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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルールは基本的にGSCでデータ化されている作品のみ
荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
48時間経っても説明が無ければダウトしてもOKです
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雑魚なら通じるが猛者は対処してくる、ってだけでゲソ
他の武装と平等にケースバイケースで使い分けるのが正しいMSとファンネル武装の運用なんだぜってことで
切り払いの悪夢が捗るな…
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前に出したいけどP武器の貧弱さからつい足止めて砲台させちゃうっていう
せめて量産型のハイパービームサーベルがあればなぁ
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アムロ込でリアル系終盤機の基準になってるから
ほとんどのリアル系がここを基準に調整していく形になってるんだよな
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移動後メインタイプのリアル系の基準はシン&ディスティニーガンダムとダブルオーライザーorクアンタかな
クロボンは想定パイロットがスーパー系だしビルバインは聖域だから参考にはしにくいか
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>>86
∞ジャステイス&アスラン「……」
主役機相当かと言われれば確かに微妙だが
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ksk
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虎堂烈(バーコドファイター)
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虎堂烈(バーコドファイター)
コロコロ掲載のホビー漫画、バーコードファイターの主人公。
主人公本人よりもヒロインの有栖川桜と、最終回の桜への主人公の告白内容のが多分有名。
詳しく触れないが、パイロットデータのヒロインの性別を見ればなんとなく分かるかもしれない。
原作的にはプラモ狂四郎やブレイクエイジのようなバーチャル空間内で戦うゲームのプレーヤーになるわけだが
例によってそれを利用して世界征服を企む黒幕が居るなど、お約束の展開もある。
データ的にはド根性ひらめき鉄壁熱血気合必中のSP並びといい、底力持ちと言い、
実にスーパー系……と見せかけつつ、追加レベルが最大まで成長すると
153, 136, 149, 147, 170, 168とグレー系〜リアル系準エース級と言えるほどに成長し、
特に二回行動可能レベルが33と言うNT並の速さを誇る。
切り払いも初期習得ではないものの、中盤以降それなりに伸び、現実的なレベルでLv5
終盤で最大Lv6も習得可能とまずまずの値である。
総じてスーパー系の年少パイロットはステータスを抑えられることが多かった
2.0以前のデータとしてはかなり優秀なパイロットと言えるだろう。
もっともパイロットが優秀だからと言って出撃枠を取れるかと言うと
ユニット側にいろいろ問題も多くて厳しいところもあるのだが。
ダッシュビートル(バーコドファイター)
本作における主人公機。初回は負けてリベンジで勝つことの多い作風だった為
主人公機の割には敵にやられるシーンが結構多い。
また、パワーアップの段階や形態数がやたら多いくせに、単純な上位互換でなく、
アップグレードの度にバリアが消えたり(実質の)換装機能が消えたりする困ったちゃんである。
最終形態のダッシュビートルアトラスになると空陸移動6の機動性に
運動性も100の大台に乗るが、最大で回避合計415M+底力で集中無しでは、
回避もそこまでは期待できず、装甲1500+鉄壁で耐えられない位に
敵の火力が上がってくると厳しいものがある。
最終形態は最大3000の武装や二種のマップなど武装が充実しているように見えて
どちらも制限が重く使い辛いうえに上位武装は射撃判定で見た目ほどダメージが出ず、
マップを除くと最大射程が3と使い辛い。状況によっては一つ前のダッシュビートルⅡ形態に
アイテムでヘルクレスを装備した状態の方が使いやすことも多いだろう。
ヘルクレス装備だと気力制限なしでそこそこの威力の射程4が撃てる上に何故かENが大幅に上昇し
燃費面ではアトラス形態を凌ぐ(アイテムデータの設定でENと装甲の上昇位置を間違えた感が強いが)。
移動力が下がり空も飛べなくなるが、中火力の移動後近接武装や無消費2P、
そして味方期待との合体機能など他にもダッシュビートルⅡ側にのみある利点も多く、
動かして楽しいのもこの形態ではないだろうか。
どちらにせよSRW的列強共闘では少々力不足なのは否めないが。
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乙
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男の桜ちゃんが好きなんや乙
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乙ー
改めてフォルダ見たら、カケスビートルまでデータ化されてて噴き出したw
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ショックを受けて寝込んだ小学生がいる、というのは本当だろうか
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数年後に作者本人の手によるエロ漫画が出るんだからなんというかすげーご褒美だよな
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>コロコロ掲載のホビー漫画、バーコードファイターの主人公。
