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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第53稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第52稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1469770406/
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ジャイアントバズよりハイパーバズーカが強すぎても納得いかないけど
むこうは明らかに強いとビームバズーカが控えてるんたよな
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ビーム兵器のがバズーカより強くないと
ゲルググにビームライフル持たせないし
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>>500
PS2版ガンダム戦記でもBD1号機もビームライフル持ってる
戦記版再現用とでもいえば一応装備可能だろう
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>>502
ビームバズーカ装備リックドムに関しては小説版1stを再現するか、
ソロモン戦でドムに乗ったガトーの登場とかそういう変則ネタを使わない限りは出てこない
MSVフォルダ向けじゃないのか?
アニメ本編だと影も形も無い装備なんだし
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一年戦争弄るってなってじゃあピクシーとか上限なって話で
なんでMSVだけ別基準とか通常使用されないって話になるんだ
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その辺りの各々の認識のズレみたいなのが
これに限らず横並び化しようって話の最大の難点だと思ってるよん
例えば「一年戦争MS実用レベルにしたい」っていう人はそこそこいても
「性能カタログ的な序列を維持したまま」とか「それを一旦無視しても」の人が混同してて
なおかつその部分を伏せたまま意見出し合って
意図が通じ合ってる「ように見える」で進んじゃうと訳わからん事になりがちな訳だ
天井にしても0083とかグリプス戦役未満の一年戦争戦後の作品の機体も入れよう、って
想定してる人もおるんじゃないかな
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ちなみに自分は
・陸戦ガンダム前半主役機相当。木馬御一行それより強め
・実弾兵器がメイン。ビーム武器は希少で強力な武器枠
・終盤隠し枠(Hiν、アサルトバスター相当)がパーフェクトガンダム、アレックス周辺
・ゲルググかその派生機体の「最強の量産機」の運動性が100(カスタム機で105〜)
・MAはオバケ
ぐらいの認識で書き込んでるけど、やっぱ人によってちょっと違うと思うんだよな
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そもそもパフェガンは一年戦争機に含めちゃダメだろ
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狂四郎的に考えてもフルアーマー>>パーフェクトだしな
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幻の機体扱いだからおかしな強さでも良いんじゃね?ぐらいのいい加減な理由だしな
だから否定意見はもっともと認めるけどそれが認識の違いって奴でもある
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アレックスが隠し相当は武装が貧弱すぎて難しいんじゃないか
アレックスアサルトの導入かフルアーマーアレックスをその位置にすればいける?
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>>507
>天井にしても0083とかグリプス戦役未満の一年戦争戦後の作品
俺もそこら辺どうしようかと、思ってたな
特にまだ連載中のサンダーボルト2部やブルーディスティニーのリメイク漫画とか
AOZと同時期だけど出てくるMSは殆ど0083かそれ以前の機体ばっかりのガンダムカタナ辺り
ここらは外伝物では珍しくニュータイプを扱いサイキックパワーが飛び交うから特に面倒
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Gファイターと合体したMCガンダムが最強格かな
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新基準は別として現行の二人乗りでもパーツさえ容赦しなかったら結構ヤバイ感あるよね
そりゃVUPばらまくシナリオが悪いっつったらそうだけど
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Gファイター+ガンダムは主形態ないから二枠使うんじゃないっけ
あいつもわりと問題があって、ガンダムが強化形態になったら
合体形態も引っ張られる形で強化して最強形態にしてしまうのか
それとも運動性はGファイター依存とみなして据え置く事で
終盤使われにくくして原作再現するのか、色々考えられるよね
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枠を使う分だけ遠慮なしに強めればいいと思う
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個人的にはいっそGアーマーとして1枠でもいい気がしないでもない
換装でGブルとガンダムMAモード
分離で通常のとは別にGブル・イージー+Gスカイ
みたいな感じにすれば程々原作の形態を使える気がする
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劇場版基準でシナリオ展開したら
そもそもGファイター自体が出てこない事を忘れるなよ
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劇場版準拠でもGファイター存在はしてたから出せはする
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GファイターとラストシューティングとG3ガンダムでバランス取れ理論
ラスト〜はoeだけな
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>>521
ラスト〜はいつぞや大反対されていたがな
ビームライフルを上に向けただけが必殺技とかありえんとか
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名前だけラストだけど実質アレックスアサルトとか全弾発射の部類だし
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GSCの方法論とは違いすぎるからだろ
必殺技の追加がなしではないと言ったって
ラストシューテイングは必殺技ですらなくただの「印象的な撃ち方」なだけなんだから
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一つ上のレスすら読めないのか…
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OEだと〆のビームライフルの前座にされちゃったが、
ハイパーバズーカ二丁撃ちの方が必殺技と言える気もする
実際にバズーカ二丁撃ちが超必殺技だったアクションシューティングゲームあったし
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ラストシュートやアレックスアサルトがダメとして
じゃあ現行のVUPデータで何がダメかと言えば現状維持でいいよね
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それだとボトムズもレイバーも問題ないってことになるけど問題あるでしょ
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そうか?
