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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
ビームが大気圏内で威力が落ちてないのに比べたら普通
ケンプファーは水中用MSらしいからしょうがないね
そこでMAP兵器「全弾射撃」ですよ
上のガンダム用の追加武装
完全にふとスレのノリだけど
DXガンダム追加武装
DXガンダム追加武装, 固定, 追加武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
リングミサイル, 1200, 1, 4, -10, 8, -, -, AA-A, +0, 実H
ガンダムパンチ, 1500, 1, 2, +10, 2, -, -, AABA, +10, 格実P
ラッシュライフル, 1600, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B
ソードジャベリン, 1900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
肩部ハイパーバズーカ, 2200, 2, 5, -20, 4, -, -, AABA, +10, -
#撃て、ハイパー・バズーカ!ガンダム・パンチ!リング・ミサイル!
#ガンダム、斧!
なにかと思ったらこれおもちゃかw
>>827
一瞬「ダブルエックスにそんな武器あったっけ?」と…
ジャンボマシンダー武器セットも欲しいな
あの変な斧、ガンプラのフルアーマーユニコーンが同じ形状の物持ってるんだよね
>>829
ダブルエックスはこれに負けないくらい未使用武装隠し持ってるから困るw
昔はフル装備って別機体だった記憶があるけど
今はitem式なんだね
プロトタイプやマグネットコーティングやらで形態多いしな
ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=564;id=idobata_upload
タイムリーなんでこのスレで意見を聞いてみたい
今表でやってるのが終わったら、一年戦争ガンダムの性能向上を主眼においた
改定作用をしてみたいと思ってる。主には
・基本スペックの向上
・スペック向上に関係して、マグネットコーティング等のパワーアップ形態に関しては
必ずしも序列を厳守しない
・最大火力確保のための、前弾発射のような微妙なラインの武器、技の積極的な採用
やや強引でもゲーム的デフォルメで目玉武器の性能強化
・中間火力や初期機体の最大火力確保を主眼に、キャノン系、バズーカ系の性能の強化
・1年戦争MS性能上限の確保と、後半の性能を補うことを目的に、Z、ZZ関係を微強化
・これらの変更にともない影響をうける作品フォルダの、数字の辻褄あわせ
バズーカ、キャノンの強化のようにUCガンダム全部に影響がありそうなのは
討議で同意がえられるようであれば、残りのUCフォルダも変更する予定
もし上手くいくようであれば、できればビームサーベルのB属性追加もしたいと思ってる
もちろん今回作業できるのはUCガンダム(と種)限定だけど
他にも、ファンネルの射程1は穴でもいいんじゃないか? とか色々思うところはあるけども
とりあえずはこれだけ
上のURLでDLできるデータは、大体弄ってはいるけど、完全に作業が終わってるわけではないのであしからず
ユニットデータの下にどれだけ数字を弄ったか書いてるけど
あんまり正確ではないので、一つの目安として思ってほしい。
あと、最近の資料をもとに武器やユニットの名称を直してみたり
あまり意味はないけど表記古いままなのが気になったので
まあ資料によってマチマチなのが多いから、自己満足的な側面が強いけどね
ただその作業中にあるはずの武器がなかったり、ないはずの武器があったりするのに気づいたから
その辺の修正作業も平行してしてる
主役級は修理費や経験値、アイテム数も弄ってるけど、これが適正な値なのかはちょっと自信がない
>ファンネルの射程1は穴でも
キュベレイが百式に抱きつかれた状態でファンネルぶっ放してなかったっけ?
基本的にはZ以前の強化は賛成だけど
>“ファンネルの射程1は穴でもいいんじゃないか?”
