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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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瞑想って巨大だとほぼゼオライマー専用のイメージしかない
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ちなみに1.6系だとプラーナ持ちだけプラーナ全回復、それ以外はENの方回復と言う
どちらかの効果のみだったので、2.0系になって地味に強化されたSPでもある
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覚醒と同じで1人乗りだと重すぎて大したことがない一方、
多人数乗りの強さを大きく底上げするSP
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瞑想は効果を思えば「中レベル」のコストだけど、SP50払うの一人乗りにとっちゃ意外と重たいんだよなあ。
30コストで30パーセント回復とかあれば、そっちの方が人気になりそう。
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瞑想はなんとなくまほーつかい系にもたせやすいから
しゃてい5のまほーつかいとかが放題ぶりばりしてると便利
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>>265
そういうSPで得してる感のある人
パチュリー=ノーレッジ(東方project)
よくよく考えたら中ボス1回とオプションキャラくらいしかロクに出番がないのにわりと有名で人気のある
引きこもり魔法使い。二次創作では、最初のほうだけちょっと期待させて、やっぱり駄目だったとかいう
残念なオチをつけてくれることが多いヘタレキャラとして扱われることが多い気がする。
ユニット能力的には魔法使い+病弱キャラというひ弱さ特盛り設計のため、基本能力はかなり低く、
雑魚相手でも一発で即死しかねない。その代わり火力に期待、といいたいところだが、射撃技能は152と
そんなに凄いわけでもないし、最大火力も1900とほどほど。ただし、最大射程5、2Pやマップ兵器もあり、
そしてほぼ全ての攻撃になんらかの属性がついているので、敵の弱点を的確につけると優位に立てる。
見方によっては基本性能そっちのけでスキルばっかり無駄に習得しまくった駄目ビルドとも考えられるが。
また、SPを絡めた運用では、熱血こそ有してはいないが、瞑想と友情が便利。瞑想を活用すれば手数がかなり多くなるし、
友情により回復役もアリとなれば、遠距離攻撃も併せて主力にはなりえないが、手堅く援護射撃役として活用できる。
アイテム強化では射程延長やステルス付与でターゲットにされにくくする、あるいはSPの活用が結構重要なので、
余ったSP回復アイテムを装備させておくのもいい。
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生存系SPケチれるタイプには有用だね
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>>264
この手のSPは小回り聞いた方が使い勝手いいからね、信頼と絆みたいに
EN30%回復だと50前後は回復できるから大抵の場面で事足りるし
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大砲系以外にはEN0にするまで戦ったあとで
もう一回カラにできるほどの長丁場ってあんまりないだろうしなあ
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ガタノゾーア(ウルトラマンティガ)
ティガの最終最大の敵。クトゥルフ神話の邪神ガタノソアが名前の由来だが、描写的にはクトゥルフが近い。
(ニャル子さんのアニメ最終回で主人公が囚われてた結晶がまんまティガのと同じだったのには吹いたが)
素の性能はHP15000とさすがであるが、絶望的というほどのものでもないので、ボスランク1〜2くらいつけると
ラスボスクラスになるだろう。それでもチートラマングリッターティガの前にはボコられるが。
攻撃性能は、3Pの触手が最大の脅威。これのおかげで実質射程5。暗黒ガスは1600とそこそこの威力なので、
鉄壁スーパーロボットならそこまで危なくない。射程3のM全なので、当たると危ないリアル系はひとまず射程外から
狙おう。
結局一発しか撃たなかった最強技の超破壊光線は弾数20とほぼ無尽蔵に撃てる。できれば射程外から撃ちたい。
ティガもスカイタイプのランバルト光弾なら射程外でいける。
何気に技量はティガと互角なので、素のデータでやるとウルトラフリーザーで縛られて一方的にボコられる可能性も。
(コスモスルナモードもいたらまさにやりたい放題)
かっこ悪いオチなのでこっそり抵抗力付与アイテムをつけてあげるといい。
なお、原作描写を再現すると、ご存知のように海が最終戦の舞台になり、
映像では海上に威容を現すガタノゾーアに光線技を叩き込んでいたが、
SRCだとおそらく水適正Aゆえに水中に潜った状態のガタノゾーアに攻撃をしかけることになる。
ティガの光線技はほぼ全て(最後にトドメをさした最強技グリッタータイマーフラッシュも含む)水適応Bで、
その他のキャラが応援に来ていたとしても、対水中技がないと攻撃が通らなくて詰む可能性もあるので注意。
(大雪山おろし2段返しで星になるガタノゾーアとか、それはそれで面白い光景だと思うが)
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水中の敵が相手になると下手すりゃタイマーフラッシュより、ゼベリオン光線の方がダメージ高くなりそうなんだが良いのかねぇ……?