>主人公本人よりもヒロインの有栖川桜と、最終回の桜への主人公の告白内容のが多分有名。
あのエピソードの主人公は改って言いたいのかもしれんが、その書き方だと烈が桜に告白したみたいに読めるぞ
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結構好きな漫画だった
だからこの作品を扱ったシナリオが出た時は嬉しかった
さらにそれをスパロボで扱えるように設定しなおしていたのは驚愕だった
・・・でもシナリオはエタッたorz
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では↓指定よろしく
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デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)
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デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)(パイロット)
侵略者イバリューダーの勇者で、同一の先祖を持つ青年
真道トモルと共に地球を守るために戦った偉大な戦士。
実際にはオーガン本人と、その記憶を受け継いだ真道トモルの
二種類のパイロットが存在するのだが、それはユニット側のメッセージ制御で再現されている。
底力、不屈の二重技能に回避を除く前4能力が軒並み150以上、技量・反応も高く、
格闘に至っては162とかなりの高水準。
加速・集中・復活と突貫しての無双に非常に適したSPが揃っており、
見極めがあるためユニット側のMAP兵器の活用も容易。
火力も魂で補えると、割と至れり尽くせり。
ただし、完全回避SPがないため強力なボス戦は若干苦手かつ、
無駄のないSP構成ということはそれだけSP消費が激しいことも意味するため、
考えなしに使っているとあっという間にSPがカラになり、
SPに依存する戦術が取れなくなると途端に戦闘が苦しくなるのが欠点。
デトネイター・オーガン(DETONATORオーガン)
ユニットは2種類あり、それぞれアイコンが違うのだが、
変化は機体性能のみで武器性能に変化はないため一括で紹介する。
機体性能的には3400, 160, 1200, 105(3500, 170, 1300, 115)と、
そこらのMS程度なら軽く凌駕するくらいに頑丈。
しかし、底力の安定発動を狙うにはあまりに心もとない数字ではある。
回避型として見る場合、423S(413S)とそれなりで、
最大+60%出来ると考えればなかなか悪くない性能。
移動力が5あるため突破能力に優れている反面、
武装の射程が全体的に短いためガンダムのような反撃無双は少々厳しいだろう。
もっとも、この人自体が2.5m程度のサイズのパワードスーツみたいなものなので、
そんなに遠くまで攻撃が届くのも不自然ではあるのだが。
気力110までは最大射程が実質2しかなく、2Pのカッタービームとライトニードルが主力となる。
気力110を超えた段階で、1-4で攻撃力2100のP.E.C.キャノンと、
近距離型必殺技のランサーイントルードが追加されるが、若干燃費が悪い。
低火力帯の燃費を調整し、いかに強めの敵にP.E.C.キャノンを当てるかが勝負の鍵になるだろう。
…というのが、あくまで通常武装のみを考えた場合の運用。
この機体の真価は、実は2種類あるMAP兵器に存在する。
攻撃力1500、射程3の全M兵器でありながら気力100で使用可能な重力フィールドと、
最大火力である気力120から使用可能な拡型のグランド・クルスアタックは、
短期突貫の得意なオーガンとは非常に相性がいい。
だが、当然のように燃費が非常に悪いため、乱用するとあっという間にガス欠する。
MAP開始時から囮やMAP兵器による敵の削り・一掃役など、
役割を定めて全体のSPも含めた全体のペース配分を考えながら運営してやると良い。
総じて実数以上の総合力を発揮できる余地を持っているが、
考えなしに使っても何かの劣化型になってしまう可能性を多分に含んでいる。
自分なりの動かし方を模索して使いこなしてやろう。
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乙
グランドクルスアタックって規模的にメイオウ攻撃クラスでもおかしくないのに劣化ツインバスターライフルになってるのが悲しい
そういやRIOBOTフィギュアのオリジナル武器の反物質弾射出機ってどういう立ち位置なんだろう
名前とわざわざ肩アーマー外しての運用になるから相応の物だとは思うが
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オーラバトラーとMSの中間と言うか、
威力見てると同じリアル系MAP持ちののゼロカスやΖΖに
遠慮した感はあるよね>グランドクルスアタック
通り魔的に惑星滅ぼしてるから彼自体は列強クラスのキャラではあるんだろうが。
テッカマンが来たらブラスター化あるし、さらにスーパー寄りの性能になるんだろうか。
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ブレードはデータ投稿者次第で等身大のみになる可能性も
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ヒーローマンだって等身大だしブレードがロボ基準な必要ははっきり言ってない
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しかし普通なら等身大になるアニメでも、スパロボに出ると巨大基準データも欲しくなる不思議。
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ヒーローマンは巨大化もできるしな
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まさかのジョーイとのコンビで通常ユニット参戦とは思いもよらなかった
いや、確かに作中描写考えたらそれしかないんだけど
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SDガンダムやアイアンリーガーもロボ基準いりますかね?
