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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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なんか読み返すと変な文章だった。
ごめん。
ようするに今の長射程でそこそこの威力の
ファンネルがないとファンネル機体の売りが死んじゃうって言いたいです。
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ファンネルが売り機体がファンネル以外売りになるように改訂しようって話じゃないのか
わざわざ膨大な手間かけてそんなことする必要あるか?って聞かれたらその通りだけど
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コンセントレートとオールレンジ分けるのはちょっとやりたいけどなあ。
必殺技系を導入するなら考慮してもいいんじゃない?
ファンネルコンセントレート(フィンファンネル), 2000, 2, 5, +0, 8, -, -, AA-A, +0, サ実B共<NTLv1 or 強化人間Lv1>
オールレンジアタック(フィンファンネル), 2600, 1, 1, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6共射<NTLv1 or 強化人間Lv1>
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UCの映像化のせいか今のサイコミュ兵器のイメージは、1Gだと機動鈍る
高レベルのNT以外では間合いを詰められたら使えない
急所以外なら数発程度当たっても致命打たりえない、そんな感じになってきたしなぁ
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いやあくまでメインは一年戦争組の強化だよ
どうせまとめていじるなら、ついでの範疇でできる程度のことなら纏めてやってもいいというだけで
ファンネルの射程をちょっとファーマット変えてみる、ていどの
だからそれぐらいの範囲でさくっと纏まるならしたいけど、
このスレの様子では難しいかな、と
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つーかファンネルの射程は長射程1-5と2-2Pか3-3Pで二つに分けちゃってもいいんでないの
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やっつけだけど、「ある程度NT能力が上がると近距離にも撃てる」「急所に当たると痛い」
というイメージでやるなら、こんな感じだろうか
フィンファンネル, 2100, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6痛L4条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1> (!NTLv4 !強化人間Lv4)
フィンファンネル, 2100, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6痛L4条L1(NTLv4 or 強化人間Lv4)
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ガンダムの改定やるならNTの反応を落として欲しい
OTと同じ程度で十分じゃないかね?と常々思ってた
NTとOTの格差表現のために技能としてNTとか強化人間とかあるわけだし
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オリジンだとシャアなんてアムロからお前NTじゃねーし的な言われようを…
NTとしちゃなんとかサイコミュ使える程度で、基本的に本人が超人スペックだったなー
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>>884
「一年戦争弱ぇーよ」とか「サーベルにB付けるとかめんどくせーよ」ってのはGSCデータ知ってる人なら誰でも知ってるレベルだけど、
「ファンネルが変だよ」ってのは個人個人によって感じ方違うからねぃ。
当面の目的を達成するなら、ファンネルについてはまた今度にした方がいいと思うます。
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>>887
むしろOTの反応を上げたほうがいい気がする
そうすると他のリアル系全体も上げやすくなるし、NTを落としたところで
多人数乗りとの差が開くだけであんまり得がない
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>>890
ガンタンク&61式戦車「多人数乗りと聞いて!」
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射程が長い=より広範囲をNT能力で知覚しなきゃいけない=高レベルNTだと思ってたけど認識ちがうんかね
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>>887
むしろNT技能は命中回避ではなく反応値を上げるようにすればいいんじゃね?
NTでも当てるのが下手なクワトロさんとか、避けるのが上手ではない初期アムロとかいて、
レベルが上がれば反応値が上がったぶん弱点が補強……あれ? いままでと変わんないw
NT能力を命中回避反応にかからんようにする補正……クリティカル補正とかジージェネでやったプレッシャーで相手の動きを止めるとか?
