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データ討論スレッド 等身大Ver 第48稿
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三国志をまともに扱ったデータってSRCであったっけ?
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トライガンage
アイコンもあって充実してるな
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リアル系の頂点扱いから一点、スーパー系になったな
イメージとしてはこっちの方があってると思うけどね、
作中ボッコボコにされながら戦ったり脱いだり全身傷だらけだったり、
かすり傷ひとつ負わずに戦うのはなんかが違う
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耐久系ガンマンも今や激戦区だけどな。
ターミネーター、コマンドー、コブラ、ヘルシング、レッドその他大勢。
しかし火力も耐久も落としにくいんだろうが、メインキャラ4人全員移動3ってどうよ
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アニメ版だと割と違和感ない、っていうかアニメだと雑魚無双がメインだしなぁ…
OPじゃ弾丸の雨を掻い潜ってホットドッグ食ってるくらい回避力高い
ガンホガンズみたいな強敵との戦いの比重が重くなってる(だろう)
原作コミック読んでるとやっぱり印象変わるってことなだろうな
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耐久系なのはまあそうできる描写なんだけど
装甲系にしたのがわからない
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ミカエルの眼の2人があきらかにHP系だからその対比上だろ。
ロストテクノロジーの塊のコート着てるのもあるし。
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ヴァッシュをいじめる奴がいたら俺が出て行ってやっつけてヴァッシュの笑顔曇らせる、ってのを前に見たことがあったなぁ
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冴羽「ヴァッシュが下がったから俺こそが新しい等身大のアムロだ!」
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装甲高くて切り払い迎撃の二重取りにエネルギーシールド、我慢堅牢とか硬すぎ。どこの不沈艦だ
もっと心身共にボロボロになるのが原作だと思ってたが、個人の解釈の差かね。
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集中や必中の欠如、燃費の関係でボス戦への参加が難しそう。
額面がズバ抜けているのに、周囲から全力でサポートしてもらう必要があるのは面白い。
原作的にどうなのかは知らないが。
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とか思ったが、他に守るべき足手まといがいなけりゃ、装甲任せで、
ちまちま無消費で殴ってもいいんだよな。
意図的にクソ強くしてるのは分かるけど、ちょっと適当かどうか分からない。
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我慢と堅牢ってSP構成はストーリー上あってると思うし、
迎撃も切り払いも明らかに作中やってる描写があるんだよなあ
下げるとしたら装甲落としてHP上げるか?
でもそうすると相棒二人の残念さが際立つか
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防御能力過多だからって理由でバリア外されてるんだから、切り払い辺りも削っていいんじゃない?
原作知らんから、バリアがよっぽど空気で切り払いバンバンするようなキャラなのかもしれんけど
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実は迎撃してるより切り払いしてる事のほうが地味に多い
銃で相手の攻撃を弾き返す→いくらか直撃喰らいつつ反撃、が大体
的データ見てもらえればわかるが、
正直あんまり迎撃できるような戦闘法する敵が居ないってのが大きな理由なんだけど
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表はオカマの釘で盛り上がってるな。
アレ使う人間の方が凄いのと、太い形状の弾のせいで印象薄いが、釘打ち機単体の性能面はどんなだっけか。
切り払いできそうとは言われてるが、実際にされた記憶が無いな。
銃の一種扱いで良くない?
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>>17
まぁ「こんなの切り払いできるか馬鹿もん」っていう武装だし、
五右衛門の斬鉄剣とかだったら切り払いできてもいい気はする。
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トライガンのマルチレス1が無いと思ったら、実はタイトル変え忘れでやんの。
ああすっきりした。
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最近は3000前後の武器を単体で持つユニットがゴロゴロしてるのか。
インフレし過ぎじゃね?