指定どうぞ
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アクセル=アルマー(SRWA)
改訂されたんで
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アクセル=アルマー(SRWA)
同作の男主人公。
OGシリーズではソウルゲイン(スーパー系)乗りとしての印象が強いが、こちらはSRWAのアクセルなので、
リアル系に乗せてもそこそこ以上の性能が発揮できるようになっている。但し、集中を憶えない、格闘値の方が
射撃値より高い等の理由が重なり、やはりどちらかと言うとスーパー系寄りか。
切り払いやS防御がかなりの速度で成長する(それぞれLv38とLv40で最大のLv7に到達)上に回避力も下手な
リアル系主人公並みにあるため、確率頼りな面もあるが、ヴァイサーガに乗せると全ての能力を生かせるだろう。
尤も、他の機体に乗せる選択肢がないわけではないので、最終的にはプレイヤーのお好み次第になると思われる。
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乙
やっぱ切り払いの有無ってでかいなぁ
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寝る前にふと思いついたので、投げ込んでみる
まとめる時は上に↓の追記をオナシャス
ついでに、他の各機体との相性を。
・ソウルゲイン
重装甲+HP回復&低運動性の「耐える」タイプのユニットだが、アクセルが鉄壁系を憶えない。
格闘武器やシールドがないので、切り払いとS防御が殆ど生かせない(相手の切り払い発動率に干渉できる程度)。
最大火力はフォルダ内の味方ユニットでは最も高い(格闘158+威力3300(前期は3000)+魂)。
・アシュセイヴァー
フォルダ内の味方ユニットでは最大の運動性だが、前述のようにアクセルは集中を憶えない。
威力1200のレーザーブレード以外が全て射撃武器なので、格闘158はほぼ役立たず。射撃値も146と"低くはない"程度。
S防御技能は生かせない(シールドなし)が、切り払いは活用できる。
射程2-3Pの最強武器と初期から習得している加速、移動力5(前期は4)の相性は良い。
・ラーズアングリフ
ヴァイサーガ以上の装甲と運動性を持つ砲撃機体。格闘値を生かせる武装は威力1100のシザースナイフのみ。
シールドやH属性限定の阻止(50%)、ビームコート、そして切り払いと、防御能力が豊富なので、下手なスーパー系より
耐えるかも。但し、格闘型のアクセルとの相性は良いとは言えない。
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カウンター技能レモン以外にも持たせてよかったとは思う
ワカメも正直アレだし
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ヴァイサーガならともかく、
ソウルゲインでカウンター持ってても大して役立ちそうに無い気はする
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回し
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ksk
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ソウルゲインの3300魂はフォルダ内どころか、ロボデータ全体でも
バンプレオリ除けば殆どトップの値よな。
いや勿論こいつもバンプレオリだからそんなかじゃトップでもなんでもないけど。
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いざゆけ僕らの
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浜村通信(SDガンダムGシリーズ)
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浜村通信(SDガンダムGシリーズ)
G−NEXTのサテラビュー供給の隠しユニット。
ユニット性能は貧弱極まりなく、MS界ではあのボールと一長一短の数値でガンダムタイプのヘッドバルカンでも即死になりかねない。
逆に攻撃力は高く、気力105からの浜村フィンガー2800を無改造でも4発、最低火力が1600のビームと強い。
地形関連も空水陸移動可能で適応もオールAと場所を選ばない。
運用法としては仲間に敵戦力を削ってもらってとどめだけをこなすのが無難。攻撃に晒されると確実に死ねる。
移動力も低いのでパーツで補填したくなるが、なんとスロットが1つ。さすが色物。
パーツを選ぶなら耐久面の強化は焼け石に水なので、移動と運動性を一挙に賄えるアポジモーターなどの同時強化系や狙われないためのステルス付加がおすすめ。他はSP関係か。
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ハイエナしようにも、移動力が低いと攻撃が届かなかったりするんだよね
使うなら開幕母艦安定かなぁ
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何気に修理費はボスボロット並みなんだな
使いこなせるパイロットはトビアとGの影忍のリョウガくらいか
ファミ通最後に買ったの15年位前だなぁ