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そうだよ!
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そうなのかー
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>>525
特定のスパロボで乱舞技になってたからそれを使おう
というほうが余計GSC的でないだろ
それに一般に「ラストシューティング」と言ったら、あのジオングヘッドに撃ったあの一発であって
ランストシューティングって使ってみたら乱舞技だったら、何これ?てなる人間の方が多いだろ
まあこんなアホみたいなレベルの会話流れに自然に行きつくこの界隈じゃ
まともに考えるだけ無駄か
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>兎にも角にもVFには最大火力が決定的に不足しています。
>これを補うため、ハイパーオーラ切りやザブングルフルパワー的に、スパロボでお約束の「一斉射撃」を
>必殺技としてバトロイドに持たせることで解決を図りたいと思います。
ガンダムも必殺火力不足からの流れなんだから別に問題なかろう
前例的にも「印象的な撃ち方」が必殺技になってるゲームは結構あるし
乱舞(最後に「印象的な撃ち方」をする)になってるゲームもある
まあどうやっても自分ルールが全部なんだから話に入らなくていいよ
考えるだけ無駄だし続けてもまた議論もできずに逃走するだけなんだから
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反応弾あるやん
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マクロスは討議の上で一斉射撃認められたから反応弾は関係ないぞ
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既存のスパロボを模倣することが一番手っ取り早くて確実な
「面白さ」の実現手段だと思うのだけれど昨今は好まれないのかしらん?
簡略化や思考停止でアウフヘーベンすることも多々ありましょうに
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連続攻撃系の必殺技ってSRCじゃ何やってるかようわからんのよね
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スパロボだと弱機体でも戦闘アニメ削減の為の複数武器のコンボ武装とか捏造して火力確保できる
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まあ原作でも複数武装でコンボすることは多々あるわけだし
死に武装化されるよりはよぽどマシな気もする
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前例的にはいくらでもあんのよスパロボ捏造必殺持ちなんて
今のデータだってAに合わせて作られただけでしょ
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ハイパーオーラ斬り「おっそうだな」
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オーラバトラーはスパロボ無かったら無消費武器がオーラで強化されるドラクエ1主人公枠だったのかな
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ビルバインのオーラキャノンが2400くらいになってたんじゃないかな
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バトルロボット列伝みたいに固さと射撃武器二刀で戦う渋い機体に
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オーラショットが強くてオーラキャノンがもっと強いダンバインデータ
割と悪くないかも
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地上だけ射撃系激強になるなら原作的にあってるな
バイストンウェルではソード主体と運用かわるなら面白い、面白いだけで面倒だが
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まあそういうのはシナリオで再現する範囲よね
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とはいえ地上だとオーラバリアも超強化されるから結局ソードでちゃんばらすることに
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射撃バイン人気だなあ
ダンバインフォルダってパイロット(特に地上人)を宇宙Aにするのと魂持ち減らす以外に何かあったっけ?
最近のスパロボ対応するなら分身の別名=オフ・シュート とか Hオーラ斬りは一部機体のみ とか?
