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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
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皆で少しずつ版権キャラを作っていくスレです。
別名「表にないものはここで補えよスレ」です。
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1058278506/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part2
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1076681062/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part3
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1090577881
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part4
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1116844357/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part5
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1143410754/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
【関連スレ】
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part13.8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1276710723/
データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第40稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1297153751/
データ討論スレッド 等身大Ver 第42稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1294563311/
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1話とかでグレイズなんかが
通常兵器であるところのモビルワーカーに射撃で無双してるシーンは度々あったぞ
お前も自分のイメージとやらにこだわりすぎ
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面倒くささでゴリ勝ちするクソ討論の場ではありません
皆で少しづつデータを作ってください
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1800だったら強すぎイメージと違うと文句を言い
1600だったら弱すぎ意味ないと文句を言い
挙句その両者を一つのレスの中で同居すらさせてることの不自然さに気づきもしない
理由と目的が逆転してるのに気づいてない
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どうせ最終機なれば作り直すデータで喧嘩するならAGEかGレコのデータでも作りゃいいのに
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>>624
データ感が違うのかもしれないけど1800で8発あれば準必殺かつばら蒔きとして機能するけど
1600で6発だと1500で10発の標準的ビームライフルと大差ないというか総火力では劣らないような
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>626
もともと1700で8発という案だったけど、1600で6発ぐらいでも良かったかも
と言ってる話に
1800で8発とかデータ感ないといい
1700の間違いだったごめんごめん、でも後出しで1600とか言ってもダメだから!とのたまい
1600案自体にたいしちゃ
>描写もない上げ底で強化するのがスマートなのか、そもそも自分で言ってる心もとない程度で上げ底なのか、
と1500より上げること自体に否定しつつ、しかし上げ底として機能してないからとも否定する
そんな矛盾したこと言ってる人に対する話
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ちなみにここで言う「描写もない上げ底」とは300mm滑空砲が作中で
ダメージ源として有効である描写がない=1500を超える攻撃力を持たせるのは捏造ってことらしい
同時に、攻撃力強化は射撃能力の補完が目的だけどパイロットこみでそこまで性能良いわけじゃないから
射撃主体になることはない、という意見には
>心もとない程度で上げ底なのか
と返してるわけだ
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まだやるなら別のところでやってくれない?
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もう一人にも言ってくれ
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もう一人は蒸し返すことしかしてねーな
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バルバトスの全形態はすべからく再現されるべきだけど
同じデータ化するなら思い切って超強化の連続にしちゃうってパターンもあると思うよ
そうすれば運動+5とか刻むより多くの仕事をこなせるデータになるんでは
どういう事かというと初期バルバトスを意図的に弱く見積もってデータに幅を持たす
具体的には1期バルバトスを0079〜83世代に、2期ルプスからはZ以降の世代に合わせる
バルバトスの初期性能ををファーストガンダムに寄せるメリットは
・初代から共闘対象に含められる→シナリオで使いやすくなる
・パワーアップの上昇幅を大きく取れる→度重なるUpgradeイベントを楽しみにさせられる
・ユニット性能を腐す代わりに武器性能を盛れる→滑腔砲を序盤から持たせられる(?)
デメリットはザコの強さ調整が難しくなる事くらいかな?
