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新・くだらない質問にもマジレスするスレ3
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
いざ新天地へ
前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1296813455/
前々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276655583/
前々々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1275488863/
電子レンジの説明書に猫を入れるなって書いた人の気持ちが分かるか
そういう屁理屈を行使し続けていった結果、
東方の二次使用のルールを厳しくしていかざるおえなくなったって知ってるか?
まあ、知らんだろうな
これはマジレスである。手前でアイコン打て。繰り返す、これはマジレスである。手前でアイコン打て。通信終わり。
匿名界隈では「別名を名乗る碇シンジ」にシンジアイコンを使っていたシナリオが
嘘か真かGSC監査部を名乗る者に警告されて使用を止めたことがある
しかし一方表では、最終話までDIOであることが明かされない別名キャラに
DIOアイコンが使われてたシナリオがあったが
連載途中も別に注意を受けた様子はなかった
名称愛称さえ一致してれば後はやりたい放題でもお咎めなしの例は
枚挙にいとまがない
謙虚にやってなきゃいつ致命的に面倒になるかわからん界隈で
アウトかどうか微妙な抜け道を探す行為をする感覚がわからん…
基本的には常識的な範疇で使えばいいんだよ
それが分からなきゃSRCみたいな版権同人界隈には関わらないでほしい
というか関わらないでください、ほんとマジで
そうか、まあこっちも不安だったからあの時製作者に直接訪ねて
許可もらったし大丈夫なんだけどな
一応、規約から外れた範疇の許可は、リンクや別件の規約に引っ掛かる可能性もある
テキストでの説明が不十分だと面倒が起きかねないから、気をつけてな
ルールの隙間ぬったから大丈夫!とかこっちは思っても
規約側は容赦なく潰しに来る事はこの界隈以外でもある事だから
無難にやってくのが一番
2週明けで見に来たら荒れ気味だけど、それだけSRC愛持ちが
まだまだ頑張ってる証拠なのかと思うと新年早々グッと来てしまった。
久しぶりにデータ作ろうかな。
シナリオ上、名前を「???」とかにしときたい時がけっこうあるんだけど
それもダメなのか…
Talk 人物名
Talk ""
??「」
演出に使う為のシナリオ内でのこの操作もダメだったらそもそも使わせる気がないとしか思えん
>>133
「常識的に」考えてわからない?
あなたの常識わたしの非常識
よくわからなかったら
いっそアイコンも正体不明のやつにする手もあるとマジレスしておく
正直、俺なりの『常識的』に考えれば
「別のキャラとして」使わなければ不特定名や偽名はOKじゃないの、と思うが
>>127 の嘘か真かわからん話が真だったとすればアウトってことになるな
常識的とかなんとか言う前に石橋は叩くだけ叩いておいた方がいいんだろう
>>137 が現実的かな
つか「こんな使い方してもいいの?」ってGSCで訊いたらいんじゃね?
オリサポでは総帥が答えてたよ
ここで聞いても憶測にしかならんしなぁこればっかりは
別キャラとして使わなきゃ大丈夫だよ
まあ駄目だったとしても最初は注意もらう程度だ、その時に直せばよし
騒がれたら損するだけだから確認したほうがいいけどね
上見たらわかるようにヒステリックな人もいるし
ヒステリックねぇ
一昔前のSRCの惨状知ってりゃ多少神経質なぐらいでないといけないと思うのだが
世代も変わるか
>>143
くだらない質問かもしれませんが、惨状とはどんな感じだったんですか?