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最近ゴロゴロってヴァッシュ以外誰だ
中間火力はともかく最大火力は昔の方がはっちゃけてるだろ
ヴァッシュにしたって前からあったインフレイベント武装(例の火力ランキング第1位)を
実用レベルにまで落としこんだだけだし
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かめはめ波よりも攻撃力が高いのか
超元気玉くらいしかこれを超える攻撃力がないな
しかもこっちはチャージ技だからやっぱり一歩劣るしヴァッシュすげーな
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とりあえず、3100〜3500までの単独技を適当に
ジャスティス学園フォルダとか、名前だけ変えたみたいな合体技が多過ぎだ
3100
突撃(舞-HiME):突
カグツチの剣(舞-HiME):火武
オトメたちの意志(舞-乙HiME):接
3200
チャージ火炎弾(舞-HiME):火
3300
ラグナ・ブレード<完全版>(スレイヤーズ):複魔接術条<タリスマンブースト>
3400
反物質砲(ARMS):害L5
3500
(該当なし)
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>>21
クラウドが確か3100追加されてたけど、他はあったっけか
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3500はカズマとかD・Sとか輝煌帝リョウだのもあって、
3000級もそこに上がってないのでポツポツおるが
基本2.0にすらなってない頃の作品の方が多いから、
最大火力のインフレが最近進んだってのはどう見ても見当違いやろ。
上で言われてるようにヴァッシュは実質低下、クラウドも元々高かった所に
おまけを序列的に上に付けざる得なかっただけって感じやし。
傾向的に近年インフレ方向に進んでるのは、最大火力じゃなくて
低〜中消費の中間火力武装の燃費やろうな。
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燃費もそうだけど、全体的に利便性アップしてるよね
単純に特殊能力やSPなどの機能が増えてるせいもあるが
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>>25
何でその辺が引っ掛からなかったんだと思ったら、「3500, 1,」「3500, 2,」(半角スペース1個)で検索したせいか…
あと、3000についても検索はしたんだけど、数が多過ぎて途中でリストアップが面倒くさくなった
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ただ列挙するだけならツールで抽出したデータあるからすぐ出せるがな
こんな感じでttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/data/idobata_upload/file/%96%B3%91%E8.jpg
itemはフォローできないけど
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>>28
こんなのあったのか…
検索屋さんでちまちま抜き出してた自分がバカみたいに思えてくるw
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>>26
数値の幅が狭い等身大でロボみたいなデータによる格差は共闘時に問題あるって認識が広まっただけでしょ
いつの世も古い時代の常識は新しい時代の常識に駆逐されていくものさー
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>>23の火力重視な人たちと違って、ヴァッシュはザコ戦でSP使わなくても
まず苦労しないのが大きいなー。
気合忘れて、イメージ重視の見せSP機先入れても問題なさそうなレベルじゃないの。
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セイバーテストに今のヴァッシュ放り込んでクリア出来るかな
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>>29
ちなGetSRCDataというツールなんだが、今DLできるページ消えとる…
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ちょっと君たち、>>20のいう3000前後には3000以下も含まれるんですが。
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2900くらいまで含んでも大して傾向は変わらんよ
最近インフレしたなんてことはない
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>>33
そんなのあると知らないので吸い出しできるのを自作したが、
妙にデータを出すのが早い人いると思ってたがやっぱりツールが配布されてたのか。
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アセリア改訂なぁ。
発売からもうじき10年ってことは、『殴殴ごめ殴』からももう10年近くか、
良くも悪くもあの時みたいな騒動はもうSRCじゃ起きねぇだろうな。
データ的にはメインどころはそんな変わらずに脇の強化がメインってくらいか。
痛バラマキはちょっと影響大きいかもだが。
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まさか来ると思わずアセリアの改訂とそれを前提とした聖なるかなのデータを作ってたw
痛属性はまともにクリティカルするキャラが持つと強力だけど、
それを前提として警戒する設計に落ち着くのが多い印象のある属性。
この警戒のせいで対雑魚では確かに強いが装甲の伸びるボスに弱い印象がある。