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自分のイメージに合うファンネルはこんな感じか
NTLv1〜Lv3までは2-2P、Lv4〜Lv7までは2-3P、Lv8からは1-3Pとなる
射程延長Lv-1=ファンネル
ファンネル, 2200, 2, 3, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実BP連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1> (!NTLv8 !強化人間Lv8)
ファンネル, 2200, 1, 2, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実BP連L6条L8(NTLv8 強化人間Lv8)
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流れ切っちゃって悪いけど、例のブツがシェローティアの空砦で(一応)倒せると判明したので。
卵はイベント対応でよろ。
墜ちた精霊獣(最終形態500m級)
墜ちた精霊獣, おちたせいれいじゅう, (セブン=フォートレス(墜ちた精霊獣専用)), 1, 2
空陸, 4, XL, 15000, 130
特殊能力
性別=男性
特殊効果無効化=全
195000, 200, 1000, 70
AAAA, SVF_FallenElementalBeast(500m)U.bmp
触手, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
赤い閃光, 2000, 1, 3, -10, -, 30, -, AAAA, +10, 魔
HP65000なので景気良く3倍でドン!毒や告や滅や即とかは効かないように。
これで一見無敵に思えるか。
で、飛んでくるのがコレ。
攻撃力80000。ダイスの出目5で攻撃力80005点。防御力50+4引いて正味ダメージ79951点!
熱血かけたファラウスなら一撃でいけるだろ。
赤い閃光(バラー), 80000, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +10, 魔自
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長きに渡った精霊獣議論もようやく一段落か
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抹茶氏はまさにピエロだな
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次は完全生命体イフ論争ですよ
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版上げの恐怖だな。まあ、その当時は倒せなくても
技術の世代が進んだら倒せるって当然な気はせんでもないが
魔法も進化したものだ、とかボスが言ってるのには吹いたな
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遠い昔には技術の進んだ高度な文明が…ってよくある設定だけど、
キクタケ世界には昔からずっと存命なキャラがいるから常に技術が進み続けるからなあ
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種系の改訂をする予定の人がいるみたいだけど、それとは別に、俺の個人的な印象による改訂案
種割れまで込みにすると、最終的には現行データより強化される筈
共通
・種割れすると劇的に能力が上がる
・初使用後ある程度経つと、気軽に種割れするようになる
#SEED補正を+10→+20。気力制限も下げたかったが保留。
#以下のデータでは「===」以降の記述は省略
シン
・フリーダムの攻撃を避ける程度には回避能力が高い
・力を得るために努力は惜しまない
・やや格闘依存の万能型
シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
155, 151, 150, 153, 171, 166, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 7, 集中, 10, ひらめき, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#命中-8、回避-2、技量-2、反応+1。
#ド根性→努力、集中と習得順入れ替え。
#ついでに、何故かこいつだけ切り払いとS防御の記述順が逆になってたので切り払いを先に。
アスラン
・最初はgdgd、と言うか終盤まではイマイチ真価を発揮しない
・とりあえずキラ(友人)が優先
・終盤の爆発力が凄い事になる
アスラン=ザラ(DESTINY)
アスラン, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
アスラン=ザラ=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52, Lv8, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 44, Lv6, 59
159, 147, 154, 152, 174, 163, 普通
SP, 60, 加速, 1, 友情, 8, 集中, 15, ひらめき, 16, 必中, 22, 決意, 35
GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#命中回避-5、反応-1。
#熱血→加速、魂→決意。習得順を色々変更。
キラ
・ザコ相手には問答無用で無双、名有り(ステラ、シン、レイ)には互角or苦戦
・射撃と同程度に格闘も使う(サーベル辻斬りとか)
・ボスキラーもこなせるが、シンやアスランの方が向いてる
・死なない
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 152, 153, 155, 173, 161, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#格闘+3、射撃-10、命中回避-5、技量-1、反応-4。
#ひらめき→復活、機先→気合、魂→闘志(習得Lv-8)。習得順を色々変更。
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決意って魂より大体の場面で火力足りなくて
一応の主役サイドに魂持ち居ないのは不味いんじゃ
無理にアスラン決意にしなくてもって思う
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特にこだわる部分でもないから、アスランの決意を魂に戻してもいいんだけどね
主要キャラの最終SPが魂だらけな気がしたんで、ちょっとバリエーションを付けたかっただけだし
魂所有者:種…キラ、アスラン、クルーゼ/種死…シン、キラ、アスラン、議長
あと、今見直してて気付いたんだけど、シンの地形適応がAAAAで、キラとアスランはAABAなのか
後者二人(特に水中戦経験のあるキラ)もAAAAにしてもいいと思うんだけどなあ
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ロボ基準だと結構決意強いし、なにより「グダグダしてたのがキラに付くと決意したら大爆発」と言うのは悪くないw
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PS装甲も半減すると考えれば、決意も悪くはなさそうではある
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ロボ基準だとボスランク3改造5で装甲3000とか軽く超えるしな
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>>902
大体の場面ではなく敵の装甲2000では魂>>>決意で、3000だと魂>決意くらいになって、
4000だと決意>>>魂になり、5000だと決意>>>>>魂(気力もあると下手すりゃ10x3=30)
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キラの技量はセイバー分解的にアスランと同じでいいんじゃないか?
