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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5

1名無しさん(ザコ):2010/07/10(土) 22:30:49 ID:eIfqjRO.0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん

前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/

622名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 21:58:11 ID:ofOeIS0k0
アニメ化してるからアニメでそれっぽいなら
アニメで対ビームの防御した奴とかいなかった気はするけど

623名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 23:45:05 ID:m45Op2s60
バリアの内側から攻撃できるから、という理由でファンネルがB属性で無いなら
バリアの内側にワープさせて撃つワームスマッシャーもB要らないはず
まあ、今のSRCデータだとファンネルはB属性なんですけどね

ブラックホールクラスターが貫属性だとブラックホールキャノンは?
ヒュッケバインとグルンガストのバランスの問題は?
って話になって来てややこしそう

624名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 23:48:50 ID:0IIonft20
機体内部にビームがワープしてくるならともかく、「バリアの内側から打てるから」理論だと
エルガイムがバスターランチャー突きつけて抗議してきそうですな。

625名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 23:50:43 ID:9LQIdmow0
バリア以外にコーティングしてるのやビーム吸収するのとかもいるからな
だからファンネルにB属性は残る

626名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 23:52:46 ID:TOxTuJoo0
(0M0)「参考データの"零距離バーニングショット"にも無属性を付けるべき、そうするべき」

627名無しさん(ザコ):2012/02/10(金) 23:58:16 ID:yyWuFnSA0
原作でビームじゃないって説明されてたけど一般的にはビームだからって
B属性がついたデータもあったな
荷電粒子砲だっけ

628名無しさん(ザコ):2012/02/11(土) 00:02:49 ID:aUpYFIcY0
ガンダムWのレーザー兵器も扱いに困る。

629名無しさん(ザコ):2012/02/11(土) 00:05:23 ID:nXMvH6oI0
ガンダムのビーム兵器が基準になってるからどっちかというと粒子砲がB属性なんだよな
逆にレーザービームだとB属性じゃなかったりとかするし
ガンダムWのレーザーガンは対プラネイトディフェンサー用の武器だからなぁ

630名無しさん(ザコ):2012/02/11(土) 00:18:35 ID:aUpYFIcY0
>>626
そいつはむしろ、相手のバリアを近接無効にして零距離以下略を近接攻撃に。

631名無しさん(ザコ):2012/02/11(土) 00:27:47 ID:VVDEQQvA0
>>630
改めてデータ見てみたら、既にそんな処理になってたぜ…orz

632名無しさん(ザコ):2012/02/18(土) 23:59:41 ID:fg91pxrU0
大地系魔装機
攻撃属性=地
プロテクションLv-2=ダメージ増大 風 0 50 バリア無効化無
プロテクションLv3=ダメージ減少 水 0 50 バリア無効化無

ザムジード
ザムジード, 魔装機神, 1, 2
空陸地中, 4, M, 8000, 200
特殊能力
大地系魔装機=大地系高位『大地』 水系魔装機の攻撃を30%軽減、風系魔装機の攻撃は20%増大する
プラーナコンバーターLv120
HP回復Lv2
5200, 150, 1200, 80
AABA, MSK_Zamzeed.bmp
ハイパープラズマソード, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
レゾナンスクエイク, 1500, 1, 3, +0, -, 60, -, AAAA, -10, M全プL2
リニアレールガン, 1600, 2, 5, -15, 6, -, -, AABA, +0, -
ツインフラクチャー, 1800, 2, 5, -15, -, 10, -, AABA, +0, -
ハイファミリア, 2000, 1, 4, +20, 8, -, -, AAAA, +10, 実
ブーストナックル, 2100, 1, 1, +0, -, 5, 105, AAAA, +10, 突
超振動拳, 2300, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
超弩級振動拳, 2500, 1, 1, +0, -, 15, 110, AAAA, +10, 突
カッシーニの間隙, 2500, 3, 3, -20, -, 50, 115, AAAA, +0, PプL2(ミオ=サスガ)
五郎入道正宗, 3000, 1, 1, +15, -, 90, 130, AAAA, +20, 武プL4(ミオ=サスガ)
裏合気遠当て木霊, 3300, 1, 4, -10, -, 100, 135, AAAA, -10, プL4(ミオ=サスガ)

こんな感じかね

633名無しさん(ザコ):2012/02/22(水) 23:19:17 ID:1Sk2XOMk0
キリコ=キュービィー
キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
特殊能力
超底力, 1
不屈, 1
覚悟, 1
SP消費減少Lv5=異能生存体 復活 忍耐, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32
迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 53
153, 164, 160, 165, 185, 170, 普通
SP, 60, 復活, 1, 忍耐, 1, 集中, 5, 隠れ身, 12, 激闘, 18, 魂, 25
ATV_ChiricoCuvie.bmp, Votoms.mid

#23レベルで異能者になって色々増える仕様だったのを撤廃して
#瀕死技能祭りタイプにしてみる
#強すぎる気もするが機体性能も考えるとやっぱり微妙?