この手の水上に姿を露出させてるような巨体は、水上移動扱いにしておくのも手なのか。
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てかこれもしや、グリッターティガの二つの光線、地形適応がすり替わってるんじゃないのか。
普通のマルチタイプが持ってるゼベリオン光線は水適応Bなのに、グリッターだとAって。そのくせ水中のラスボス倒したグリッタータイマーフラッシュが水Bって。
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ウルトラマンは詳しい人が一律改訂して欲しい(詳しいとは言ってない)
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最後まで諦めずに命がけでティガに光を届けたシンジョウやホリイは光になれなかったのに
作中でマジで何もしてないレナは光になれるという
ウルトラでも一二を争うぐらい悪い意味で酷い話である
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勇者王「光にするならまかせろー」
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>>273
お前がや……詳しいとは言ってないならしょうがないな
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・技なしキャラ
その名の通り、いわゆる「必殺技」を持たないキャラ。
アクション映画出身の実写キャラや、古いファンタジー作品の登場人物に多くみられ、
等身大データにおいて、そのデータ化の困難さでデータ製作者を悩ませる。
技がないなら技がないでいいじゃねえか、そういうキャラなんだろ?と考えがち。
うんその通り。すまない。
だがちょっと待って欲しい、そういうキャラに限って
「剣一本で斬って刺して叩いて倒して、なんだかんだ大活躍した剣豪」や
「技名を叫ぶことなく、その場のノリで殴る蹴るする格闘家」のような、
ある程度データ的に強く、動かし甲斐のある設計にしなくてはならないことも多いのだ。
GSCデータにおいては、製作者の趣味や作風によって、いくつかの解決策が採られている。
以下、代表的なもの紹介しよう。
1:『印象的な動作を必殺技扱いにする』
ラスボスにとどめを刺したアクション、劇中多用していたアクションなど、
とにかく読者・視聴者の印象に残っているであろう動作を武装として組み込んだ例。
ロードス島戦記の主人公・パーンの「突き」やゴルゴ13の「奇跡の狙撃」、
変わったところではふたりはプリキュアの「プリキュア反転アタック」などが代表的か。
データとしては比較的違和感がないのだが、
字面の迫力というか説得力に欠けてしまうせいか、
こうした技に2000を越える大火力が割り当てられるケースは極めて少ない。
2:『武器スロットをつける』
SRPG系・TRPG系データなどで多くみられる例か。
無難といえば無難なのだが、強さの振り幅を他データに依存するため、
単体として評価しづらいのが難点。
アイテムデータそのものも、各データ製作者の尽力により少しずつ増えてはいるものの、
まだまだ量的に十分とは言えず、選択肢はそれほど多くない。
3:『流派名を必殺技扱いにする』
剣使いなら剣の流派、格闘家なら格闘流派の名前を、そのまま必殺技名として採用したもの。
一時期流行った気がしたが、見てみたらそうでもなかった。
三匹が斬る!の殿様や、サクラ大戦等身大の大神が代表例。
この両者にも当てはまるが、流派名必殺技とは別に、
無消費として普通の剣を持っていることがほとんど。
したがって、「無消費で殴る時は自己流で適当にブン回してるんかい!」というツッコミを免れられないのが難点。
4:『半創作』
捏造といってはいけない。
いつもの武器でいつものように攻撃しているだけなのだが、
「全力で殴る」「カッコ良く斬る」等、やっていることは無消費と同じはずなのに、
とにかく技がないので、無理矢理名前をつけて技にしたもの。
いつもより気合をいれて殴っているのだ、いつもよりカッコ良く斬っているのだ…等、
プレイヤー側で優しく脳内補完してあげよう。
マイナーだが分かりやすい例として、ヴァイスクロイツの「一閃」や「バグナグブロー」など。
5:『重装備』
弁慶の七つ道具よろしく、剣だの槍だのを沢山持ち歩いて使い分ける。
代表はなんといってもドラゴンクエスト。
絵面を想像すると滑稽だが、SRC的には何故か違和感のない不思議。
同じく重装スタイルを採っているファイアーエムブレム勢が、
「原作においても」そうであった所為であろうか。
6:『あきらめる』
ある意味、もっとも自然で原作に忠実な結論。
武装欄は「剣」のみ、あっても補助の格闘やナイフ程度という漢らしいデータ。
ただしこの場合、パイロットステータスや特殊能力は強めに見積もられることが多いようだ。
格闘・技量・切り払いが揃って高く、対ザコに滅法強い『あきらめ系』剣士も少なくない。
ラストブロンクス東京番外地の各キャラ、ダイの大冒険のロンベルクなどが好例。
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パーンの突きは名前がないだけで作中の扱い的にも必殺技だから少し事情が違う
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名前がないっていうか、本当に「突き」という名の必殺技扱いだからな。