Hなオーラ斬り削除による最大火力の低下はツインオーラアタック追加で補えるし
射撃武器にもオ属性(オーラ変換器Lvの制限受ける)をつけたら射撃強化案も織り込めるかもだし
せっかくのオラコン搭載機なんだから序盤〜終盤まで通用する上昇幅を持たせたいところですな
オーラバリアは気力発動か能力必要でもいいと思うんだけどねー
移動5が多いことや修理費が高め(バラまきにくい)とかはキリないから黙っとこ
ちな参考過去ログ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1466489797/700-708
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/788
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1445508150/419
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1449238785/147-173
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1395828927/575-576
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1379777612/188-192
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/680
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1359002848/14-22
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1409753142/230-232,265-267
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1449238785/602
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1456221764/273-274
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805/210-219
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1428638297/31
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1394119763/704
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/194,583,601
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1350821608/884
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1366825680/58-59
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1375618034/697
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/513,749
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1329400550/900
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オーラ斬りが必殺技だから後半の強敵のはずのオーラファイターがね
ビルバインはオーラシュートをハイパーオーラ斬りの位置に落とす手もある
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リーンの翼のオーラフレイム斬に関してもそうだけど、
オーラ斬り関連は原作でのチャムのセリフ以外でもUX以降のオーラ斬り関連のモーションは原作にあった物だし
劇中だと何か叫ばないだけでオーラソードにオーラを宿して斬るシーンは結構ある
UXやBXのハイパーオーラ斬りなんかは原作でも派手なモーションの継ぎ接ぎ
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最近は割と原作からモーション拾うけどオールレンジアタックとかあったわ
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派手なモーションの継ぎ接ぎと言えばDのゴッドマーズのファイナルゴッドマーズもだな
ギシン星編以降の態と線を減らして動かした回のモーションの継ぎ接ぎだったが、
ゴッドマーズ=64やウィンキースパロボが正解という認識の強さから不評だったのか、
Zシリーズだとギシン星編のモーションのみで、マルメロ星編や地球編のモーションは無かった
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ところでVF-1Jアーマードバルキリーにパーツ合体の付け忘れがあったんだけど
どこで言えばいいの?ここけ?
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以前からガンダムを強くする話がちょくちょく出ているので特殊な方法を一つ
ガンダム小隊(1st)
ガンダム小隊, MS, 4, 4
陸, 3, L, 4000, 80
特殊能力
分離=散開 ガンダム ガンキャノン ガンタンク
部隊ユニット
5000, 100, 900, 60
-ACA, G0079_TeamGundam(ABC).bmp
240mmキャノン, 1200, 2, 4, -10, 8, -, -, AABA, +10, -
120mm低反動キャノン, 1300, 3, 5, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
V作戦, 2000, 1, 4, +10, -, 60, 120, AABA, +10, -
# 禁断の小隊合体データ。主役が弱い作品の救済案の一例として
# 出撃枠1で3機も出せて改造ランクも連動
# 合体技相当の武装を単機で出せる上にサブパイのSPも乗る
# 最大火力が担保されるだけでも御の字なので
# デメリットとして回避低下(Lサイズ+運動↓)と部隊ユニット(←字面的に)を追加
# ここにスレッガーさんも加わるとさらにカオスなことに…!?
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リアロボ戦線だと同名ユニットの改造段階が連動する仕様だったことを思い出した
NEO系の交代式変形は割といいアイディアだと思うんだよなぁ
少ない出撃数で多くのユニットを使えるし単純に戦力強化にも繋がる
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あれはあれで交戦やターン頭で気力とSPが上がるシステムだから
普段控えはいざ使おうと思っても気力やSPが全然上がってないってデメリットがあったな
控えに熱血担当がいると1回しか使えないかったり
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ジェットストリームアタックって
三連星のパイロットデータに持たせてもいいよね
ドム系に限らずリックディアスに乗ることもあるし
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ZⅡのメガビームライフルって変形するとジェネレーター直結になり強くなるのか
だからMS形態だと1600なのが2100にまで強化されるんだね
ちなついでにググった情報によると
ZZのダブルビームライフルの出力は手動で変更できるらしい
ということをここにご報告いたします
>火力、取り回し、連射速度、弾数の全てがハイレベルで纏まっており、
>更には手動でビームの出力・収束率を変更する事もできる(第13話)、高機能モデルであった。
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ところで早くビームマグナムの数値固まんないかな〜
ユニコーン使えるシナリオやりたいな〜
↓とりま参考になりそうなリンク貼っとくね★
【ガンダム】ビーム兵器の威力ランキングを作ろう★ GUNDAM.LOG|ガンダムまとめブログ
http://gundamlog.com/archives/49312321.html
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Gジェネワールドの攻略本に載ってたんだけどサ
グラハムの台詞を00の脚本の人にチェックして貰ったら
「甘い」が「メイプル」に修正されて返って来たんだって
ゲームではゴッドフィンガー使用時にしか言わないみたいだけど
ハムをシナリオに出す際は要注意(?)だね
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パプティマス=シロッコは今はもうパプテマス表記になってるらしい
これもシナリオ書く時に注意だね
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ボトムズのソリッドシューターが切り払えるか調べてたら意外な収穫
ヘビィマシンガンの弾は30mmだけど昔は13mm径だったって。びっくりだねー!
