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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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じゃあサイバスターを
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLv100
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
ハイパーモードLv3=ポゼッション発動 サイバスター(精霊憑依)
合体技Lv0=十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR
3800, 140, 700, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1100, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 実H
ディスカッター, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, +50, -, 50, 110, AABA, -10, RM全識プL2
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
プラーナディスチャージ, 2000, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 格P
アカシックバスター, 2500, 1, 3, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 格
乱舞の太刀, 2900, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武プL3
十八番参会名護屋暫, 3000, 1, 1, +25, -, 50, 120, AAAA, +20, 合プL2
コスモノヴァ, 3500, 2, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, プL4
#擲斬撃・偃月, 2100, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 格P
# 分類するとグレー系だろうし、現行より落とすなら運動性かと。
サイバード
サイバード, 風系魔装機神, 1, 2
空, 6, M, 8000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーターLv100
変形=変形 サイバスター
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
3800, 140, 650, 95
A--A, MSK_Cybird.bmp
カロリックミサイル, 1100, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 実H
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, +50, -, 50, 110, AABA, -10, RM全識プL2
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
サイバスター(ポゼッション)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
BGM=MSK_Possession.mid
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
プラーナコンバーター
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
ノーマルモード=サイバスター 3
3800, 140, 700, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
ハイファミリア, 2000, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
ディスカッター彊, 2300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
真伝・乱舞の太刀, 3500, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武
# ポゼッション発動でのEN、プラーナの回復はばっさり削除。
マサキ=アンドー
マサキ, 男性, 風系魔装機神 オリジナル魔装機 魔装機, AABA, 190
特殊能力
プラーナLv32, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 46, Lv7, 59, Lv8, 72
153, 145, 149, 155, 172, 159, 超強気
SP, 60, 加速, 1, ひらめき, 2, 集中, 5, 気合, 10, 熱血, 22, 覚醒, 31
MSK_MasakiAndou(4).bmp, Cybaster.mid
# 格闘+1、射撃+3、命中+2、技量+2、回避-7、反応-4、プラーナ-4、SP-5。
# SP変更。
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正直、プラコンは要らん気もするな
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分類グレー扱いにするなら、防御方面をもうちょっと補填して欲しい気もする
そのデータだと最大で1200だから、せめて100〜200くらいは…
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マップのRは要らんのじゃないか。他はともかくサイバスターはそこが生命線だし、
マップ兵器の改造効率悪いのは最近じゃどのスパロボもそうだけど、
GSCの他のデータじゃ特にそこ再現されたりはしてないんだし、却って浮く感が。
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回避414Mしかなく装甲も700+500程度の1人乗りで火力もそんなもの、最大利点のマップ兵器Rまであるとベンチ行きだろう。
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中途半端
スパロボ合わせならプラコンとか一部武装のプラーナ消費いらんと思う
現状でもそれほど強くない…と言うかレプリカの真魔装に劣ってると言うのに
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幸運とサイフラッシュのPが残るならこれくらい弱体化しても何とかなるけど、
どっちもないなら他を維持したままポゼッション発動形態があってもよさげ
もしくはシロクロをサポートにして三人乗りだ!
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>>487
一応サイバスター改訂ってSRXと真魔装やアニバスターやライブレードも改訂する前提の話じゃないの?