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回し
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回し
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回し
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幕張のガチョピンスーツ的な立ち位置なんかね
それはそうとksk
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どっちかと言うといやなヴァンツァーとかの系譜じゃなかろうか
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指定どぞ
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X5RR装甲索敵歩兵(POWERDoLLS)
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X5RR装甲索敵歩兵(POWERDoLLS)
キャラは女性ばかりだが高難易度で名を馳せ
最近はブラウザゲーにもなっているSLGであるPOWERDoLLS
そのSRCデータ化されている中では最終機体候補の一つ
性能的には低耐久で運動性100とSサイズを加味してもなかなかに厳しく
武器に関しては最大射程が実質2で最大火力1600と
長編シナリオなら序盤はともかくそれ以降は戦闘においてはあまり役に立たない
しかしこの機体はロボット基準全体でも珍しい能力を持っている
それがアビリティの射撃管制でなんと射程延長Lv1を付与できるというもの
さらに広範囲でCTも高い撹止マップ兵器も所持しており
支援機としてはプレイヤーの戦術次第では終盤まで活躍する可能性はある
パイロットに関してだが原作システムとの関係で特に推奨されているパイロットはおらず
大量のパイロット候補を自由に選べるため直接戦闘しなくてもよいことを活かして
補助精神が有用なパイロットを選べばいいだろう
強化に関しては別に戦闘させる必要はないので
余った強化パーツでHP上げたり動き回りやすくなるよう移動力を上げたりしておこう
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射程延長って今じゃまず通らないだろうなぁ
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回し
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ふんどし
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悔しい、でも、回しちゃう
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廻し
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回し
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「オムニ最終戦争」(だっけ?)ってシナリオで、単騎戦力で圧倒的に勝るロンドベル相手に
POWERDoLLS隊だけで戦術と数を頼りに戦うシナリオが割りと好きだった。
もう10年以上前のシナリオよな……
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あれ味方の作戦がことごとく大成功するのがちょっとな
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明神タケル+ゴッドマーズ(六神合体ゴッドマーズ)
ガイヤー込みで
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ゴッドマーズ(六神合体ゴッドマーズ)
名前が示す通り六体合体だが、性能的には一人乗りスーパーロボ
ガイアー以外の5体のロボはガイアーの武装で、合体はハイパーモードで再現されている
移動力4で地形適応にも穴がなく射程も4まであり動かしやすいのだが
パイロットのタケルの技量が165と低いためクリティカルが怖いことと
サイキックドライブ前提の性能であるため、タケルの超能力が育ってないと装甲が薄い事が弱点
武装は4つ+合体技2つと一見少ないが、無消費・遠距離・中間火力・必殺技と綺麗に分かれておりバランスは良い
無消費以外は超属性がついており火力も良好なのだが、最低でも消費ENが20以上ある
堅牢必中が安く使えるからと突っ込ませていると、肝心のボスに必殺技を叩きこめないということも
ノーマルモードのガイアーのユニット性能はお世辞にも高いとはいえず、火力もリアル系レベル
弾数武器は豊富なためENの節約には使えるが、ゴッドマーズに比べるとやはりデメリットのほうが目立つ
アイテムはやはり最優先はENの補強、一人乗りとしては珍しく覚醒が選択肢に入るSP構成なので(初期SP70+超能力)、SPドリンクを持たせておくのもあり
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乙age
やっぱ単座になったから改訂前より総合的には弱体化になるんかな