これは反対かな〜。そもそも原作ファンネルに遠距離兵器のイメージ無い&
Zラストでクワトロさんが「この距離では使えまい!」ってドヤ顔してたら普通に撃たれた描写あるし
>>837
そのシーンの再現に拘る必要はないと思うんだよ
どうしても射程1にしたい。だから抱きつかれた状態で使ってるシーンを根拠にする
てのは分かるけど
抱きつかれてぶっ放したことがあるからファンネル全部射程1〜にしよう
てのは違うと思う
ファンネルが強すぎる。いきなり大幅な仕様変更を纏めてするのも難しい
ならこういうマイルドな変更から少しずつ始めてみるべきではないか、と思うんだ
・・・まあ、ファンネルの調整は主眼ではないから、できたらやれたらいいなー
ぐらいの話なんだけど
どうしても最短射程を1にしたい、ね
原作の描写的にはもっと射程は長くていいとか、短くていいとかあるけど
でもゲーム的なデフォルメやバランスの都合で射程が設定されてる
のはデータ作成上よくあることなんで
それをファンネルに適応してはいけない理屈はないんじゃないか、とね
NTレベルで最小射程が変わるとかめんどくせぇな
ぶっちゃけるとファンネルってP1〜2なイメージがあるんだよなぁ。
エルメスのビット以外は遠距離攻撃より利便性が高く小回りが利くってイメージが強い。
そもそも現状の遠距離狙撃武器って状況がアレなのに更に近接攻撃不可にするのは
なんというか……びみょい。
個人的なイメージとしては、中火力1-2Pとかなんだよなあ>UC系ファンネル
補助的な装備として便利には使えるけど、最大火力とするには微妙、的な感じ
まあ、うっかり1-2Pにすると(サイコミュハンドが既に1-2Pだが)最大1-4Pとかになったり、
ファンネル火力の低下でνとかが泣く羽目になるから難しいんだろうけど
んーそうか。自分は普通に遠距離型のイメージがあるからあんまり違和感はないんだけどな
威力もまあゲームだからで割り切れる
ただあの射程と威力で接近戦にも対応できるのはゲーム的にどうよ、と
まあファンネルに関してはおもったよりこじれそうだからこの際忘れよう
じゃあGP-03のメガビーム砲が射程1から撃てるのはどうなんだろ
原作じゃスパロボみたいに突撃技じゃなく迎撃技だから
P兵器ではなく射程1に反撃できるってので零距離ビーム砲の再現にきっちりなってるけど
上の方のデータと違って、序列を考えるとビーム兵器強化は難しいかね
あれだけ脅威とされてたビームライフルとザクバズーカで同値はさすがに寂しいような
1st限定で思った点としては
・Gアーマーはガンダムのパワーアップパーツと言われてたしもうちょい強化できないか
・ガンダムスカイよりはガンダム+GファイターのがGアーマーとの変形にはしっくりくるような
・ゴッグはもっと堅くていい
・ドダイもアイテム化してもいいかも
・エルメスのビットは遠距離なら射程2-5、中距離なら3Pか4Q辺りがしっくりくる
・ジオングの有線は近距離は使えない方がらしいのと遠距離対応より3Pとかのがよさげ
ファンネルは1からでもイメージ通りなんだけど
フィンファンネルとかファンネルミサイルは2以上からじゃなきゃ危なくね?って思ったりすることはある
上のを参考にしながら、やっつけでνを弄ってみたけど、やっぱり火力不足になるなあ
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1400, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1500, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
フィンファンネル, 1800, 1, 2, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6P条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
ニューハイパーバズーカ, 2000, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
#下位武装の火力強化(+200〜+400)。フィンファンネルを中威力1-2Pに。バズの射程+1。
νに関してはHWSやハイνといった強化型があることと
割と近い世代にユニコーンが現れたことで位置の低下も致し方ないというか
ファンネルってギュネイかクェスが核ミサイル迎撃で遠距離使用してたような
オーバーロードのビームサーベルに格属性ついてないけどいいの?
それと武装の方の突撃が割と死に武装というかビームサーベル振ってた方が都合がいいのは仕様?
実用性を考えるならもう少し強化してもいいとは思う
威力+300くらいして2800まで上げてかつ接判定かいっそ突判定無し(動け! 何故動かん?!がデフォ)のオカルトめいた必殺技にするとか
現状宇宙世紀で最強の近接武装がムラマサブラスター(2700/必要気力なし)なので
そうしたらそうしたで海賊勢に機体奪われるって? そこはまぁ……うん
後、ハイニューのバズーカランチャーに条件属性つけたら?
データ的には母艦3マスいないになってるけど、それが分かる物もないので
条属性が被るなら艦属性やらユニット側に解説用の技能持たせるかして欲しい
1年戦争辺りは正直使ってみないとよく分からない感じ
でもバスーカ系は個人的に最大威力1800まで引き上げてくれると嬉しいかも
どうせ切り払われるし、迎撃も出来るうえ射程も微妙なら威力くらいくれたっていいじゃない
フィンファンネルに弱点を作ると一番問題になるのが、
「フィンファンネル(νガンダム)でさえ欠点があるんだから、もう少し自重しろ」
と他のリアル系に波及する危険性があるところ
νの立ち位置を下げよう、アムロ+νを頂点にするのをやめよう、というのはいいけど、
そうすると今度は何が頂点の基準になるのかって問題も出てくるし
>デンドロのメガビーム砲
あれも2−5でいいと思う。単に1年戦争メカの性能向上にも
ファンネルにも絡んでこないものだからスルーしてただけで
・・・物量的に一つ一つ全部個別に精査はできないさ
零距離はぶっちゃけイベントでよくね? いっそデータ化しておいいんじゃないかと思うけど
別に火力が足りないわけでもないから難しいか
>Gアーマー
ベースになるGファイターの性能が、1年戦のサポートメカという領域からあんまり動かせないのと
セットでコアブースターとの性能も調整していく必要があるから、劇的な変化は難しいかも
ガンダムがGファイターの上に乗ってるほうをメインにするのはなんていうか…
合体なのに合体じゃなくて、ドダイみたいなSFS扱いしてるのがメインであることへの違和感というか
変形形態のひとつに入れてしまうという手もあると思う。差別化が課題だけど