本人が自分の必殺技だって披露している独自の型で、なおかつ実際それで強敵を倒してるから必殺技以外の何ものでもない。
おかげでパーン以外のロードス戦士がなおさら気の毒なことになってるけど。
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武器アイテム自体は多いと思うよ
無消費や低火力が大半で
剣一本キャラを高火力や射程や特殊効果で補助できるようなのがレアすぎるだけで
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探せば無いこともないが専用武器や一品物ばっかりなんだよね
DQ3の雷神の剣みたいな複数手に入る可能性がある物もないではないけど
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武器は本数というか
扱っているフォルダが少ない
武器スロットに価値を持たせようとしてら、
少なくともDQ、FF、FE、SWのいづれかを使うことがほぼ必須だし
まー武器スロット持ちが出てくるようなら、この中のどれかは大体絡んでくるだろうけど
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戦闘オプションで強打ができるようになったデケーナと、
それ以前のSW戦士にはそういう葛藤ないん?
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デケーナは「強打で回避が下がる?知るか装甲で耐える」とばかりに殆どデフォルトで強打してたけど、
他の戦士系はそこまで強打の頻度高くなかったしなあ
「戦闘力確保のために戦士系全部に強打付けます」とか言われても、違和感しかない
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2.0なら全力攻撃や魔力撃がデータ化されてて、実際覚えてる奴はよく使うから問題ないのだが
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>>284
その辺、みんなが一致した見解だったんで
イリーナだけ別方針のデータにほとんど異論はなかったなw
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この問題って巨大基準にも以外とあるんだよね
作品傾向的に問題になる作品は少ないけど
銃の一丁も十分事足りる
ミサイルなんてあったらめっちゃ重装備、みたいなのもあるにはあって
ある意味その方がリアルではあるんだけど
他作品データの火力のインフレ具合が等身大の比ではないから
データ化が非常にキツい
基本的な対応策は等身大と同じだけど、必殺技化できそうな要素がないと
ものすごく悲惨…
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無消費1本槍といえばフルココのバーツか
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sw2.0はむしろオプションが多すぎて大変…って気がする。
最終的にマッスルベアージャイアントアームスフィンクスノレッジ、
Aクラスカード使用ヴォーパルウェポン全力攻撃魔力撃とか言い出すから…
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>>289
定番のパターンがあるなら、キャラ毎に「練技」とか「魔力撃+全力攻撃」辺りで
まとめて対応できる気はする
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>>289
それ考えると、キャラシーに『この組み合わせが得意技です』と書かせるダブルクロスってSRC的に優しいのかも?
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以前どこかのスレで話されたが
練技も符術も一つずつアビリティにするとアビリティだらけになっちゃうからなぁ
自己強化練技を特殊能力に回したりよく使うものを基本に数を絞るか纏めるとかしないとな
マルチアクションもよく使う攻撃魔法で処理するしかないだろうし
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何も考えずに軒並み乗っけた結果がどうなるかは、アルシャードやデモンパラサイトやゲヘナを見ればわかるしな。
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ゲーム系共通の悩みだな
育成の自由度が高い原作だと、プレイヤー次第でメインになる能力も違うだろうし、器用万能にも陥りやすい
アクション系でも、上級者(マニア)と一般的なプレイヤーで動き方や戦術がまるで違ってきたりするし
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そこで「アニメ版をデータ化すると思え」ってなるわけだな
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その系統だと主人公が色々な方向性で成長可能なデビサバとかそうだよな
何でか物理系が用意されてないっていう謎の現象が起きてるが、
原作では物理魔法どっちでも成長できるしなあ
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>>295
ええ!真月譚月姫を!?
