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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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ガンダムってどんなマイナーなMSにも熱狂的なファンがいるよな
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バーザムとか
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連ザやバトルシリーズみたいなとりあえず量産機も使えゲームあるし種系は割と恵まれてる
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回し
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指定↓
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サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
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サーニャ=V=リトヴャク(ストライクウィッチーズ)
回避376S+飛行+集中+忍耐が可能。
とりあえずこれだけで弱いはずがない。
が、攻撃力のある武器が単体ではフリーガーハマー1種類のみで、それも弾数6というのがネック。
しかしながら威力1700、射程5、気力不要と極めて優秀で、攻撃に関わるパイロット性能も十分。
マップ序盤から中盤にかけて、攻めの取っ掛かりを作る役としては申し分ないだろう。
デバフ技は決まり易いぶん有難味の少ない性能なので、フリーガーハマーが切れた後の反撃時に使う程度か。
フリーガーハマーが切れたらとっとと補給するか、後ろに下がって祝福を使う等サポートに専念するのが賢明と思われる。
強化パーツはカートリッジ系や運動性強化が良いだろう。
下位のアイテムでも、大きな恩恵を体感できるはず。
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乙
これにフィールドと武器スロットも付いてるからなー
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回避のエイラと火力のサーニャで対になる形なら忍耐はいらなそう
あとは狙撃銃に射程5は譲ってもいいんでは感
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ちゃんと動かしてないけどどうせリーネでも他作品の微笑みデブポジよりずっと使えるだろ
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マミさんは強いだろいい加減にしろ
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リーネでもというかリーネはあのフォルダでも上位の強さだぞ
各種能力とSPに隙がなさすぎる
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とういうかそういうポジションのキャラなのかリーネ
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宮藤来るまでは501のごく潰しだったし強キャラ感はない
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大親友とかメインヒロインに近い立ち位置だと思う
単純な強さなら将来性のある新人くらいじゃないか
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ジョン=クルーガー連邦保安官(イレイザー)
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原作見たことないけど年明け前に終わらせておこう
ジョン=クルーガー連邦保安官
強力なMAP兵器のEM銃が魅力なユニット。
使用は気力120からなので、いかに気力を稼ぐかがポイントになる。
自前で気合も持つが、EM銃用に必中熱血は残したいのが考えどころ。
幸い、無消費1400の格闘や、射程4のデザートイーグルもあるため、
気力稼ぎにはあまり困らないはずだ。
耐久は高HPだが装甲が低く鉄壁なし低回避と前線を任せるには低め。
とはいえ、純粋な射撃型と比べれば固いので、短時間なら前に出るのは可能。
EM銃を使うための位置取りをする間くらいは十分耐えてくれるだろう。
欠点は、特徴がEM銃に集中しているところ。
強雑魚が少ない、敵が分散している、ボスラッシュ、などの状況では微妙になる。
また、雑魚を速攻で片づけたい場面では気力補助が必須になってくる。
アイテムは使い方で変わってくる。
十分な補助が受けられるなら弾数増加でEM銃の使用回数を増やす。
速攻が必要なら気力上昇、SP回復などで気力補助。
前線である程度攻撃を受けて気力を回収したいなら耐久を。
安全な運用をしたいなら射程向上で狙撃ができるように。
など、自分好みの運用方法に合わせて選ぼう。
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おつ
これくらいHPあるなら
単独行動はさせられなくても壁やれると思う
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(あっ…あっシュワちゃんだ) 「シュワッチ…シュワッチ!!」乙
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シュワちゃん公表身長188cmでも基本Lサイズ扱いなのは流石
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LMSって結構ガバガバじゃないの
設定161ある女がSでサブキャラの159がMとかあるよ
そもそもスパロボも結構ガバガバ
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バイカンフー57mもあるもんな
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ファンタジーとかなら2m超えるのも珍しくないけど
現実よりだとそうそういないからなぁ
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>>885
現在は5.7m
というか、本来5.7mだったのが誤植で57mになり長年それが唯一のスペック設定になってた
それが後年5.7m表記に修正されていった
インパクトの頃は57mが主流だった時期
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本来はアールジェタンと握手できるサイズだしね…
さて、指定をよろしく