>さすがゴッグだ
ごめん、水中用MSはさじ加減がつかめなかったから割と考えずに数字つけてるかも
装甲ちょっと盛ってみようか
>ドダイ
SFSの扱いは毎度悩む。種のグゥル方式でもいいと、自分も思う
けど閃光のハサウェイフォルダという例もあるしな…
>エルメスのビット
できればデータ的にはファンネルとかとあんまりフォーマット変えたくないから
個別に大きな変更はしたくないかな
>ジオング
3Pは有属性でもやりすぎじゃないかな、てのと
やっぱりファンネルとかの「NT的オールレンジ攻撃」を
現状の長射程武器再現から動かさないのであれば、ジオングもそれにあわせたいなーと
それに胴体や首のメガ粒子砲が今のままだと出番がない
>>851
たまに出てくる基準でいうと
カイザー=真ゲッター=ハイν→∀
グレート=ゲッターG=ν→ハイν
に単純に置き換えるとか
高火力武器になるだろうハイパーメガバズーカランチャーがあるし
ハイメガシールドのあるHWSの方が火力面での強化はやりやすいけど
>Zののびーるサーベルとか突撃とか
ファースト周りばっかり弄りまわっててZ周りはまだ割といい加減なのだわ
サーベルは格属性は必要だし、突撃はもうちょい火力あっていいね
>ハイパーメガバズーカランチャー
失念してた。何らかの形で条件表示は対応しておこう
>バズーカもっと強く
あんまり強くしすぎると、今度は「最大火力ほどじゃないけどそこそこ強力なビーム」
辺りの武器を食いだしてしまうのだわ
今の数字でもνガンダムHWSのハイメガライフルとの競合で悩んだ
ファンネルが射程1に攻撃できないのって、弱点というほどの弱点かな?
一武装としては性能的に適切な穴であっても
ユニット全体でそこまで言われるほど残念なコトだろうか
νガンダムをファンネル使わなきゃいけない程の相手に隣接させて
隣接状態でファンネル使うことってそんなにある?
全てのファンネルが同一射程でないと駄目かな?
キュベレイは1にも撃てるけど射程が短くて
ゲーマルクやνガンダムは長射程だけど最低射程2とかは駄目?
>>856
個人的にはそれでも別にいいと思うよ
そこまで突っ込んで考えてないのと、話の主眼がνガンダムみたいだから
とりあえず1年戦争のメインどころ張っておこう
ガンダム
ガンダム, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力
シールド
合体=合体 Gアーマー Gファイター
格闘武器=ビームサーベル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 90, 900, 85
-ABA, G0079_Gundam.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームジャベリン, 1500, 1, 2, -5, 2, -, -, AACA, +10, 格P実
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ガンダムハンマー, 1600, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P(!ガンダム用マグネットコーティング装備)
スーパーナパーム, 1700, 2, 2, -20, 4, -, 110, AA--, +10, -
ハイパーハンマー, 1700, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P(ガンダム用マグネットコーティング装備)
Wハイパーバズーカ, 2000, 2, 3, -10, 4, -, 110, AAAA, -10, 実(ガンダム用マグネットコーティング装備)
ガンダムMAモード
ガンダムMAモード, MS, 2, 3
空, 5, M, 3300, 70
特殊能力
変形=変形 Gアーマー Gブル Gスカイ
分離=分離 ガンダム Gファイター
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 120, 1000, 95
A--A, G0079_GundamSky.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
リアミサイル, 1200, 1, 3, -10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームジャベリン, 1500, 1, 2, -5, 2, -, -, AACA, +10, 格P実
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ガンダムハンマー, 1600, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P(!ガンダム用マグネットコーティング装備)
スーパーナパーム, 1700, 2, 2, -20, 4, -, 110, AA--, +10, -
ハイパーハンマー, 1700, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P(ガンダム用マグネットコーティング装備)
Wハイパーバズーカ, 2000, 2, 3, -10, 4, -, 110, AAAA, -10, 実(ガンダム用マグネットコーティング装備)
ガンダム用マグネットコーティング
ガンダム用マグネットコーティング, 固定, 追加武装
特殊能力
0, 0, 0, 10, 0
G−3ガンダム
G−3ガンダム, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2800, 70
特殊能力
シールド
合体=合体 Gアーマー(G−3) Gファイター
格闘武器=ビームサーベル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 100, 900, 100
-ABA, G0079V_Gundam-3.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーバズーカ, 1500, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームジャベリン, 1500, 1, 2, -5, 2, -, -, AACA, +10, 格P実
ハイパーハンマー, 1700, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P
Wハイパーバズーカ, 2200, 2, 3, -10, 4, -, 110, AAAA, -10, 実