15年以上やってる界隈で昔のことも知っとけ!って老害か
最低限書いてることぐらい守って、注意されたら直す程度でいいんだよ
注意されても知らん顔だったり、駄目と書いてるようなこと破る奴以外そんな叩かれんわ
>>144
SRCでもSRC以外でも素材をガンガン無断で使用されるし
かと思えば素材欲しさにあっちこっちのアイコン作者やSRC関係ないMIDIサイトに突撃しては
無茶な要求して迷惑かけるバカが大量にいたり・・・
端的に言って、SRCそのものがその手の界隈で煙たがられてたというか・・・
たぶんまだ嫌なイメージ引きずってる人が今も結構いるはずというか・・・
>>145
直接体験したことがないから知らないというのは百歩譲るとしても
そんな過去知ったこっちゃないで、面倒なことを避けるばかりすることを当然だと思っていると
また同じようなバカを繰り返すもんだ
特に、厳密な意味での抑えになりうるもんが存在しないこの手の世界ではな
百歩譲るとか、まだどこか上から目線だな
そんなに知っとくべきだと思うなら、事の顛末を知ってる人間がwikiなりなんなり作ればいいだろ
で、目立つ所にリンクでも貼れよ
後から入った人間に、知らない非常識な馬鹿と言うニュアンスのレッテル貼りは筋違いだろう
格闘攻撃と射撃攻撃にそれぞれのパイロット防御力を設定してダメージを計算したいのですが、Battle.txtの説明を見ても難しいです
反応あたりを射撃防御に使おうと思ったんですが、まず射撃かどうかをどうやって判定すればいいんでしょうか
では聞くが、ヒステリックだの老害だのというのは上から目線のレッテルではないのか?
おれは>>143 みたいな言い方したのは
人にレッテル張って「俺の言ってることのほうが正しい」的な
上から目線の発言にあきれたからだよ
百歩譲るというのは、言いたいことはあるがそちらに利があるのも認めるから
そこに関しては負けを認めますという意味の言葉で
それすら上から目線というのであれば、ようするに一切反論を認めないということになる
上からの傲慢な態度をとらないようにするには
そこまでへりくだらなければならないのか?
いや、もっと話の根本で考えるとだな、
しおいちゃんが「あ^〜っありがとっ!排泄排泄」って言うけどさ、
これやっぱトイレ待ちしてて急いで入ったってことでいいんだよな?
文脈から考えて大のほうなんだろうけど、
顔真っ赤にしていきんでるしおいちゃんとかマジ興奮するんだが
>>149
で、具体的にお前さんはこの件に関して無くすための何かしらな努力をしてるのかい?
それだけ力説するんだからあるんだろ?
前述したwikiを作るなりと言った例みたいにそれに準ずる表に見える形で何かをさ
まさかとは思うが、口だけじゃないよな?
>>148
防御補正
装甲値 * Call(ローカル防御判定,防御側ユニットID,反応,耐久,攻撃側ユニットID,武器番号) * 地形適応 * 気力 / 10000
ローカル防御判定:
Local 防御判定値
#武器属性と射程から射撃か格闘かを判定。
# ①複属性が付いている武器の場合は防御と反応の平均値を参照。
# ②射属性が付いているか、最大射程が2以上で格属性がないものを射撃攻撃と判定(防御値を参照)
# ③それ以外の武器を格闘攻撃と判定(反応値を参照)
// ※アイテム装備等で後から武器に格or射属性が追加されるような状況は考慮していない
If Info(Args(4),武器,Args(5),属性所有,複) Then
防御判定値 = ((Args(2) + Args(3)) / 2)
ElseIf Info(Args(4),武器,Args(5),属性所有,射) Or _
((Info(Args(4),武器,Args(5),最大射程) >= 2) And (Info(Args(4),武器,Args(5),属性所有,格) = 0)) Then
防御判定値 = (Args(2)
Else
防御判定値 = (Args(3)
EndIf
Return 防御判定値
権利関係は実際に問題になったことがある……という話を聞いたことはあるな、大昔に
だからまぁ界隈全体が過敏なのはしょうがない話だと思うんだが
しかしその事実がわからんので新規やら外野からすると
「なんか口煩い界隈」という敷居の高いイメージを持たれているのも確かだと思う
かれこれ10年やってる俺でもそうらしいって伝聞しか知らんし
煽り抜きに事実の周知ってのは大切なんじゃないかなぁ
だからさ、その話でうるさく言ってる割にはそれを知る場が無いのが問題なんじゃないか
そんなものはSRCでシナリオを作る上で基本だと言うなら尚更誰かが教えなきゃいけないだろう?