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アルシャードやらデモンパラサイト見たけど凄い事になってるな
敵前提レベルのパラメーターなのに味方仕様なのか
古いデータはそういうのもあるのか
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ベテランの作った古くねえデータです…
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>>294
>アクション系でも、上級者(マニア)と一般的なプレイヤーで動き方や戦術がまるで違ってきたりするし
昔何かの格闘ゲームの討議で
「〇〇(必殺技)は原作の使い勝手が〜〜(という性能)なので、(SRCでは)×××というデータにしませんか」
という提案に対して
「それはお前が下手糞なだけだから」
と議長が返していたのを思い出した
どうするのがベストなんだろうな
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論理的に共通認識の絶対値をだすことは無理だろう
例えばHALOみたいなFPSで「本当は」ショットガンみたいな武器は
「当てやすく、威力は高いが、射程が短い武器」であって
ある程度知ってる人間には当然の「ゼロ距離でぶっぱして即死を狙う武器」ではないわけさ
でもそういう裏技的なものや、通常とは言い難いテクニックのようなものでも
それが普通であり当然だ、と思う人間はいるし
逆に「そういうのは普通とは言わないでしょ」ていう人間も出てくる
結局「ゲーム中でのよくやるアクションの抽出」というのは、その議論に参加した人間の間で
許容できる落としどころを探った結果でしかないっていうか
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そういうのを討議した上で、
多くの人に違和感なく、マニアはニヤリと出来るようなデータが理想ではあるんだけど
難しいよねーって話よな。
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難しいようで、たいていは無難な落としどころが見つかるものだけどね
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アクセル=アルマー(SRWA)
オリジェネ系男性キャラヒエラルキーでは上位に位置する人気キャラ。記憶喪失状態(通称アホセル)のおとぼけぶりと
本来のシリアスキャラのギャップが人気の秘訣。OGでは存在がチートと呼ばれるほど高ステータスであり、SRCデータでも
ステータスだけなら合計949とかなり高い。ただ、念動能力者のような命中回避補正特殊技能がなく、
加えて集中も持たないのでリアル系機体で前線無双なんてのは無理。また、鉄壁堅牢を有していないので、スーパー系でどっしり構えた運用もできない。
よって早い段階で揃う加速・ひらめき・必中・熱血を生かした遊撃・ボス戦係がお勧め。というわけで遊撃運用も得意なアシュセイヴァーとの
相性が案外良かったりする。
OGでほぼ固定機とされているソウルゲインは鉄壁のなさが問題になるが、移動力4+加速の機動力と3300+魂の爆発力を発揮できるとなれば悪くない。
ていうかこれだと2700魂の神ヤルダバが涙目。
他のスーパー系の選択肢では、生存性を取るならヴァイサーガだが、より爆発力を求めるならグルンガストしかない。高い能力を有するので
他のウイングガスト等の形態も充分使いこなせるし、加速を有しているのでグルンガストに不足する機動力を補いつつ3700魂を狙えるし、
気合で気力不足もカバー可能、と試してみる価値は充分。ひらめきを持たないイルムをベンチに送ってアクセルでいく、というのも
出撃枠がギリギリな状況ではありうる選択。
ラミア=ラヴレス
なんかこうOGでは言語のアレっぷりがどんどん取り返しの付かない方向へ進化しつつある感がある巨乳姉ちゃん。
改定でSPに集中がついたため、リアル系として運用できるようになった。
64のリアル系機体に乗る機会があれば本来のパイロットに勝るとも劣らぬ働きを見せてくれるだろう。
そうでなくてもアシュセイヴァーを乗機に選択すればバリバリ避けて当てしてくれる。
もちろん、アンジュルグ等のスーパー系に乗せても堅牢が使えるのでバッチリである。一方、アクセルにはある加速がない。代わりに狙撃が。
つまるところ遊撃命のアクセルに対し、一所懸命の精神で自分の立ち位置を死守する戦い方が向いているといえる。
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黄色の13(AC04)(ACECOMBAT)
シリーズ最強と謳われるメビウス1のライバル。実質的なAC04のラスボス。
幕間の物語は13と関わる少年の視点で描かれるため、非常に印象深い。
モデルは実在のエース、黄色の14ことハンス・ヨアヒム・マルセイユ。
また、僚機を死なせない誇りや騎士道精神などは、ハルトマンやバルクホルンなど、
ドイツのトップエースも参考にしていると言われている。
しかし、乗っているのはロシア戦闘機。まあドイツ独自の機体はないのでしょうがない。
能力は設定に恥じず、またメビウス1のライバルとして十分な高さ。
あらゆる能力が高く、SPも攻撃的なものはメビウス1より劣るが、
激励(Lv23)など味方の支援も可能になっている。
味方として使う機会は……シナリオ次第とはいえ、比較的高い気がする。
そのときは、他AC主役を差し置いてレギュラー入りは十分可能だろう。
攻撃面では一歩劣るため、一発の火力より生存能力の高い機体に乗せたい。
一つ不満を上げるなら、SP55でよかったんでは?
