメに愛を感じたw

859ラクジェ:2010/12/12(日) 06:56:55 ID:mv5NTKlI
忘年会で朝帰りで今から寝る><;

>>858
よいよー!!予約しちゃってwww変数のそういう予約のしかたは、リレーをする上で効率的だと思うw
エイミーありがとう><w何やってるのかよくわかんねえ勝利ポーズだけど、剣と足でステップ踏んでるんだww

860ラクジェ:2010/12/13(月) 22:02:50 ID:mv5NTKlI
時間取れなくて思ったようにできなかった><
まだ週末くらいまで待って欲しい><;

861ラクジェ:2010/12/17(金) 23:05:28 ID:mv5NTKlI
中途半端で気に入らない改変になってしまったので、やっぱり改変取りやめ!;
ゴメン、今回走行中止!(汗)また改めて走りたい。ちょっと…必要な素材作る。


ついでに、日記スレで書いた、エリア制の廃止について意見を聞きたい。
個人的には…やってみたい、んだけど、どうか。良い点と悪い点含み。
ついでにグラフィックのスケールダウンについても意見を聞いてみたい><;(こっちは僕もそんなにやる気ないけど;)

862ラクジェ:2010/12/17(金) 23:48:38 ID:mh2YoU/g
いや…廃止することもないな。いい説明ができるかもしれない。PC落としてベッドの中だけど、考えてるうちに思い直して携帯から書き込み><でも鯨無さんの意見は聞いておきたい><

863鯨無:2010/12/18(土) 03:35:27 ID:???
今晩〜><
>>ラクジェさん
乙ですノシ

>エリア廃止
自分はこのままでもいいかな。

たぶん、サガラウとかだと世界設定の基盤が緩いんじゃないかな?
2ちゃんに版権に何でもあり本当カオスな部分もあるし。と思ってみたり。

ちょっとリレー時の世界観、サガラウやらリージョンやらみたいにってのでごっちゃしてたんですけど、
改めて、概念として、
世界としてのワールディリア→漠然と広がる海と空、あるいは宇宙、天国地獄、異世界、これがゲームの全世界
エリア→漠然とそこにあるとある村や街のコミュニティや施設、ダンジョンの一帯、各々は地理や歴史の秩序なくそこに存在し、時には隣り合っている
アイテムのワールディリア→ワープ用レアアイテム
基本陸や海の世界では徒歩や車、列車、船、飛行機、ワープゲート、技術は地域に寄るがワールディリア以外の交通手段はある(大抵は既にある、辺境や孤立で無い場合もある)
って感じで、いいのかな?;

それでよかったら今度、中央駅みたいなエリア作ってみたらどうでしょうw
交流の多いエリアと行き来できて、色々なエリアの人間が集まってる。
世界が繋がってる演出でもないけどw
行けるエリアで停車駅みたいなのが似合わない場所の停車駅代わりには、
渡し船や籠や馬や祠やワープで中間はしょって中央駅まで行ける、って感じで。
もちろん場所によって料金がかかるw

>グラフィックチビ化
統一しようって言うなら、単純に手間が増えると思いますよ。
使い勝手のある大量のフリー素材は使えなくなるわけで。
まあ、サイズがちょっと違うとかの独自の素材を使うのもありなんだと思ってたけどw;

864ラクジェ:2010/12/18(土) 07:19:33 ID:mv5NTKlI
>>863
おはよう><
この時間にPC点けることは普段ないんだけど、仕事行く前に書き込みwww

>サガラウ
そうそう、サガラウがうまくやってるなあと思うのは、(元ラウンジの)ツクスレ自体の混沌とした感じと、世界観設定の緩さがマッチしてるなという点。
他の版権ゲームの素材を使ってるのも、そうした雰囲気作りに一役買ってる。うちではできないけどwwそしてうちの↓

>世界観
はまさにその感じだと思う。アイテムのワールディリアは名前変えてもいいかもと思ってる。
世界の名前はワールディリアでいいか。ポルノグラフィティのアルバム名だけど、そのくらいはいいか;
“漠然と”っていうの大事だな。この世界は原初の混沌そのものなのさ!時空と時空の交差点だ!空間と空間が前後し、時間と時間が交差する!…っていうw
エリア間の交通をちょっとちゃんとしたいかもしれない。魔女の庭から陸路で…クェーラ方面繋がってもいいかなあ><途中で分岐してもありだね。間のMAP作るか。
なにせ、エリアが少ないから増やしたいところなんだけど、次に増やすとしたら↓