どんな事でも応用なら自分でやれと言えるけど、基礎すら自分で調べろとか言う界隈はない
そんなんだから、基礎と言う知るべき知識すら放任するからSRCはネット界隈で評判悪くなったんだよ
なるべくしてなったって言われてもぐうの音も出んぞ
下ネタ投下した後平然とバトルコンフィグ書き込むなよ…
>>143
いやね、白黒判断できる立場にもないのに
「(俺の)常識外の使い方すんなまずいだろ馬鹿お前なんか同人やめろ」
とか言っちゃう人はヒステリックだと思うんスよ
件のシンジの時も井戸端(当時違ったかも)から製作スレに雪崩れ込んで
井戸「はーいこのシナリオは規約違反でーすw」
住人「いやこのキャラシンジなんですけど」
住人「作中でシンジであることを説明しても駄目なの?」
井戸「ダメだっての馬鹿消せよ」
みたいな感じだったなあ
「昔こういうことがあったんすよ」
「ふーん、まあ気をつけますわ」
程度に聞き流せば済むような話じゃないのかこれは
何をどちらが上かとかしょうもない争いしてんの…
152みたいな人、僕は好きです
例えばマリオ級の長期シリーズがデータが討議されるとして
ドクターマリオやマリオカートみたくマイナーデータまで揃えてるのに
マリオサンシャインとか一作だけポツンとデータなかったらなんだこいつって感じる?
別に何も。
ただ、資料が揃わないとか、シリーズ中この作品だけは嫌いだから作らないとか、理由は一言添えておいたほうが親切かも。
そもそもマリオフォルダにマリオカートやドクターマリオみたいな別ジャンルの作品まで含める必要も感じないが……。
古参気取りがウザイのはどこでも同じ
粋がってる有能な若者気取り、も同じように思われとるよ
待機中のユニット一覧から3機選んで、そのユニットを1つの小隊として出撃
ユニットコマンドでいわゆる小隊長をローテーションさせる…というのをやりたいのですが、
一覧で小隊としてsetされた変数をローテーションさせるにはverを使えばいいのかなとは思いますが、
具体的な方法が分からないので助けて下さい
こりゃ人増えんわ…
>>163
やりたいことの説明をもっと具体的に
どこはできてて、どこのやり方が思いつかないのかとかも。
すみません、イベントコマンド見直して試したら自己解決しました
>>166
"何をどうしたくて、どうやったら出来たか"を参考までに教えてくれると嬉しい。という質問をしてみる。
同じ条件(ユニットクラス、特殊能力など)を持つ複数のユニット間で気力の変化を共有する、ってのをやりたいのだけど、どういう風に表現すればいいかまったくわからない
まったく分からないなら、まずは日本語で書いてみた方がいい
168のなら、
1.あるユニットの気力が変化したかどうか判定する
2.気力が変化していたら、ユニットの中からそのユニットと同じ条件を持つものを全部探す
3.探し出したユニットの気力を変化させる
例えばこんな感じ。
これをイベントコマンドや関数で実現するにはどう書けばいいかをヘルプファイル見ながら考える。
考えつかなかったらもっと詳しく日本語で書いてみる
基本的なSRCのシステムで気力が変動する条件は以下の通り。
・攻撃によるダメージを受ける(+1)
・攻撃で敵を破壊する(+4)
・味方の機体が破壊される(性格により-1〜+2)
・スペシャルパワーを使用する
以下のパターンについては今回保障しないが、
それらの機能を使わないのであれば特に問題はない。
・条件下のパイロットの性格がそれぞれ異なる
・援護攻撃、援護防御
・変形によりメインパイロットが変更されるユニット
・マップ兵器、脱、D、気、自属性攻撃
・気力上昇値変動能力(+マップ兵器)
・スペシャルパワー自動発動による気力変動
・その他のインクルードによる例外的気力変動
・イベント発生による気力変動
・条件下のユニットが増援で途中から出現する
・一部の行動においては例外的に気力変化を同期させない
以上の点に留意して、同じ条件を持つユニット間で気力の変化を共有する
インクルードの作成例を挙げる。
気力同期の条件を仮にユニットクラス「それと電ちゃんのおしっこ」とする。
#気力を同期させる基本的なサブルーチン
#条件が整ったときにこのサブルーチンをCallすることで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
#本インクルードにおいて極めて重要な部分なので常に忘れずに飲み続けたい。
おっしこのあとは水を流そう:
//Args(1) = 気力参照元のパイロットの気力
//Args(2) = Args(1)で算出された数値への同期対象となるグループ(陣営)
ForEach Args(2) 出撃
Morale() = Args(1)
Next
Return
*破壊 全:
//生き残った方のユニットの気力の変動にあわせてみんなで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
おっしこのあとは水を流そう Morale(相手パイロット) Party(相手ユニットID)
Exit