低性能からぐんぐん強化されるってデータコンセプトは
ガンダムフレームを不完全なまま運用→改修and改修って原作とも合致するのでそう不自然ではないハズ
決してネットの「バルバトス歴代ガンダムの中でも弱い説」を鵜呑みにした意見ではないです(震え声)
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>同じデータ化するなら思い切って超強化の連続にしちゃうってパターンもあると思うよ
番組前半だけで6形態
第五形態は宇宙と地上で別物だから実質7形態ある機体で
何をめちゃくちゃなこといってるんだ
>具体的には1期バルバトスを0079〜83世代に
その期間に7回も超強化するような幅があるわけないだろ
1年戦争のMSクラス、で実質1段階、どんなに多く見積もっても
せいぜい3段階ぐらいの幅しかない所だろ
というか1年戦争MSクラスって「普通のシナリオでは使いどころがない」ダメデータ
とい同義だぞ
>2期ルプスからはZ以降の世代に合わせる
素のZガンダムが中期前後クラスなんだから、ルプスあたりをその辺に持ってきつつ
第一期バルバトスを序盤用〜中盤用として妥当な範囲に押し込むために性能差圧縮してるんだろう
そもそも「バルバトス以外の第一期鉄血MSの性能をどうするのか」が完全に抜けてる
作中時系列的にも時間経過は短いし、登場するMSの更新頻度も極めて遅かったのに
主人公メカが超強化7回分もするフォルダのユニット性能差ってどんなだ
そして実際のシナリオでどう共闘させて運用させるつもりなんだ
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辛辣なことを言うようだけど
この手の「俺良い事考えた」な机上の空論は
細かい所は適当でも良いから実際ユニットデータ作っ
具体的な数字や特殊能力を設定して
実際にどうなるのか自分の目で確認することは絶対にやっておくべき
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大雑把に書くと一期だけでこんな感じの変遷なんだが、>>632の意見を採用すると、
序盤が「鹵獲した量産機の肩アーマー付けたら超強化」「間に合わせで武装取り付けたら超強化」という、
データ以前に展開として不自然な流れになってしまうのがな…
第1形態 → ほぼ発掘したままの状態、コクピットがなかったのでモビルワーカーから移植
第2形態 → 第1形態にグレイズの肩アーマー付けて、手持ち火器を増やした
第3形態 → ガントレット(小型シールド)を失ったので、代わりにシュヴァルベ・グレイズから剥いだ武装を付けた
(ちなみに、整備が不十分だったせいか劇中では機体が不調だった)
第4形態 → ちゃんとした整備環境で全面的に復元、但しまだ本来の性能にはなっていない模様
第5形態 → 腕部武装と胸部のリアクティブアーマーを追加
第5形態(地上戦仕様) → リアクティブアーマー除去、足回りを地上仕様に調整、メイン武器変更
第6形態 → 肩アーマーをグレイズリッターのものに換装し、胸部装甲を追加
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いつもながら『>』で一行あけてくれないと見辛い
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装甲ちょこっとずつ上げてくだけでよさそうなのよねえ
強さ自体はストーリー通してずっと強かったし
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Dガンダム参考にすればいいんじゃない?
ファースト:ジャンクパーツの寄せ集めで作った作業用MS
セカンド:戦艦のファクトリーチームが戦闘用に改造
サード:グラナダの連邦兵器開発局のプランで全面改修
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Dガンダムもオールドタイプ主人公・外伝メカ死すべしな頃から全然弄られてない
使いものにならんガンダムデータの一角じゃないか
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参考にするなら、どっちかというとヒゲかなあ
発掘品だけど現行でも充分以上に通用するMSで、だんだん本来の性能に近づいていく、
みたいな流れが近いと言えば近い
まあ、流石に月光蝶みたいなトンデモ兵器積んでるとは思えんが
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形態再現オミットしてよくね
スーパー系なんかことあるごとに武装追加されたり強化されたりするけど
精精前期後期だし
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画像変わるからよくないし
それが気にくわないならそのスーパーも前後に分けたら?
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>画像変わるからよくないし
頭部アイコンなら何の意味もないな
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正直形態オミットは考えなくもなかったけど、公式でわざわざ形態分けしてるし、それだけでも作っておくべきかなと
流石に「第1形態にグレイズの肩アーマー片方付けただけ」とか「第6形態になる前の胸部装甲ない状態」とかは
オミットというか、一応その形態で戦闘はしてるからアイテムで画像のみ変更にするつもりだが
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>>643
配布データを念頭に置いての議論だと思っているが
全身アイコンの使用の排除を前提にできると思うのはなんでだ?
