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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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>>650
宇宙Bで最大射程3だとそれをカバーするだけで枠2つ埋まるもんな
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そもそもSRCのW-UPって糞みたいな性能じゃん
弱ユニット救済出来る数少ない手段なのにパーツスロット×100の攻撃力アップとかショボいよ
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スパロボでもスロット*100の上昇倍率は変わんないけど。
W-UPも初期値は200ってだけで。
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スパロボだと複数装備で上昇率が変動するからスロット数が多いほうが有利
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逆にインパクトくらいW-UP強いとパーツゲーになって面白くないわ
νガンダムよりパーツ4のガンダムのが強いとか
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紹介スレの流れで、なんとなく弄ってみた。
見易さ優先のため、換装関係は一時省く。
アストレイレッドフレーム
レッドフレーム, れっどふれーむ, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
格闘武器=ガーベラストレート
協=解説 協力技 ブルーフレームセカンドGが3マス以内にいる場合にのみ、使用可能な武装。
3300, 100, 800, 100
-ACA, GSEEDA_Astrayredframe.bmp
イーゲルシュテルン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
光電球, 1300, 1, 3, +10, -, 5, 105, AAAA, +0, 格B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
ガーベラストレート, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 武
タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +20, 武無協<アストレイブルーフレームセカンドG3マス以内>
#要所でしか使用されない「アストレイ」を愛称から外す。
#作中で「エネルギー食い」と言われたライフルの消費+5。
#光電球の威力と消費を大幅低下。ロウの能力値なら、多分ライフルより威力が高くなるはず。
#タクティカルアームズを合体技から協力技に。武器借りて斬ってるだけなので。
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結局火力が落ちて使いにくくなるだけなんだよな
かといって光電球以外に必殺技を作るとなると○○コンビネーションとか
完全に技に頼るしかなくなるし
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一応、パワードレッドになれば、これくらいの火力にはなる。最大射程が2になるけど。
レッドフレイム, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +35, 突貫(ロウ=ギュール)
150ガーベラストレート, 2800, 1, 2, +20, -, 70, -, AAAA, +10, 武格P
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ザコにライフルより良い燃費の光電球をポイポイ投げて戦うのはそれはそれで違う気がしないでもない
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初使用時の「メインカメラ破壊」的な方向で弄ってみた。
燃費悪化のついでに射程も減らしておけば、それほど多用はされなくなる…と思いたい。
いっそ投擲は見なかった事にして、接触オンリーの射程1-1盲とかにした方がいい気がしてきたけど。
光電球, 1300, 1, 2, +10, -, 15, 110, AAAA, +0, 格B盲
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消費のわりに効果が微妙すぎるから多用されないというか使用されない域かと
ザコはガーベラで殴ったほうがいいし、ボスに効果を狙えるCT率じゃないしで
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射程を戻しつつ、CT率を上げてみる。
光電球, 1300, 1, 3, +10, -, 15, 110, AAAA, +10, 格B盲
ついでに別案として、分割したVer.を。
煩雑になるから、表では採用されない可能性大だけど。
光電球・投擲, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 格B
光電球, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +20, 突B盲
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2Pにしちゃえばいいじゃない。
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等身大スレの方で話題になってたので
セイバーに聖有効付けていいか判断に困ったけど、とりあえず付けてみた
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎(Fate)
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 格風AL1
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 格魔術B
サーヴァント(Fate)
アーマーLv3=サーヴァント 物
有効=聖
サーヴァント=解説 物理攻撃に対して装甲値+300。;また、「聖」属性攻撃の対象となる。