G−3ガンダムMAモード
G−3ガンダムMAモード, MS, 2, 3
空, 5, M, 3300, 80
特殊能力
変形=変形 Gアーマー(G−3) G−3ブル G−3スカイ
分離=分離 G−3ガンダム Gファイター
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 120, 1000, 110
A--A, G0079_GundamSky-3.bmp
バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
リアミサイル, 1200, 1, 3, -10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ビームジャベリン, 1500, 1, 2, -5, 2, -, -, AACA, +10, 格P実
ハイパーハンマー, 1700, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格有P
Wハイパーバズーカ, 2200, 2, 3, -10, 4, -, 110, AAAA, -10, 実
陸戦型ガンダム
陸戦型ガンダム, りくせんがたがんだむ, MS, 1, 4
陸, 4, M, 2400, 70
特殊能力
地形適応=砂漠戦仕様 砂漠
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3100, 90, 900, 80
-AC-, G0079-08_RX-79(G).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 2, +20, 2, -, -, AA-A, +20, 撹盲
60mm胸部ガトリング砲, 700, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
100mmマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ミサイルランチャー, 1500, 2, 3, -5, 3, -, -, AAAA, +0, 実H
ロケットランチャー, 1600, 2, 3, -5, 5, -, -, AAAA, +0, 実
180mmキャノン, 1700, 2, 5, -20, 6, -, -, AABA, +10, -
ガンダムEz−8
ガンダムEz−8, がんだむいーじーえいと, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2400, 70
特殊能力
地形適応=砂漠戦仕様 砂漠
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 100, 1200, 90
-AC-, G0079-08_Ez-8.bmp
35mm機関砲, 600, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
100mmマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
180mmキャノン, 1700, 2, 5, -20, 6, -, -, AABA, +10, -
全弾発射, 2200, 1, 2, -10, 4, -, 110, AA-A, +0, 斉散P
NT−1アレックス
アレックス, MS, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 100, 900, 95
-ACA, G0080_NT-1.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
90mmガトリングガン, 1700, 1, 2, -5, 6, -, -, AABA, +20, P先連L5
ガンダムNT−1・FA
アレックス・FA, MS, 1, 3
陸, 4, M, 3500, 80
特殊能力
パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 100, 1000, 85
-ACA, G0080_NT-1FA.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ガンダム試作1号機
ガンダム試作1号機, がんだむしさく1ごうき, MS, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 75
特殊能力
シールド
格闘武器=ビームジュッテ
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 110, 900, 100
-ACC, G0083_GP-01.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ブルパップマシンガン, 1200, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ガンダム試作1号機Fb
ガンダム試作1号機Fb, がんだむしさく1ごうきふるばーにあん, MS, 1, 3
陸, 5, M, 3200, 80
特殊能力
シールド
追加移動力Lv1=宇宙戦仕様 宇宙
格闘武器=ビームジュッテ
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3400, 130, 900, 110
-ADA, G0083_GP-01Fb.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームガン, 1100, 1, 2, -5, 4, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GP−01用試作ビームライフル
GP−01用試作ビームライフル, 固定, 追加武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
試作ビームライフル, 1900, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
ブルーディスティニー1号機
ブルーディスティニー1号機, ぶるーでぃすてぃにー1ごうき, MS, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 70
特殊能力
シールド
ハイパーモードLv2=EXAMシステム ブルーディスティニー1号機(EXAM) 気力発動 <!NTLv1 !強化人間Lv1>
3100, 90, 900, 90