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>>645
画像変わるからデータ作る程度ならアイテムで画像変えれば十分だし
そもそも無駄な形態再現なんかシナリオでの使いやすさプレイヤーへの配慮ガン無視してるだけ
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第一形態:運動性85 装甲800
実質初登場・整備不良イベント用ダウンスペックバージョン
第二・第三形態:運動性90 装甲900
一応整備を受けて性能が微上昇した正式な最初期機体 武装が変更されるだけでステは共通
第四形態:運動性95 装甲1000
専門家のところで整備・改修を受けて再度性能が微増
(第五形態):運動性95 装甲1100
実質第四形態の対キマリス用防御強化形態と解釈
データとしてはイベント用・ないしは第四形態の装甲だけ上がったバージョン
腰の追加スラスター分は追加装甲分と相殺と解釈
第五形態陸戦型:運動性100 装甲1000
第五形態の装甲取っ払って地上用に最適化
第四形態から運動性だけ微上昇、メイン武装強化
第六形態:運動性100 装甲1100
装甲強化型ということで、武装や運動性は第五形態陸戦型から据え置き、HP・装甲値の上昇がメイン
て感じで性能上昇幅圧縮するかな俺なら
あくまで初期〜中期機体のステータスとして運動性100、装甲1100を目安とした場合だけど
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>>646
だったらアイテム側に初めから画像変更つけてればいいだけじゃないか
なんでもカンでも省いて単純化が正解じゃないよ
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>>648
現行のスパロボでもどんどん形態・ユニット省いて単純化していってんだから
単純化で正解だよ
そもそもよっぽどの長編シナリオでもない限りそんなころころ変わられたところで
プレイヤーからしたら一々能力確認しなきゃならんから面倒なだけだしシナリオ作者からしても
その度に一々バルバトスのためだけにイベントなり描写なり用意しなくちゃならんしで面倒なだけなんだが
しかもストーリーやるとなるとセットで二期分までついてくるしな
一人宇宙世紀データでもしたいのかよ
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>現行のスパロボでもどんどん形態・ユニット省いて単純化していってんだから
単純化で正解だよ
現行のスパロボがそうなってる理由は何か
それはSRCのデータには言える事なのか
その辺がすっぱり抜け落ちてる
作者がどのようにシナリオ展開するのかまで勝手に想定しちゃってるし
また目的と手段が入れ替わってるよ
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数値が微量に変わるくらいならアイテム装備とかコメントアウト欄に変化後の数値のセルとか
そういう対処でも問題ないかな
ただ>>649の捨て台詞はなんでそんなん付け加えたのかよくわかんねぇ
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>>651
数値が微妙にといっても
運動性が3段階変われば5×3で15は変動するし
装甲が3段階変われば100×3で300は変わる
結果としてはスゴイ差だよ
全身アイコンも珍しくない昨今、全身で共用できそうなのは
せいぜい第1〜3形態くらい、てぐらいには形状変わってるし
何だかんだで武装も形態ごとに追加されたり変更されたりしてる
それを固定アイテムで用意してるのは「分かりやすい」のか?
アイテム追加後の性能って、武装とかまで含めたユニット性能一式で見るよりスゴイ分かりにくいよ
シナリオ作るうえでも、形態数が多いということはそれだけ頻繁にアイテムの付け替えすることになるけど
アイテムequipして古いアイテム削除してするより、upgradeの方が手っ取りばやくていいと思うんだけどな
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てか性能が微増するとは言ったけど
GSC基準だと運動性は5刻み、装甲も基本100刻みだよね
変動最低値の運動性5、装甲100でも、実際にはいうほど低い数字ではないっていうか
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>現行のスパロボがそうなってる理由は何か
むしろ各ゲームごとにバランス調整すればいいスパロボですら
ガウォークや合体機の分離形態省かれた理由考えれば分かることだが?
あ、戦闘アニメがーとかいうなよ。JやOG以外ウィンキーと大して変わらんGBA時代ですらすでに省かれてるんだからな
>それはSRCのデータには言える事なのか
言えるな。単純化してガウォーク外せばすむデータでガウォークなんかに拘って頓挫してるあれとか見ればな
単純化ってのは合理化だからな
考えることを放棄するとものを複雑にして堕落してゆくんだよな
>作者がどのようにシナリオ展開するのかまで勝手に想定しちゃってるし
じゃあお前はその6つもある形態でどういうシナリオを想定してるの?