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緋室灯(ナイトウィザード)
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緋室灯(ナイトウィザード)
原作を知らない為、純粋に性能面のみを見て書く。
分類としては火力寄りグレー系、見方によってはスーパー系であろう。
SP55を与えられているだけあって、遠距離砲撃戦要員としては非常に優秀。
他にはない特徴を持ち、ユニットも3形態用意されているので、
シナリオ環境次第で、他作品主役を押しのけ終盤まで一線を張る事も可能なデータデザインとなっている。
まずは火力面から。
なんといっても、6という異常な最長射程が最大の特長であろう。
しかもそれを二種類も持っている。
威力1500・射程6の方は、最短射程5と癖があるものの、
4射程以内の撃ち合いにおいては、より高性能な射程4武装が複数あるので問題ない。
特に重い制限もないので、射程6を普段使いできるぞ。
威力2200・射程6の方は、威力相応の気力制限や消費があるものの、
SP55クラスとしては破格の性能といえよう。
他にも複数ある射程4武装がとにかく強く、
消費10で軽く撃てる1300、弾数式でENを温存できる1600、
属性付きの1700、平均的な消費で撃てる2000の準必殺技……と、
長距離砲としては文句のつけどころのない超級火力を誇る。
このタイプは足回りや移動後攻撃に弱点を抱えるケースが多いのだが、
緋室灯は移動4+飛行と、足回りはむしろ優秀。
移動後攻撃の方も、メイン形態では1300無消費×格闘137なので、
射撃特化型としては頭一つ抜けたレベルといえるだろう。
それを支えるパイロット能力も、射撃150、技量172、熱血・幸運・ひらめき・気合と揃っている。
命中率を補うSPはないが、命中値は396、武装の補正も+のものが大半なので、
高機動ボスを-補正武器で狙う時等、灯に不利な条件が重ならない限りは気にならない。
守りは若干の不安定さがあるものの、耐久性はグレー系の平均をクリアしている。
ひらめきを覚えるが早いので、低レベルでも補うことができ、最終的には堅牢も覚える。
飛行ユニット、かつ反撃不能な距離から狙えることも踏まえれば、大きな弱点とはいえないだろう。
総評として、若干の癖はあるものの、SP55としては危険水域に足を踏み入れた性能。
仮に「スーパーSP55大戦」なるシナリオがあったとしたら、最強候補の一人であろう。
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修正
aliasの特殊能力により射撃はさらに高くなる。
150→150+5の155が正しい。
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乙
このユニットでしかやれなさそうな事多そうでそりゃ強いよね
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初期化力も燃費も最大化力もかなり良好で幸運まであるのか
生存性能も平均以上だし本当に全体的に隙がないな
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乙
初期の看板キャラ的な面あるしその分盛られてるんじゃね
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盛ったというか盛り過ぎだよなあ、非主役としては
誰だよこんな暴走データ作ったの……
と思って調べたら最終改定したの霞凪氏だった
どうした
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アーチェあたりと比べるならこれくらい強くても……
だめだアーチェ自体がSP60に手が届きそうなレベルだ
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ナイトウィザードでもかなり初期の頃のプレイヤーキャラで、アニメにまで登場した看板だしなあ
幸運はプレイヤー兼中の人(ダイス運が妙に良かった)の補正だろうけど
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対抗馬をなのはストパンスカガ勢辺りと考えるとこんなもんじゃないの
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リチャード=ナイツ(サガフロンティア2)
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2週間経ったしダウトでいいよな
次指定どうぞ
↓
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直撃(スペシャルパワー)
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直撃(SP/消費15)
特殊能力による防御や回避を一回だけ無効化するSP。
必中と比べて使いどころが限られるが、バリアやフィールドも無効化できるほか、
援護防御も発動せず、消費が10安いなど、優れている面もある。
なので、命中に不安がない、阻止されやすい属性が主力、敵にバリア持ちが多い、
一回使えればいい、などの局面では必中よりも重宝する場合もある。
とはいえ、基本的に地味なのでイメージSPや穴埋めSPとして使われることが多い。
おまけ
必中(SP/消費25)
基礎SPの一角。1ターン命中を100%にし、回避系特殊能力を無効化する。
どんなに強い相手にも攻撃が当てられる、まさに大逆転のためのSP。
順当に強敵に使ってもいいし、無双のお供や、マップ兵器の補助など出番は多い。
ただし、単純に消費25という重さや、十分な命中がある場合は使い道が少ないなど、
所有者との相性で有効度が左右されるSPでもある。
欠点として、命中させるのを確定させるSPなので、バリアに防がれたり、
援護防御されるのは無効化できない点があげられる。
また、ひらめきが優先されるので注意は必要。といっても、敵がSPを使う場面は少なく、
どちらかといえばマップ兵器の巻き込み防止用だと考えたほうがいい。
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乙
耐性抜けたらなぁ
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流すくらいなら書こうかと思ったけどなんか書きにくかったごめん
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+2点:必須SP。持っていないと評価が下がる
+1点:強力・便利・レアSP。持っていなくても構わないが、持っていると評価が上がる
+0点:使う機会は少ないが、状況が嵌れば役立つorそれなりに出番はあるが旨味も少ないSP。
-1点:ヘボSP。修得枠が潰れるぶん、持っていると評価が下がるSP。
仮に上のような採点をつけて回るとしたら、限りなく-1点に近い0点という印象>直撃
ターン制限とかがある場面で、援護防御を抜けたい時に使うかも?程度??