後、ステータスが射撃以外アスラン>キラなのはちょっと割食い過ぎだと思う
確かに格闘も使うけど基本射撃なんだし、もう少し上げてもいいんじゃね
アスランの爆発力云々は理解できるけど、駒的に熱血習得なしは厳しいかと
シン・キラは気力増加系を覚えるのにアスランはそれすら無いので爆発力っつーか単純に使い難いだけ
主要キャラが魂覚えすぎというけれど、運命でのキラ・アスランはZアムロ・クワトロが魂覚えてるもんだし
そもそも種と運命はフォルダ分かれてるから魂多すぎ!って程じゃないと思うが
議長は議長で果たしてボスとして運用するかどうかってレベルだし
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闘志がキラに似合うかどうかって問題も
痛撃なら分かるけど
それとシンのド根性はインパルスのパーツ回復を兼ねたSPだった気がする
デスティニーには関係ないっちゃないが一番キャラに合わせたSPだったような
個人的コーディネイターの別案
上限が伸びるのではなくナチュラルより成長が早いって設定を重視
スパコディも一応通常のコディと差別化できる
素質Lv3=(コーディネイター)
#通常
素質Lv4=(コーディネイター)
#カナード用、分けるほどじゃない?
素質=コーディネイター
素質=スーパーコーディネイター
#上は無印(ネタバレ防止の為)、下は種死版のキラ用
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>>908
コマ的に言うならセイバー乗ってる頃のアスラン再現って意味で熱血無しはあり得る。
そしてアスランには使いやすい必要はイメージがない。だからこそ使いやすさはシンとキラ以下で十分だし、むしろ二人に譲るべき。
使いにくい分強いほうがアスランらしい設計だと思う。
個人的にはZ時代のアムロ、クワトロが魂覚えてることに違和感がある。
原作再現をすれば中盤のゲストキャラでしかないアムロに魂なのはまだわかる。
全体的にパッとしない、最後の最後で離脱するクワトロが魂を持ってる意味は無い。
魂持ちのシャアが使いたければラスボスとして君臨するCCAでも使えばいい。
CCAにしても魂より決意のほうがいいと思う。地球に大打撃を与える(可能性がある)的な意味で
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とりあえずキラ
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 155, 153, 155, 173, 162, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#射撃+3、反応+1。
ちょっと修正して、種割れ後の基本火力が現行キラ以上に(3倍SPが消えたので、最大火力は低下してるけど)
キラはここぞと言う時は格闘を好んで使う傾向にあるから(アラスカの時のデュエル、ラストのクルーゼ戦、セイバー分割、
デストロイ破壊、悪夢回のインパルス薙ぎ払い等)、射撃と格闘の差はあまり大きくしたくないのが本音
>セイバー分解
あの時はキラが種割れ状態でアスランは素の状態だったから、技量よりも単純な能力値の差だと思う
あと、2年間基本引き籠ってたキラと、一応重鎮の護衛役として仕事してたアスランだと、
ちょっとイメージ的に技量をキラ=アスランにし辛いと言うか
>駒的に熱血習得なしは厳しい
事実、作中でも厳しい扱いと言うか、スティングに「寝惚けてるのか」呼ばわりされるくらいgdgdだったわけで
熱血習得させるにしても、Lv20以降とかそんな感じになる気がする
…序盤のザクに乗ってた頃は、カオスと互角以上に戦ってたんだけどなあ
>キラに闘志が似合うか
何気に熱い部分もないわけではないし、全く似合わないって事はないと思う
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あれ、SEEDは+20じゃなくて+10じゃね?