自分はろくに説明もせずに形態再現ガーとか、数値弄れれば満足なだけでシナリオのことまるで考えてないのな
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正解不正解をここで語ってもしょうがないだろ
表に出たデータが正解になる
ここは自分の信じる正解のデータを出す方が建設的
説得力があればそれに準じて表でデータ作る人もいるかもね、くらいなもんだ
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ハハハ、こやつらまたおっぱじめおった
互いに退かぬどころか相手が悪くて自分は悪くないと思っておるから長引くぞハハハ
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難癖つけるのが目的になってるやつが自覚もなく暴れてら
最初から喧嘩腰だし支離滅裂だし
なんだこいつ
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なーんか理由が後から無理矢理付け足してる感じなんだよなー
ムキになってひねり出してるっていうか
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相手を言い負かしたいだけでしょ
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ちょっと前から難癖煽りマン看破してスルー宣言してるやつ居るけど
結局そいつのせいでデータ書き込まれる度に文句言われてデータ作られないからなんも解決してないよな
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何を言いたいのかちょっとわからない
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まあなんていうか
他人の意見に反対したいだけっていうか
逆張りしたいだけなんだろうねHhTBox.I0は
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必死すぎて笑う
その程度のレス1回に纏めれないほど頭にきてるんだろうな
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どこから来たんだろうこいつ
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何度も連続で書き込むのはキチガイだと思うぞ
前書き込みの訂正以外だとアレな人しかやってるの見たことないから
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内容とかじゃなくて
文章が長いからとか投稿感覚が短いからとか
条件に当てはまるかどうかでキチガイ認定するのも大概どうなの?
その根拠が見たことあるかないかとかさ・・・
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その書き込みを見ていると間違っていないと再確信するw
結局感情的になって自分の中で考えをまとめることが出来ず、
何かを思いつくたび不満に思ったりするたび何度も分けて書き込みしてるだけだろ
まずは落ち着いてパソの前から離れて何か気分転換してから再度何を言いたいのか考えをまとめろ
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ああいつもの君か
ハイハイ・・・
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俺知ってる
四行以上の長文で上から目線の奴は荒らしっていうんだぜ
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因果が逆なのでは?
長文や複数書き込みをする人をアレな人と認定しているのではなく
アレな人がいつも長文や複数書き込みをしているからバレる
文体や論調で特定が容易すぎるのもあるが
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最初からそう書いてるよ
>前書き込みの訂正以外だとアレな人しかやってるの見たことないから
けど少しは落ち着けって書き込みも突然いつもの人って思い込んで終わったので、
長文だからって何年も思い込んでるこの前切れたアスペ君と同じってこと
そもそもいつもの人ってすぐ出てくるくらい、別人からの書き込みそう思い込むくらい、
今回だけでなくここで何度も問題を起こしてるって自分で書いてるのでやっぱりアレな人というのは合ってた
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個人的にいつもの人は「ナノラミネートアーマーの重力場クッション」発言を放置したので
あまり発言の真偽や議論の継続性について信用していない
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問題起こしてるのは二人いるんだがなー
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2人じゃなくて毎度騒動を起こすのは3人の中のどれかだろ
で、そのうちの2人以上が同時に出てくると今回の鉄血みたいなことになる
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デぶき
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鉄血に関して「スーパー寄り」「グレー系」的な所感ちらほら見かけるけど
別に従来のガンダムと同じう高機動タイプにするのもそれなりにメリットあるくね?
バルバトスを純リアル系(運動120〜)にする利点
・既存ガンダム作品と比較しやすく、バランス調整が容易になる
・ガンダム=リアル系の方程式を守ることで未視聴勢やライト層(いるのか?)にも取っ付きやすくなる
・原作再現になる(よくある光の筋になって強敵と戦う演出の再現)
・何より既存データのコプペで済む。データをまとめるだけでもかなり労力がいるのでその負担を軽減できるのは◎
ほんなこつデータ作りは楽して楽しむのが最良ですわ
良データだの独自性だのは二の次でいいんで精々楽してちょ
コスト払ってまとめてくれる人が神なんだから
でも楽しようとするあまり
強さ調整・他人の可読性(保守性)の面での単純化を突き詰め過ぎると
ナノラミ装甲とか阿頼耶識とかを素のステに込めちゃうというトンデモになっちゃうからその程度には留意せしめし
本当はWやGガンより一歩踏み込んだえげつないラインを狙う鉄血データも見てみたいけど…言えない(/o\)
神に余計な負荷を掛ける大罪に比すれば個人個人のデータ観の摺り合わせなんぞ唾棄すべき小事
つまり種死や00のコピペガンダムおいしいれす( ^ρ^ )って話よ。わかりる?