ジャン=ルイ=フローベル(ACECOMBAT)
黄色中隊が全滅後、その威光にすがって急遽編成された部隊の隊長。機体番号は21。
隊長とは言うものの、実情は新兵を寄せ集めて形にしただけの悲惨なものであり、
当の本人もロックオン時にあっさり反転して逃げ出す情けない挙動をする。
部隊は黄色の威光にすがり塗装だけ倣ってはいたが、相手は全員リボン付きだったという落ちがつく。
あっけなくやられるものの、「ああ! ジャン・ルイがやられた!」の名言を生んだ。
能力は強めの(ザコ)以下のステータスと、ネームドとしては底辺レベル。
(汎用)として真上にいる一般的な黄色中隊の『130, 145, 150, 150, 150, 155』に対し、
『127, 134, 134, 132, 153, 152』と、辛うじて技量が上回っている程度。
SPも命中回避補正系を持たないと悲惨だが、突撃気合捨て身が曲者。
SP使用可能状態の敵だと、意外なところで痛い目にあわせてくる可能性がある。
味方としても広範囲マップ兵器とあわせて使えないこともない。習得は遅いが。
……だが、上記のステータスで命中はお察し。敵としても回避は用意で、
味方として補強したり感応を使うなら他にもっと良いキャラがいる始末。
とはいえ、このクラスのキャラに捨て身をつける必要は無かったんでは?
もっといえば、個別に分けなくても何機か倒したら<<ああ! ジャン・ルイがやられた!>>
と流れるだけでも十分な気がする。
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ソードカラミティ(機動戦士ガンダムSEEDMSV)
砲撃戦機体のカラミティを接近戦用に改造した機体。大元のバスターガンダムとはえらく離れちまったものである。
実際、武装の大半はカラミティではなくソードストライカーパックと同様。ただ、大砲のスキュラはちゃっかり健在。
遠近いけるバランスの良い機体である。ただ、長距離砲のシュラークはないので、さすがに遠距離は無理。
また、ソードストライカーより全体的な攻撃力が高いので腐ってもガンダム。ダガー系列より確実に強い。
ただ、最大火力2000は終盤に入ると見劣りしてくる。やはり中堅機体以上にはなりえない。
アイテム強化では、射程延長するのも面白いだろうが、何気に連合ガンダムのカスタム型では
レイダーを差し置いて運動性がもっとも高い機体なので、運動性強化が王道。
ちなみに、漫画アストレイで出てきた初号機は性能的には全然変わらない。
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くにお(熱血硬派くにおくん)
喧嘩よりスポーツで名を上げたと思われる珍しい不良。パイロット性能はスーパー系らしく数値的には平凡ながら、
覚悟と超底力を持っているので、追い込まれてからが本領。これぞヤンキー漫画の王道ナリ。
超底力状態では412/406の命中回避になるが、集中やひらめきは持たないので、調子に乗りすぎるものよくない。
最後に憶えるSPが復活なので、事故死には強いが。
攻撃面では格闘攻撃中心と思いきや、スポーツ選手としての得意技ナッツシュート(超剛速球)があり、
射程が離れてもガンガン戦える。
超底力を抜きに考えると前衛としては飛びぬけた性能でもないので、上手くHPを削ってナッツシュート砲台として使うほうが
活躍できる。あとは超底力補正で避けてくれるのを期待しつつ爆裂キックをボスに叩き込むべし。技能修正があっても命中率が60%超えてたら?