>中央駅
を作りたいって一緒のこと考えてんのかよwwwwwwww
次走る時にやろうと思ってたのがそれwwww
名前は思いついてなかったけど、中央駅でいいね!
エリアの中間地点みたいなのは欲しいと思ってた。
電車も、前から作りたいと思ってたw
次回やりたい><

あとスイッチと変数に関して。
もういっそ、ラクジェ用スイッチと鯨無用スイッチをそれぞれ100くらい用意しておいて、予約しとくと楽だと思う。
走るときにも作り置きするときにも気をつかわなくてすむしねww

865ラクジェ:2010/12/18(土) 07:21:54 ID:mv5NTKlI
朝の時間のなさ><;
グラフィック、そこの手間も考えた;
MAP自体の作成は格段に楽になると思う(サイズが小さいため。FSMとRTPの組みやすさの違いと一緒)
のだけど、素材作成の手間とか…もだし、フリー素材を使えなくなるのが手間い。よね><;
行ってきやす><

866鯨無:2010/12/19(日) 00:23:20 ID:???
>>864-865
>世界観
よかった。なんかイメージしやすくなったw
>ワールディリア
そうなんだよねぇ><
身内やフリゲでやる分には大丈夫だろうと思いつつw
実際馴染みがあるから変え辛いしw

交通なんだけど、結構アバウトでいいんじゃないかとも思う。
陸路で簡単に繋がるマップはダンジョンで繋げるけれども、
あんまり確り全体マップイメージがなくても良いんじゃないかなあってか。

あ、ちなみにギルドは目視期限無しであんまり放置すると怒られる仕組みにするつもりです^q^

>中央駅
まぢっすかwww
けど俺のは昨日レスする時、世界概念イメージしたらフッと浮かんできただけなんで、
ラクジェさんのイメージがふってきたかも知れんw
これは、、ワールディリア神のお告げじゃwwww
作ってみてー^^ぜひぜひw

867鯨無:2010/12/19(日) 00:29:29 ID:???
>>866
>スイッチ・変数
ありだね。
けど、作り置きしたいときに予約したら便利くらいで良いと思う。
けど、100個くらい先取りも便利で良いと思うw

>チビ規格
作ればいんじゃね?
小さいキャラって、16x16に収まるくらいのって事でしょ?
マップなんかはFMSが独自のキャラ規格に合わせてデカイのはわかるけど、
RTPとっかえるのはオリジナリティのためでいいですか?

もし規格変更なら早いほうがいいけど。。。
新規に作る部分は手がけやすいかもしれないけども、変更になる部分は手間感。
既に作ってあるマップや使ってるモブキャラやモンスター置き換える分でも作ってみたらいいかもしれない。
というか何気に、昔作りかけゲーをチビキャラ置換しようとしたけど主人公キャラ2,3人でやっぱやめした覚えがあったりorz

けど、それでやるとなったらやりますお全然w
その時はマップ見本とかキャラ見本ほしいです。

868ラクジェ:2010/12/19(日) 12:46:45 ID:mv5NTKlI
中央駅は次回マジで作るw
駅前は繁華街。駅の北と南で若干空気が違う。
とりあえず地下鉄。都会の街。ある種クーロンのような雑多感。
なんでも揃う。別に治安はそこまで悪くない(難波くらい/ローカルw)
今風の建物。イメージおkk

交通に関しては、つながりというかあれだ、一度実際どうやってエリア移動するかを実装したかったという><
実際に陸から移動するときはこういう風になる…というのを見せたかった的なw全体マップイメージは僕も持たなくて良いと思う!
ギルドのイベントはウルトラ楽しみにしているよwwww男女名なんか合わなくてもいいと思うよwww

スイッチ変数は先取りしたいwので次走る時にでもする><w

>規格変更
マジでどうするか!!
そう、そのくらいのサイズの!
意図は、MAPを組み易くするためと、オリジナリティ出すため。前者の意味合いも結構強い!
…どうするかなあ; やってみたかったんだけど、エリア制でいくならやっぱある程度でかめ(今くらい)のサイズの絵の方が、エリア毎の個性出しやすいかもしれない。
やるとなったらやるというその言葉が嬉しいwwwwwそん時は見本は当然描くww
今回のエリア制リレーは今のまま…で行こうか><言い出しておいてなんだけど><;