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まあ元々、まさに雑魚散らし向けの属性だろうし。
装甲に強い貫の逆ってとこでしょう。貫と違って、状態異常と同居できない悲しみを背負ってたりはするけど。
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でも等身大の貫ってあんま強くねえしなぁ…
重く見られてて消費が多いっつーか…普通に火力あるタイプの方が使いやすいし消費も安いのよね…
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ケンシロウ「無想転生を無属性に戻して下さいお願いします」
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1500にR付いて1800より消費重いとかあるけど
5段改造でパイロット能力同じで比較したら普通の1800のほうが
ロボ基準並みに硬いやつでもない限りダメージ出るというね
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貫属性にRとかいらないんじゃね?って思う
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実際だいぶ前からR付いてないほうが多いでしょ。
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でも実質相手の装甲上昇を半減するから
相対的に他の武装より成長率高いことになるんだぜ
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等身の低装甲低HPじゃあそこまで劇的に高いわけでもない
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元が低いからこそ、装甲上昇の効果も相対的に高くなるとも言える
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けどダメージ計算してみると大したことない
だからこそR属性は消えて、消費ENなど制限も正しく低下していった
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最大ダメージで計ればそうなるんだけど、
低火力の貫属性武器をR無しにすると改造ランク積んだときエラい事になるんだよね。
というか、大攻撃力じゃない貫はダメージを確実に通す方向が強くなるから
ダメージ計算しても大した事ないのは当然なんよ。
等身大なら堅いザコ削る役回りの武器の方が便利な感じじゃないかな。
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>>49
で、その具体例は?
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>>50
具体例出すまでもなく単純に考えてもそうじゃない?
装甲の半分程度追加ダメージもらえるって考えるなら、
削りに使える振り回せるような武器の方がダメージ増加の割合が高いと思うんだけど。
通る事前提なら威力1000の武器でも3000の武器でも
貫によるダメージ増加量は同じ訳なんだけど、
仮に装甲1000気力100の相手なら+600。
こいつに同じ攻撃力で1000通るなら、貫なら1600通る。
武器の威力が低いからパイロット攻撃力×気力の伸び率が低いんだけど
それでも相手の装甲の半分×1.2ダメージが増える。
必殺技で10000ダメージが10600になってもイマイチかもだけど、
1000が1600になるとか、装甲1500の相手に600ダメージが1500になったりする。
どのくらいの数字が一番効果があるのかは知らないけど、
装甲1000相手でも1000〜1300辺りに貫つけると+200貫無しとどっこいぐらいになったと思う。
Rについてはランク5の1500貫より無消費1800の方が強い、とかはありそうだけど
そこまでの過程が強いだろうし、FEジェネラルみたいな堅いザコにランクがついて
バラ撒かれてたりするだろうからケースバイケースじゃね?
Rついてても装甲無効効果(=増加ダメージ)自体はでかいから。
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聞かれてるのは理論じゃなくて、実際にそうなっているデータはあるのか?
つまりその理論は実情と合致しているのか、机上の空論ではないのか、て話だと思うぞ
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CCさくらでしょ
ぶっちゃけ希望はわざと壊れてると思うけど
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>>52
低火力の貫属性にRが付く理由を説明してたつもりなんで、
具体例上げなきゃ机上の空論言われてもちょっともにょる。
むしろRついてない低火力貫属性教えてくれよう。DQ4のアリーナぐらいしかわからん。
このスレの流れだと最近はたくさんあるんだろう?
調べてみたら古いのは低火力貫R自体が低Lv貫と置き換わってるのが
結構あるみたいだからずいぶん少ないんじゃないかとは思うけど。
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低消費貫だったら遠野志貴、両儀式、長瀬祐介とかかなー
直死コンビは害属性が邪魔になってクリティカルは出ないが
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硬い雑魚に大して無駄に消費のある低威力貫属性使うより
単純に同消費の高威力武装使ったほうが早い罠
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>>56
正解
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そういやARMSの騎士は途中で
1900が1600貫に差し替わるけど、ひょっとしてコレ弱体化って事は無いの?