あと何かのゲームのwikiがSRCにも利用できそうで面白かったから貼っとくね
ここの住民が好きそうなボトムズやガサラキ、ギアスの兵器の話
装備:歩行戦車 - cfsc @ ウィキ - アットウィキ
https://www14.atwiki.jp/cfsc/pages/72.html
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なんかレスが伸びてると思ったら、気色悪・・・
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英雄Lv16(100%)とSP復活の効果が重複したら復活が優先される
キリコの「異能生存体」の字面が英雄ぽかったから試してみたんだけど残念
逆だったらデータ的に面白くなったんだけどね
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>>554
分離先のパイロット数が 2 だったの見落としてた
ごめん
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■移動3■
修理費 800 2600, 60, 700, 55 攻 1300 ジム
修理費 1000 2500, 50, 600, 55 攻 1300 ザクⅡ
修理費 1000 2900, 80, 800, 65 攻 1200 ドートレス
修理費 1100 3800, 60, 900, 60 攻 1200 ダッガー
修理費 1200 3000, 70, 850, 60 攻 1100 ジェニス
修理費 1200 2800, 80, 800, 70 攻 1400 ガザC
修理費 1400 2800, 70, 800, 60 攻 1400 リーオー
修理費 1400 2600, 40, 700, 70 攻 1300 ドラムロ
修理費 1500 4000, 50, 500, 60 攻 1300 ゼイファー
修理費 1800 2400, 70, 700, 65 攻 1300 リガード
修理費 2500 3700, 100, 900, 65 攻 1400 ティエレン地上型
修理費 2500 3400, 80, 700, 70 攻 1300 ユニオンリアルド
修理費 2500 3000, 100, 900, 70 攻 1300 ノブッシ
修理費 2500 2200, 100, 600, 50 攻 1100 ルジャノール改
■移動4■
修理費 500 2000, 80, 500, 80 攻 1000 スコープドッグ
修理費 1200 3200, 80, 800, 80 攻 1300 ダインA型
修理費 1400 3000, 60, 800, 70 攻 1300 ハイザック
修理費 1400 3200, 80, 800, 70 攻 1300 ストライクダガー
修理費 1400 3000, 60, 800, 70 攻 1400 ジン
修理費 1800 2800, 60, 600, 70 攻 1200 アローン
修理費 2000 3600, 70, 1000, 85 攻 1500 ボルジャーノン
修理費 2500 2400, 110, 800, 95 攻 1400 シャーマン
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大口径メガビームキャノン, 1700, 2, 5, -10, -, 25, -, AA-A, +10, B(リ・ガズィ)
大口径メガビームキャノン, 1900, 2, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B(リ・ガズィカスタム)
ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B(Z)
メガランチャー, 2300, 2, 5, -15, -, 40, -, AA-A, +10, B(ドーベンウルフ)
メガビーム砲, 2400, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B(GP03)
フィンファンネル, 2500, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1
ヴェスバー, 2600, 1, 5, -10, -, 40, -, AA-A, +20, B(F91)
メガビームキャノン, 2600, 2, 6, -15, -, 50, -, AA-A, +10, B(V2AB)
メガソニック砲, 2500, 1, 5, +0, -, 45, 105, AA-A, +0, B
トリプルメガソニック砲, 2700, 1, 5, +0, -, 50, 105, AA-A, +0, B
オルトロス, 1900, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
アグニ, 2000, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
ケルベロス, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
バラエーナ, 2100, 2, 5, -15, -, 25, -, AA-A, +0, B
Tバレル展伸式ビーム砲塔, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
高EN長射程ビーム砲, 2300, 2, 5, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
120cm高EN収束火線砲, 2300, 2, 5, -10, -, 45, -, AA-A, +10, B(ミーティア)
GNバズーカ, 2100, 2, 4, -10, -, 30, -, AA-A, +5, B
GNキャノン, 2300, 1, 4, -10, -, 40, -, AA-A, +0, B
クアッドキャノン, 2400, 3, 5, -10, -, 40, -, AA-A, +5, B
GNビッグキャノン, 2500, 3, 5, -10, -, 40, -, AA-A, +5, B
>>568
こうして見るとヴェスバーの燃費かなり良いね
同じく高燃費のデンドロの方は0距離〜が無い分底上げされているのかな
と思ったらCOMPACTママなのか
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因果の果てに待つデータが来たか
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ミケーネ七大将軍がグレートマジンガーデータの丸コピってどうなん?