つくづくOG絡みは改訂めんどくさそう
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>>489
盛り過ぎだろ
自分でそれらを一つでもやるなら神
そうでないなら、
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なぜライブレードが出てくる
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プラコン無くしは通らなさそう
魔装のためにできた能力だろうし
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等身大だけど、ソードワールドのために出来た能力であろう術技能も煩雑を理由にほぼ撤廃されたからなあ
プラコン撤廃の是非はともかく、不可能ということは無かろうよ
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バーチャロンは結局Vポジ保持だったが・・・
あっちはこれと言った目玉能力的なものがなかったし比較にはならんか
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試しにプラコン外して微調整
サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR
5500, 200, 1400, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1100, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 実H
ディスカッター, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, +50, -, 60, 110, AABA, -10, M全識
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
プラーナディスチャージ, 2000, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 格P
アカシックバスター, 2500, 1, 3, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 格
乱舞の太刀, 2900, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武
十八番参会名護屋暫, 3000, 1, 1, +25, -, 50, 120, AAAA, +20, 合突
コスモノヴァ, 3500, 2, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, -
===
ポゼッション発動, 回復Lv10 補給Lv4 装填 霊力回復 変身Lv3=サイバスター(精霊憑依), 0, 1, -, 130, -
サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
BGM=MSK_Possession.mid
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
5500, 200, 1400, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 2000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 2400, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
真伝・乱舞の太刀, 3500, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武
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>>493
後期型作れないユニットのために
序盤は重めで後半軽めくらいの狭い幅の燃費調整に使うなら悪くないと思うんだけど
キャラごとの術の上手さの格表現までやり始めると本気でわけわからんことになるからな
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原作の再現に拘りすぎて複雑になっちゃうんなら
簡略化して扱いやすくする、ってシンプルイズベストのほうがいいってだけだよね
たとえば射程が被った死に武装…とかは差別化できないならクリティカル時の演出送りでもいいし
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=623;id=idobata_upload
流れぶった切って申し訳ないが、TODの改訂をPS2基準でちょっとずつ進めているんだ。
で、他のテイルズに比べて属性の要素が強いなーと思ってガッツリ取り入れているんだが、
やっぱり他のテイルズに合わせてマイルドにした方がいいかなぁ?
後はソーディアンの扱いについて迷ってて、作中では喋るし、デバイス機能があるし、魔法使うにも必要だしと、
たぶんサポパイにしても十分な要素があるかなとは思っているけど、それはそれで強過ぎるとも思ってるんだ。
今はSP低成長、低SPにしているけど、いっそ切った方がいいとか、意見があると嬉しい。
切る場合は切る場合で、何か補填が必要なら、その案とかがあると助かる。
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>>498
細かい部分の突っ込みはさておくとして、
ソーディアンはそもそも属性剣でマジ属性に困るってのが原作だし、
主人公補正って事でスタンだけ多属性対応しときゃいいんじゃね?
……やっぱ、獅吼爆炎陣欲しいなぁ。
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>>498
灼光拳火属性じゃねえべ
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折角の他作品と動かし方を変えられる要素を捨てるなんてもったいないと思うんだがね。
ちょっと額面落ちるぐらいいいじゃねえか。
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みんなありがとう。と言っても、まだ3レスなのでもうちょっと待ってみたい。
ところで表に出す時って、やっぱりアニメとメッセージは完備しないとダメかな?
アニメはともかく、メッセージ集めるのは相当厳しいんだよね。
ひとまずパイロットとユニットだけ出して、メッセージは随時募集って言うのは無理そう?
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全然構わんと思うよ。ていうかもっとそういう形式流行って欲しいわ
自分は一式全部作る派だけど、メッセやアニメでつまってお蔵入りにされたデータとか見ると勿体無いと思う
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ソーディアンは流石に脇までSPそこそこ&通常成長はやり過ぎだとは思うが、
低SP&SP低成長は他フォルダのサブに比べても抑えすぎやろ。
特に差別化が重要なテイルズ主人公連中の中でスタンのオンリーワンに出来る要素なんだから
ディムロスだけでももっとぐっと依存度高くないと困るで。
あと、武器に属性を徹底するのは別にいいが、地水火風辺りの耐性や弱点を味方にバラ撒くのは
正直フォルダ内の事だけ考えて共闘時のイメージ無視し過ぎというか、今時そんなことやってるフォルダほぼ無いというか。
等身全体の傾向として攻撃属性に使われてる率がバランスしてないから、
それぞれの弱点と耐性の価値の釣り合いが全然取れてないとか問題も多いわ。
それ以前にシステム属性をイメージで弱点にバラ撒くとか何年前のデータよって感じだが。
SP55バラマキとかも、他のテイルズフォルダとの兼ね合い考えよ―ぜ。
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初期SP20で低成長のせいで一部のSPが半ば死んでるのは仕様なんだろうか
具体的には、ディムロスの激怒・激励(使用可能になるのがLv70)と、
アトワイトの愛(使用可能になるのがLv100)だが
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計算ミスってた
ディムロスの方はLv60で使用可能、アトワイトは「使用不可」だ
手元で試してみたけど、Lv200まで上げてもSP上限が89で止まったから、
消費90の愛は使用できない
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>>505-506
つまりまた出た実際にデータを動かさずに掲示するダメ議長か
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現状でそこまで叩く必要あるか?