まあ、回避で逃げ回りながらとどめの時だけ突っ込むチキン戦法でもやってくれ。
総じて額面以上のスペックは期待できるが、それを含めても一流には少し届かない感じ。ひらめきか集中か堅牢を有していたら
もうちょっと使えたかもしれない。
気合は絶対必要というわけでもないし、ド根性が復活習得後は結構死にSPになるので、代わりに欲しかったなあ。
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熱血高校スポーツに力入れすぎ
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そういやヤンキー漫画とかのデータって少ないよな
ジャンプにもマガジンにも傑作がたくさんあるし、
現代舞台でなんだかんだバトル物してるのにどうしてだろう
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ユニット間で差別化できないからじゃねーの
どいつもこいつも1Pばっかになりそうだし
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今日から俺は!辺りは三橋とかだけなら技は多彩だろうけど、
伊藤と今井を筆頭に大半のキャラが本気で「格闘」以外の武装なさそうだしなあ
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ヤンキーに限らず特に資料が多いわけではない中〜長期連載漫画ってデータ作りにくいし
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オタクはヤンキー嫌いだからな
特にSRCに集まるようなタイプは
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>>311
今井さんには2P武装があるだルルオ!?
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>>314
確かに鞭使ってたけど、あれ確か初期くらいしか使ってなかったじゃねーかw
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技が少ない、イメージ的に高火力与えにくい、差別化しにくい
これだけ揃われるとどうにもならん
格闘技ものでもやりにくいのにそれより劣悪条件なんだもの
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つってもま、それらは作品愛があれば乗り越えられるハードルでもある
実際、ハードルを乗り越えて作られたデータはGSCに沢山あるし
作り辛さを越えるほどユーザーに愛される作品がないってことじゃないの
アイコンもほとんど見たことないしな
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優々白書はデータあるけど忍空はないみたいなもんだな
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忍空は強敵と死闘繰り広げてた2ndが前期型になるのが面倒だな
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今井番長とか馬鹿っぷり強調で凄く低技量にされそうだな
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レギュラー・準レギュラー級の中では下から数えた方が圧倒的に早い程度には低いイメージ>今井の技量
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150未満なのは間違いない
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エアマスターがないし。
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刃牙だって作られる気配なかったし
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素手格闘は射程とか差別化が難しいからな
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鉄拳とかラストブロンクスはあるがな。
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ラストブロンクスは半分がた1300無消費一本槍でこの流れを納得させるデータ
鉄拳は頑張って技の特性分けてるけど、代名詞的な技がなかったりと苦心が伺える
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とはいえ、作りにくいと言われつつ作られてるデータはあるということなので、結局問題はてまひまかけるほど作品を愛してる人がいないことなのではないだろうか
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ぶっちゃけヤンキー漫画の何が面白いのかわからん
SRC視点で見てもデータは難しく武装一つになりがちでシナリオも使いやすくはないし
ヤンキー漫画押しの人はどこにそんな魅力を感じてるの?
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日常の隣で独自ルールで戦いを繰り広げてるあたりは退魔物なんかと近いと思う
んでキャラが欲望に忠実だったり情けない部分もあったりして共感しやすい
ってとこじゃないの
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データを作れば愛という風潮がわけわからないよ
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データをつくのが愛なんじゃなくて
愛があればデータを作る労力をねじ伏せるこができる(場合もある)
だろ
条件と結果入れ替えればどんな理屈だってわけわからなくなるわ
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オタクでも今日から俺は、特攻の拓、BOY、カメレオンあたり会話のネタにでたりするしなぁ
別にオタクがヤンキー嫌いだからとかじゃないし愛が無いわけでも無いよ
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主要メンバー以外は何パターンか汎用ユニット作ってパイロット側で画像と愛称だけ変更するとかどうだろう
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>>329
現代物に限れば、シナリオには滅茶苦茶使い易いと思うけどな
現代物に現代人として出演できて、妙な超能力とか魔法とかに頼るでもなく、からだひとつ常識の範囲内で戦える
絵的にも街中に普通に溶け込める、少なくともエルフやメイドロボよりは自然だ
データの作り辛さは如何ともしがたいけど、SRCにヤンキー文化に造詣のある人間が少ないってのはあると思う
汎用ヤンキーのメッセとか見ても、昭和の田舎中学生でもどうかって程の都市伝説的ヤンキー口調だしね
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そこまでダメでもないが混ぜて映えるかといわれると、それはかなり有り得ないという評価をしている者がここに
無理にクロスさせたりシナリオに投入されるよりは個別で楽しみたいものってあると思うの
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不良よりはヤクザ物の方が重火器で武装できる分データ化しやすいと思う
静かなるドンの敵とかビックリ人間揃いだったし
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現代作品に登場させやすいのはそうだけど、共闘できそうな相手が狭くないか?