なんにしても役立つ状況が限定されすぎる
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クイックローダーだと援護フィールドプロテク抜けるくらいしかいいとこないかもねー
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最近の多人数乗りが絆と一緒に枠潰しで持ってるイメージ
最近データなんかないね
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シナリオ側でテコ入れしてやらんと厳しいよね
で次の方どうぞ
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ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
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ラッキーマン(とっても!ラッキーマン)
デスノートの原作者によるギャグ漫画の主人公。
能力的にはさほど高くないが、強運による戦闘力は計り知れず、
最強議論スレでもたびたび名前が挙がるほど。
データでは最大級にリアルラックに左右されるユニット。
ユニット能力は非常に貧弱、パイロット能力も低調と主役とは思えない性能だが、
阻止(S防御Lv)、31%の超回避、31%の当て身技を保有する。
特に当て身技は威力2250と非常に高威力で、ザコなら即退場させられる。
また、SPも幸運祝福応援脱力ひらめき奇跡とレアもののオンパレード。
それが最終の奇跡でLv17と超早期にそろえてしまう。
しかも特殊能力で幸運祝福奇跡が90%で使用可能なのだからすさまじいの一言だ。
……と、まさにラッキーなユニットなのだが、最大の弱点はリアルラック。
上記の通りラッキーに頼るユニットなので、ラッキーがなければただの貧弱宇宙人となる。
また、阻止と超回避で10、当て身で30と連続発動するには消費が意外と重く、
特に序盤で当て身技が暴発すると後半にENが残らなかったりする。
リアル追手内洋一にはなかなか厳しいユニットだ。
とはいえ、幸運40、祝福54、奇跡90の消費は魅力で、Lv9から脱力もあるため、
SP目当てに使ってもわりと使えるユニットではある。
火力も無償費の茶柱サーベル1650(格闘127)と、まあ使えないほどではないので、
早期の奇跡と合わせればレベルが立ち遅れることもまずないだろう。
アイテムはリアルラックに自信があるラッキーマンならENの補助が必須となる。
逆に自信がないなら移動補助でレベルが遅れない立ち回りができるようにするのが無難か。
余談だが、幸運の星の補助により性能が大きく変化する。
ユニットもそのあたりが再現されており、上記の通常形態を中心に多数のユニットが存在する。
特に最強なのが∞大吉ラッキーマン。最強議論スレにも出てくる最強形態で、
イベント用ということもありデータ的にも狂った強さを発揮するので一度使ってみよう。
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デスノートの原作者は幕張の主人公乙
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これどの形態がどれくらいの能力があるのか
見てもすごくわかりにくいのが
作者側にはよろしくねえなと思った
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乙、幸運の星つけると戦闘力すげぇことになるね
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乙
でも見た目にわかりやすい強さのラッキーマンって絶対に違うしなあ
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ちょっと違うが勝利した理由とかもすげー回りくどい流れなのが説明入ったりするしな
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乙ッキー
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素直な戦闘要員なら努力マンとかかつとしマンとかいるからピーキーでもしょうがない
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るろうに剣心、怪傑ライオン丸じゃなくて快傑ライオン丸だってツッコミたい
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シーラ=ラパーナ(聖戦士ダンバイン)
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シーラ=ラパーナ
聖女王様である、蛇は関係ない
低めの戦闘力なのでオーラバトラー相手に前線にだすのは怖い
だが、オーラ力が上昇することもあり射撃メインの量産機相手には
グラン=ガランの性能もあり楯をこなすことは可能になる
射撃が125しかないのでハイパーオーラキャノン砲でドラムロを撃墜できるだろうか
豊富な支援SPを持ち祝福、信頼、鼓舞、補給、祈りを習得する
戦闘用のSPは覚えないのでサポートにカワッセなりチャムなりエルフィノなりを乗せよう
他の能力と比較して反応は高く38で2回行動が可能となる
広域サポートもあるので位置取りしやすくなるのは助かる
シーラ=ラパーナ(パイロット)
サポート妖精次第ではトカマクよりは優秀なABパイロットだ!