ミスも多そうだけど、不慣れなら適当にフォローしてやりゃいいじゃん
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対処法として思いつくものを書いてみる
・低成長は維持したまま、初期SP値を増やす
50くらいにしておけば、ディムロスの方はLv20の時点で激励とかを使用可能
アトワイトの愛もLv40で使用可能になる
・初期SPは20のまま、低成長を外す
こちらの場合、ディムロスはLv25で、アトワイトはLv35でそれぞれ件のSPを使用可能になる
原作ゲームやったことないけど、>>498を読む限りでは、
この二つから選ぶなら前者の方がそれっぽい気はする
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初出しにしては初心者らしいミスはほとんどないね
好印象である
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ふと思ったんだが、ゲッターってめまぐるしい変形合体が特徴だよな。
なら各形態の武装を無個性化して、
ゲッター1の武器を使うと変形技でゲッター1に変形、
同様にゲッター2の武器を使うと変形技でゲッター2に、
ゲッター3の武器を使うと変形技でゲッター3に、
っていう風にはできないだろうか?
……なんか変形技の仕様的に「竜馬がメインのゲッター2」とか変な事になりそうだけど。
へ? ただでさえ便利すぎるゲッターの使い勝手が良くなりすぎる?
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そんなことするならいっそ機体をゲッターロボ一つにして、戦闘アニメに変形仕込むだけでいいよ
地上に降ろすとアイコン画像がゲッター2になって追加移動力てな具合でさ
どっちみち誰得だけど
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ゲッターチェンジアタック(陸)
ゲッターチェンジアタック(海)
ゲッターチェンジアタック(空)
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キャラ紹介スレの方で話題になってたので、昔SFC版やった時の記憶を掘り返しながら弄ってみる
マルス(紋章)
マルス, (ファイアーエムブレム(マルス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=剣
3400, 120, 800, 75
BABB, FEM_MarthU.bmp
レイピア, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武貫
鋼の剣, 1300, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +0, 武
銀の剣, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +10, 武
#運動性+5。
#レイピア:威力+100、命中-10、CT-10、貫追加。
#鋼の剣:威力+200、CT-10。
#銀の剣:威力+100、命中-5。
#低威力とは言え無消費武装に貫属性付けるのは強過ぎかも知れない。
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実際使ってみると、便利ではあるけど強すぎってわけでもないんだけどな。低威力の貫。
弱めの主人公に持たせる補正としてはちょうどいいと思う。
ただ原作貴重品のレイピアなら弾数制限つけてよりスペック強めてもいいとは思うけど。
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FE紋章の武装フォーマットを色々弄ってみる
このくらいあれば他のファンタジー系と渡り合えるだろうか
レイピア, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武貫
鉄の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
アーマーキラー, 1100, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 武貫
ソードキラー, 1300, 1, 1, +15, 12, -, -, AAAA, +0, 接
鋼の剣, 1300, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +0, 武
キルソード, 1300, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +20, 武
サンダーソード, 1400, 1, 3, +5, 8, -, -, AABA, +0, 魔雷
ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 武竜
銀の剣, 1500, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +10, 武
メリクルレイピア, 1500, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 武//パイロット能力付加=素質
マスターソード, 1700, 1, 1, +20, 12, -, -, AAAA, +30, 武
ファルシオン, 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +0, 魔武光竜//マルス専用
デビルソード, 1700, 1, 1, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 武失L2
#全体的に威力底上げ(一部引き下げ・維持)。
#アーマー系特効の武器に貫属性追加。
#メリクルの素質は新暗黒竜で消滅したらしいけど、特徴として持たせてみる。
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SFC紋章世代だと「マスターソードの威力<メリクルの威力」だと思うが、それ以外はまぁそんな感じか。
アーマーキラーに破属性を付けたいが流石にこれはニッチすぎるので取り下げておく
余談だが、1ステージで鋼の剣20回分を全て撃ち尽くす場面があるのだろうか、とふと気になった
他の武器は割と使いきれそうだから、些細な問題だとは思うけれど
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一部の性能を調整
アーマーキラー, 1200, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 武貫
マスターソード, 1600, 1, 1, +20, 12, -, -, AAAA, +30, 武
デビルソード, 1800, 1, 1, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 武失L2
#アーマーキラー、デビルソードの威力+100。
#マスターソードの威力-100。威力維持で弾数減らした方がそれっぽいだろうか。
>>517
マルスが装備した時にファルシオンと性能似通っちゃう都合上、ほぼ現行そのままで
使い勝手の良さ優先した方が良いかなと>メリクル
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メリクルはメリクルでも、剣最強のメリクルソードはどんな感じ?