ヤンキー系って常識の範囲内で戦うことが多いから、大多数の常識外で戦う作品とは相性悪くなるし
金剛番長とか男塾くらいまでいけばいいんだろうけど
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湘南爆走族は戦隊的なキャラ立ちしてるからデータ化しても違和感無いな
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そろそろアニゲー語りスレに移動したらどうだろうか
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9年もバイトした会社に正社員で面接受けたら落ちた
http://bit.ly/1R5AgJx
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ご町内で話が進むようなミニマムなシナリオならいいが、ビームやら魔法やら
ライダーキックやらザ・ワールドやら飛び交うレベルになるとヤンキーに
活躍の余地はなくなるだろ。
男組とかドッ硬連とかガクラン八年組みたいな70〜80年代ツッパリ漫画だと
怪しげな拳法で戦うのがデフォだったからそれなりに戦えそうではあるが。
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ガンバスターとかイデオンとかグレンラガン居るからガンダムとか出番ねーよ
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例えば軍属キャラなら魔法とか霊能対策した装備与えて戦力差埋めても違和感ないけど
ヤンキーは不良の枠を超えた武装を与えた時点でキャラ崩壊するんだよな
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>>344
ん、そもそも持たせる必要なくないか?
ただのメリケンパンチでドラゴンが倒れ、根性焼きで戦闘ロボが悶絶するのがSRC
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それが楽しいかどうかって話だな
たとえタフさが現実離れしていてもあくまで現実の枠内にいるヤンキーたちが
ガチの戦闘力、特殊能力を持った相手とやりあうシナリオを面白くできるかどうか
個人的にぬーべーとかシティハンターのギャグパートなら楽しく交ざれそうだけど
真剣な戦闘パートになると違和感かなりあるぞ
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よそ行けって言われて移った人もいるのに未だに居座る人って…
流れを断ち切るために
リ・ガズィ(BWS)(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
情けないモビルスーツともっぱらの噂の試作機。
ゼータの複雑な変形を廃してコストダウンを図ったはずが、大きなパーツを切り離す上に戻れない仕様のせいで結局量産に向かない点は確かに情けない。
(一応回収すれば使い捨てではないらしい)
データ上では移動5の飛行ユニットからスタートするため、この形態でほぼ安定するだろう。
件の仕様はパーツ分離で再現されており、破壊されても1度なら修理費要らずのコストダウンに成功している。
ENは移動を除けば大口径ビームキャノンでしか消費しないので、ここに全て費やしても問題ない。
隣接されると反撃力が弱まる点、移動後攻撃ができない点がネックだが、それを補って余りある機動力と射程を持つ。
パーツ分離した後は装甲こそ落ちるものの、シールド防御や切り払い、地形効果などで確率頼りでの生存性が向上する。
武装のリソースが一切共有しないので、継戦力が高いのも見逃せず、逃げ回るだけの産廃とはならない。
その一方で、数字上は中堅としての領域を出ない。改造などはほどほどに。
リ・ガズィカスタム(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
MSVの一つ。切り離し方式だった無印からパーツを小さくして背中に保持することで再変形が可能になった仕様。
物足りなかった武装を補う代物が追加され、その他数字面も向上した。
反面、武装も共有する普通の可変機になってしまったため、特色である「1回きりなら大丈夫」が失われてしまった。
その特色を生かしていた運用はできないので注意しよう。
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実質アムロの中盤機だから強い必要がある反面
原作的には普通のパイロットが乗ったらギュネイにアッサリやられたやられ役的コマなんだよなぁ
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まあ、データじゃヤクトとは3ランク分くらい性能差があるから大丈夫だろう
ギュネイとケーラは意外と強化人間補正分くらいしか強さ変わらんのね