-AC-, G0079S_BD-1.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
胸部マシンガン, 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, -10, P連L5
100mmマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
胸部ミサイル, 1500, 2, 3, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実H
ブルーディスティニー1号機(EXAM)
ブルーディスティニー1号機, ぶるーでぃすてぃにー1ごうき, MS(EXAM), 1, 3
陸, 5, M, 3000, 70
特殊能力
ブースト
シールド
ノーマルモード=ブルーディスティニー1号機 5 回数制限 気力低下
3100, 90, 900, 115
-AC-, G0079S_BD-1(EXAM).bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
胸部マシンガン, 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, -10, P連L5
100mmマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +0, 連L5
胸部ミサイル, 1500, 2, 3, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ファンネルの仕様が個別に変わると、MSに詳しくない人が射程の把握に難儀するのと、
最小射程2の機体は囲んで殴れば安全に倒せるとか少しさびしい状況になるのが辛い
味方だと上の分かりにくい以外には対応力がちょっと落ちる程度だけど
オールレンジ兵器攻略は接近して殴れなんだから仕方ない
SRCじゃ射撃で寄せ付けないってのが無理だし
取り巻きやら地形やらも考えると、射程5も6もある連中を一気に囲むってのもそう簡単には行かないと思うけどな
そういや既に種のドラグーンは最小射程2なんだね
ファンネルの仕様を個別にするのってウェスバーが名称の通り撃ち分け可能なので、
今の通常版以外に高威力の低速版と高貫通性で低威力の高速版を用意しろってのと同じように感じる
何より同じ武装なのに原作の描写により性能が違いすぎるとプレイアビリティがかなり低下する
キュベレイは近距離は攻撃できて遠距離は攻撃できなくて、ギュネイはロンドベルの核ミサイルだけ迎撃するために長距離可能って
毎回ファンネルは個人個人のイメージのせいで色々意見が出るが、
大元はジオンが研究してたサイコミュから派生したのだから全ての描写が正しく、
キュベレイのように近距離でも攻撃できて、ヤクトドーガのように遠距離でも攻撃できて、
多くのように中近距離での乱戦でも死角から攻撃したり一発の威力は弱くても何発も当てて使ってる
つまりは現在のものが正しいんだよ
P付きが欲しいならローカルで必要技能にNTLvでも付けて武装を追加すればいい
何より近距離には使えない、遠距離では使えないって内容のファンネルの設定文章と見たことがない
小説で大気中では使えないって専用のエアロファンネルがあったが、あれっきりの空気設定だし
ザンボットのイオン砲を思い出した
必要技能なりでNTレベル高いと近距離もいける にすればいい
『一つだけー。データを使うのはデータ屋だけじゃないし、GSC討議に関わってる人だけじゃないんです。そこ忘れて、無闇に複雑なデータを作っても自己満足なだけですよ。』
まあファンネルで仕様が他と違うようになるのはそうはなさそう
ゲーマルクのだけは他より長射程かつ近距離使用は無さげだが
かといって、ひとつの武器を、必殺技でもないのに剣【斬撃】・剣【突刺】・剣【一閃】の様に
データ上で複数の別武装として扱うのは、どうも潔くないというか下手なデータって印象が強く。
極端に武装が少ないってんならまだ理解できる事もあるけどねー。
遠距離にしろ中距離にするにしろ基本的に仕様は一律
ただしゲーマルクみたいなので一部例外あり
でいいんじゃないかね
NT能力による射程延長をもっと極端にすればいいんじゃないの?
いっそファンネルコンセントレートとオールレンジアタックに分ければ
ローカルでやれ
「NT能力の上昇でサイコミュ兵器の使用基数が増えたり狙いが正確になったりする」みたいなイメージで
弄ってみたけど、性能が把握しづらくなるだけか
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。;_
また、NTか強化人間のレベル2ごとに、攻撃力と命中補正が上昇する(最大+800/+20)。
フィンファンネル, 1800, 1, 5, +0, 8, -, -, AA-A, +0, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
(Lv8時)フィンファンネル, 2600, 1, 7, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
サイコミュ操作(仮)
命中率強化Lv1=サ (NTLv2 or 強化人間Lv2)
命中率強化Lv1=サ (NTLv4 or 強化人間Lv4)
命中率強化Lv1=サ (NTLv6 or 強化人間Lv6)
命中率強化Lv1=サ (NTLv8 or 強化人間Lv8)
武器強化Lv2=サ (NTLv2 or 強化人間Lv2)
武器強化Lv2=サ (NTLv4 or 強化人間Lv4)
武器強化Lv2=サ (NTLv6 or 強化人間Lv6)
武器強化Lv2=サ (NTLv8 or 強化人間Lv8)
CT率関係を付け足すの忘れてたけど、訂正版とか貼らなくてもいいよね
>>870
『そうなのか。じゃあ僕FF6のデータのどこかに無効化=全いれよー。』
ファンネルは今の射程でいーよ。
長年のイメージもあるし、何より
B属性がついて昔より不便なのに
長射程のメリットもないんじゃ
ファンネルって分かり易い必殺武器がないなら
νとかはパンチでもつけろってか
なんか読み返すと変な文章だった。
ごめん。
ようするに今の長射程でそこそこの威力の
ファンネルがないとファンネル機体の売りが死んじゃうって言いたいです。
ファンネルが売り機体がファンネル以外売りになるように改訂しようって話じゃないのか
わざわざ膨大な手間かけてそんなことする必要あるか?って聞かれたらその通りだけど
コンセントレートとオールレンジ分けるのはちょっとやりたいけどなあ。
必殺技系を導入するなら考慮してもいいんじゃない?