#特殊能力「サーヴァント」を追加し、装甲-300、運動性+10。
#黄金の剣を無消費武装として搭載。風王結界は有消費にして威力+200。
#風弾(風王鉄槌)をEN消費型にしつつ、1ターン1回の制限付加。
#勝利の剣の射程延長、格属性付加。
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変更点ひとつ忘れてた
あと、武器欄の上三つに「魔」属性付け忘れ
#対魔力のレベル-1し、近接無効オプションを付加。
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むしろ原作的に言うとサーヴァントって本来のスペックから劣化させる装備だったり
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そこまで細かく再現するのもなあ
基本、データ化するのはゲーム的に影響のある特徴だけに留めて、
他は「基本性能に含みます」でいいと思う
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約束された勝利の剣, 2400, 2, 4, +20, -, 80, 120, AAAA, -10, 魔術光
個人的にエクスカリバーはこんな感じかなあ
パイロット側を魔力>格闘にして魔力判定。風王結界や黄金の剣に複属性
回避難しい、という扱いから命中重視、CT低め
二十七祖に超特攻なので光属性
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勝利の剣は一応直接斬撃を何回かやってたはずだから、射程1にも撃てるようにはしておきたい
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直接斬撃は各作品通して一回だけだったような
まあやるとしたら
約束された勝利の剣, 2200, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +15, 魔接術光
このぐらいだろうか
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そう言えば、直接斬ったのはFateルートのvsギルだけだったっけ
あとはFateルートのvsライダーでは零距離発射だった記憶がある
それと、同じ武装なら出来るだけまとめておいた方が、プレイ時に使い易いと思う
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英霊セイバー
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
ダミー特殊能力=風王結界 剣を不可視にする魔術にして宝具。解放することで攻撃に応用可能。
変形=風王結界解除 英霊セイバー(聖剣)
変形技=風王鉄槌 英霊セイバー(聖剣)
変形技=約束された勝利の剣 英霊セイバー(聖剣)
他形態=英霊セイバー(ドレス)
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
不可視の剣, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +0, -, -, 110, AACA, +0, 風変
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B変
英霊セイバー(聖剣)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
変形技=約束された勝利の剣(鎧) 英霊セイバー(ドレス)
変形技=風王結界 英霊セイバー
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberBladeU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
約束された勝利の剣(鎧), 2800, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +20, 魔武術消変
===
風王結界, 解説=風王結界を剣に纏わせる。 再行動, 0, -, 40, -, 変
英霊セイバー(ドレス)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
ノーマルモード=英霊セイバー 消耗なし
変形技=鎧装着 英霊セイバー(聖剣)
3000, 120, 700, 80
BACA, FATE_SaberDressU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
===
鎧装着, 解説=魔力により鎧を装着する。 再行動, 0, -, 40, -, 変
もうこれでいいじゃん
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一部修正しつつ
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
#合体技は一時的に無視。
#黄金の剣、及び風王○○2種に「魔」属性追加。
#風王結界の威力-100(データパックより+100)
#黄金の剣、風王結界に「複」属性追加。風王鉄槌、勝利の剣から「格」属性カット。
セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 47, Lv7, 55, Lv8, 62
141, 151, 147, 150, 173, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 集中, 20, 絆, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
#格闘と魔力の数字を入れ替え。
#SP気合→集中。
>>674
似たようなデータは前に考えたんだけど、真名バレしてないのに鉄槌使うシーンがZEROで出てきて、
変形技周りの処理が面倒になりそうな気がして断念した
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zeroセイバーなら
アヴァロンが無い代わりに
バイクモードが欲しいな
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エクスカリバーの射程に関してはゲッタービームやブレストファイヤー式でいいんじゃないの?