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貫が300差よりも上になるって言うと敵味方の気力やらレベルやらでも変動するけど、
大体相手の装甲が1100〜1200越えるくらいのラインかな。
ボスランクの掛かった中ボス以上相手なら大幅な弱体化って程にはそうそうならないと思うが、
キースシリーズ以外と素の装甲低めの奴多いから、そんなに嬉しくもないとこやろな。
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イムカのサイズ修正、掲示板のは変更済みなんだね。
楽しすぎるミスだったのに。
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低下力の貫属性といえば、FE烈火の「ルナ」がそれに相当するか
威力1000でR無し、「別にいらんだろ火力低すぎて」とコメントがあるが、
実際使ってみると実際そこまでいらん。さすがにランク10とかまで行けば別だが、
ランク4位ならノスフェラートのほうが強い
使い手が熱血持ってないから、よしんばルナの方が火力高い状況でも単なる使い分けにしかならんという
それ以前に本人の能力が微妙すぎるってのもあるけどな!
みがわり、鉄壁、かくれみ、必中、ってどこのスーパー系前衛だ
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貫でも実用だとやっぱ1300-1500くらいないと微妙なんだよね
R/Sで異なるけど+200〜300相当だから1500-1800と中間火力はここだし
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素の攻撃力が低すぎると、半減した装甲でもなおほとんど止まってしまうからなあ。
半減した装甲でも、というか、丸ごと抜けたってたかが知れてたりする、というか。
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システム上基本攻撃力が低いと本当にダメージが出ないゲームだからな
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貫属性の成長率について色々計算。
相手が地形適応A気力100を前提とした貫属性によるダメージ増加量は、
・装甲600:600/2*1.2=360
・装甲1000:1000/2*1.2=600
・装甲1400:1400/2*1.2=840
自分が格闘160地形適応A気力100の場合、それぞれのダメージ増加量と等しくなる武器火力に直した値は、
・360/1.2/1.6=187.5
・600/1.2/1.6=312.5
・840/1.2/1.6=437.5
このままお互いレベル40(格闘200)・ランク5(装甲+500)にしたとして、
・装甲600+500:(600+500)/2*1.2=660
・装甲1000+500:(1000+500)/2*1.2=900
・装甲1400+500:(1400+500)/2*1.2=1140
・660/1.2/(1.6+0.4)=275
・900/1.2/(1.6+0.4)=375
・1140/1.2/(1.6+0.4)=475
ということで、相手の装甲が増えるのと同様にこちらの格闘射撃も増すので、
ダメージ増加量を武器火力に直した値がシナリオ進行で変動する度合いは
貫属性の効果が薄い相手で100程度となる。(序盤→終盤でランクによる装甲上昇の影響が大きい)
うーん、前期→後期乗り換えで一律威力+100とかよりマイルドじゃね?
ちなみにこのまま相手の気力を130、自分の気力を150とした場合、
・装甲600+500:(600+500)/2*1.2*1.3=858
・装甲1000+500:(1000+500)/2*1.2*1.3=1170
・装甲1400+500:(1400+500)/2*1.2*1.3=1482
・858/1.5/1.2/(1.6+0.4)=238.333
・1170/1.5/1.2/(1.6+0.4)=325
・1482/1.5/1.2/(1.6+0.4)=411
ということで、自分の気力が高ければ高いほど貫属性の評価は相対的に下がる事になる。
>>51
>こいつに同じ攻撃力で1000通るなら、貫なら1600通る。
同じ威力で貫属性有り無しなら後者は消費+10〜15程度されてるはずなので、同じ火力帯の武装として扱わない。
武器火力+300の武装なら1576通るわけで、貫属性の優位性は大してない。
>>54
マーブルvsカプコンとか。低消費に限らなければジョジョ(スタンド使い)とかオーフェンとか。幽白の桑原とか封神の楊籖とか。
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みなさん、丁寧な説明どうも。
自分の認識が結構間違ってるっぽいので勉強になったよ。ありがとう。
>>55
あの人達、貫属性に命かけてるみたいな設計だから…
言われて貫属性メインの連中の事を思い出したけど。
低火力貫ってサブウェポン的な武装ばっかだって思い込んでて
長瀬ちゃんの事忘れてた。
>>61
ルナ先生、弾数でCT高めだから同系統の低火力貫武器の中でも
比較的高性能っぽいんだぜ…
ノスフェラート程強くなくてもミィルとその間の位置確保出来るなら
いいんじゃないかな、と思わなくもない。
>>65
>同じ威力で貫属性有り無しなら後者は消費+10〜15程度されてるはずなので、同じ火力帯の武装として扱わない。
>武器火力+300の武装なら1576通るわけで、貫属性の優位性は大してない。
それが単に火力+300相当の武器なのか、