スーファミ世代としてはグラディウス狩りの最強候補だったから気になる。
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SRCデータ上はFC版仕様でマルス専用武装(と言うか後期マルスの固定武装)になってて、
レイピアの方しかない模様>メリクル
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つitem.txt
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おっと、こっちにあったのか
属性とCT補正以外、性能がまんまファルシオンだなあ…
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まぁ原作ではマルス以外でメディウスに切り込む場合の手段の一つ、ってのもある
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再調整&槍追加
正直、残りをやるかは微妙
レイピア, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武破貫
鉄の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
アーマーキラー, 1200, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +0, 武破貫
ソードキラー, 1300, 1, 1, +15, 12, -, -, AAAA, +0, 接
鋼の剣, 1300, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +0, 武
キルソード, 1300, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +20, 武
サンダーソード, 1400, 1, 3, +5, 8, -, -, AABA, +0, 魔雷
ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 武竜
銀の剣, 1500, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +10, 武
メリクルレイピア, 1500, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 武//パイロット能力付加=素質
マスターソード, 1600, 1, 1, +20, 12, -, -, AAAA, +30, 武
メリクルソード, 1700, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +0, 武
ファルシオン, 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +0, 魔武光竜//マルス専用
デビルソード, 1800, 1, 1, +0, 10, -, -, AAAA, +10, 武失L2
#メリクルソードも並べる。CT下げた代わりに消費も微低下。
#ソードの方にも素質付加足した方がいいんだろうか。
細身の槍, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武
ナイトキラー, 1200, 1, 1, +10, 7, -, -, AAAA, +0, 接
鉄の槍, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
手槍, 1200, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, -10, 実格P
キラーランス, 1300, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +20, 武
鋼の槍, 1400, 1, 1, +10, 15, -, -, AAAA, +0, 武
銀の槍, 1600, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武
グラディウス, 1700, 1, 2, +10, -, 30, -, AAAA, +0, 武格P
#無消費は細身の槍と鉄の槍の二種。
#ナイトキラーはソードキラー合わせで1-1P接属性に。と言うか、射程2-2反だと
#ナイト系の一部(手槍持ち)にしか反撃できないし。
#現行のグラディウス・投擲は1-2Pに含むってことで。
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紋章フォルダの主人公補正とヒロイン補正は誰なんだっけ?
アルム 最大火力1900光 射程4攻1200弾10 装甲1100 熱血必中鉄壁心眼魂
シグルド 格闘160 移動5 2P攻1100弾10 射程1攻1300弾10 必中ひらめき堅牢直撃魂補給 2人乗り
セリス 瀕死時回避439M(聖器装備時)集中 2P攻1300弾6 魂激励 移動形態あり Lv45以降サブパイが祈り持ち
リーフ 移動5HP4800装甲1200S防御 回復アビ 射3攻1500 射4攻1300 必中集中堅牢 2人乗り 技量185挑発
ロイ 回避405M集中 実装甲1200 攻1700射程1消費10 攻1700射程3消費20 気合必須
リン 回避436M集中 瞑想 2P攻1100弾10 武器スロ弓装備可 紙
エリウッド 移動5加速 必中ひらめき 最大火力2200 射程1攻1500弾10 射程3攻1300弾10 低EN
ヘクトル 格闘158 実装甲1600 鉄壁 最大火力2100必中なし 覚醒 移動3
マルス 回避394M集中なし 装甲900 激励ひらめき幸運 最大射程1 攻1300弾10 攻1500EN15 Lv44で奇跡
シーダも弱いしFEの中で紋章だけ頭一つ抜けて弱くない?