再動持ってたと思うし
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移動か射程に難を抱えてるのが多い一人乗りスーパーじゃ使いやすい方なんだけどねぇ
一人乗り化もだけど、EN回復の消失がかなり痛い
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乙
あの多人数だけどタケル以外SP1個の半多人数乗りは
個性出てて良かったのになぁ
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無人合体ロボットに精神コマンド付ける口実もとい前列が消えてしまった。
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改訂データ不評なんだなー
原作で五神ロボとの交流が強く描写されたわけでもないし
ロボアニメ界の瞬殺王にサポート能力は似合わないからああなったとは思うけど
ヴァッシュ@トライガンとかも改訂前の方が好まれてるのかな
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元々、故エース藤井氏が五神ロボのアイコン描くから!と主張して旧データになったと聞いたが。
今なら部品のアイコン描くのがどう関係するんだって感じだよな。
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乙ー
纏る所に纏ったバランスの取れたデータだとは思うんだけどね
割と序盤から出しても問題ないといえばないようになったしシナリオでは使いやすいと思う
>>145
ヴァッシュはアレ、元々明らかに原作描写からかい離してる部分のあったデータだからどうだろな
ぶっちゃけ改定前ほど避けるキャラじゃなかったんで今の方が原作に沿ってる部分は多いし
今思えばなんでガンマン系の列強の一角に名を連ねてたのやら。原作長期間止まってたからかね?
中盤からネームドの攻撃ロクによけられたためしがないのになー
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初代アニメの印象とかじゃなかったか
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
最近改訂されたんで
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
リボルクラッシュ強い
ロボライダー強い
バイオライダー強い
移動形態も豊富
まさにもう全部あいつ一人でいいんじゃないかな
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本人よりゴキライダーのほうが強いという事実
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議長本人がやってんのかは知らんが、テストシナリオが付いていたわけでもない
改定されたばっかのデータとか、まともに動かした経験のある人間が
殆ど居るわけ無いんだから、指定しても寒いことになるって思っておいた方がええな。
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SDPのデータパックのインクルはテストに使えるから
確か等身大でも有効のはず
それをぶち込んでみたら?
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別に使ったことのないデータでも普通に書いたことあるけどな
RXの問題点は解説が必須な3形態の存在と知名度だと思う
単純に手間が三倍だし、使った誰かが書くだろう的なのもありそう
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形態数多くてごちゃごちゃしててよくわからんのと
数値高めだから強そうに見えるんだけど
変身先が使い勝手よく無さそうだし面白い事してる訳でもないから微妙っぽいんだよなあ
必要なものがほぼ揃ってるRXだけでいいんじゃないかってのは間違ってない
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射程がほしい時にロボ使うくらいのものだな
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>>156
それもかなり微妙で運動性の大幅低下で基本形態より生存性が低くなるから反撃無双も難しいし
そもそも射撃値も微妙だからダメージもそこまで期待できない
だから何が何でも射程3に攻撃したい!って時だけじゃねーかな・・・
アイテムで耐久性強化出来ない装備数1も回避寄り近接系設計のパイロットも
全部が耐久射撃系のロボに不利に出来てるから割とどうしようもない
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指定どうぞ
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ガンダムキラー(ガイアセイバー)
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ガンダムキラー(ガイアセイバー)
改訂前は頭オカシイとしか言いようのない性能だったが改訂されたことにより
Hi-νを総合力で上回る程度の頭オカシイ機体に落ち着いた