堅い相手に若干有効に効く選択肢なのかで違う気はしてるんだよね。
後者扱いのサブウェポンならR付いてて良いと思うんだけど、
前者で主力武器扱いだとRついてると話にならないってのは
理解した。
低火力貫通は敵が嫌がらせで持ってる方がおもしろいのかも知れないなあ。
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基本攻撃力に係数を多段で掛けていくから
相手の装甲半減があっても高攻撃力武器の方が大抵の場合で良くなるんだよね
おまけに攻撃力上昇>>>>>>>防御力の上昇になるシステムだから
R付けて攻撃力上昇を減らしたらランクとレベルが上がれば上がるほど不利が拡大していくだけになる
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>低火力貫通は敵が嫌がらせで持ってる方がおもしろいのかも知れないなあ。
このコンセプトなら固属性の方が面白くなる
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ミスだろうと思ったら最大火力が300だった
フランチェスカドリル, 70, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 貫突
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すごい個人的な目安なんだけど…等身大だと、
貫属性付き武装は、攻撃力+500位(R付きなら300)した貫無し武装と比べて、
同程度の制限(気力やら燃費やら)か、ちょっと重い(ENなら5〜10程度重い)なら有用、
そうでないなら、武装構成しだいじゃ後に「要らない子」になりやすいと思ってる。
色んな条件で例外もあるけど、この辺りを目安に考えてる。
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>>70
どう考えるかはどう目安にするかは個人の自由だけど、
貫属性のダメージに関する話が君の頭で理解できる限界を超えてることは分かった
データって相手の理解できるレベルまで考えるとほんと難しいねw
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>>58
ナイトの槍は後半でも振動させずに使えるようにすればいいのに
設定的には可能
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Lv35で射撃/格闘190として相手の装甲が1600とするじゃろ?
気力100なら貫武装は基礎攻撃力+400以上のダメージが出てくる
しかし気力150だと+300にすら劣るわけだ
ここで問題になるのは、普通のシナリオで装甲1600もある雑魚はそう出てこないし
ボスキャラ殴るときは気力100ではまずないわけで
そうなると、普通に使う分には貫は基礎威力+300くらいの価値なんじゃないかな
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軽い貫属性で何か面白いのが無いかと思ったら、
ヒトカタノオウっていうフォルダの主人公がなかなか面白いな
吸収, 1300, 1, 1, -20, 10, 10, -, AAAA, -10, 武攻貫殺浄複(妖の神器ミツルギ装備)
殺属性だから自分ターンの止めにしかつかえんが、コスト高めの攻撃で相手を削って軽くてほぼ確実に打てる一撃でとどめを刺す、
というコンセプトは他に類を見ない気がする。バリアシールド、反射、HP回復に不屈底力のとにかく耐える仕様も中々男前だ
しかも珍しい援護防御持ち…って防御面ものすごいつめ込まれてるなこいつ。攻撃は大したこと無いんだが
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>>73
>普通のシナリオで装甲1600もある雑魚はそう出てこないし
レベル35ならユニットランクは4程度あるわけで、素の装甲が1200あれば十分なわけで。
というか、気力含めてそこらへんのことを書いたのが>>65なわけなんだがなー。
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>>72
超振動槍はあんだけ鳴り物入りで登場しときながら
バイオレットは飛び蹴りで倒してるという事実。あんま活躍してないんだよね。
設定上バイオレットを再生不能にする訳にいかなかったのはわかるが。
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凄そうな槍だけどパキパキ折られる
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ナイトさんはarms最硬の筈なのにブレード折られるし装甲もあっさり抜かれる…
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ARMS自体が柔らかいんだよ。
ジャバウォックが牛乳を粗末にしたバチが当たったんだ。
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ナイトには攻撃力1700くらいで回し蹴りをつけるべき
超振動槍はなんだかんだでラスボスの一翼を倒した見せ場があるが、
要所要所大事なところで回し蹴り叩き込んで大事な所に繋げてるのがARMS形態のナイトさん
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>>79
珪素生物っていうとものものしいけど、
シリコン生物っていうと途端に弱そうだよね。