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エクスカリバーはむしろマップ版と必殺技の射程1版とか、
有射程と剣戟バージョンで剣戟版を最強技使いにしてみるとか。気力140とかの
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ゲッターやマジンガーと違って多様な武器や形態もないし、
燃費が悪いうえ威力2400熱血は突出した高火力でもないから、
描写と使い勝手から有射程でいいんでない
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アヴァロン忘れてた
鞘に魔力突っ込んで回復とかやってたけど、セイバー自身にも有効なんだろうか
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#データパックだと「聖剣の鞘がない場合」と言う条件になってたので、頭の「!」をカット。
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セイバーは強い真宮寺さくらでいいだろ。
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よくないだろとしか
ぶっちゃけ、結構タイプが違うんだから
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セイバーについては
近接の中間火力として
魔力放出を武装化するという案が有ったな
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カリバーと似たような技でブレイドキングフォームのロイヤルがあるけど
あっちは射程1だったっけ
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あいかわらず型月系の話題が出るとスレが良く伸びるな
内容に関しては同じことばっかりで全然進まんけど
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○○だから伸びるって言うよりは、表でやったら絶対まとまらないか
確実に面倒な事になるデータの類だから、って理由に思う
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でもまあ、こういうあれそうなデータほど面白いんだけどな
ここで偉そうなやつに限って表では臆病だったりするしなw
…マジで表でいってくれと思う事もあるんだぜ、煽り抜きで
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>>680
忘れ物ならホロウ以降に判明した水の上歩けるから泳げないってのも
水上移動と海適応Dかね
当時の討議でアヴァロンはダミーLv1を付加するって案もあったけど
どうして却下されたんだったかな
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>>688
おおう、それがあった
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界, 1400, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#水上移動追加。水中適応C→D。
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セイバーさん改定案も毎回大体同じような感じだよな
これだけ共通認識出来てるなら普通に表持っていけるんじゃないかと思うが、それでもなんやかんやで荒れるんだろうな
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>>686
それ以前の問題として毎回今のGSCのデータを叩き台に話が始まるから、
話になる度に以前の話のとき見た案と同じものか、微変更した殆ど同じものを毎回見ることになる。
そして一番価値のあるアニメやダイアログに追加変更加えたものは出ない。
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セイバーはごちゃごちゃし過ぎて一見して強さわかりにくいし
かと言って動かすとセイバーテストみたいになるしで、データ化難しいんだよな
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鎧着てる割に硬くないし、反撃無双できるほど回避・武装に余裕がないし、必殺技メインでいけるほど使い勝手良くないし
一見無難な王道キャラっぽいが結構癖のあるユニットだよな。原作っぽいけど
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その点、オルタのほうは装甲系パワー型だからわかりやすいという…
格ゲーの個別ルート見るにメンタル面でもこっちのほうが勝ってるし
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魔力放出を2P射程で追加するとか
(魔力ジェットを使った突進技のイメージ)
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中間火力が欲しいなら、たまに使ってるエクスカリバー金色に光らせての斬撃に適当な名称付ければいいんじゃね
約束された勝利の剣は今まで通り1-4で射程1でも使えますよって感じで
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だからそれが>>すぐ上695で書いてる魔力放出だろ
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こんな感じだろうか
ただ、基本的に常時使用してるような能力が5〜6回で打ち止めになるのも違和感があるし、
各武装の基本数値に含めたい気はする
魔力放出, 1700, 1, 2, +20, -, 20, -, AAAA, +10, 武魔複P
以下、別案として
武器アイテムにも対応させつつ、風王結界の威力+100
攻撃属性=複 武 突 接 (ENLv1)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の10%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <ENLv1>
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
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ごちゃごちゃさせるとめんどくさいだけだから
無消費1-1風王結界、1-3風王鉄槌、1-4カリバーに合体技でいいだろ…
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やや捏造気味の技ひとつふたつ増やしたぐらいでめんどくさくはならんだろ
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魔力放出追加なら風王結界を無消費にして
黄金の剣を削除して欲しいな
抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし
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風王結界付きの方が強いのはそういう設定ですし
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>抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし
風で強くなってるってあるので文句はキノコに言えwww
貴様が違和感を感じようが風で隠してる方が強いというのは公式設定。
俺様は常に正しい。
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エクスカリバーは1-5M直で。
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でも黄金の剣って魔力放出以上に捏造武器では?
魔力放出を使って戦うシーンは作中にも何度か有るけど
黄金の剣で戦うシーンって有ったっけ?