以上
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乙回し
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初期のスパロボ漫画で育成の面倒さがネタにされてたけど
てかげん威圧応援揃ってるSRCだとそこまででもないうえ
祝福専用でもまあいいかなと思える
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乙
超合金Zなり宇宙合金グレンなり持たせて突っ込ませて防御してれば勝手に育ってくれる
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カワッセとエルフィノ、ベル・アールの3人もサポートに乗せていたBX版グランガランは強かったな
Jのナデシコばりというか、BXでもだけどTV版のナデシコは強くて、
劇場版のルリが艦長のナデシコBやCはそれほどでもないんだよなぁ
WとVのナデシコCは相転移砲をねつ造してもらったが、
サポートパイロットの人数で大きく負けている。RのナデシコCin.ユリカも相転移砲が無いから弱かったが
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パイロット版は存在意義がわからないな
戦艦では格闘も切り払いも死に能力なんだから、素直に一体化すれば良かったのに
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百歩譲って将来艦長のルリはともかく
ミナトやメグミまでSP付いてりゃそりゃ強いよ
ノイマンやクローディアが脱力激励撃つようなもんだよ
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>>925
シーラ専用オーラバトラーと思わしき機体がオーラファンタズムの方にあるから、
その機体に乗せるためのじゃないの?
どうみても式典用なり演説の時にシーラの背後に配置する小道具っぽい見た目だが
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>>927
それは分かるのですが、データとして分離する必要はあったのかなと
両者で劇的に違うのは格闘値と切り払い・S防御の有無ですが、
いずれもグランガランに乗れば意味のない数字ですし・・・
「戦艦乗りが格闘三桁なんてけしからん!」等、何か当時なりの事情があったんでしょうかね
指定どうぞ
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2月2日だし飛鳥殺しの犯人
総統D(快傑Zバット)で
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総統D(快傑Zバット)
快傑Zバットのラスボスで二月二日飛鳥五郎という男を殺した本人。
読み方は本人いわく「そうとうでー」
古いデータ基準のままのユニットであり、スペックでもいびつさが目立つ。
HPは5桁と最初からボスランクが入ったような数値。
ズバットスーツの10倍強いシルベール製スーツを着ているにも関わらず装甲が高いわけでもない。
最大火力のダッカーキックは消費ENが妙に高く、高ボスランクでも数回使用でガス欠になる。
連射火炎弾(劇中ではどう見てもマシンガン)も低射撃値ゆえ脅威にはならない。
劇中でズバットスーツをズタボロにしたはずなのに。
特殊能力も無いのでシナリオに出すとただHPが高いだけのボスといった扱いになるだろう。
制限時間間近&ズタボロ状態のスーツの早川さんに負けたので妥当な扱いなのかも知れないが。
味方使用は…まあ無いでしょう。
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乙、サンドバックみたいだね
使用比率の高い本体は改定されてこっちは放置とかよくあることです、うん
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特撮ラスボスは原作描写しょぼいケースが結構あるからデータは描写そのままか盛られるかって感じ
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特撮に限らず最後にパッと出てきて
我全てを産み消し去る者なりとか言い出してアッサリ倒される系ラスボスなんてどうしろと
HP盛って味方全員の必殺食らってくれるだけでいい
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総統Dは最近のスパロボボスを先取りしていた……?
さすが日本で二番目だな!