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大抵のFEで再攻撃できないので印象に残りづらい槍だが、
唯一紋章の謎では「命中率が剣より高い」という個性を与えられているな(手槍は現行で構わないが)。
敵ナイトの技=必殺率を抑えつつ命中率を維持するための工夫やね。
>>525
マルス様が「自身も戦えるが、事故死したらアカンので他のキャラの用法も交えて戦う」という
回避とCT率重視の傭兵系というユニットデザインであれば自分は文句なかったのだが、
こうして並べてみると幸運と奇跡Lv44を、集中と勇気Lv30台に置き換えたくなるな。
エリウッド様が集中なくてヒヤヒヤさせるのは流石と言うからしいなw
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・マルスとシーダを主役とヒロイン相当に底上げする
・ベルサガ主みたいに優れた指揮、カリスマの再現で広域サポートを持たせる
・オグマとミネルバに主役補正とヒロイン補正かける
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DSリメイクで結構強化されてるからそれを採用すればいいんじゃないかな
マルスは封印の盾装備(全能力+2)を上級クラス扱いで後期ユニット作成
シーダはウイングランスを準神器級の性能にして持たせる
オグマとミネルバは趣味なんだろうが強化したいなら
オグマの剣とオートクレール採用すればいい
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元からの仕様だが、もうちょっと弾数少なくてもいいと思うんだよな
鉄が800や900だとキツすぎたけど、1100もあればザコ相手には十分実用できるし
気軽に振り回せるよりは(基本性能高めてでも)多少出し惜しむ方がFEっぽいと思うし
あとアーマーキラーは高威力低命中の調整の方が好きだな
貫で強敵キラーに大活躍するほど強い武器のイメージじゃないし(紋章だとボスキラーになるのは正しい気もするが)
レイピアは主人公補正として使えるし馬(やや硬め)特効もあるから貫でいいと思うけど
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鉄を1100〜1200にして鋼を1300〜1400で10、銀を1500〜1600で5くらいとか?
高難易度だとまた変わってくるけど通常難易度なら
GBA以降の作品だと終盤でも常用するのは鉄で
1戦闘で倒したいか特に硬い相手にしか銀使わないし
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FEオールスター共闘シナリオ作ったとして
出撃枠取れる紋章キャラはいるんだろうか
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>>530
便利だな鉄
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鉄ゲーと言われるのがFE(元素記号的な意味で)
主に鋼が使いにくいGBAシリーズで培われた感もあるが
>>530
SFC紋章に限れば、傭兵の力がよくヘタれるし成長の比重が小さいから
鋼くらいは持たせたいってのはあるけどなー
でも銀は他作品と比べても高すぎて(鋼と比べて大体値段3倍、耐久半分)常用は無理っていう
そういうところを鑑みると5発でも十分アリかもしれないが
武器のバリエーションが少ないので銀の弾数が減ることで弊害あるのも紋章だったりする罠
でも新紋章含めればGBAと大差ないくらいにはなるし問題ないか
5だと下限がカツカツになるから12:6の方がいいかも
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フォーマット合わせるなら、同シリーズの武器を使うこと前提でいいと思うけどね
そうでないならフォーマット合わせる意味がねぇ
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こんな感じだろか>弾数
あと、アーマーキラーは>>529の意見を元に高威力・低命中にしてみた
属性もレイピアと差別化する方向に
ナイトキラーはどうしようか
SFC版の攻略サイト見たら威力が細身の槍と同じだったから、威力高くもし辛いし
レイピア, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武貫
鉄の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ソードキラー, 1300, 1, 1, +15, 6, -, -, AAAA, +0, 接
鋼の剣, 1300, 1, 1, +15, 12, -, -, AAAA, +0, 武
キルソード, 1300, 1, 1, +20, 10, -, -, AAAA, +20, 武
サンダーソード, 1400, 1, 3, +5, 8, -, -, AABA, +0, 魔雷
ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 武竜
アーマーキラー, 1500, 1, 1, -10, 5, -, -, AAAA, +0, 武破
銀の剣, 1500, 1, 1, +10, 6, -, -, AAAA, +10, 武
メリクルレイピア, 1500, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 武//パイロット能力付加=素質
マスターソード, 1600, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +30, 武
メリクルソード, 1700, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +0, 武