ファンネルコンセントレート(フィンファンネル), 2000, 2, 5, +0, 8, -, -, AA-A, +0, サ実B共<NTLv1 or 強化人間Lv1>
オールレンジアタック(フィンファンネル), 2600, 1, 1, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6共射<NTLv1 or 強化人間Lv1>
UCの映像化のせいか今のサイコミュ兵器のイメージは、1Gだと機動鈍る
高レベルのNT以外では間合いを詰められたら使えない
急所以外なら数発程度当たっても致命打たりえない、そんな感じになってきたしなぁ
いやあくまでメインは一年戦争組の強化だよ
どうせまとめていじるなら、ついでの範疇でできる程度のことなら纏めてやってもいいというだけで
ファンネルの射程をちょっとファーマット変えてみる、ていどの
だからそれぐらいの範囲でさくっと纏まるならしたいけど、
このスレの様子では難しいかな、と
つーかファンネルの射程は長射程1-5と2-2Pか3-3Pで二つに分けちゃってもいいんでないの
やっつけだけど、「ある程度NT能力が上がると近距離にも撃てる」「急所に当たると痛い」
というイメージでやるなら、こんな感じだろうか
フィンファンネル, 2100, 2, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6痛L4条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1> (!NTLv4 !強化人間Lv4)
フィンファンネル, 2100, 1, 5, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6痛L4条L1(NTLv4 or 強化人間Lv4)
ガンダムの改定やるならNTの反応を落として欲しい
OTと同じ程度で十分じゃないかね?と常々思ってた
NTとOTの格差表現のために技能としてNTとか強化人間とかあるわけだし
オリジンだとシャアなんてアムロからお前NTじゃねーし的な言われようを…
NTとしちゃなんとかサイコミュ使える程度で、基本的に本人が超人スペックだったなー
>>884
「一年戦争弱ぇーよ」とか「サーベルにB付けるとかめんどくせーよ」ってのはGSCデータ知ってる人なら誰でも知ってるレベルだけど、
「ファンネルが変だよ」ってのは個人個人によって感じ方違うからねぃ。
当面の目的を達成するなら、ファンネルについてはまた今度にした方がいいと思うます。
>>887
むしろOTの反応を上げたほうがいい気がする
そうすると他のリアル系全体も上げやすくなるし、NTを落としたところで
多人数乗りとの差が開くだけであんまり得がない
>>890
ガンタンク&61式戦車「多人数乗りと聞いて!」
射程が長い=より広範囲をNT能力で知覚しなきゃいけない=高レベルNTだと思ってたけど認識ちがうんかね
>>887
むしろNT技能は命中回避ではなく反応値を上げるようにすればいいんじゃね?
NTでも当てるのが下手なクワトロさんとか、避けるのが上手ではない初期アムロとかいて、
レベルが上がれば反応値が上がったぶん弱点が補強……あれ? いままでと変わんないw
NT能力を命中回避反応にかからんようにする補正……クリティカル補正とかジージェネでやったプレッシャーで相手の動きを止めるとか?
自分のイメージに合うファンネルはこんな感じか
NTLv1〜Lv3までは2-2P、Lv4〜Lv7までは2-3P、Lv8からは1-3Pとなる
射程延長Lv-1=ファンネル
ファンネル, 2200, 2, 3, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実BP連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1> (!NTLv8 !強化人間Lv8)
ファンネル, 2200, 1, 2, +20, 10, -, -, AA-A, +20, サ実BP連L6条L8(NTLv8 強化人間Lv8)
流れ切っちゃって悪いけど、例のブツがシェローティアの空砦で(一応)倒せると判明したので。
卵はイベント対応でよろ。
墜ちた精霊獣(最終形態500m級)
墜ちた精霊獣, おちたせいれいじゅう, (セブン=フォートレス(墜ちた精霊獣専用)), 1, 2
空陸, 4, XL, 15000, 130
特殊能力
性別=男性
特殊効果無効化=全
195000, 200, 1000, 70
AAAA, SVF_FallenElementalBeast(500m)U.bmp
触手, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
赤い閃光, 2000, 1, 3, -10, -, 30, -, AAAA, +10, 魔
HP65000なので景気良く3倍でドン!毒や告や滅や即とかは効かないように。
これで一見無敵に思えるか。
で、飛んでくるのがコレ。
攻撃力80000。ダイスの出目5で攻撃力80005点。防御力50+4引いて正味ダメージ79951点!
熱血かけたファラウスなら一撃でいけるだろ。
赤い閃光(バラー), 80000, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +10, 魔自
長きに渡った精霊獣議論もようやく一段落か
抹茶氏はまさにピエロだな
次は完全生命体イフ論争ですよ
版上げの恐怖だな。まあ、その当時は倒せなくても
技術の世代が進んだら倒せるって当然な気はせんでもないが
魔法も進化したものだ、とかボスが言ってるのには吹いたな
遠い昔には技術の進んだ高度な文明が…ってよくある設定だけど、
キクタケ世界には昔からずっと存命なキャラがいるから常に技術が進み続けるからなあ
種系の改訂をする予定の人がいるみたいだけど、それとは別に、俺の個人的な印象による改訂案
種割れまで込みにすると、最終的には現行データより強化される筈
共通
・種割れすると劇的に能力が上がる
・初使用後ある程度経つと、気軽に種割れするようになる
#SEED補正を+10→+20。気力制限も下げたかったが保留。
#以下のデータでは「===」以降の記述は省略
シン
・フリーダムの攻撃を避ける程度には回避能力が高い
・力を得るために努力は惜しまない
・やや格闘依存の万能型
シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
155, 151, 150, 153, 171, 166, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 7, 集中, 10, ひらめき, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#命中-8、回避-2、技量-2、反応+1。