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バルバトスがガンダム界のマジンガーになったら面白いのにな…
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ο
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/ ヽ、 と心から思うクソコテであった
/ /\ /\ ヽ
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l l
` 、 /⌒⌒i /⌒ヽ /
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ふえぇ…誰もGレコとUCと鉄血のデータうpしてくれないよぉ…(´・ω・`)
とりま井戸端に貼られたレスまとめたったからちゃんとしたのと交換してくれぃ(`・ω・´)シャキーン
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=765;id=idobata_upload
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ふと思い浮かんだデータスレのほうが盛り上がってるなあ
もうこっちでいいんじゃないのかね鉄血については
ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 5000, 180
特殊能力
アーマーLv10=ナノラミネートアーマー !B実
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=超大型メイス
4300, 170, 1200, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AACA, +0, -
レクスネイル, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
テイルブレード, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +5, 実格武有P
超大型メイス, 2200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武
リアル系高遠隔攻撃無しのグレンダイザーみたいにしてみた
尻尾は空中の敵には手が出ない、射撃が弱いけど陸上や宇宙では無消費武器で殴りまくるみたいな
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メイスで殴るよりもテイルブレードで攻撃した方が強そうなラミネートアーマーはミスだろうか
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>>680
ごめん、ミスだった
アーマーLv10=ナノラミネートアーマー B実
だった。!武突接でもいいかと思ったけどそれはやり過ぎかなとも思ったので
リアル系の場合特殊装甲や無消費武器をどこまで強くするのかがわからない
マジンガーがあるからそれをちょっと弱くすればとか思うけど難しいね
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射撃武器で特に紛糾してたから丸投げに上がったデータ>>678
から通常射程の射撃武器だけ並べてみた
120mmライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AACA, +0, -
320mmバズーカ砲, 1500, 2, 3, -15, 4, -, -, AABA, +0, 実
#グレイズ
ロングレンジライフル, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, 共
300mm滑空砲, 1500, 1, 4, -10, 5, -, -, AABA, +10, 共
300mm滑空砲, 1600, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +5, -
#グシオンリベイク
大型滑腔砲, 1400, 1, 4, -15, 10, -, -, AABA, +0, -
#バルバトス
グングニール内蔵120mm砲, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
Dランス内蔵140mm砲, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0,
ライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
#キマリス、キマリストルーパー、ヴィダール
ヴァルキュリアライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
#グリムゲルデ
腕部200mm砲, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
腕部200mm砲, 1500, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
#バルバトスルプス、ルプスレクス
ダインスレイヴ, 2200, 4, 6, -20, 3, -, -, AABA, +20, AL3
########
>>681だとバズーカ以外のライフル系には効かないことになるけどどうだろその辺
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>>682
アーマーLv10=ナノラミネートアーマー 射
で飛び道具すべてに対して有効にするのもあれだろうし!武突接が無難になるのかなあ
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>>683
それだと「射属性のある武器」にしか効果がないから、
ビームライフル(射属性なし)はアーマー素通りするけど、頭部バルカン(射属性あり)は弾く、
みたいなことになると思う
-
>>684
あっそうなのか すまない
アーマーLv10=ナノラミネートアーマー !武突接
が妥当なのかな Lvが高いかもしれないけどね
終盤にむかっていくにつれ受けるダメージは高くなっていくから
改造ランクに応じてアーマーのLvを上げていくとか
-
アーマーLv5程度でも例えばジェガンとグレイズが殴り合った場合、
大勢ではグレイズが有利になるだろうからそれくらいでもいいかも、と個人的には
上級の機体+パイロットなら装甲+500くらい普通にぶち抜けるみたいな感じで
PS装甲がアーマーLv5だけどその辺りと比べてどうなるだろう……
実際動かしてみたい気がしてウズウズするね
-
第1〜第3形態
↑
ガンダムバルバトス(第4形態)
ガンダムバルバトス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