*攻撃後 全 全:
//対象ユニットと相手ユニットの気力をそれぞれ参照してお互い仲良く電ちゃんのおしっこ飲みたい。
おっしこのあとは水を流そう Morale(対象パイロット) Party(対象ユニットID)
おっしこのあとは水を流そう Morale(相手パイロット) Party(相手ユニットID)
Exit
#気合を使った場合、使用者の気力上昇に応じてみんなで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
#脱力、奇跡などはこれの応用でおしっこ飲みたい(指定型SPは相手ユニットIDでおしっこ飲みたい)。
*使用後 対象ユニットID 気合:
おっしこのあとは水を流そう Morale(対象パイロット) Party(対象ユニットID)
Exit
肝心の条件判定のIF文を忘れてたので後で修正して再投稿する
※以下がユニットクラスによる条件判定を書き加えたものになる。
それと電ちゃんのおしっこ。
基本的なSRCのシステムで気力が変動する条件は以下の通り。
・攻撃によるダメージを受ける(+1)
・攻撃で敵を破壊する(+4)
・味方の機体が破壊される(性格により-1〜+2)
・スペシャルパワーを使用する
以下のパターンについては今回保障しないが、
それらの機能を使わないのであれば特に問題はない。
・条件下のパイロットの性格がそれぞれ異なる
・援護攻撃、援護防御
・変形によりメインパイロットが変更されるユニット
・マップ兵器、脱、D、気、自属性攻撃
・気力上昇値変動能力(+マップ兵器)
・スペシャルパワー自動発動による気力変動
・その他のインクルードによる例外的気力変動
・イベント発生による気力変動
・条件下のユニットが増援で途中から出現する
・一部の行動においては例外的に気力変化を同期させない
以上の点に留意して、同じ条件を持つユニット間で気力の変化を共有する
インクルードの作成例を挙げる。
気力同期の条件を仮にユニットクラス「それと電ちゃんのおしっこ」とする。
#気力を同期させる基本的なサブルーチン
#条件が整ったときにこのサブルーチンをCallすることで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
#本インクルードにおいて極めて重要な部分なので常に忘れずに飲み続けたい。
おっしこのあとは水を流そう:
//Args(1) = 気力参照元のパイロットの気力
//Args(2) = Args(1)で算出された数値への同期対象となるグループ(陣営)
ForEach Args(2) 出撃
If Info(UnitID(),ユニットクラス) = それと電ちゃんのおしっこ Then
Morale() = Args(1)
EndIf
Next
Return
*破壊 全:
//生き残った方のユニットの気力の変動にあわせてみんなで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
If Info(相手ユニットID,ユニットクラス) = それと電ちゃんのおしっこ Then
おっしこのあとは水を流そう Morale(相手パイロット) Party(相手ユニットID)
EndIf
Exit
*攻撃後 全 全:
//対象ユニットと相手ユニットの気力をそれぞれ参照してお互い仲良く電ちゃんのおしっこ飲みたい。
If Info(対象ユニットID,ユニットクラス) = それと電ちゃんのおしっこ Then
おっしこのあとは水を流そう Morale(対象パイロット) Party(対象ユニットID)
EndIf
If Info(相手ユニットID,ユニットクラス) = それと電ちゃんのおしっこ Then
おっしこのあとは水を流そう Morale(相手パイロット) Party(相手ユニットID)
EndIf
Exit
#気合を使った場合、使用者の気力上昇に応じてみんなで電ちゃんのおしっこ飲みたい。
#脱力、奇跡などはこれの応用でおしっこ飲みたい(指定型SPは相手ユニットIDでおしっこ飲みたい)。
*使用後 対象ユニットID 気合:
If Info(相手ユニットID,ユニットクラス) = それと電ちゃんのおしっこ Then
おっしこのあとは水を流そう Morale(対象パイロット) Party(対象ユニットID)
EndIf
Exit
>>168
おら、さっさとオリョクル行って来い
マジレススレだし突っ込んどくけど、Morale関数は左辺に使えない。
それとどこで流行ってるネタか知らないけど部外者としては気持ち悪いだけだからその手のネーミングは金輪際勘弁してくれ読む気が失せる
マジレスすると対象の気力は出てるからIncreaseMoraleに変えて、後は基準値になるようにプラマイしてくだけで
構造自体は大体合ってるかと。
ドヤ顔()してインクル張るくらいなら最低限自分で動かしてみようね
あとの意見は>>174 に同意なのでさっさと消え失せろ
morale関数を数式に使えると便利なんだけどねぇ
動作的に出来ちゃ不味い状況があったんだろうか?