パイロットとユニットデータに(ZERO)をつけて、アイコン名を変えるだけの簡単なお仕事ですって
# ヘッドブーメラン:頭を取り外して、火炎を放射して投げる武器です(……)
# ボーンアタック:自分の足を外して(!)手で振り回して(!!)武器にする攻撃
みたいなコメントまでコピーしているのが雑の極みやで
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そんなん気付いたら指摘すればいいだけの話じゃん
ここに愚痴るだけなんて雑なことしてないでさ
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コピーダメなんてルールねえし
手抜きダメよとか作ってすらない奴が言うな
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コピペするんなら機械獣や戦闘獣データもコピペすればいいのに
というかデータ無いしTV版フォルダから持ってきて的な注釈もないし
原作でそいつらとは戦ってないの?
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すでにアイコンが存在してるなら別に用意しておく意味もあるんでない
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>>573
戦ってはいるんだけど…ザコ機械獣は物量戦を仕掛けてきて、
マジンガーが内蔵武器を片っ端から使って薙ぎ倒すとINFINITYみたいな描写なんだよ
漫画だからページやコマの都合で、残骸で頭が転がってる程度の出番も多い
だから一機一機が印象に残り辛い
ゴーキューンとかトロスD7なんかはゴードンヘルの対空砲として大量生産されて、
合金Xの矢とかマジンガーの腹に穴開けた角を撃ちだすとか、そういう使われ方していた<真マジンガーZERO
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パイロットデータはともかく
機体側は画像変更アイテムとかそんなんでもいいんじゃねえかな…
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エンペラーGはSRWVやX行きなのか?
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一応今のところは真マでいいと思う。
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七大将軍もアニメ版そのままで正しいんだよなあ、あの描写だと。
唯一違うのが
グレートマジンガー強いよ!
パイロットの負担もでかいよ!
鉄也さんはクローンで毎回戦闘終わったら死んでる使い捨てだよ!
だから
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なにその糞みたいな設定
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原作者が甲児厨だから鉄也は冷遇されるんだよ
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単に鉄也のキャラが作品ごとにぶれてるから、それを使ったメタネタでもあるけどな
東映アニメ版が脚本家の違いでキャラブレが激しいとかは置いておいても、
永井豪漫画版グレートマジンガー、桜多吾作コミカライズ版グレートマジンガー、マジンサーガ版、
Zマジンガー版、OVAマジンカイザー版、真マジンガー衝撃!Z編版と鉄也のキャラは一貫性がなく、
作品ごとに大きく変わるから、クローン人間で個体ごとに人格も調整を受けているとでもしなきゃやってけないというのは分かる
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あの作品だと鉄也は親父の若い頃の姿
つまり自分だから息子である甲児のために死ぬのは問題なしって考えなんだろな
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後続作品の殆どか鉄也の根幹にある孤児設定取っ払ってるけど
それだと凡百の兄貴キャラにしかならないんだよな
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>>584
今時、孤児という設定拾うと現実の方でシャレにならない事態だから面倒な事になるからのぉ
それに主人公ではないならそこまで重たい設定持たせる必要もなし
真ZEROの鉄也の存在はマジンガーZEROを打倒するカギである、
「マジンガーZ以降に放送されたロボットアニメの主人公である」ってメタな部分が大きなウェイトを占めている
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タイガーマスクWの主人公災害孤児だけど
別に誰からも文句もクレームも言われてないし
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全話見てたけどしらそん
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8話で言ってたじゃん
災害で家も家族も流されたって
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孤児設定はINFINITEでそのままだったから別に問題あるわけではないと思うが
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「故郷を滅ぼされた宇宙人の王子」ほどではないけど脇に置くには重めの設定だし
もう一人の主役ぐらいの扱いでもないならわざわざ拾わんでもまあ。
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孤児設定を前面に出してしまうと甲児との対比とかを筆頭とした
家族に関する話が避けられなくなるから
スポットライトを当てるのでなければ天涯孤独の兄貴分以上の掘り下げはしないだろうねー
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今巨大データに出ているグレートマジンカイザーにあわせてカイザーとエンペラーを考えてみた
クレートマジンカイザー=エンペラーとしてとカイザーとエンペラーが同じくらいとしてみる
マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 16000, 220