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>>912
一番最初の書き込みでも書いたけど、補正値を+10から+20に変更してある
そっちの方が、種割れ時の爆発力が表現できるかなと
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改めてみると種割れの性能が酷いなw
こいつらただでさえ攻撃寄りで格闘+射撃=300越えてるのに
そこから更に底上げされるとか
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対ボスでシン>>キラ
対ザコでキラ=シン
敵仕様でシン>>>キラ
って感じか
キラが勝るのは雑魚の超大群に単騎特攻して無双する時位だけど
そういう状況が本家ではないSRCでそうそうあるかってーと疑問だなぁ
主役はシンなんで、シン>キラになるのは当然だとしても
命中回避はもうちょいキラ有利にしてもいいんじゃないかな
もっとも回避総合値で5とか6とかの差なら、事実上意味のある差ではないので
シンに必中入れて、集中遅らせて、前半はボス殺し特化、後半リアル系主役としてキラに追いつくって方が個人的には好みだけども
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SEEDは命中回避+20で格闘射撃+10ってのも手かもね
GSCデータで+20だった頃は必要気力130だったような
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素直に命中回避+20だけでもいいかな、とか思わなくもない
別に「攻撃力が極端に上がる」みたいな能力でもないわけだし
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命中回避だけで不満なら、技量を上げてはどうだろう?
クリティカル増やしてダメージ稼ぐ。
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>>918
技量アップはありかも知れない
キラは種割れした途端に「PS装甲の隙間にナイフ刺してダメージ」とか「ミサイルの弾道上にアグニ
ぶっ放して全部撃墜」とかやってたし、シンも初種割れの時に「頭の中がクリアになった」とか言ってたし
…グフに乗ったアスランが思わぬ強敵(縛属性的な意味で)になりそうだけど、原作再現するなら
あの回は種割れしないし、問題ないってことで
シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
155, 151, 150, 153, 171, 164, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 集中, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#反応-2。ひらめきと集中の習得順入れ替え。
#命中回避:(素/剣インパルス)419/422+20
# (砲インパルス)414/417+20
# (羽インパルス)429/432+20
# (デスティニー)439/442+20+分身
アスラン=ザラ(DESTINY)
アスラン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
アスラン=ザラ=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52, Lv8, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 44, Lv6, 59
159, 147, 154, 154, 174, 163, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 友情, 8, 集中, 15, 必中, 16, 熱血, 22, 決意, 35
GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#地形適応をAABA→AAAAに。
#命中回避:(セイバー)427/425 ※MA時各-10
# (隠者)437/435
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 157, 153, 156, 173, 162, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#射撃+2、回避+1。地形適応をAABA→AAAAに。
#命中回避:(フリーダム)430/433+20
# (ストフリ)435/438+20
後期機体に乗ったキラとアスランの命中回避が普通にシンに負けてるように見えるけど、
運動性が運命120、ストフリ隠者115なので、パイロット単体なら互角かそれ以上になる筈
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UCガンダムと違って歴史があさいぶん
何がどうなってよわいのか、強いのか
どこがどう問題なのか、今一つよくわからないんだよな種
強い強いと井戸端では最近言われてる気がするけど
リアル系の数字としては飛び抜けてるわけではないし
多機能ではあるけど、EN消費とかのメンドイデメリットもある