次回のリレー(どんだけ先だよ)は最初からチビキャラでwwwww

869ラクジェ:2011/02/06(日) 21:18:11 ID:mv5NTKlI
さて、借家でのやり取りを汲み・・・
位置記憶、処理できた。
おっおーwww軽いんじゃねwwwwwwこっちの環境だと、イベント位置記憶ないときと変わらない。
MAPごとに初期イベントでイベント数を代入しないといけないけど、数字入れるだけだし、大した手間ではない、はず…というか個人的にシンボルでやりたいという気持ちも><;
すっぴいさんとこのと違い、イベント同士が重なっててもちゃんと取得する。
し、同じく200番までのイベントに対応可能。

ツクール関連の話をするとやっぱテンションあがる><僕には、これが必要だ。
処理関連で走るね。多分問題ない…よね??早めに切り上げる。

870ラクジェ:2011/02/06(日) 21:19:42 ID:mv5NTKlI
あ、あと、変数とかスイッチで鯨無さん使ってるのある??今なら対応できる。
コモンイベント80〜150まで仕様は把握してるwwww

871ラクジェ:2011/02/06(日) 21:20:31 ID:mv5NTKlI
80〜130だた><

872鯨無:2011/02/06(日) 22:00:21 ID:???
よし待った待った!;
変数は人魚変数(消して)ってある400番〜500番かな?
これだけあれば、貼り付け依頼ストックに6箇所分登録可能なんでとりあえず…。
スイッチは導入時に開いてる所使おうと思ってるので、今のところなしです。

ウェイトは自分とこでダメージピクチャ表示整理もしてみてたからかな;
ジルトラップイベント作った時に、ページ表示に時間がかかるほど長くすると重くなるって経験から、
ダメージピクチャ表示を1ページに収まってたもの5ページくらいに振り分けてみてたw
滑らかになる感じがしてますw
けどピクチャ表示ページ分けしただけじゃこうはならなかった感じなんだよなー

とりあえず位置記憶改楽しみにしてるw

873ラクジェ:2011/02/06(日) 22:27:35 ID:mv5NTKlI
変数400〜500、了解!!
俺もその後ろとかで適当に予約しとくねww
走者いつか増えるにしても暫くは二人だけだろうし、おkと思う。増えても予約はおkだと思うけどw

おいおいマジですかwwwwwww僕の方も色々やってみてたんだけど、一向に改善されないからそっちに任すwww
とりあえず位置記憶だけ改変しといたよwww

12時くらいまでには上げる><

874ラクジェ:2011/02/06(日) 23:40:28 ID:mv5NTKlI
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0006.zip
あげた!
なんでこんなに遅くなったのかというと、他の何かを導入しようとしたが時間がなくて断念した><
セーブデータ15番あたりで試してみて。
ついでに重いかどうかチェックの回る円ターゲットを、常時戦闘画面右上に表示してみてます。

875鯨無:2011/02/07(月) 03:50:40 ID:???
>>874
忙しい中乙乙!いいよ!画面切替は早くなた。
なんかユラメキトカゲの巣に入ろうとしたらしくじったけどw

で、走る宣言してないけどさっさと走った!;
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0007.zip
ピクチャ表示の分散云々を入れてみた。
■数字計算・表示の6〜11ページを19〜42ページにそれぞれ分散させて
もらった感じなんだけど――
なんか自分が試しにやったコモンでの呼び出しの方が良い感じなんで
両方入れてアップしてみます;
コモンはラクジェ予約の真下、141〜170にあります。
敵と遭遇コモンの一行目にある、スイッチ53番をOFFでコモンで処理、
ONでイベントページで処理になります。とりあえずOFFでコモン処理になってます。
しかし多いなorz
ウチのではこれで、いくらか飛んでカクカクだった処理が落ち着いて見やすくなった
けど、主人公が赤点滅する際のラグは多少残る感じ。

これは勝手にやらせてもらったんですけど…
・窓(魔法)更新で2ページ目の内容を3〜7ページに分散
・アイテムスロットで2ページ目の内容を7〜13ページに分散
もしてみたんだけど、これはどこまで意味があるかわからんorz
ので、ページ数が邪魔なようなら元に戻します;

あと個人的な事情でブラッドとリーファの1ページ目を5,6ページに分散してみました。
作成時に開くとき読み込みが早くなるのでw
あと可愛くない瓜坊だけ入れておいたw