#ド根性→努力、集中と習得順入れ替え。
#ついでに、何故かこいつだけ切り払いとS防御の記述順が逆になってたので切り払いを先に。
アスラン
・最初はgdgd、と言うか終盤まではイマイチ真価を発揮しない
・とりあえずキラ(友人)が優先
・終盤の爆発力が凄い事になる
アスラン=ザラ(DESTINY)
アスラン, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
アスラン=ザラ=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52, Lv8, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 44, Lv6, 59
159, 147, 154, 152, 174, 163, 普通
SP, 60, 加速, 1, 友情, 8, 集中, 15, ひらめき, 16, 必中, 22, 決意, 35
GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#命中回避-5、反応-1。
#熱血→加速、魂→決意。習得順を色々変更。
キラ
・ザコ相手には問答無用で無双、名有り(ステラ、シン、レイ)には互角or苦戦
・射撃と同程度に格闘も使う(サーベル辻斬りとか)
・ボスキラーもこなせるが、シンやアスランの方が向いてる
・死なない
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 152, 153, 155, 173, 161, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#格闘+3、射撃-10、命中回避-5、技量-1、反応-4。
#ひらめき→復活、機先→気合、魂→闘志(習得Lv-8)。習得順を色々変更。
決意って魂より大体の場面で火力足りなくて
一応の主役サイドに魂持ち居ないのは不味いんじゃ
無理にアスラン決意にしなくてもって思う
特にこだわる部分でもないから、アスランの決意を魂に戻してもいいんだけどね
主要キャラの最終SPが魂だらけな気がしたんで、ちょっとバリエーションを付けたかっただけだし
魂所有者:種…キラ、アスラン、クルーゼ/種死…シン、キラ、アスラン、議長
あと、今見直してて気付いたんだけど、シンの地形適応がAAAAで、キラとアスランはAABAなのか
後者二人(特に水中戦経験のあるキラ)もAAAAにしてもいいと思うんだけどなあ
ロボ基準だと結構決意強いし、なにより「グダグダしてたのがキラに付くと決意したら大爆発」と言うのは悪くないw
PS装甲も半減すると考えれば、決意も悪くはなさそうではある
ロボ基準だとボスランク3改造5で装甲3000とか軽く超えるしな
>>902
大体の場面ではなく敵の装甲2000では魂>>>決意で、3000だと魂>決意くらいになって、
4000だと決意>>>魂になり、5000だと決意>>>>>魂(気力もあると下手すりゃ10x3=30)
キラの技量はセイバー分解的にアスランと同じでいいんじゃないか?
後、ステータスが射撃以外アスラン>キラなのはちょっと割食い過ぎだと思う
確かに格闘も使うけど基本射撃なんだし、もう少し上げてもいいんじゃね
アスランの爆発力云々は理解できるけど、駒的に熱血習得なしは厳しいかと
シン・キラは気力増加系を覚えるのにアスランはそれすら無いので爆発力っつーか単純に使い難いだけ
主要キャラが魂覚えすぎというけれど、運命でのキラ・アスランはZアムロ・クワトロが魂覚えてるもんだし
そもそも種と運命はフォルダ分かれてるから魂多すぎ!って程じゃないと思うが
議長は議長で果たしてボスとして運用するかどうかってレベルだし
闘志がキラに似合うかどうかって問題も
痛撃なら分かるけど
それとシンのド根性はインパルスのパーツ回復を兼ねたSPだった気がする
デスティニーには関係ないっちゃないが一番キャラに合わせたSPだったような
個人的コーディネイターの別案
上限が伸びるのではなくナチュラルより成長が早いって設定を重視
スパコディも一応通常のコディと差別化できる
素質Lv3=(コーディネイター)
#通常
素質Lv4=(コーディネイター)
#カナード用、分けるほどじゃない?
素質=コーディネイター
素質=スーパーコーディネイター
#上は無印(ネタバレ防止の為)、下は種死版のキラ用
>>908
コマ的に言うならセイバー乗ってる頃のアスラン再現って意味で熱血無しはあり得る。
そしてアスランには使いやすい必要はイメージがない。だからこそ使いやすさはシンとキラ以下で十分だし、むしろ二人に譲るべき。
使いにくい分強いほうがアスランらしい設計だと思う。
個人的にはZ時代のアムロ、クワトロが魂覚えてることに違和感がある。
原作再現をすれば中盤のゲストキャラでしかないアムロに魂なのはまだわかる。
全体的にパッとしない、最後の最後で離脱するクワトロが魂を持ってる意味は無い。
魂持ちのシャアが使いたければラスボスとして君臨するCCAでも使えばいい。
CCAにしても魂より決意のほうがいいと思う。地球に大打撃を与える(可能性がある)的な意味で
とりあえずキラ
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 155, 153, 155, 173, 162, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#射撃+3、反応+1。
ちょっと修正して、種割れ後の基本火力が現行キラ以上に(3倍SPが消えたので、最大火力は低下してるけど)
キラはここぞと言う時は格闘を好んで使う傾向にあるから(アラスカの時のデュエル、ラストのクルーゼ戦、セイバー分割、
デストロイ破壊、悪夢回のインパルス薙ぎ払い等)、射撃と格闘の差はあまり大きくしたくないのが本音
>セイバー分解
あの時はキラが種割れ状態でアスランは素の状態だったから、技量よりも単純な能力値の差だと思う
あと、2年間基本引き籠ってたキラと、一応重鎮の護衛役として仕事してたアスランだと、
ちょっとイメージ的に技量をキラ=アスランにし辛いと言うか
>駒的に熱血習得なしは厳しい
事実、作中でも厳しい扱いと言うか、スティングに「寝惚けてるのか」呼ばわりされるくらいgdgdだったわけで
熱血習得させるにしても、Lv20以降とかそんな感じになる気がする
…序盤のザクに乗ってた頃は、カオスと互角以上に戦ってたんだけどなあ
>キラに闘志が似合うか
何気に熱い部分もないわけではないし、全く似合わないって事はないと思う
あれ、SEEDは+20じゃなくて+10じゃね?