見た目の派手さほどの強さはあるんだろうか
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種割れで攻撃力が上がる関係もあるんだろうけど、最大火力控え目だしなあ
データ面では、何と言うか微妙に使い難い印象
EN消費Lv*のせいで、ほぼ常にEN回復地形に陣取る事を強いられてる気分になる
と言うか、下手にBossRank付けたり改造したりすると自動消費EN>自然回復ENになって、
放っておくだけで自滅するんじゃないか、これ
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その辺のフォローなしでシナリオに出すほうが悪いと思うけど
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RX−78でデナンゲーに大苦戦して「主役機なのに弱すぎる」っていうのなら
「フォローしないシナリオが悪い」って言い訳もたつけど、
>>921みたいなのはただの欠陥であって配布データ目指すなら修正するべき部分だろ
井戸端で弄って遊ぶだけならそれでいいけど
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味方でも改造とかEN強化アイテムくらいつけると思うけど、どうフォローすべきだろう
まあEN消費は煩雑だし、改定するなら最初に削っていい部分に見える
スパロボやGジェネでも再現されてないし
再現するならバッテリー機のEN下げて発動回数減らすくらいで良さそう
大抵のロボは活動時間が短い=燃費が悪いってなってるし
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いや、Gジェネではターンの最初にEN減る
とは言え固定値なんだよね、SRCのEN消費ではそこの所制御できないからなぁ
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>>920
強いと言われてるのは宇宙戦での+ミーティア版
で、地上戦なら空中移動アイテムを付けて出せって条件付きの
ロボでは多用されてるB属性が相手に装甲は並みに落ちるし、
種運命の終盤機でもミーティアなしなら警戒するほど強くはない
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俺が改訂するなら、とりあえずはこんな感じかなあ
・EN消費Lv*を撤廃
・ビームライフル系の消費を5→10に(核動力機のEN回復Lv*の事を考えると消費が軽すぎる気が)
・ハイパーデュートリオンのEN回復アビリティ削除
(これができるなら、オーブ攻略戦で運命がEN低下で撤退する必要もなかった筈)
・上記に伴い、ハイパー(ryの回復量をLv0.5→Lv1に
・コーディ用OS関係を撤廃、もしくは参考送りに(ただでさえ特殊能力多いし、少しでも簡潔にしたい)
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ライフルはもともとEN10だったのが、討議中におもすぎると意見がついて5になった記憶
バッテリー機や量産機が、PS装甲のEN消費なくてもきついからねー
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正直、種の量産型バッテリー機のENは低過ぎだと思うんだ
特にM1アストレイの60とか何の冗談かと(ちなみにダガーは80)
あと、今見てて気付いたけどガナーウィザードでEN強化されないんだな
設定だとオルトロス用のENタンク付いてる筈なんだが
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設定的なこと言い出すと、最大ENはM1>ストライクダガーで、M1が消費EN10、ストライクダガーが消費EN5、フリーダムが消費EN15になる
ビーム兵器の燃費は連合>オーブ>ザフト、って序列で、再現すると色々歪む
種運命からはオーブ技術流入するからまだしも、ゲイツやフリーダム、ジャスティスがかわいそうなことに
設定準拠だとバラエーナは燃費悪化して火力据え置きのアグニをEN回復と最大ENの差で実用できるレベルにしたものだったりするし
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バラエーナ2発撃ったらゲイツのバッテリーが干上がったんだっけ?
流石に燃費周りは無視するにしても、後半の量産機のENはもうちょっと上げて欲しくはある
M1のENとか、せめてダガーくらいにはしてやりたい
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立ち位置的にM1がダガーに劣るのは敵量産機と味方量産機の差として仕方ない
設定について言及するなら、フラガさんは技量もうちょい削った方がいいんじゃないかな、広告塔のエースだし
あとキラの技量下げるかシンの技量上げるかしてシン>キラにすべき
監督が実力がシン>キラだって言ってるんだからそうすべき
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べき論で語りだすとあれだぞい
実力は技量のみで決まるわけではないし、キラは不殺に始まりテクニカルな動きが印象的だったんで、
トータルでシンが上なら技量はキラが上でも別にいいんじゃない?