876ラクジェ:2011/02/07(月) 19:54:20 ID:mv5NTKlI
ユラメキトカゲの巣はイベント数設定しわすれたwwww
悪い見本wwww

>>875
スーパーグッド!!
乙wwwww素晴らしい仕事です!!
ダメージ表示時の挙動、前より軽くなった感じがしました!!戦闘のエフェクトが、ほとんど飛ばなくなった気がします。前はちょっと飛び気味に表示されてました><;GGJJです。
コモンとマップイベントで両方試してみたけど、どっちも前より軽いけど、どちらがより…?という感じではなかった。うちの環境だとそこまでの差異はないみたい。おそらく鯨無さんとこは僕が思ってる以上にカクカクしてたんだろうな;;
とりあえず鯨無さん環境でコモンの方が軽いなら、コモンでやっちゃった方がいいね!できたら、表示イベント自体はMAPに残しておきたいけど…

窓更新とアイテムスロット更新の分散は、こちらでは劇的な変化がありましたwwwwwww
かっるいwwwwwwwwww特殊能力窓表示時にあったウェイトが皆無wwwwwwwwwwwwカーソル動かしてもラグほとんどないwwwww
個人的にこっちの変化がGJすぎましたwwww素晴らしいです>< この辺、僕の方でもまだ改良の余地があるかもしれません。

キャライベント1ページ目にまとめたのは、そのページは弄らないでいいということをわかりやすくしたくて『走者が弄らなくていい処理』をまとめただけなので、よいよwwww
製作中なら困っただろうけど、もう合間にページ増やしたりすることもないだろうし。
あと瓜坊いいよ〜wwかわいい!オリジナルなのが、何よりも素敵!!!!

877鯨無:2011/02/07(月) 22:48:13 ID:???
>>876
ラクジェさんとこでも効果ありかw朗報朗報w
戦闘エフェクトが飛ぶってやっぱりラクジェさんとこでもちょと重かったのかw
ウチでもコモン版とマップイベント版、たぶん若干の違いだけど、、
なんとなくコモン版の方が、テンポのまとまりが良くなるかな?って感じ。
カクつきだけ見ると差はほとんどないようだけど、凄くゲームっぽい流れに見えるw
まあ時々によって違うっちゃ違うけど;
現状だとコモンの良動作が気になるので残して欲しいです。

日記スレの方で言ってた内容分岐わけは、今回俺もやってみた時
重くなった気がしたけど、やっぱりそういうのあるのか。
内容が深くなるのもあまりよくないのかな?と思ってみる。
という事も含め、6〜11ページの分岐わけ、コモン呼び出しだけ上にOFF分岐で置いて
下にラベル4置いて飛ばしてもいいかもwマップイベントの内容は消す必要はないと思うw

>窓更新とアイテムスロット更新の分散
おめwwww
長すぎる場合には一応意味はあるみたいだねw

>瓜坊、主人公イベントの
ありがとう^^w
主人公1P目もどこかで呼び出してたら、もしかしたら分散で効果あるかもわからないw
目に見える効果があるとは限らないけどw

そういえばスリープ状態の時に、状態異常のときしゃがみ絵にマークつけた
変化つけられるかなーとか思ったんだけど、どうするのかなと思ってみてますw

878ラクジェ:2011/02/07(月) 23:39:16 ID:mv5NTKlI
>>877
ちょっとねwwひどいってほどではない許容範囲内だと思ってたんだけど、今回目に見えて効果があったので、無意識に妥協してたのかもしれない。
ひどいってほどではないけど><改善後の方が受けるイメージは数倍良いwwwww
コモン版でおkだよ〜、てか良いモノを消したりするわけがないwwwwもち残すってか基本そっちでwwマップイベントの方も残しておくけど><
条件分岐の該当しない方まで処理の重さにかかってるとは思ってなかったけど、どうかわからないけど、OFF分岐のそれ試してみるのいいと思う!!

>窓更新と〜
こっちでは効果があるっぽかったんだけど、そっちでも良くなってたのかな??