有るなら良いけど
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あぁ、正体バレする中盤まで
無消費武器の黄金の剣を封印して
序盤の燃費の悪さを再現するって意図なのかな
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>>706
そう言う意図もある
あと、確か原作ゲーム後半では黄金の剣剥き出しがデフォルトだった気がする
zeroだと正体バレした終盤でも風王結界状態だったけど
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改定セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 32, Lv4, 47, Lv5, 55, Lv6, 62
141, 156, 147, 150, 153, 155, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 気合, 20, 愛, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid
改定セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 3, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 100 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣
耐性=物
弱点=闇竜聖式精
アーマーLv5=魔力の甲冑 !魔武魔突魔接無精 <!術使用不能状態 !沈黙状態>
攻撃属性=複 武 突 接 <!術使用不能状態 !沈黙状態> (ENLv2)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の20%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <!術使用不能状態 !沈黙状態> <ENLv2>
水上移動=湖の精霊の加護 <!術使用不能状態>
HP回復Lv0.5 <ENLv1>
レジストLv-5=弱体化 闇竜聖式精 (!HPLv2.5 or !ENLv1)
2100, 120, 600, 60
BA-B, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武風<!術使用不能状態 !沈黙状態>
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 25, 110, AADA, -10, 風AL1<!術使用不能状態 !沈黙状態>
勝利すべき黄金の剣, 2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武術合<!術使用不能状態 !沈黙状態>
約束された勝利の剣, 2500, 1, 4, +10, -, 85, 120, AA-A, +10, 術B<!術使用不能状態 !沈黙状態>
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 130" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 130, 術 (!聖剣の鞘)
耐性のおかげで殆どの攻撃に対して大幅強化で耐久系にシフト
なんとほとんどの攻撃に装甲は同じなのにHPは実質1.5倍近く
魔属性攻撃も防御すれば倍の効果になるバリアで問題なし(弱点=魔は酷すぎ削除)
おまけに最大火力も上昇して射程も長くなりより攻撃的に
泳げないと明言されているので水は入れないようにして遠距離攻撃をつかえ
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うーん、大体いい感じだけど反応はいいとして技量下げ過ぎじゃね?
そこまで低技量というキャラでもないし、落とすなら他の所かなあ
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ところでセイバーと金ぴかはsnとzeroでフォルダごとに置くの?
何か違いがあるっけ
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アーマーの属性指定が、何か普通に魔なしの武突接も素通りしそうな予感がする
あと、風王結界・魔力放出・魔力の甲冑に関しては別に名前叫ばなくても発動するはずだから、
「!沈黙状態」は外してもいいような
>>710
セイバー:マスターの魔力供給に不具合があってzeroよりEN低下
金ピカ:zeroのラストで受肉してるのでマスター不要
このくらいだったはず
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式弱点にするなら闇弱点は要らなくね?
聖杯の泥に式属性がつくわけだし
あとセイバーは他の鯖と違って霊体化能力がないので
聖弱点にはしなくて良いと思う
あと贅沢言うなら鎧無しのドレスセイバーモードが欲しい
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気力高い時だけアニメ側で変わるようにすりゃいいんじゃないの?
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セイバーがこれだと、ディルムッドの技量は140代後半になるのかな
ランサーが150代後半で、シエルは130代後半? 型月基準最高ね
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色々修正入れて、わかり易いユニットにしてみる
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
#特殊能力「サーヴァント」による物理アーマーを廃止。「有効=聖光」(セイバーは実体があるので光のみ)に。
#装甲値+200、運動性-5(データパックより装甲-100、運動性+5)。金属系の鎧着てるキャラにしてはやや薄い感じに。
#魔力放出の仕様変更。発動中は格闘値が魔力値と同じ151に。
以下は何となく作ってみた
セイバー・アルトリア(全て遠き理想郷)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 2, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv3=全て遠き理想郷 全 5 0
HP回復Lv1
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
ノーマルモード=セイバー・アルトリア 3 回数制限 消耗なし
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_Saber(Avalon)U.bmp
#大概の攻撃を弾く引き籠り形態。自己回復もするが、その代わり外部に対して何も出来なくなる。
#手動解除も入れた方がいいんだろうか。
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セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武魔
風王結界, 1500, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣, 2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
約束された勝利の剣<MAPW>, 2500, 1, 5, +10, -, 90, 130, AABA, +10, 魔術BM直
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)
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>>710
だいたい>>711であってるけど、セイバーさんの性能が士郎契約時より全体的に上
一部パラメータ(耐久と敏捷)にいたっては凛契約時より上だが、幸運がDになってる(士郎B、凛A+)
幸運Dの結果がアレだよ!