……はっきり言ってMSとして許される性能をかなり逸脱している
原作では2軍落ちさせたいのに強制参加の弱キャラだったのにどうしてこうなった
運動性が終盤機としては低い(110)以外はMS最高峰の機体性能に
弾数6発とはいえフィンファンネルと同等の性能のファンネル
強化型ZZのハイメガキャノンよりわずかに劣る程度のMAP兵器
気力制限付きで射程4だがF-91のヴェスバーをも上回る最大火力
加えてそれ以外の武器もMSとしては最高クラスのものばかり
こんなに狂った性能をしているのに原作的にはボス専用というわけではなく
敵として登場した後洗脳された仲間が正気に戻った時に専用機として持ち帰る
挙句の果てにはその洗脳されていた仲間というのはアムロ・レイ
原作再現の場合は乗り換えできないが弱点でも何でもないどころかキチガイに刃物
乗せ換えできる場合にはファンネル以外にサイコミュ武器がなく特殊能力にも影響しない為
NTでなくても十分に使いこなせるのでOT用の機体としても活躍できるだろう
移動が陸限定で4というのが欠点のような気がしないでもないような気がするが
それを差し引いてもSRCでは最強MS候補になりうる機体だろう
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乙
原作自体がアレだししょうがないね
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ファンネルとMAPとナパームだけでやばい
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運動性とバリアを引き換えにハイメガとヴェスバーを手に入れたνとか許されない
でもこいつはそうなってるという
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メガゼータとかいう治外法権
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タ、タイラント・ソー……いやなんでもない
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νより強くないとν使うし運動性ってνの中核だし
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νは運動性とファンネル命だから、どっちも上なHi-νのが個人的には上かな
一応マップ兵器もあるし、アムロの乗機としてはν以上、Hi-ν以下ってイメージ
火力面ならガンダム頂点級だし、ステの総合力もすごいが
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言ってはいけない一言「けど所詮は一人乗りだよね」
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>>168
お前には分からんのか?奴の体から通して出る力が
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>>171
うっかり踏んだ!カミーユ・ビダン!Ζガンダム!!
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もう何度も書かれてるしコピペでもいいかと思ったけど、なんとなく気分で書き下ろし
カミーユ=ビダン
ガンダムの二作品目、機動戦士Ζガンダムの主人公。
全体的に高性能だが、特筆すべきはその反応とNTLvの成長速度。
反応は171と凄まじく高く、なんとLv29で二回行動ができてしまう。
NTLvも初期Lv4からスタートし、最大のLv9までLv51で到達する速さだ。
SPのそろいも優秀であり、リアル系にほしい基本の集中ひらめき熱血魂に、
覚醒と突撃の二種を覚えてくれる。特に突撃による位置取り能力の高さは
他のNTが持たない特徴の一つとなっている。
など、とにかく強力なカミーユだが、欠点が一つある。それは、アムロの存在だ。
射撃が同値、反応が2上なだけで他の能力は大きく劣っており、NTについても
Lv9に到達するのはカミーユのほうが早いが、Lv8まではアムロのほうが早い。
また、S防御や切り払いもアムロの方が優秀と、基本的に負けている。
とはいえ、アムロが強すぎるだけで十分強力なパイロットなのは確実で、
高位NTとして唯一突撃を持つ事を生かせば十分列強といえるだろう。
Ζガンダム
媒体や時期よってカミーユの開発貢献度が大きく変わってくるガンダム。
その見た目の完成度の高さは今でも色あせることがない。
可変機なので移動形態になれること以外、中盤機として設定されているため
能力に特筆すべき点はない。
しかし、武装のハイパーメガランチャーが非常に優秀。威力、射程、燃費の
バランスに優れており、後半戦でも二軍落ちしたキャラを砲台役にするには
十分な性能を持っている。
また、サーベル・ライフルの基本装備も性能は高いのも嬉しいところだ。
とはいえ、基礎能力の低さは大きいため、後半は無理に出撃させず、
別の機体に乗り換えるのが無難だろう。
と、されていたが、近年の改定でNTLv7以上が必要と条件は厳しいものの、
バイオセンサーが大幅強化され、後半でも戦えるようになった。
以前はブーストのみだったが、NTLv5からLv9まで段階的に運動性が+5されていく
能力が追加され、最大運動性が125と大きく向上する。