どこでどう軽くなるかはもう試行錯誤でしかないんだろうなwwww
満足できるところまでいきたいね><

スリープ状態の時〜〜は、試してないけど、主人公イベント2ページ目の一番最後に、〜が睡眠の時で動作指定して…でいけるかも??
待機中の方で条件分岐したほうがいいかもしれない。

もしどっちやってもダメなら、主人公が状態異常になった時に、待機中アニメにさせて、待機中の中で条件分岐させようと思う。
なんならやってみるw

879ラクジェ:2011/02/07(月) 23:46:06 ID:mv5NTKlI
いや、それだとできないな。
///////////////////////////////////////
1=待機中

///////////////////////////////////////
の手前に、
・条件分岐:〜が睡眠の時
 ・このイベントの動作指定(でアニメ設定)
 ・ラベル1へ移動
で、ページの最下部にラベル1を置けば、多分できる?
もしかしたら変な挙動になるかも。とりあえずこうすることで、どのアニメを呼び出されても睡眠なら指定したアニメの状態になる。
混乱とかも再現する場合…なかなか面倒そうだな。状態異常でグラ変更は深く考えてなかったな!;
アニメごとに状態異常で分岐させて細かくやれば、どんなのでもできるけど・・・楽な方法あるかな。

880ラクジェ:2011/02/07(月) 23:48:35 ID:mv5NTKlI
ちなみにターゲット用の透明イベントを、P1〜4に重ねて置いてるんだけど、マークとかはこれをグラ変更させたりしても再現できるかもしれない。

881ラクジェ:2011/02/08(火) 19:36:19 ID:mv5NTKlI
(鯨無さん宛て)
PCが重いのは本当悩みの種><;
借家掲示板汚してゴメンねwww
画像表示、コマンドと対象が確認できないレベルなのね!!><;
キー感触もなんとかしたい!!まだだけど!!


アキ編オープニングが進んでいます。キャラグラまだなのに><
一連の流れが完成したらシナリオ走る。中央駅作成も必須。な気がする><
高帽子編も手直しする。WDLリレーに触れたり関連の話をしていると、やっぱりそっち方面にテンションが上がるww

882鯨無:2011/02/09(水) 03:42:53 ID:???
猪の獣かいてて気付いたらこれ大ボスサイズwwwww
ランク3なんて大間違いだぜうひょう\(^o^)/一撃の牙入れて猪親子はちょい危険な敵グループにするかw
バドガール壁紙(300kb)とったら動作安定しやすくなった気がするぜwターン中だけだけどもw

>>879
それやってみたんだけども、睡眠状態って変数以外でもやってるの?
変数3003〜の主人公IDで当人の時3*40の状態変数7なら、ちょっと遅れて反応したw
ターゲット用のイベントはマーク用によさそうだねw大半が状態マーク+しゃがみor通常で対応できそうw
>>881
俺も自分で長くしがちだけど、ちょと長くなりすぎたねw
今やってたらやっぱ飛ぶわw押しっぱなし選択で場合によってはフェイス画像もw
コマンド時の画像飛びは最悪しょうがなくても、キー感触はなんとかできたらいいね。

キャラグラまだでどうやってオープニングがw仮画像でやってるのかな?
俺もその内ブラッド編直したいね><
まあ無理して体壊さないように!

883鯨無:2011/02/09(水) 03:44:01 ID:???
>>882
あ、
・条件分岐:〜が睡眠の時じゃ反応しなかったって事ね。一応;

884ラクジェ:2011/02/09(水) 07:09:59 ID:mv5NTKlI
朝のうちにレス><
ドット(かな?)がんがれwwwwwwwwでかいドット絵は気が遠くなるぜwww
いつか、性能のいいPC買い換えた時にお互い何かしら感動するんだろうねwww
VistaはMidi演奏周り微妙らしいけど…

睡眠>>
やっとらん\(^o^)/
いやゴメン><;何をボケボケしたことを…状態異常は主人公が〜じゃなくて、P1〜P4の状態変数、それだね><
デフォシステム上の状態異常は戦闘の初めに読み込んで、戦闘の最後に主人公に返してるだけだった。

大半が状態マーク+しゃがみor通常>>
同意wwwww この辺、アニメのとこ弄るだけでうまいことできなさそう(遅れて反応するのも含み)なら、ちゃんと処理に組み込もうと思う。

画像飛び&キー感度>>
なんとかする><; ちなみに画像飛ぶのって、押しっぱなし選択の時だけ??押しっぱなしの時に確実に発生するだけで、そうじゃない時でもなる??



…朝レスは微妙だな時間的に><;
とりあえず最初のダンジョンで動けるところまでできた!
仮画像…一般1−4の青い髪の村人をアキに当てて使ってたwwww
でも昨日本画像できた><微妙だが><ありがとう!!ではでは!!