まぁスペック上はzeroの方が全盛期に近かったんじゃないかな。幸運含めて
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セイバーは死の直前の弱った状態で呼び出されるので、
サーヴァント状態で全回復しても全盛期より弱い。
弱点=竜の理由でもある竜の因子を持つことによる最大の利点、
いくらでも魔力を生み出す魔術炉心がサーヴァントだと稼働してないから。
これさえ稼働してればどんなマスターだろうが魔力は常に満タン。
呼吸するだけでいくらでも魔力を全身に巡らせるから現界しているのに聖杯の補助すらいらない。
凛ルートクリア後に聖杯がなくなったせいでセイバーを維持するのに魔力を大量に食うってあるけど、
聖杯戦争中は魔力を供給できなくてもマスターになることがあるのは聖杯がサーヴァントの召喚や現界の維持を補助してるから。
そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
何故かこれがSRCでは闇属性ってことになっていて、士郎が受けた生き物への死ねという呪い=死属性は忘れられてる。
桜の属性である虚数は五大属性の管轄以外の存在があいまいなものに対して特に有効で、
サーヴァントは英霊にエーテルを用いて架空の肉体を与えて現界させている存在。
受肉していても孤児の魔力を吸ってたようにサーヴァントの側面があったギルガメッシュはこれでやられた。
けどこれはSRCの属性で再現するのは無理。
資料が分散しているので面倒だけど、ちゃんと調べれば理由は出て来るのにね。
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やたらと読みづらいんで、整理しなおして書き直して欲しいと思った
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>>718
>そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
>これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
これって3次以降聖杯の中身が穢れてるから闇属性じゃないの?
中身の穢れは関係なしで2次までの聖杯でもサーヴァントに大ダメージ?
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まず聖杯が汚れた理由はアインツベルンが第三次聖杯戦争で通常は出現しない反英霊を取り込んだせい。
負けが続いていたアインツベルンは神霊であるアンリマユを呼び出せば強力なサーヴァントになるので、
第三次聖杯戦争でルール違反を犯してでも無理やり反英霊のアンリマユを呼び出した。
しかし出現したのは神霊としてのアンリマユではなく、アンリマユに見立てて殺された無力なただの青年の反英雄。
他の反英霊ならまだ良かったがその反英霊は世界全ての悪を背負って死ねと無力なただの青年を神に見立てて殺したアンリマユで、
青年アンリマユが殺されるときに願っていたことが自分を悪に見立てて殺した人間という存在を全て殺したいって願い。
そんな存在がサーヴァントとして願望器である聖杯に入ったので無力な青年のアンリマユではなく、
この世の全ての悪である悪神アンリマユとなりつつ聖杯に巣食って汚染した。
その汚染のせいで第四次の聖杯戦争から反英霊も何もしなくても聖杯から召喚されるようになった。
ってのが調べれば出てくる聖杯が汚染された理由で、汚染の原因であるアンリマユの願いは生きてる人間へ死ねという呪いの死属性。
だからあの聖杯で願いを叶えようとすると必ず人間の死という形で叶えられる。
なので聖杯がエーテルで構成されてるサーヴァントを分解してしまうというのはアンリマユも聖杯の汚染も無関係。
ギルガメッシュは魂が大きくあれで根性も座ってるから分解されずに耐えれただけ。
今回これが最後の書き込み。
こんなの型月の設定の話でSRC自体とはまったく無関係だから。
けど間違ってる属性の説明にはこういうのを書くしかない。
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まあそれはともかくエクスカリバーにはM直な。
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すげー
こんな説明じゃ伝わらんのも無理はないな
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簡潔に言え完結に 140文字で言え
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聖杯からなんか黒いものが出てくるようになったのはアンリのせいだけど
黒いのとは関係なく聖杯由来の材料で出来てるサーヴァントは
聖杯の中身に触れたら原材料に分解されます
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突っ込み所多いんだが
突っ込み始めたら切りがなくなりそうなジレンマ
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俺はそれが嘘だと知っている
しかしどれが嘘なのか言うことはできない
だが俺はそれが嘘だと知っている
イツモノナガレダナー
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黒い泥は聖杯の中身が漏れてるもの。ただの呪いなので根性次第で耐えられる
黒い影は桜を通してシステム(聖杯)直結。サーヴァントが喰らってしまうとデータ書きかえられたりファイルごとdelされたり桜の思うがまま
ギルガメッシュは前者は耐えられるが後者は無理。アーチャーも前者は耐えられるが後者は当たったら終わり
桜の属性は神秘持ちに有効で、中でも幽世のものに対して特効
ギルガメッシュを倒せた事には関係ない。影がヒットした時点でどのみち終わりなので