ファルシオン, 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +0, 魔武光竜//マルス専用
デビルソード, 1800, 1, 1, +0, 5, -, -, AAAA, +10, 武失L2
#ソードキラー、アーマーキラー、マスターソード、デビルソードの弾数半減、鋼の剣-3、銀の剣-4。
#レイピアから破属性カット。
#アーマーキラーの威力+300、命中-30、貫属性カット。
細身の槍, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武
鉄の槍, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ナイトキラー, 1200, 1, 1, +10, 7, -, -, AAAA, +0, 接
手槍, 1200, 1, 2, +0, 6, -, -, AABA, -10, 実格P
鋼の槍, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武
キラーランス, 1400, 1, 1, +20, 8, -, -, AAAA, +20, 武
銀の槍, 1600, 1, 1, +10, 5, -, -, AAAA, +0, 武
グラディウス, 1700, 1, 2, +10, -, 30, -, AAAA, +0, 武格P
#弾数調整。鋼の槍・銀の槍-5、手槍-4。
#キラーランス威力+100、弾数-2。
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っと、訂正
×鋼の剣-3 ○鋼の剣-7
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>>535
今更だが、ファルシオン強くね?
弱点突けて回数無制限が利点であって、
素の威力は市販のドラゴンキラーと変わらなかったスーファミ世代の思い出
つかメリクルソードが剣最強じゃなくてデビルソードに抜かれてるのか。
それと出先だからフォルダ確認できないが、グラディウスの対空ダメージは使用者によっては抑えめかね、特にアーマー系。
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>>537
ファルシオンは元から全くデータ変えてないんだが、
多分「マルスが後半火力不足で息切れするのを回避するため」とかで
火力高めにしてるんじゃないかなと
言ってしまえば「主人公補正」的なものだと思う
デビルソードの方は、確かに原作での威力はメリクルの方が強いんだけど、
一応、二番目に威力の高い剣だし、失L2分を加味しても使う気になる程度には
しておかないと死に武装化する気がしたので、威力を上げてみた
グラディウスはどうしたもんだろ?
属性を「実格P」にするか、「JL2」辺りを足すって手もあるが
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リメイクマルスは、昔より強くはなったんだけど、
Lv上限が上がるというSRC的に表現しにくい手法だったからなぁ。
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新紋章だと成長率がバランスよく高い+平均的な上限+盾ボーナスで
全能力バランス良く高くなり安定して強くなるって感じだな
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あ、鋼の剣は-7じゃなくて-8だ、どこ見てたんだ俺は
>>539-540
もう殆ど使われなくなった感のある追加レベルで再現できるかなあ
上限レベル次第では初期の反応(現在164)を落とす必要はありそうだけど
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とりあえずどういう方向で強いユニットにしたいのか決めとかないと、
何が強いのか分からない半端ユニットになりかねないのがマルス様
回避系にするなら同じFE系にリン(回避436M集中)、セリス(瀕死439M集中、魂、2人乗り)って比較対象がいるから
こいつらに見劣りしない程度は欲しいところ
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マルス様の場合暗黒竜と紋章で別パイロットにしてもいい気がする
メッセージとかも変更の余地があるし
幸運ハイエナくらいしか狙えない暗黒竜版と
万能型で前線にたって戦闘できる紋章版で
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>>543
それだと、暗黒竜メインで1シナリオ作る場合に割と困る。
で、今現状のデータ改めて観直してたんだけど、
ファルシオン装備スターロード前提ならそこまで弱くはないんじゃないか、マルス様。
確かに集中はないが、雑魚戦で困る命中ではないし。
辛いのは前期型が弱く、
後期型のスターロードの解禁が恐らく遅すぎるであろうこと。
フォーマットでレイピアと銀の剣の強化が入ればそこそこ頑張れると思う。
強化入れるとするとひらめき→忍耐で切り払いの高さを活かす方向にシフトだけど、
奇跡の兼ね合いも考えると強すぎる気もするくらい。
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奇跡→魂で良いんじゃないかな
実用レベルの奇跡ってそれだけで設計を歪める原因になるし
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リメイク考えるなら、マイユニにも主人公補正当てて
雑魚はマイユニに任せて、基本マルスは支援しながら、ボスに魂か奇跡で大ダメージって調整にしたいな
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マイユニは烈火の主人公(軍師)みたいなオマケ要素でいいんじゃないかな?