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エンデュミオンの鷹と、ついでに泥悪化…じゃない、ディアッカを弄ってみた
ムウ=ラ=フラガ
ムウ, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
超感覚Lv1=空間把握能力, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 46, Lv6, 53
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 49, Lv6, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 22, Lv5, 32, Lv6, 47
139, 150, 147, 152, 175, 162, 強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 5, 熱血, 7, 集中, 11, 激励, 30, みがわり, 39
GSEED_MwuLaFllaga.bmp, GundamSeed.mid
#技量-4。辛うじてアスラン(174)よりは上に。
#加速、集中、ひらめきの習得順入れ替え。序盤は多少安定感に欠けるが、
#でも咄嗟の思いつき(ひらめき)で不可能を可能にする男。
ディアッカ=エルスマン
ディアッカ, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 19, Lv2, 38, Lv3, 51
迎撃Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 32, Lv6, 39
131, 153, 148, 143, 170, 160, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 必中, 9, 狙撃, 13, 熱血, 21, ひらめき, 25, 挑発, 26
GSEED_DearkaElthman.bmp, GundamSeed.mid
#SPの習得順入れ替え。
#序盤は突っ込み過ぎてフルボッコ食らう方が"らしい"と思う。
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>>934
突撃狙撃のコンボはやめなイカ>ディアッカ
コイツがそこまで優遇されるほどの射撃キャラだとは思えないんだ
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とは言え、他に似合いそうなSPがイマイチ思いつかんのよね
いっそ、加速で勝手に突っ込んでく仕様にしてしまおうかw
あと、クルーゼ隊のパイロットがニコル以外全員(ミゲルも込みで)ひらめき持ってるんで、
ディアッカかイザークは鉄壁か堅牢に変えてみたいところ
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いやなんだろう、突撃と狙撃両方持ってるのは優遇に見えるんだけど
突撃も狙撃も単体で見れば似合ってるSPなんだよね…… 両方持ってていい
格のキャラクターじゃないんだけれど。
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反応値は現行のキラ>シン=アスランでいいんじゃないかな
今更、2回行動を考慮する必要もそんなにないとは思うが
反応値がシン>キラだとフリーダムがMAP兵器持ちである以上
シンの方が乗りこなせる可能性が出てこないか?
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>>936
友情 信頼 愛 激励 直撃
…あたりでどうかな。一番無難なのはイザークつながりの友情だと思う
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熱血抜いてしまえばいいんじゃないかな。
突撃狙撃でカトンボ落としに専念。
差し替えは>>939の友情でいいんじゃないかな。
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配布データではなく、上で提示した俺改訂データからの修正
弄るつもりのあまりない技能関係は、行数食うだけなので省略
あと、前に提示した通り、SEED補正は「気力120で命中回避技量+20」に変更済み
シン=アスカ
155, 151, 150, 153, 171, 163, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 集中, 13, 気迫, 25, 魂, 34
アスラン=ザラ(DESTINY)
159, 147, 154, 154, 174, 162, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 友情, 8, 集中, 15, 必中, 16, 熱血, 22, 決意, 35
キラ=ヤマト(DESTINY)
148, 157, 153, 156, 173, 164, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
#反応値を入れ替えて、シンをキラとアスランの中間に。
いっそフルバースト系から「識」外して、キラに「見極め」持たせるのも手かと思ったけど、
アスランがより一層ワリを食いそうな気がしたので保留で
現行データの時点でさえ、隠者+隕石には射撃も格闘もそれなりに高いシンを乗せた方が使い易そうな感じがするし
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>>939-940の案を拝借
ディアッカ=エルスマン
ディアッカ, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 19, Lv2, 38, Lv3, 51
迎撃Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 32, Lv6, 39
131, 153, 148, 143, 170, 160, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 必中, 9, 狙撃, 13, 友情, 21, 鉄壁, 25, 激闘, 26
GSEED_DearkaElthman.bmp, GundamSeed.mid
#熱血→友情、ひらめき→鉄壁、挑発→激闘。
#乱戦に突撃して撃ちまくるスタイルにしてみる。
#鉄壁は堅牢の方が良いだろうか?
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>>938
フリーダムのMAP兵器から識無くして、キラに見極めつければフリーダムに普通にキラ乗せるんじゃね?
あれって機体性能もだけど、基本はキラの能力みたいなもんだし
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MAPから識を抜くと、必要気力100も相まって
開幕味方撃ちでの底力発動が容易になるという利点ががががが
フルバーストの必要気力120〜130、
ミーティアフルバは更に+10あたりになるなら反対する理由がなくなるかな
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本家スパロボじゃフルバって必要気力が種割れと同じに設定されてるんだよな
種死版の自由だけはなぜかゆるく設定されてるけど
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開幕フルバーストすることがわりと多いせいじゃなかろうか>種死キラ
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種デス版自由はNPCかスポット参戦前提だしなあ
中盤の初めくらいにしか出てこないしあまり制限強くしても使えない
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シナリオの方で気力をフルバースト使えるまで上げとけばいいんじゃね?