885鯨無:2011/02/09(水) 21:42:15 ID:???
>>884
>状態画像
現時点じゃよくわからんので、自分は画像だけ手出して
導入はラクジェさんに任せますだw
>画像飛び
うん、押しっぱなしのときだけwだからあまり支障はないんだけども。
>アキ本画像
完成おめw

俺もさっき猪の獣Newできたwあげみたwサイズがデカイんだよw
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0008.zip
参考はK.ハルトグレン著の動物画の描き方のイボイノシシw
で、デカイから猪親子の猪の獣っぽいののy座標変えたら……配置が面白い事になるような?

886ラクジェ:2011/02/09(水) 22:06:45 ID:mv5NTKlI
>>885
任せてwwwwwまだできんけど><w
画像飛び了解、押しっぱの時だけならそのへんから状況の理由を探せるかもしれない><
猪いいじゃないwwwwwwwwwいいよー!!獣ぽい!!瓜坊のβ版かわええwwww
これは…いいんじゃないか!!?魔物っぽいぜ!!そして動物っぽい!!2パターンあるのもいいよwwww
この自作戦闘、敵のグラを設定するときは敵1〜敵6まで、同じグラを6枚選択する仕様。
敵1〜3は瓜坊Aのグラで、敵4〜6は瓜坊Bのグラとかにすると、ランダム敵に出てきたときに個体差が生まれるwwwww


あ、それはね…!
敵グループ設定の時に、Y座標が手前にくるものほど、ピクチャ番号が大きくなるようにIDの並べ替えの処理をしている。
これはランダム敵選択の時に、どの座標にどのIDの敵がきても、手前にいるものを手前に見せようとするための処理。
ピクチャの番号(表示の優先順位)がばらばらだと、距離感が狂ったチグハグな画面表示になるから><;

…なんだけど。なんで僕は個別に設定した敵グループの時もこの処理通らせてるんだ;;;;
ややこしいか。一応、敵1〜敵4のIDを入れ替えたら望みの陣形になるとは思うけど、ランダム敵でない時は処理省いた方が楽かな><;

887ラクジェ:2011/02/09(水) 22:16:10 ID:mv5NTKlI
いやいや個別に設定したときも通っていいんだよ><通らないとランダム配置選んだときに遠近が出鱈目になる><;
問題なのは、『フォーメーションタイプ』を設定したときだね!!当てはまってるのは猪親子とユラメキトカゲ。
フォーメーションタイプが設定されてるときのみ、この処理をスキップすればおk。
デフォ状態だと、敵の表示優先順位(ピクチャ番号の優先順位)は、敵1>>敵2>>敵3……>>敵6の順になってる。
うまいように作れるはず><

おやす;;

888鯨無:2011/02/10(木) 02:47:48 ID:???
>>886
瓜坊β<べーた>とは失敬な!リニューアルとかそういう感じに呼んでくれww
瓜坊ムズイ><からこれ以上改変しないwww使うのはどっちでもいいやw
うむ、実は猪の獣に毛を付け足したらなんだかマッチしないできになってなw
迷って勿体無いしと思って毛なしもつけちゃったw
>敵配置の
ありありありがと〜^^
位置座標をピクチャ用の座標に変更する場所みっけて、
さっきやっと飛ばせばいい箇所見つけたw
イベント呼び出し:このイベントの[6]の直後にラベル1を置いて、
フォーメーション10以上呼び出しの直後に1へ飛ぶ置いてみたw
色々いい感じそうだしランダム設定もその内使ってみたいなw

で、状態マークに限れば、HPMPステータスの状態名表示と同様に
このターゲット用イベントを状態変数で画像変えたら良さそうねw
ただイベントIDが小さいせいか、主人公グラフィックのプライオリティを
通常キャラの上に設定しておくと、その下に表示されてしまうけれど;
アクション中の(一歩前へ出たりの)ずれは、アクション中OFFのスイッチで一番上のページに
画像無しを置いておいて、行動が終わったらONにして元通りにしたらとか考えてみたw
遅いけどおやす><

889ラクジェ:2011/02/13(日) 19:14:05 ID:mv5NTKlI
遅くなったけど><
>>888
ゴメンwwwwwリレーに入ってるのが現行版で、別バージョンのが初期デザなんだろうと勘違いしててwwww
個人的には猪の獣は毛有りの方が好きだよいい感じだよ!!

鯨無さんのその処理でおkw

主人公グラよりあとのイベントIDで作って対応しようかな><
アクション中はOFFにのその処理いいね♪


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