SRC的には桜にハンターLv持たせればいいんじゃないでしょうか
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>>718
>そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
>これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
>何故かこれがSRCでは闇属性ってことになっていて、
聖杯が鯖に強いのは鯖のシステムに干渉できるからという事で式属性で再現
>士郎が受けた生き物への死ねという呪い=死属性は忘れられてる。
キリツグみたいに泥をかぶって生き延びたひともいるし
>桜の属性である虚数は五大属性の管轄以外の存在があいまいなものに対して特に有効で、
>サーヴァントは英霊にエーテルを用いて架空の肉体を与えて現界させている存在。
>受肉していても孤児の魔力を吸ってたようにサーヴァントの側面があったギルガメッシュはこれでやられた。
>けどこれはSRCの属性で再現するのは無理。
対霊特効だから聖属性で良いと思う
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ひとつ知りたいのが現データが作られたときこれらの情報はあったのかどうか
もしないなら今から見たらおかしいのはあたりまえだし、
それだけ知識がありながら改定しないほうに非がありそう
今ならサクッと弱点まわりだけ整備しますって改定も容易だろうに
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本編で詳しく説明されてるんだから、最初からあったに決まってる
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じゃあデータ作成時の突っ込み不足やこれだけの長期間放置してたんだから余計悪質だな
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桜の属性に関しては、stay night時点ではそこまで詳しく描写されてなかったような
ギルがやられた件については、「この3倍は持ってこいと言われたから3倍持ってきました」って話だと思ってた
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いや、当時は今のこれどころじゃない泥沼だったし、投稿まで行ったのが奇跡というか、みんな疲れたというか
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当時はともかく、弱点まわりだけの改定を今まで避けてる理由にはならないな
当時からいる人もいたのにどれだけの放置データだよ
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お、おう
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井戸端(移転後も)となんでもデータ板のログを「闇」で抽出した
2004年の討議シーズンには一度も言及されて無い。
「桜は燃費etc的にボスとしてどうよ」だけ
2006年になってようやく、セイバー軟弱で弱すぎふざけんな君が
「弱点なしのやつもいるのにずるい! 大した理由もなくついてんだから外せよ!」ってゴネた。
それから「描写は弱点=闇だろ」「鯖は幽霊だから聖(浄)でいいんじゃね」というやり取りが続く。
(式にしようという意見はまだ無い)
泥の設定に言及し始めるのは議論が相当続いてからであり、
当初は闇反対派も「設定的にそぐわないから」は手段であり
本題は「弱点=闇は弱すぎるからとにかく別のやつに変えよう」であったと思われる。
ちなみにその「弱点=闇は弱い」の論拠は
「高い確率で共闘対象になるRPGには闇属性が多い」という言と、
住人がupした、分母数不明で、艦隊データを含み、属性でなく武装名に「闇」を含むものも抽出しているgrepテキスト
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>>731
そうか、説明があったならごめん
ただ、>>721がこうもはっきり間違ってると断言してるのに、
データ制作当時から間違ったままなのはなんでだろうと思って
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>>718 >>721はどっちみち突っ込み所満載だから気にしたら負け
聖杯周りの設定が固まってきたのは近年のきのコメントや設定資料集でたから
当時考慮できたはずがないよ
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単に原作識者が討議に関わってなかっただけでは……
それはともかくコンシューマ版プレイした勢いで萌えデータ作ったんで投下してみる
藤井蓮(真の姿)
藤井蓮, ふじいれん, (ディエスイレ(藤井蓮専用)), 1, 1
陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力
小型シールド=処刑の刃
阻止Lv1=無間大紅蓮地獄 !時 切り払い+2 - 100
自動反撃=櫻井戒の創造 腐敗毒 突武接 100
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
耐性=時
有効=神
4700, 190, 1100, 95
AABA, DiesIrae_HujiiRen(True)U.bmp
拷問城の食人影, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +20, 縛
腐敗毒, 1300, 1, 1, +90, -, -, -, AAAA, +30, 射毒L4(自動反撃)
腐敗毒(表示用), 1300, 1, 1, +90, -, -, -, AAAA, +30, 射毒L4|攻反