下手に中心にして考えると変なデータになる気がする
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Lv44なんて遅すぎる奇跡だけの一発屋路線もなあ
44まで行かないシナリオだとベンチ安定になってしまう
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>>547
烈火の軍師はプレイヤーの分身でほぼストーリーにも絡んで来ないけど
リメイク新紋のマイユニはプロローグガッツリやったり、オリジナルの敵まで用意されてるんで
オマケ要素にするには無視出来ないと思う
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マイユニはせいぜい専用ユニットが無いくらいで、
割と普通に話のメイン張る人やからなぁ。
専用ヒロインも貰ってるし。
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兵種変更をマイユニ専用にして汎用ユニットを換装でつないだユニット作って
パイロットは万能型の超高スペックだがユニットは汎用しか使えないみたいな感じにするとか?
汎用で弱すぎるならENに色つけてアイテムを回してもらいやすくするとか
-
マイユニ(FE紋章)
マイユニ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 170
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
130, 130, 150, 130, 170, 160, 普通
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, ひらめき, 10, 熱血, 16, 直撃, 24, 魂, 35
FED_MyUnit.bmp, FEM_Attack.mid
===
HP強化Lv5=非表示
EN強化Lv5=非表示
装甲強化Lv1=非表示
運動性強化Lv2=非表示
愛称変更=マイユニ
パイロット能力付加=格闘UPLv10 (!魔導士)
パイロット能力付加=射撃UPLv10 (魔導士)
パイロット能力付加=回避UPLv10 (!アーマーナイト)
適当だけどこんな感じ?
-
クリス(マイユニ)自身の物語を持ちつつもアカネイア戦記では
陰に徹してると感じとった身から言わせてもらうと、
魂以外で堅牢、挑発、闘志、介抱、献身、激励あたり持たせるのもええんでないかと思う
-
もっとステ上げて代わりにSPI調整して雑魚戦特化にしていい気がするな
全体的には活躍しつつもボス級相手ではマルスや他作品主人公に出番を譲る感じで
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マイユニ(FE紋章)
マイユニ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 170
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
130, 130, 150, 130, 170, 160, 普通
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, 鉄壁, 10, 激励, 20, みがわり 28, 闘志, 35
FED_MyUnit.bmp, FEM_Attack.mid
===
HP強化Lv5=非表示
EN強化Lv5=非表示
装甲強化Lv3=非表示
運動性強化Lv6=非表示
愛称変更=マイユニ
パイロット能力付加=格闘UPLv10 (!魔導士)
パイロット能力付加=射撃UPLv10 (魔導士)
パイロット能力付加=回避UPLv10 (!アーマーナイト)
雑魚戦と補助特化にしてみる
ちなみに勇者で4200, 180, 1000, 120 ジェネラルで5000, 150, 1600, 75って理不尽なステになる
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マイユニは成長率良いので魔導師で使ってたな
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だが魔法職だと高難易度は話にならないという。
それより術Lv1はいい加減やめようぜ。
魔力所有にFE全キャラ書き換えていい。
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マイユニルフレとか、ヘタすりゃクロム抑えてSP60枠になりかねない
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火竜が速さ30で連続攻撃してくるので速さの限界が24の職業は高確率で死ぬというw
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覚醒はルフレSP60、クロム55で普通に通るだろうなあ
シナリオ的にも重要通り越してクロム以上に中心だし
クロムが主人公がいる国の王子(王)でサブ主人公ってくらいだ
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死んだらゲームオーバー枠だしロードだし55はちょっとないだろ
マイユニが真の主人公状態なのは間違いないけど
名目上の主人公(片割れ)であることを否定するほど空気だとは思えない
リンを55にするようなもの……って烈火は全員55だった……
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仮定にしても一緒に並べるキャラクターを3人60はちょっとないよなーと思い直る
烈火の3人は同列なような同列じゃないようなですげえ微妙だ
一番序列面倒そうなのはたぶん暁だけど
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まーたサザが弄られるのか
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一応やろうと思えばルフレクロムルキナの三人はSP60でも十分通りそうだけどね
マークが微妙なところ
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烈火の3人は軍師を乗せた奴がメインって設計なんじゃないの
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(主役格の連中に付けると強くなりすぎるので、脇役限定で乗せることを推奨します)
って書いてあるからそれは想定されてないんじゃね
主役補正用の軍師をなんで脇役に乗せるんだよって疑問はあるが
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>>562-563
一部じゃストーリージャックとまで言われちゃってるが、
あそこまでやられるとSP量に関しては
アイク60、ミカヤサザ55以下、エリンシア50っつー格付けは避けられんだろう
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つまりキラがSP60、シンアスランがSP55、ルナマリアはSP50って感じ?