実装自体は一瞬で出来るので誰も要望しなかっただけかもだが
その手の拡張希望は意見が出ても殆ど断ってたぞ。
>>152
ありがとうございます やってみます
ロボ基準の話だけど武器の命中とかCT率に基準とかあります?
どういう種類のものが高くなる低くなるがピンと来ないので
今書いてるシナリオに第2次SRWα風ステータス表示インクルを
導入してるんだけど、「パイロット能力付加」を持つアイテムをユニットに
装備させると付加された能力が特殊技能欄に反映されない
そこで、「パイロット能力付加」以外で、特定のアイテムを装備した時に
パイロット用特殊能力を付加させる方法があれば教えてほしい
試しに「ハードポイントLv4=スキルパーツ」と設定して、
パイロット用特殊技能
底力 (スキルパーツ底力装備)
覚悟 (スキルパーツ覚悟装備)
不屈 (スキルパーツ不屈装備)
ってエリアス組んで動かしてみたけどうまくいかなかった
(スキルパーツ底力とかスキルパーツ覚悟ってのはアイテム名)
インクル弄ったほうが早いんじゃねえか
あと二ヶ月で引越しシーズン
荷物整理のために教えてください
…フィギュアってプラスチックゴミ?
一般的にはプラマークが付いているかどうかで判断。
ただし付いていたとしてもどの区分で捨てるかは自治体による。
後付け付与されたパイロット能力はInfo関数の
パイロット特殊能力数で拾えないって本体仕様のせいやな。
本体側の制約だから意外と対策難しそうだが、
インクル側弄るなら予め特定の特殊能力に対して
特殊能力所有でチェックしてやって反応したら
所持特殊能力のリストに追加とかかのぅ。
>>180
①スキルパーツは変数扱いにしておく。
ex.
スキルパーツ所持数[底力] = 1
スキルパーツ所持数[覚悟] = 2
スキルパーツ所持数[不屈] = 3
②スキルパーツ装備用のインクルを作る
ex.
ユニットコマンド スキルパーツ装備 味方 (ターン数 = 0):
Ask 装備するスキルパーツを選択してください キャンセル可
底力
覚悟
不屈
End
Switch 選択
Case 1
If スキルパーツ所持数[底力] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 底力 -1
Incr スキルパーツ所持数[底力] -1
EndIf
Case 2
If スキルパーツ所持数[覚悟] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 覚悟 -1
Incr スキルパーツ所持数[覚悟] -1
EndIf
Case 3
If スキルパーツ所持数[不屈] > 0 Then
SetSkill 対象パイロット 不屈 -1
Incr スキルパーツ所持数[不屈] -1
EndIf
Case Else
EndSw
(パイロットごとにセット中の能力を管理するテーブルが必要だが、本質的な部分ではないので省略)
Exit
>>183
ありがとう
もう箱が無いのでちょっとぐぐってみる
捨てなくても売れるんじゃねえの?
ヒーロー戦記って、MSとかの扱いどうすればいいんだろう
巨大のままかそれともライダーと合わせるために等身大にするか
作中ではヒーロー戦記のモビルスーツはパワードスーツで転送装置を使って呼び出してる設定になってる
サイズもライダーと同等程度で崩れたビルの中からゲシュペンストが出てきたり
建物の中の博物館に飾ってあったりしてる
変形についてはゼータサイズはオミットされてるが大型のサイコだとしてくる
続編のガイアセイバーだと普通にモビルスーツらしく
室内ではプチモビ(そのくせウルトラマンはミクロ化対処)とか言う要らないリアル感出してる
>>189
ありがとう
この設定なら他のロボットも等身大と共闘できるんじゃねと思うと少しワクワクしてきた
データ考えなきゃいけないけど
>>189
ありがとう
この設定なら他のロボットも等身大と共闘できると思うと少しワクワクしてきた
データ考えなきゃいけないけど
ただ怪獣博物館の説明文だと身長体重が原作ママだったりするんだよなw
実際ISとかリリカルなのはとかの世界でパワードスーツ化したMSやPTを着て戦う話なんて今日日珍しくも何ともないしな
カミーユとアスランの骨がボキボキに折れてるんですがそれは
エピオン+モビルトレースネタを思い出してしまった
いっそ等身大サイズメカとの融合合体方式ではどうか
>>195
エピオンで融合合体って、遊戯王っぽいな。
なんちゃらアイズ・ツインヘッドドラゴンウォーリア、みたいな。
オーガンが装着者を素粒子レベルに分解して融合してたな
都市シリーズの武神も操縦者を分解して融合
マップのある範囲(例えば、3×3の9マス)を占領した事を記録するインクルありませんか?