停止の牢獄, 1500, 1, 4, +10, 1, 40, 120, AAAA, +30, 時縛M全識
処刑刀, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
櫻井螢の創造, 2000, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武火
雷速剣舞・戦姫変生, 2000, 1, 2, +30, -, 20, -, AAAA, +20, 格突雷P
神格自滅因子, 2100, 1, 3, +20, -, 40, 120, AAAA, +40, 無低攻低防限神
斬首の刃, 2200, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +30, 武時
人世界・終焉変生, 2500, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +30, 接貫殺無
無間大紅蓮地獄, 2700, 1, 2, +30, -, 70, 120, AAAA, +30, 格接P時
新世界へ語れ超越の物語, 2900, 1, 1, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 接時
藤井蓮(真の姿)
蓮, れん, 男性, ディエスイレ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 27, Lv6, 37
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 30
潜在力開放, 1
157, 144, 152, 153, 171, 164, 強気
SP, 60, 必中, 1, 熱血, 8, 神速, 13, ひらめき, 18, 覚醒, 21, 絆, 38
DiesIrae_HujiiRen(True).bmp, DiesIrae.mid
#通常使用を考えない最終戦イベント限定形態。この形態になってラスボスと戦った後に消滅する
#竜魔人とかその辺と似たような立ち位置
#実はサブパイが8人ぐらいいるけどオミット
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当時の討議で誰も指摘しなかったとしてもたまたまそういうこともあるよねってだけの話だし、
闇弱点じゃキツ過ぎるから別のに変えようでも見直すきっかけとしては全然ありだと思うんだけどね
なんか「無知と悪意によって弱点を捏造され不当に弱くされている!」みたいなテンションは引くわ
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>>739の書いてる通り>>718>>721は嘘捏造妄想だらけなので考慮に値しない
だからやっぱり鯖に弱点=闇は必須で、ここでも書かれたように弱点=光聖と弱点=式も必要
あと人間への呪いだったらそれでやられてるので弱点=死も必要になるね
攻略法が多い方が共闘したとき面白いからどんどん増やすべき
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わー 弱点=闇きょうこう派はひどいなー おうぼうだなー ゆるせないなー
やっぱりエロゲはさべつされてるなー
これでいいか
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本編時点で既に
「サーヴァントは聖杯の力で現界してるんで聖杯パワー相手だとやばい」
って明言されてるのに、それを嘘だの妄想だの後付だのの妄言は明らかに型月アンチなので考慮に値しない
……まあネタで言ってんだろうけどね
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馬鹿なアンチor信者の真似をして馬鹿なことを言ってやろう! みたいな行動が一番馬鹿っぽい
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>>744
根本的に「泥」と「黒い影」が頭の中でごっちゃになってないか
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聖杯の泥は霊体に強い
黒い影は霊体に強い+サーヴァントに特効
>>718が例に挙げられてる凛とセイバーのシーンでも霊体だからヤバイってはっきり言ってる
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>>740
もうスロットゼロでいいんじゃないかな
某あやかしといいダイといい最終決戦仕様ははっちゃけぷり楽しむもんだよね
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本編時点で既に
「泥3倍持ってこい(キリッ」のギルが即死とか
「俺は泥と同位(キリッ」のアーチャーが即死とか
泥と影が別属性の攻撃なのは表現されてはいたんだけどね
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>>747
それだと逆
聖杯の泥は鯖に強くて
黒い影は霊体に強い
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>>750
逆じゃないよ
>>744
ところで具体的にどこで明言されたの?
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データの話を始めるたびにお互いに相手の前提をひっくり返しあってるんじゃねえよ
ソース持ってない人間からすれば、どっちが正しいかの喧嘩には興味ないんだよめんどくせぇ。
頼むからまず識者たちだけで設定や描写の解釈案をある程度まとめてから来てくれ、不毛でしょうがないから。
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