>>912
一番最初の書き込みでも書いたけど、補正値を+10から+20に変更してある
そっちの方が、種割れ時の爆発力が表現できるかなと
改めてみると種割れの性能が酷いなw
こいつらただでさえ攻撃寄りで格闘+射撃=300越えてるのに
そこから更に底上げされるとか
対ボスでシン>>キラ
対ザコでキラ=シン
敵仕様でシン>>>キラ
って感じか
キラが勝るのは雑魚の超大群に単騎特攻して無双する時位だけど
そういう状況が本家ではないSRCでそうそうあるかってーと疑問だなぁ
主役はシンなんで、シン>キラになるのは当然だとしても
命中回避はもうちょいキラ有利にしてもいいんじゃないかな
もっとも回避総合値で5とか6とかの差なら、事実上意味のある差ではないので
シンに必中入れて、集中遅らせて、前半はボス殺し特化、後半リアル系主役としてキラに追いつくって方が個人的には好みだけども
SEEDは命中回避+20で格闘射撃+10ってのも手かもね
GSCデータで+20だった頃は必要気力130だったような
素直に命中回避+20だけでもいいかな、とか思わなくもない
別に「攻撃力が極端に上がる」みたいな能力でもないわけだし
命中回避だけで不満なら、技量を上げてはどうだろう?
クリティカル増やしてダメージ稼ぐ。
>>918
技量アップはありかも知れない
キラは種割れした途端に「PS装甲の隙間にナイフ刺してダメージ」とか「ミサイルの弾道上にアグニ
ぶっ放して全部撃墜」とかやってたし、シンも初種割れの時に「頭の中がクリアになった」とか言ってたし
…グフに乗ったアスランが思わぬ強敵(縛属性的な意味で)になりそうだけど、原作再現するなら
あの回は種割れしないし、問題ないってことで
シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
155, 151, 150, 153, 171, 164, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 集中, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#反応-2。ひらめきと集中の習得順入れ替え。
#命中回避:(素/剣インパルス)419/422+20
# (砲インパルス)414/417+20
# (羽インパルス)429/432+20
# (デスティニー)439/442+20+分身
アスラン=ザラ(DESTINY)
アスラン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
アスラン=ザラ=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 52, Lv8, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 44, Lv6, 59
159, 147, 154, 154, 174, 163, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 友情, 8, 集中, 15, 必中, 16, 熱血, 22, 決意, 35
GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#地形適応をAABA→AAAAに。
#命中回避:(セイバー)427/425 ※MA時各-10
# (隠者)437/435
キラ=ヤマト(DESTINY)
キラ, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
キラ=ヤマト=非表示, 1
SEED, 1
SEED=解説 "気力120以上で発動し、命中回避技量+20", 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 52
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 60
148, 157, 153, 156, 173, 162, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 復活, 1, 集中, 6, 気合, 12, 熱血, 16, 闘志, 30
GSEEDD_KiraYamato.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
#射撃+2、回避+1。地形適応をAABA→AAAAに。
#命中回避:(フリーダム)430/433+20
# (ストフリ)435/438+20
後期機体に乗ったキラとアスランの命中回避が普通にシンに負けてるように見えるけど、
運動性が運命120、ストフリ隠者115なので、パイロット単体なら互角かそれ以上になる筈
UCガンダムと違って歴史があさいぶん
何がどうなってよわいのか、強いのか
どこがどう問題なのか、今一つよくわからないんだよな種
強い強いと井戸端では最近言われてる気がするけど
リアル系の数字としては飛び抜けてるわけではないし
多機能ではあるけど、EN消費とかのメンドイデメリットもある
見た目の派手さほどの強さはあるんだろうか
種割れで攻撃力が上がる関係もあるんだろうけど、最大火力控え目だしなあ
データ面では、何と言うか微妙に使い難い印象
EN消費Lv*のせいで、ほぼ常にEN回復地形に陣取る事を強いられてる気分になる
と言うか、下手にBossRank付けたり改造したりすると自動消費EN>自然回復ENになって、
放っておくだけで自滅するんじゃないか、これ
その辺のフォローなしでシナリオに出すほうが悪いと思うけど
RX−78でデナンゲーに大苦戦して「主役機なのに弱すぎる」っていうのなら
「フォローしないシナリオが悪い」って言い訳もたつけど、
>>921 みたいなのはただの欠陥であって配布データ目指すなら修正するべき部分だろ
井戸端で弄って遊ぶだけならそれでいいけど
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