また、NTLvで強化されるバリアLv1.5も使いどころさえ間違えなければ
十分役に立ってくれる。
これだけでも大きな強化だが、カミーユには追加で特典がつく。
特に目を引くのが、近年スパロボでの採用率が高いスイカバーことWR突撃。
適応がA--Aと非常に癖があるものの威力は高く、これにブーストや魂が乗るため
火力としては非常に頼りになる。
さらに、切り払い確率で対実阻止のビームコンヒューズは、二重判定により
実弾、特にファンネル類からの脅威に対し大きな力になってくれる。
欠点は運動性がNTLvに依存することだが、終盤装備前提なので
少なくともカミーユやアムロであれば到達しているだろう。
また、カミーユに特典が多く付くが本人は突撃を生かせる長射程機体と
相性がいい、というのも欠点。こちらはプレイヤーの趣味次第か。
なんにせよ、リアル系として必須な運動性強化アイテムはつけておこう。
砲台に徹するならEN増強という手もある。
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乙
-
乙
ファンネル持ちに乗せれば突撃と合わせて射程はアホみたいに高くなるけど、Zにファンネルがないという
それこそスイカバーのイメージで持ってるんだろうけど、突撃って殆どの格闘武器とアンチシナジーなのよね
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狙撃はP武器を持った突撃機体と相性がよく
突撃は長射程武器を持った狙撃機体と相性が良いからな
まあハイメガあるからZと相性が悪いというわけでもないし
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2Qを活用するという点で突撃持つというのは少ないな
そもそも2Q自体が希少か
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>>173-174
○○に突撃を入れよう
想定機体がP兵器主力なのでやっぱ止め
ってのはたまにある話な気がする
>>175
本家じゃ援護屋から主力戦闘要員に路線変更になってからのキョウスケだな
SRCのキョウスケは突撃導入前のデータだからできないけど
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>>175
2Q持ちを実際使ってみた感想としては、思わぬところで活躍して、欲しいと思ったところで使えない微妙な距離だった
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カミーユに似合うSP考えたら激怒とか戦慄だったので突撃のままでいいと個人的に解決した
指定どうぞ
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ウォーカーギャリア(戦闘メカザブングル)
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ウォーカーギャリア
ジロン搭乗時の装甲1300x1.1(耐久)、回避力は405+50(超底力)。
決して高い数値ではないが、SP高成長x2人乗りにより集中、堅牢が豊富に使え、
すさまじい生存性能を叩きだす。
逆に言うとSPをけちるとあっさり落ちるので、状況を見つつ惜しまず使っていこう。
武装面では無消費1900、2Pのブーメランイディオムがとにかく強力。これをぶん回しながら、
遠距離反撃にバズーカ、硬い敵にフルパワーをおみまいしていく戦い方になる。
下位武装はほぼ無視していい。
超底力のCTも相俟って、他のリアル系では体感出来ない程の殲滅性能を味わえる。
パイロットの1人目は超底力持ちのジロン安定だが、2人目は誰を乗せても強い。
基本はジロンが持っていない集中、ひらめき持ちのラグ、チル、ブルメから選ぶ。
幸運ならチルだが、戦力としては加速と熱血を持っているブルメの方が強くなる。
ICBM投げがあるなら、気合と突撃があるラグがいいだろう。
最大火力を求めるなら夢→痛撃が使えるエルチ。
敵が高命中なら鉄壁、忍耐が使えるダイクも悪くない。
ファットマン+チルで、後方に控えてみがわりと鉄壁と脱力しか使わないなんてのもなかなか外道。
最大火力が2300+格闘151+魂とそんなに得意ではないが、アイテムのICBM投げを装備出来ると全く隙が無くなる。
宇宙適応はCなものの、パイロットはAなので、アイテムで補助可能。
最大の魅力は改造費2割引き。正直ここまで強いユニットに更に改造費を優遇する理由を感じないのだが……
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乙
これに修理費修正が付いてると下手な機体はみんな泣くレベルだと思うけど、
強いとはいえグレー系は改造しないとあっというまにお荷物になるからなぁ
とはいえ、SP高成長+二人乗り+ICMBが付く可能性、を考えれば
ジロンは底力でもよかった気がする
あと、弱いユニットにはもっと修理費修正や援護が流行っていいんじゃないかと
バイファムあたり、チーム要らない強さだろうし
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改造費マイナス修正は量産ロボオンリーでかつオーバースペック機不在って作品でもないとなぁ
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