デストロイ戦以外では味方NPCでなくてもいいだろうし
撃墜すると強化パーツ落としてくれれば問題ない
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>ディアッカの突撃、狙撃
もともと狙撃は持たせるつもりは無かったんだけど
割りと熱心に狙撃を希望する人がいたのと、反対意見がなかったから追加した記憶。個人的には違和感がなくもない
>ハイマットフルバースト
これも開幕フルバーストができるように、という意見があって必要気力をなくした記憶
キラに気合い案もあった気がするけど、キラには似合わない気がして
あとマルチロックオン自体は機械性能だよ
全部致命傷さけるのがキラの技量
>ストライクダガーとかのEN
105ダガーが念頭にあったからだったかな?
ストライカーパック背負うとEN増えるの考慮してストライクガンダムや105はEN低めにしてるんだけど
それに引っ張られた。今思うと失敗だ
>ムウさんのスペック
クルーゼのライバルポジションでもあり血縁関係もあるということで
どれぐらいの能力にしたらいいかと悩んだ結果だったり
個人的にデータ作者のキャリアはどれたけデータを作ったかではなく
どれだけ作ったデータを吟味されて改訂されたかだと思っているので
種を改訂される人がいるなら応援したいと思います
もちろん1ユーザーとして意見はさせてもらいますが
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熱血削られると俺の中ではもうその時点で二軍落ち確定なんだよなぁ……
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ぶっちゃけ総合支援センターは援護禁止なのがなぁ……
援護さえあれば熱血無いわき役に援護覚えさせて差別化とか出来るんだけど。
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禁止はされてないけど乗り換え作品の脇役につけるなら反対する
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アカツキでみがわり特化にして
ガンダムだらけならかろうじでアイデンティティ保てるが
挑発みがわり持ちのスーパーが居るとベンチ永眠程度のデータにしちゃえば
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かと言って、全員が全員「熱血集中ひらめき(忍耐)完備」みたいなのも芸がない気がするのよね
同一陣営に一人くらいは別アプローチのユニットがいた方が個性を出せるし、動かしてて面白いと思う
ちなみに、↑で弄ったディアッカの場合、「紙装甲・高命中・高回避の敵を必中鉄壁で片っ端から叩き落とす」がコンセプト
MSやバルキリーが相手なら比較的起こり易い局面だけど、これに関しては多分アスランよりも活躍できる筈
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あーそういう運用させるなら突撃もあると嬉しいよね。
バスターって切り込み能力に欠けるし。
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>>955
もちろんその意図もあるんだけど、「砲撃機に乗ってるのに妙に前に出てくる」
と言う行動を表現したかった、と言うのが最大の理由だったり>突撃
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立ち位置的にもディアッカは適当なところで二軍落ちしてもらわんと困るからな
バランスより一芸特化の方がまだ生き残れる道はありそう
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対装甲散弾砲を2Pにすればいいだけじゃないかな
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某スレから創作人生をスタートさせた身としては大体こんなイメージ。
ディアッカ=エルスマン
ディアッカ, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 19, Lv2, 38, Lv3, 51
迎撃Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 32, Lv6, 39
131, 153, 148, 143, 170, 160, 強気
SP, 60, 補給, 1, 突撃, 9, 友情, 13, 自爆, 21, 脱力, 25, 癒し, 26
GSEED_DearkaElthman.bmp, GundamSeed.mid
補給, やあ、おかえり
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ちょっと息抜き代わりに
「天然のフリしてキラを観察してた」を筆頭に「ラクスは天然を装った策略家」みたいな発言を
監督がしてたので、それっぽくしてみる
ラクス=クライン
ラクス, 女性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
96, 124, 127, 126, 165, 152, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 介抱, 6, 脱力, 17, 祝福, 20, 策謀, 28, 祈り, 38
GSEED_LacusClyne.bmp, GundamSeed.mid
#信頼→策謀、祝福と習得順入れ替え。
#種割って技量+20された場合、SPの使用条件にも適用されるんだろうか。
>>959
あのスレのディアッカかw
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装ってるんだから直接的な策謀よりは魅惑じゃないかなあ
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なるほど、確かに
ラクス=クライン
ラクス, 女性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 160