阿頼耶識システム=阿頼耶識システム Lv3以上の「阿頼耶識」を持つパイロットのみが搭乗可能。;搭乗時、阿頼耶識の補正を受けることができる。 <阿頼耶識>
必要技能=阿頼耶識Lv3
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 150, 1000, 100
-ACA, GIBO_GundamBarbatos(Ver4).bmp
大型滑腔砲, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
太刀, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
高硬度レアアロイ製メイス, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, -10, 武
パイルバンカー, 1900, 1, 1, +5, 1, -, -, AAAA, +10, 突
↓
第5〜第6形態
ガンダムバルバトスルプス
ガンダムバルバトスルプス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 180
特殊能力
阿頼耶識システム=阿頼耶識システム Lv3以上の「阿頼耶識」を持つパイロットのみが搭乗可能。;搭乗時、阿頼耶識の補正を受けることができる。 <阿頼耶識>
必要技能=阿頼耶識Lv3
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4100, 160, 1100, 110
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupus.bmp
腕部200mm砲, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, -
ツインメイス, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ソードメイス, 2000, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, MS(鉄血), 1, 2
陸, 5, M, 5000, 180
特殊能力
阿頼耶識システム=阿頼耶識システム Lv3以上の「阿頼耶識」を持つパイロットのみが搭乗可能。;搭乗時、阿頼耶識の補正を受けることができる。 <阿頼耶識>
必要技能=阿頼耶識Lv3
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接
メッセージクラス=ガンダムタイプ
格闘武器=超大型メイス
4300, 170, 1200, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AACA, +0, -
レクスネイル, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
テイルブレード, 1700, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +5, 実格武有P
超大型メイス, 2200, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +0, 武
>>679の案を元に、無印ルプスと第4形態を設定してみたり
厄祭戦時の性能は出せないとはいうものの、
一応本来のバルバトスの形態ということで、第1〜第3、第5〜第6は、
第4形態を基本軸としてダウングレード・アップグレードして設定するというのはどうだろうか
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第5形態はブースターがついてたから移動+1
第6は装甲を厚くして重くなったらしいから運動性ダウンと装甲・HPアップでいいかな
ルプスはこの両方の長所を兼ねそろえてさらに運動性アップ、みたいな
リミッター解除の影響でさらに運動性が高くなっているから
1シーズンラストで見せたあの動きがルプスではデフォになってるという解釈で
レクスも同様にバージョンアップって解釈で
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鉄血のようなリアル系の場合無消費武器の威力ってどこまで許されるのかな?
スーパーの場合空を飛べないグレンやビッグオーとか空では弱いGロボは破格の威力があるけど
空も飛べるスーパーだったら2200がいいところかな(グレートやグレンの無消費2P武器が2100だから)
鉄血もし空を飛べず、射撃もイマイチなレクスの最強武器が超大型メイスだとした場合無消費ではどのくらいまでがいいんだろうか?
2000くらいかな?
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>>689
鉄血はオカルトの全く無いガンダムなんで、
ハードに作ると超大型メイス2000無消費で回数かけて殴るって感じにはなると思う
射撃型だけどνガンダムやF91が回数攻撃出来る形で2500〜なのは、
スーパー系とか魔装機神系ボス、SWRオリジナルボスにダメージ通すための処置だと思ってるんで、
そこまで考慮すると超大型メイスは最終が2500〜2700で消費EN(質量を相殺するためのプロペラントという名目で)
20〜30ってとこかなーとか
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>>690
最強武器は確かにボスキャラへのダメージを考えるとそうなるかな
>ハードに作ると超大型メイス2000無消費で回数かけて殴るって感じにはなると思う
覚悟やブースト、決意で無理やりダメージをたたき出すってのもあるかもしれないけど
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何故か無視される仕込みパイルバンカーの存在
最終話でもう1回くらい、できれば切り札的な扱いで使ってくれれば、1発限りの必殺技みたいにし易いんだけど
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チャロンの景清が無消費2600とか持ってるな
ハイパーモード後だから実質は気力制限130だけど
それ以外だとベターマン・オルトスやゴーグの2200が上限かな
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そもそもリアルはスーパー系の仕事にまで手ぇ出してないで
おとなしく雑魚狩りしてろと
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>>覚悟やブースト、決意で無理やりダメージをたたき出すってのもあるかもしれないけど
こんな感じかな?ロボットのほうには変な能力をつけず三日月のほうにつける方向で
格闘は170を超えない範囲にして損傷時気力増加や不屈で粘るようにし
リミッター解除のようなやつは底力と覚悟を入れてみた
射撃が弱い接近特化型としてもやりすぎかな?