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>>933
劇中最強だったズバットをズタボロにしただけ、
ショッカー首領やプロフェッサーギルよりは大健闘してるんだけどね…w
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番組では手下の三兄弟もろとも決着シーンが省略されてた死体が並んでたな
ボスランク付ければもうちょっとマシかな
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まあボスランつきの護衛つけないと脅威にはならんかなあ
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じゃあ次の指定をどうぞ
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改定されたんで
ジタン=トライバル(ファイナルファンタジーⅨ)
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ダウトするのもアレなんで即興で
ジタン=トライバル(ファイナルファンタジーⅨ)
通常時は極めて高い回避性能に優秀な状態異常を持つ扱いやすいユニットだが、
気力120で使用可能なトランスにより3ターン能力の底上げと優秀な火力を発揮可能、
気力130からは優秀な盗む(盗属性/EN10/CT+0)のCT+20など、
気力の上昇でさらに強さに磨きがかかるユニット。
しかし、その気力稼ぎが最大の弱点。
能力全体を最大値で見ると相当に突き抜けた高性能ユニットといえるのだが、
通常時の最大化力は低めであり、優秀な盗むのおかげでとどめの回数が少なく、
相当に意識して動かないと気力稼ぎはかなりしんどい。
激励で補うのも可能だが、メリットは(資金稼ぎ優先でもなければ)少ないため、
手間暇を考えれば最大値を発揮させる機会はよほど狙わない限りやってこないだろう。
とはいえ、最優秀レベルの高機動ユニットに、連発可能な盗む、
無消費1300に、あれはなんだや刀魂放気による状態異常を持つなど、
通常状態でも十分優秀なユニットといっていい。
最大限に使うつもりなら気力補助アイテムをつけておこう。
便利に使うつもりなら運動性強化で囮性能アップを目指したり、
射撃アイテムで無双性能を高めると使いやすさがぐんと上がるだろう。
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乙
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ハイパーモード系にありがちな通常時にやれる事少ないってわけではないからまあ優秀か
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状態異常バラ撒いてるだけで貢献してくれるしね
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回し
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回し
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次にGO
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ウロウロしてシナリオをゲットするSRCGOを開発しよう
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指定どうぞ
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ちょこ(アークザラッド)
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ちょこ(アークザラッド)
分割版商法でおなじみアークザラッドの隠し強キャラ。
サブキャラをスカッと強くしにくいGSCデータににおいては
破格の数値も持たせつつトータルでは微妙なところに落ち着いている。
基本的には脆い砲撃タイプ。
生存力の難もあるし反撃が安定しない命中なので前線は苦手、
そのくせ3Q主体で離れすぎるのも厳禁という難儀なアレ。
移動4加速なのが救い。
脇にしては最大火力が高い(2400)というのが売りなので、対ボス用のダメ押しに起用したいところなのだが
初期戦闘力が低いうえに気合等の巻き上げもないので立ち上がりにつまづくとそのまま見せ場を失いがち。
熱血が遅く(Lv36)、命中補助もないので戦場を選ぶ。
ハイパーモードLv1という軽めの制限で上位形態に変形できるものの、
射撃強化、大火力追加、MAP追加、最大射程が延びる、飛行可能等の嬉しい要素と引き換えに
Pが弱くなる、下級武装がバッサリなくなるなどの欠点もついてくる、互換性の低さが問題。
キャラ性能上はさっさとハイパーモードの「スーパーノヴァ」(4Q1600)をメインにして動きたいが
通常体最強技の「ポコポコ」(1P1800)も立ち回りに便利だし、
低消費技を使い分けられなくなると必殺技を撃つENが…… となかなか悩まされる。
MAPは攻撃力と範囲は申し分ないのだが
生存力と範囲上、味方を巻き込まないように撃つ運用が難しいので忘れてもいい。
アイテムで補助したいところは命中、耐久、EN、気力あたり。
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父さま、おかわり乙
旧データの方をレビューされたみたいなんで補遺する形で改定後のもサクッとやってみる
ちょこ(アークザラッド)
改定により通常形態でも戦いやすい調整になった。
SPは脱力を失った代わりに熱血・必中が早めに揃うようになり、2Pや射程4およびマップ兵器を獲得している。
HPは3000を割るほどに下がり被弾即撃墜のケースも出てきたが、上記の変更により自ターンでは割と立ちまわりやすい。
アイテムで耐久面を補ってあげれば脇キャラとしては中々の強さになる。
かくせいは変形扱いになり、原作での最強魔法ヴァニッシュをぶっ放す為の形態にされた。
威力・範囲ともに申し分ないが消費も気力制限も重い上、相手耐性に左右されやすい闇属性なので計画的な運用が必要になる。
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二人とも乙
覚醒習得後かつ激励回せる状況以外ではヴァニッシュの存在忘れてもいい気がする
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>>951
データ更新し忘れてたか
申し訳ない
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>>952
激励も消えたんでかく乱以外支援SP無いよ
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>>954
「他の仲間ユニットから激励をちょこに飛ばせる状況」って意味では?
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>>955
すまん勘違いしてた
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回し
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指定どうぞ
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シルバー王国元傭兵クレスト(RPGツクール4)
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ガイシュツ
>>620
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回し
再指定ありならシーザー=アントニオ=ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険(波紋使い))
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まあ流そうや
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回す
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