大分昔にうーぱー氏が似たようなものつくっていて、参考にしようとしたらもう手に入らないのでお手上げです。
製作 ロングソード 鉄 鉄素材 10 1000
製作:
Talk マスターフォージ
$(Args(1))を作るのか?;$(Args(2))が$(Args(4))(所持数:$(Args(3)))必要だ、料金は$(Args(5))になる
End
If Args(3) < Args(4) Then
Talk マスターフォージ
材料が足りないぞ
End
ElseIf 資金 < Args(5) Then
Talk マスターフォージ
金が足りないぞ
End
Else
Ask "$(Args(1))を作りますか?" キャンセル可
はい
いいえ
End
Switch 選択
Case 1
PlaySound Sword.wav
Talk システム
$(Args(1))を入手!
End
Incr Args(3) (0 - Args(4))
Incr 資金 (0 - Args(5))
Item Args(1)
Case 2
Case Else
EndSw
EndIf
Return
###
こういうインクルードを組んでみたんだけど、Incr Args(3) (0 - Args(4))の所だけ計算されませぬ。
どうしたらいいんでしょうか。ちなみに 鉄素材 がGlobal変数名です。
多分それだと"Args(3)"という名前の変数の値が減らされてる。
解決策はいくつか思いつくが、例えば素材変数を配列にして
そのインデックスを引数にして"素材[Args(3)]"で計算するとか。
>>200
その方法で正常に動くことが確認できました。ありがとう!
兵站の重要性と包囲殲滅をSRCで表現したくて、
インクルードを考えていますが、いいアドバイス下さい。
□:味方ユニット
■:敵ユニット
0:敵も味方も一回も入ったことの無いマス
1:味方が入った事があるマス
2:敵が入ったことがあるマス
9:味方の基地
としたとき、
図1のように、味方のいるマスまで9を基点
として1が続いていれば現状維持、
図2のように、途切れていれば、
ペナルティ(気力マイナス、ENマイナス等)を
与えようと考えていますが、どのようにカウントさせたら
良いかいいアイデアが浮かびません。
図1
000000□0
00001110
01111122
1111112■
19111122
11111222
00000022
図2
000000□0
00002210
01112■22
11111222
19111122
11111222
00000022
重さとかセーブデータとか気にしないでとりあえず書いてみた。
テストはしてないし、うまく動いてもかなり無駄な処理が多いから遅い気がする
(あらかじめ各座標の状態を 占領陣営[X,Y] = 2 みたいな形で配列で管理しているとする)
味方兵站調査:
#Args(1)は基地の座標を"X Y"の形で
#基地から繋がっている味方ユニットのユニットIDをリストにして返す関数
CopyArray 占領陣営 調査用
Local xx yy 調査待ち座標 カウンタ 調査インデックス 結果
xx = LIndex(Args(1),1)
yy = LIndex(Args(1),2)
カウンタ = 1
調査インデックス = 1
Set 調査待ち座標[カウンタ] = "$(xx) $(yy)"
Incr カウンタ
Do
xx = LIndex(調査待ち座標[調査インデックス],1)
yy = LIndex(調査待ち座標[調査インデックス],2)
If Party(Info(マップ,xx,yy,ユニットID)) = "味方" Then
結果 = 結果 & " " & Info(マップ,xx,yy,ユニットID)
EndIf
If 調査用[xx,yy] = 1 Then
#上下左右の座標を調査待ちにする
調査待ち座標[カウンタ + 1] = "$(xx + 1) $(yy)"
調査待ち座標[カウンタ + 2] = "$(xx - 1) $(yy)"
調査待ち座標[カウンタ + 3] = "$(xx) $(yy + 1)"
調査待ち座標[カウンタ + 4] = "$(xx) $(yy - 1)"
Incr カウンタ 4
EndIf
Unset 調査用[xx,yy] //一度調べた座標はもう調べない
Unset 調査待ち座標[調査インデックス]
Incr 調査インデックス
Loop While (Count(調査待ち座標) > 0) //調査待ち座標がなくなったら終了
Unset 調査用
Return 結果
やっぱミスってた…
>If 調査用[xx,yy] = 1 Then
このIfを
Switch 調査用[xx,yy]
Case 1 9
に置き換えないとダメだ
甲児とマジンガーZは射撃型でもいいんじゃないか
って話は結構出るらしいけど、参考データみたいなものってある?