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AABA, 180
特殊能力
不屈, 1
覚悟, 1
底力, 1
超感覚Lv3=阿頼耶識Lv3, 1
損傷時気力増加Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42
169, 127, 156, 160, 173, 165, 強気
SP, 60, 堅牢, 1, 熱血, 6, 加速, 10, 忍耐, 16, 集中, 24, 魂, 38
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
あと出来るかどうか試してないけど属性のみの装甲強化が出来ればいいなと思う
ナノラミネートアーマー
装甲強化Lv0=ナノラミネートアーマー !武突接(ランクLv0 !ランクLv1)
装甲強化Lv1=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv1 !ランクLv2)
装甲強化Lv2=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv2 !ランクLv3)
装甲強化Lv3=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv3 !ランクLv4)
装甲強化Lv4=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv4 !ランクLv5)
装甲強化Lv5=ナノラミネートアーマー !武突接(ランクLv5 !ランクLv6)
装甲強化Lv6=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv6 !ランクLv7)
装甲強化Lv7=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv7 !ランクLv8)
装甲強化Lv8=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv8 !ランクLv9)
装甲強化Lv9=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv9 !ランクLv10)
装甲強化Lv10=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv10)
これで最終的にアーマーはLv15になるように
これもやり過ぎかもしれないけど
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書いてて思ったけど魂→決意のほうがらしいかもしれない
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これだけ盛ると流石にやりすぎ感がある
んだが底力発動してやっとアムロ並みの回避って思うと
アムロがどんだけ異常かもよくわかり
ならいいんじゃねって思ってしまう
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ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, モビルスーツ, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
必要技能=阿頼耶識Lv3
アーマーLv5=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv0 !ランクLv2)
アーマーLv6=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv2 !ランクLv4)
アーマーLv7=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv4 !ランクLv6)
アーマーLv8=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv6 !ランクLv8)
アーマーLv9=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv8 !ランクLv10)
アーマーLv10=ナノラミネートアーマー !武突接 (ランクLv10)
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=超大型メイス
4200, 180, 1200, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
レクスネイル, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ヒールバンカー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
テールブレード, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格武実P
超大型メイス, 2400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武
バルバトスがこれまで使った射撃武器の下位互換にならないように200mm砲をそこそこに
超大型メイスは空を飛べない接近戦特化型ロボットの特権としてリアル系の無消費武器としては破格のものにしてみた
鉄血はアナザーガンダムなのでほかのガンダムシリーズとの関連はないものとして作ってみた
陸上や宇宙でこそその無消費が生きるダブルハーケンをちょっと弱くしたイメージ
レクスが空を飛べるなら攻撃力は2000くらいでもいいと思うけどどのあたりが上限なのか・・
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いいと思うよ>>698
鉄血世界は空を飛ぶ敵どころか、
航空機自体飛んでるところをあんまり観た記憶がないし、
対空弱いのは原作再現といっていいんじゃないかな、と。
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シュヴァルベ・グレイズが設定上は空を飛べた筈だけど、劇中で飛んでるシーンないからなあ
あとはカルタ様の部隊がグライダー的なもので降下してきたのくらいか
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これ方向性はWの接近戦ガンダムとほぼ同じだよな
デスサイズヘルCとアルトロンCを足して割って主役補正つけたみたいな
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アーマーをプロテクションにするともっとバランスが崩れるかな
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv0 !ランクLv2)
プロテクションLv3=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv3 !ランクLv4)
プロテクションLv4=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv4 !ランクLv6)
プロテクションLv5=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv6 !ランクLv8)
プロテクションLv6=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv8 !ランクLv10)
プロテクションLv7=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効 (ランクLv10)
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こっちは接近しないと攻撃できないのに近距離だと軽減発動しなくて
相手の射撃武器のダメージ全部通るって糞ユニットじゃないの
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近接無効オプションは「武突接属性の付いた攻撃を素通し」ってだけなので、
その射撃武器に武突接のどれかが付いてない限り、距離関係なくプロテクションに引っかかるぞ
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武突接以外の全属性に有効なプロテクションが射程1だと近接無効で発動しないだろ
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プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 - 近接無効
と
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー 全 0 - 近接無効
で動作はどう違うんだ?