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
96, 124, 117, 116, 165, 152, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 介抱, 6, 脱力, 17, 魅惑, 20, 祝福, 28, 祈り, 38
GSEED_LacusClyne.bmp, GundamSeed.mid
#命中回避-10。
#策謀→魅惑、祝福と位置入れ替え。
アンドリュー=バルトフェルド(傷)
バルトフェルド, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
102, 127, 127, 126, 178, 156, 強気
SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(I).bmp, GundamSeed.mid
#メインにも据えられるようにしてみる。種割れ抜きならこっちが上。
#格闘-40、射撃-17、命中回避-20。
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SP, 55, 魅惑, 1, 介抱, 6, 脱力, 17, 策謀, 20, 祝福, 28, 祈り, 38
どうせならこんな風に腹黒く。
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もうだいぶ初期に決まった話なんだろうが戦艦のパイロットって極端にMSより弱いんだな
戦艦突っ込ませてはい終わりになっても冷めるけど-80近く食らってるとは
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基本的に輸送回復のできる護衛対象で
強さはナデシコあたりに任せとけって方針だからな
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火力と命中くらいはもうちょっと盛ってもいいかな
あと、技量がMSの時そのままなのもアレなので、ちょっと下げる
アンドリュー=バルトフェルド(傷)
バルトフェルド, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
92, 132, 132, 126, 170, 156, 強気
SP, 40, 偵察, 1, 狙撃, 9, 隠れ身, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(I).bmp, GundamSeed.mid
#射撃命中+5、技量-8。
#ほぼ劣化ブライト艦長。二人乗りなことを考えると、あまり強くするのも気がひける。
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ガンダムの戦艦は特に原作でもMSに肉薄されたら終わりみたいな感じするしな
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ただマクロスみたいな例もあるからな
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種なら重力下でぶつかる寸前の位置からの攻撃をバレルロールして避けるノイマンとかいう天才がいたじゃないか
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DESTINY版はバルトフェルドがサポートから外れたり、最終的にラクスが人類が戦うことを肯定したことから考えて
射撃や命中を上げた上でSPを攻撃寄りになるとかかな
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>>969
ノイマンの前にもガンダムXでメガソニック砲を回避と言われてから回避している、
シンゴって奴がいてな
ってか、1stのミライやXのシンゴとか似たようにムチャな操舵とか敵ビームを回避と指示されてから、
回避させてるのもいるのになんてノイマンだけこんな人気なんだ?
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サルファのディアッカは強かったなあ
誰使っても強くなれるゲームだけど
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>>971
他の作品はあまり詳しくないけど、明らかにビームが発射されてから回避指示が出てたり、
そもそも艦長が「回避ー!」だけの指示をやたら連発するせいで、ノイマンがチートっぽく見えてるんじゃなかろうか
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ノイマンが〜の前に、「それだけの指示でもきっちり回避してのける」が抜けてた
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まあ実際「回避ー!」のせいでよけい避けてるイメージはある
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ミライさんは操舵以上にブライト艦長の奥さんって属性が強いし
シンゴさんはいいキャラなんだけど周りのキャラが立ちすぎてて
相対的に埋もれてるからなぁ……
その点ノイマンは「回避ー!」でビームを避ける位しかネタが無い上に
種そのものを嫌っている層から突っ込みどころとして受け入れられてるって
部分があるから余計クローズアップされてるんじゃないかなと。
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つまりアニポケをデータ化するとサトシが回避サポートを高レベルで持ってることになるのか
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あれはブショーパワー
よけろピカチュウとかだろう
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ミライさんの持ちネタは、「戦艦で背面飛行」ですな
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