特殊能力
HP回復Lv1
メッセージクラス=超合金ニューZα
合体技=魔神双皇撃 マジンエンペラーG
6100, 240, 2100, 90
AAAA, MGZ_MazinKizar.bmp
ルストトルネード, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L0
ギガントミサイル, 1400, 2, 3, +5, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
スクランダーブーメラン, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格P実
ショルダースライサー, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 武
ターボスマッシャーパンチ, 2100, 1, 3, -5, -, 5, -, AABA, +20, 実格H
光子力ビーム, 2200, 1, 4 +20, -, 10, -, AA-A, +0, B格
ダイナマイトタックル, 2300, 1, 4, +10, -, 40,110, AABA, +0, M移格
ジェットブーメラン, 2700, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, 格実
ファイヤーブラスター, 2900, 1, 1, +10, -, 50, -, AABA, +0, -
カイザーソード, 3400, 1, 1, +20, -, 55, 120, AAAA, +10, 武
カイザーノヴァ, 3900, 1, 1, +30, -, 80, 130, AABA, +30, 無
魔神双皇撃, 4200, 1, 4, +10, -, 90, 130, AA-A, +0, 格合
マジンエンペラーG
マジンエンペラーG, まじんえんぺらーじー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 16000, 220
特殊能力
HP回復Lv1
合体技=魔神双皇撃 マジンカイザー
6100, 240, 2100, 90
AAAA, GMG_GreatMazinger(S).bmp
ルストタイフーン, 1400, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L0
エンペラーブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
グレートスマッシャーパンチ, 2100, 1, 3, -5, -, 5, -, AABA, +20, 実格H
グレートブラスター, 2800, 1, 1, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
サンダーボルトブレーカー, 2900, 2, 4, +0, -, 50, 105, AA-A, +20, 格
エンペラーソード, 3500, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +10, 武
オレオールブースターG, 3800, 1, 2, -10, -, 80, 130, AAAA, +20, 格実PH変
魔神双皇撃, 4200, 1, 4, +10, -, 90, 130, AA-A, +0, 格合
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グレートマジンカイザーはZEROに「紛い物」と呼ばれたが、
メタ視点として「本家マジンカイザーの紛い物」という意味もあるから
カイザー改定の参考にするのはどうかと思うな
グレートカイザーはOVA版マジンカイザーのウイングと胸の放熱板を変えただけのお手軽改変デザインだし
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>>594
エンペラーが出た時こうなるかなって適当に当てはめただけなんですまん
>>578のいうとおりエンペラーが出る時は真マが妥当だろうけど出すとしても
OVA版マジンカイザーとかマジンガーZのカイザーとかとのすり合わせも考えないといけないんだろうなあ
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SRCの伝統だけど攻撃に参加したメンバー全員に経験値が入るのは利点だが、
本家に比べて合体攻撃の消費が重すぎて個別に攻撃させた方が強いんだよな
それにトドメは幸運持ちに回す方が基本的に改造で強くなる
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>>595
合体攻撃の消費ENは普通の半分というか参加人数分で割ったほうがいいかもね
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マップ兵器対策なんだろうけど本家に比べて祝福が重すぎる
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MAP兵器対策ってのが解らない
元々F完結編で効率性重視でマジンガーは幸運が使えるさやかを乗せておくとかそういうのが、
アンソロでネタにされる程横行しすぎて、
対策として用意された物なんだから別に重くする必要は無いだろうにな
マップ兵器との組み合わせが怖い? そんなところだけ本家との差別化しようとする理由も解らん
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他者がけSPがだいたい1.5〜2倍の設計で祝福は約1.3倍だからむしろ割安なんだけどな
これより安いといまより手軽に持たせられない凶悪SPの仲間入りするぞ
幸運持ちの価値も激減するし
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本家は全体的にSP消費下がったから重く感じるのはわかる
キャラ毎に違うとはいえ幸運の消費20とかだったりするし
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データの役割を言い出した時に幸運の存在を無視しないなら
いわゆるボスキラーは敵機撃墜する度全員祝福貰えないか考慮しないと
そうなったら最後にはマップ兵器で全敵幸運狙うだろうからあえて皆避けてると思ってたのに
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