SRCだと近接無効は射程無関係だから結果的に同じになる気がするが
あとプロテクションはLv*10%HPが増えたのと同じ効果だから利点はアビリティでの回復がしやすい点
けど等身大よりロボは%回復が多いので影響少なそう
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>>706
どっちでも、というか↓三つ全部同じで、「武突接の付いた攻撃のダメージを軽減」って動作になる筈
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 近接無効
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー 全 0 0 近接無効
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近接無効はないほうがいいのか
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>>698の者だけど
ガンダムバルバトスルプスレクス
ガンダムバルバトスルプスレクス, モビルスーツ, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
必要技能=阿頼耶識Lv3
プロテクションLv2=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv0 !ランクLv2)
プロテクションLv3=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv2 !ランクLv4)
プロテクションLv4=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv4 !ランクLv6)
プロテクションLv5=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv6 !ランクLv8)
プロテクションLv6=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 !武突接 (ランクLv8 !ランクLv10)
プロテクションLv7=ナノラミネートアーマー !武突接 0 0 (ランクLv10)
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=超大型メイス
4200, 180, 1200, 120
-ACA, GIBO_GundamBarbatosLupusRex.bmp
腕部200mm砲, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
レクスネイル, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ヒールバンカー, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
テールブレード, 1800, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格武実P
超大型メイス, 2400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武
三日月=オーガス
三日月, みかづき, 男性, MS(鉄血), AABA, 180
特殊能力
不屈, 1
覚悟, 1
底力, 1
超感覚Lv3=阿頼耶識Lv3, 1
損傷時気力増加Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42
169, 127, 156, 160, 173, 165, 強気
SP, 60, 堅牢, 1, 熱血, 6, 加速, 10, 忍耐, 16, 集中, 24, 魂, 38
GIBO_MikadukiOgres.bmp, GundamIronBloodedOrphans.mid
って感じにまとめてみた。あくまで陸・宇宙用ということで尻尾は空中の敵には対応できず。
陸と宇宙でメイス無双。空中の敵には射撃しかつかない陸上格闘特化型。
リミッター解除や最終回の戦いはパイロットの特殊技能のほうで再現ということで。
魂は決意の方がいいのかもしれない。
三日月の格闘値を171の大台にしてもいいかなとも思っている。
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格闘上げるなら技量は下げるべきだな
高技量で切り払い連発ってキャラでも無いだろ
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技量を160以下に、切り払いLvも5くらいまで下げていいかもしれないね
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多分鉄華団で技量トップになる三日月がその技量だと、その下がきつ過ぎになるんじゃないかなあ
ある程度の期間使うメンバーだけで、昭弘、シノ、ライド、ユージン、チャド、ダンテ、デルマ、ハッシュとかいるし、
三日月は160台半ば〜後半くらいで、下に少し余裕持たせる感じでいいんじゃね
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>>712
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 33, Lv5, 41
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29
171, 127, 156, 160, 165, 165, 強気
格闘を170台に上げる代わりに技量は165と160台半ばに、切り払いとS防御のlvはさげていいかな
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なんだかんだでメイスで攻撃受け止めたりしてるから、切り払いはその辺でいいと思う
S防御はもう「とりあえず持ってるだけ」レベルでもいいんじゃないかな
どうせシールド付いてる状態って、バルバトス第2形態(本編第5話)までだし
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S防御はスーパー系みたいにLv2まででいいかもしれないね
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そもそもバルバトス系列でシールド持ってるのは第一形態だけ
阿頼耶識のリミッターをギリギリまで外してるからミカしか乗れない設定を反映すれば
早々にバルバトスはミカ専用機になる
第一期ラスト後はバルバトスじゃないとまともに体が動かない=ほかのMS動かせないから
ルプス以降はFixもあり得る
となると・・・そもそもシールド防御の技能自体必要性があやしく
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シナリオ次第で他の機体に乗せられる可能性もあるし、持たせておいても損はないんじゃね>S防御
あと、第二形態(宇宙出たばっかりの時に使ってた形態)にもシールド付いてるぞ
その回でシールド砕かれて、次の出撃から第三形態になったけど
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扱い方を見てると
シールド=超大型メイス
でも通りそうな感じはする
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それベルセルクのガッツでも案に出たけど文句つけた人がいたんじゃなかったっけ?
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シールドで殴打が武装になることもあるんだし、逆もアリだと思うがね
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新しいことの提案は取りあえず反対するって人がいるからなあ
貫属性が等身大では警戒されてるほど強くないって指摘が井戸端で出たときも最初は叩かれまくって、
それからたまにチャットに話題に出るようになって、数年経ってからGSCのゴッドサイダー討議でようやく表に出たみたいに
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