ダンクーガやゴーショーグンみたいな射撃型スーパー系と同等の射程を有するのか
射撃型になっても相変わらずMS以下の射程にするのかとか、ちょっと気になる
個人的にはこんな感じって数値でもいいので
PSPのZ2が射撃型マジンガーでしょ
Z2持ってないから攻略wiki覗いてきた
ブレストファイヤーが相変わらず最大射程1だけど
光子力ビームが凄い事になってるね
ウイングの通常バスターライフル以上か、そういう解釈もありか
武器の火力は、そもそもマジンガーシリーズは
ほぼ全武装がトドメ武器らしいから、ファイヤー<ビームってのもありなのかな
ヘル氏をはじめ原作思い入れ組が射撃型を推さなかったのは
武装個々の性質はともあれ
動作的に前に前に出て行くマジンガーのほうが好ましいからじゃないかなあ
豪ちゃんの描いたのは鉄と鉄が殴りあうロボットプロレスだし
作画手間的に飛び道具の出番が自然と多くなったアニメも
自ら距離をおいての射撃戦はあまりなかったと思う
グレートとの住み分けや円盤を考えると射撃型もアリだと思う
個人的には殴りあいしつつ武装は飛び道具が多い万能型なイメージだけど
じゃあ今の射程のまま射撃判定にすれば
>>206
ゲームでは全武器の分類が格闘になってるんですがそれは
>>207
ありゃ真版マジンガーの光子力ビームが特殊なだけだ
まあなんていうか、装備してる武器の種類と、作中での戦い方と、SRCのコマとして動かしたときに「らしい」性能、てのは
全部全然方向向いてたりするから、原作でどうったこうだったって
極論あんまりあてにはならんのよね
そこからSRCデータ的らしいユニットに変換するためのフィルター通さなくちゃいけないというか
通常Zも光子力ビームは活躍してるし、威力を上げてやるだけでらしくなる気がするんだがな
今は射程3の射撃武器(GSCもそうだよな)だし、甲児くんが射撃得意じゃないから目くじらたてるほどの強化じゃないと思うんだよね
>>212 の内容と関係のない話だな
なんでZ2の光子力ビームが特別強いのかの説明なんだから
そもそもマジンガーって現行データでも最終的には大車輪ロケパンで反撃無双するので結構な射撃(間接攻撃)型じゃなかろうか
質問です
ドラゴンボールのナメック星で戦うシナリオがあったとする
でも専用のマップチップが無いのでマップは普通の草原とかだった
プレイヤーである貴方はどうする?
1、画像ないし仕方ないよな…と脳内保管
2、画像くらい用意しろボケ!とキレてシナリオをゴミ箱へ
どっち?
1
原作がどんなもんか知らんけど、汎用マップチップっていうのはそういうもんだし
2を選ぶような極端なプレイヤーのことまで気にするようなら二次創作なんてやらない方がいいんじゃないかって思う
1じゃないかな
確かに特徴はあるけど代用効くレベルの背景だしなー
あんまり青々しい草原ばっかだとイメージ損なうけど
1.
キレるような話じゃないな。マップチップを改変してる方が高評価ってだけで
血反吐でて死にそうなのに表情がピンピンしてるぞボケとか
あらゆる派生があるので質問するだけ不毛
1
っていうかナメック星ってそんな変な地形だったっけか……?
爆発する寸前だけ荒地になったり火星になったりするとクスっと来るけど
流石に色々気にしすぎ
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