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等身大とリアルロボじゃSP60の基準が違うような
ΖアムロやジャミルもSP60だしGガンダムやガンダムWもSP55が4〜5人居る中
∀やナデシコじゃSP65が基準になってたりするし
拡張はプリキュア5やらセーラームーンやらの脇連中が軒並みSP50になってたり
脇はSP50にしろ、みたいな縛りは等身大の方が濃そう
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>>568
ルナ以外はそれぞれ最低一度はキャスト欄でトップ飾ってる(アスランは確かSEでトップ)し、全員60でいいと思う
監督曰く「主役はいない」そうだから、いっそ三人とも55とか50でもいいかも知れんが
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キラ・アスラン・シンは55で、他全員50以下なイメージ(クルーゼ等のボス含む)。
後は技能Lvと取得SPで差をつけて行く感じで。
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俺ならキラシンロウ60
アスランとアストレイシリーズ主人公55ってとこかなあ
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572が一番等身大の感覚に近そうではあるかな。
シリーズは別勘定にしつつ大きなくくりで作品ごとに一人60って。
まぁ、上でも言われてるけど、ロボ基準は多人数乗りが多くて、
一人乗りスーパーのSP基準が緩いのにつられてか、
リアル系もSP60が等身よりも持たされやすくはなってるから、
アスランはともかく劾はSP60でもいいかなって気はするかなー。
アスラン、プレア辺りは下げろって強くは主張しないけど、
下がっても反対する気はない位。
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弱体化を叫んで嫌いな作品を2軍データにしたい作品発表会場はここかね?
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SP5点下ったくらいで二軍送りとか思っちゃうようなら、
データ関連の話題に加わらない方がええと思うぞ……
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そもそもアスランは種→種死の間で強化され過ぎと言うか…
無印時点の格闘153(+種割れ)もあれば、充分一線級だと思うんだがなあ
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ナデシコなんか3人娘もSP60だからなー
二人乗りでも両方SP60とかも珍しくないし、それ以上になると自重されるけど
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エステはスパロボで実装されてる気力による能力上昇(IFS補正)とか
重力波ビーム内でのEN回復とか、SRCじゃあ全面カットの勢いだし、
主人公がアキトだから全体的に能力値もそんなに高く出来ないって制限もあるしで
SPくらいしか増やせないんじゃねーの?
黒アキトになると能力値もそれなりに上乗せできそうだけど、
個人的には各種瀕死技能とSP量で勝負するタイプのキャラだと思う
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ナデシコ自体データが古いんで弄りようはいくらでもありそう
木連側がスーパー能力の割にSPはリアル基準だったり
その癖北辰だけリアル基準だからサブロウタや元一郎が異様に弱かったり
六人衆がやたら強いのをなんとかしてあげたい
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>>578
〜でからできないに違いない、〜な事情があるからこうなってるに違いない
という現行データがそうなってることに関する、いかにもな理由をあげて
変な諦念する人ってよくいるけど
単に動かした人がここ最近いなかった
なぜならデータ屋の数が減ってるからだ
ていう割と当たり前な事実が無視されてるよね
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>>579
本家参戦前だったからマクロスと同じで共闘対象は
TV版を1stガンダム、劇場版をZガンダムとしてたにしてもダメだな
マクロスの方も初代を1stガンダム、プラスをZガンダム、2をそれ以降を対称にしていた
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