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槍はまだしも攻撃に使ってるし敵を倒してもいる。
割られてばかりで、ガードに成功していた場面がまるで思い出せない盾よりはマシ。
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そういやただ単に硬い剣ほど折れやすいってことを思い出した
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忘れろ
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>>74
それ標準装備想定ではないアイテム由来っぽいから、
コンセプトって程重視されちゃ居なさそうだが。
攻撃たいしたこと無いっていっても、そのクラスの耐久系で
最大2400勇気って結構なもんじゃね。属性も光聖魔突と豪華だし。
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見えてるけど使えない=未完成って言いぶりは乱暴だべ
あと〜レベル上げれば使えるようになるのが見えてるのは時に育成のはげみになるんだぜ
反応が200に近い時って頑張ってレベル上げよう!って思うでしょ
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俺もどっちかっつーと励みになったなあれは
早く最強技見たくて応援使いまくって優先的にレベル上げたりしたし
スパロボでレベル制限なんて珍しいとは思ったけども
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この手の裁量に委ねられる部分をあのやり方は間違いだと言い出す奴は毎度毎度ろくなもんじゃねえ
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普段表で討議に参加・・・ というか議論一般に参加してないから
議論の仕方とか、意見の是非の自己判断とか、その他諸々の基礎ができてないんだろうな
自分の中だけでもんもんとおかしな論理が成長しちゃってるというか
・・・まあぶっちゃけここの住人だろ
裏でそのおかしな論理に基づいてグダグダいい続けるか
多少面倒な奴になっても、表に出て行って勉強してもらうか
まあ、コミュニティとしては活動に参加する人間が増えるってことだから
俺はいいことだと思うよ?変にこじらせたりしなければ
・・・もうあのHNからしてこじらせちゃってるような気もするけど
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エスパーマン
アピリティで気力上げとは斬新
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読んだ事ないけど、味方満遍なく強いなー。
脇のステとか闘志熱血とか。
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見た感じ寒そうなラノベだと思った
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ううむ、データはともかくどういう状況なのかも分からない原作の一部分の台詞抜き出して羅列して
おもしろいから読んでみてよといわれてもIamはNo thank youだな
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良くも悪くもオーフェンの作者氏の作風だなあ、という感想しか抱けないな、あれは
プレオーフェンの姉sメイン回とか、大体あんなノリだった気がする
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うーんものごっつ硬いだろうけど
EN依存するだけストパンよりマシなのかな
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メッセージが最大の売りとなるタイトルだろうに、そこが欠けてるのは辛いところかも。
主人公の超能力武装ぜんぶ気属性つけたら面白いだろうと思うんだけど、絶対にバランス取れないよなあ。
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超能力はおまけ
ブリキ大王が本体
みたいな
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気が付けば等身大もすっかり火力と回避ばかりが命のFバランスになっていたでござる
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そりゃ敵の状態異常を強化して耐久系の耐性を強化しないのだから当たり前
表で強化が始まったとき何人もここで警告した通りになっただけ
耐久系には抵抗力をデフォルトにしないとどうにもならない
あとこちらも何度も書かれてるが火力に関しては最大火力は上がっていない
中間火力として使えるものが増加&低制限になってきてるだけ
少人数シナリオが増えたせいでキャラの格差を埋めて使い勝手を上げるための正当な方向性ともいえる
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むしろ最近は耐久系増えてるんじゃね
時々やりすぎて上限突き抜けちゃう連中もいるくらいに
集中回避反撃特化みたいな単調なのの方が避けられがちな印象
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