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第3次で初登場した時のケーラ何気に操縦(回避)ステータス上位だったんだよなあ。
シルベルヴィント(SRW)
おそらくロボ基準最速を争える運動性180を誇る機体。アギーハ搭乗時の素の命中回避は494/499で、もうちょっとで
禁断の500超えをしてしまう。(ちなみにサイボーグメキボスやウェンドロならついに500超え達成)
サイズはLであるが、半端な機体では集中を使おうが掠りもしないし、回避行動使っても100%命中させられたりする。
なのでまともにスピード勝負を考えるのは最初から放棄すべし。攻撃するときは必中、防御はひらめき忍耐だ。
さすがに装甲は3600とゾヴォークの大ボス中では最低(それでも高い?他は皆4000オーバーで中には5000もいる)なので、
最速で自陣に突撃してきたところに大技を連打し、最速で沈めるべし。
実は最大火力も3500とディカスティス以上(コレより上はゾヴォーク内ではバラン=シュナイルがいるだけ)だが、
移動力が6と高く、最大射程5なので、間合いさえ取れば移動後の高周波ブレード2600しかこない。
ただ、アギーハが反応162とわりと高いので、このクラスの化け物と相対する段階なら既に2回行動可能になってる可能性も高く、
切り込んだ次のターンでボルテックシューターぶっぱされる。
ともかく、この手のキャラは毎ターン強制固定化しないかぎり間合いに捕らえ次第一直線に突っ込んでくるので、待ち戦法の中に
踏み込んでいく心配はいらない。敵ターンで先手を取らせ、あとは味方ターン内に包囲殲滅し、可能な限り持ち味を殺すべし。
コイツ相手にはリアル系はアムロですら役立たずになりかねないので、大事なのは必中を持つ高火力スーパー系を
どれだけ用意できるかということである。
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おそらくSRCでも古いフォルダだろうから、拡張の江田島みたいなデータか
昔のスパロボってインスペクター・ゲスト辺りはチートだったもんな
第四次のバランスを忠実に再現しとるわ
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第4次は(F完と比べれば)良心的なバランスやってんで
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実際四天王戦はどうせ必中ひらめき必須になるので
タフさが低いという一点でもっとも弱く感じた
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インスペクター組最大の特徴であるビーム吸収を忘れちゃいかんぜ
OG2でも平然と持ってくるとは……OGsでニュートロンビームとかバリア貫通付いたけど
SRCじゃ現状ファンネルにBがあるから本当にアムロとか相性悪い
データ見た感じ、インスペクターとバラン=シュナイルは無印Fに出ていたら、位の数値かね
残りのゲスト機体もF完ではなく無印がベースになってるし
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うろ覚えだが、フィンファンネル攻撃力2500弾数8とか、ゲストの三将軍ロボとか
データ自体が第四次〜F完辺りの数値をそのまま持ってきてるのかな
さすがにネオグランゾンの縮退砲18000は自重してるようだけど
むしろ拡張フォルダのラギュ・オ・ラギュラさんに
1000000000000℃, 10000, 1, 4, +20, -, 80, -, AA-A, -30, 火
全く自重してない武装があって吹いた。天元突破グレンラガンも一撃で屠れそうだな
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元値がFでそっから調整入ってる
ちなみに現行のゾヴォーク勢は元々はボスランク非対応のデータだった気がする
バランシュナイルにボスランク5かけても最終盤想定だと倒せるってだけで。
ただ額面上はって話でラスボス格で底力とか防御能力持ってる奴がいるんで実動上でもっと厄介な奴はいるんじゃないかな
ちなみにアンチスパイラルが覚悟持ち高技量だからランクとか環境次第では天元突破一撃死しねーかこれ
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>>355
ゼットンかな?
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>>355
まあボスなんだからひらめけってことなんだろうが…w
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無効化=火で無力化できる
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イデオンパロで9999だったらしょうがないなって気になるがゼットン普通だし
駄目データと言わざるを得ない
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