634名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 10:09:03 ID:FiCXx4cI0
キリコは起死回生つけよう

635名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 15:29:10 ID:O52BFw820
>キリコ, 男性, AT, AAAA, 210
弱すぎるw

>キリコ, 男性, MS, AAAA, 210
強すぎるw

636名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 15:55:47 ID:NCa7KyUwO
ATの火力はへっぽこだから魂より決意の方がよくない?
AT全体が改訂必要かもしれんが

637名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 18:49:24 ID:y8RdfdyE0
火力もそうだしATが脆すぎて瀕死技能も発動させにくいからなぁ
現時点ではATが弱過ぎてキリコがいくら強くても微妙にしかならないから、
改定するならATをどうするかと合わせないとだめっぽい

>>634
起死回生つけるならENを消費する手段がないと
特定のアイテムを装備しないと起死回生できないのは微妙すぎる

638名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 22:27:59 ID:Fj46FSfA0
>>636
なるほど、決意ならキリコのキャラにも合うしそっちの方がいいのかな

ATはどこまで強化していいのやら
スパロボに出たから結構数値上げても目を瞑られる気もするが
ハードポイントをもっと多くの機体に配布してロックガンの欠点を消せば大幅強化だが
ロックガンが主力のキリコって何か違うしな

とりあえずマシンガンを基準に火力をザクと並べる感じにしてみる
アームパンチはアイアンクローと比べて微妙なんでCT率強化

スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
スコープドッグRSC, AT, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 60
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
迎撃武器=ヘビィマシンガン
2000, 80, 500, 75
-A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
ヘビィマシンガン, 1100, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1200, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
ロケットランチャー, 1300, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1400, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, H実

#そのままだとガンポッドになると思うんで迎撃武器はとりあえずマシンガンに

ラビドリードッグ
ラビドリードッグ, AT, 1, 4
陸, 4, S, 3500, 150
特殊能力
地形適応=サンドトリッパー 砂漠
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
2500, 120, 800, 115
-A--, ATV_RabidryDog.bmp
11mm機関銃, 900, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1200, 1, 1, +20, 3, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1200, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
アサルトマシンガン, 1300, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, +0, P
アイアンクロー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突
地雷散布, 1700, 1, 2, -10, 4, -, -, AAAA, -20, P実

#専用装備なのをいいことに地雷を特に強化

639名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 22:55:29 ID:YX8ywq0E0
ところでATって気密性が無く水に入れなくて宇宙にも出れないのか?
まるでボロットのように

640名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 23:00:28 ID:j8kOmHQk0
オプションの推進器を付ければ、少なくともスコープドッグは宇宙でも活動できたはず
水中は知らん

641名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 23:04:05 ID:5KIXlCFA0
概ねその通りだから困る
気密されてないから、水に入ると浸水するんで浮きを使うし
宇宙ではパイロットスーツである耐圧服の方に生命維持を任せてる

642名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 23:04:23 ID:NWcWNRlk0
機体による
宇宙仕様のATとか水中戦用ATもいるけど、キリコが乗り回すのはたいてい地上用だから適応は薄いね
(湿地用機に乗ってた時期もある)
ATってジープに手足と頭ついたようなもんだからマジで


ただし一部の高級機は除く
さらにごく一部は下手すりゃターンAくらい強い

643名無しさん(ザコ):2012/02/23(木) 23:52:48 ID:gXRrI4AM0
レグジオネーターことヴァンヴィールは地球vs月の独立戦争で数十機は量産された兵器なので、
設定上のターンAには到底及ばず、ましてや月光蝶発動状態にも負けるけどなー
大都市を一撃で吹き飛ばせる程度なのでせいぜい使い捨てではない核くらいのもの

644名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 00:15:48 ID:EeV1LBLI0
磯野ー
攻撃属性=痛L2(キリコ=キューピィ)
付けようぜ

645名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 00:52:44 ID:kLre3khE0
ぶっちゃけゲーム的な都合と割りきって強化してしまってよくないか
こんな感じで

スコープドッグ・レッドショルダーカスタム
スコープドッグRSC, AT, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 60
特殊能力
地形適応=地形適応 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ
迎撃武器=ヘビィマシンガン
2800, 80, 500, 90
-A-B, ATV_ScopeDog(R).bmp
スモークディスチャージャー, 0, 1, 3, +25, 3, -, -, AA--, +25, 撹M投L1
格闘, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ガンポット, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -20, 射
フレイム・スロウワー, 1000, 1, 1, +10, -, 10, -, AA--, -10, 射
ヘビィマシンガン, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, +0, P
アーム・パンチ, 1400, 1, 1, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 突
Hソリッドシューター, 1400, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +5, -
ロケットランチャー, 1500, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 実
ショルダー・ミサイル, 1600, 2, 4, -10, 9, -, -, AAAA, +0, H実

646名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 12:09:55 ID:TNigRFaY0
>>633
瀕死技能は超底力だけでいいんじゃないかなあ
ぶっちゃけこんな腕が立つか?っていうと何度も撃墜されてたり、割と疑問
>>645くらい強化してやれば技量から左は全部5点くらい下げる余地はあると思う
「死なないから結果的に勝つ」はSP半減の復活で十分再現されると思うし
数に押されて潰されてにっちもさっちも行かなくなるのは原作通りよ、と

647名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 18:04:27 ID:fy6tSPdo0
「シナリオが後半に突入したらW-UPユニット相当のアイテムを入手させてください」と書いておけばOK。
いやマジでパーツ4の強烈なアドバンテージだからガンガン利用すべきだと思うのよね。
パーツ2につけてもモノ足りんし。

648名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 19:10:16 ID:dgb6/Z/Q0
今のATをまともに使いたいなら最低でもW−UP2、3個はほしいところだけど
攻撃力を200上げるついでに、HP500、EN40、装甲100、運動性10上げるアイテムって考えると、
ボトムズに思い入れがない場合は他の終盤ロボに持っていかれる気が
というか、他は1段階改造分上昇なのに、装甲だけなんで50上昇なんだろう

649名無しさん(ザコ):2012/02/24(金) 19:16:34 ID:kLre3khE0
まあパーツ数2つで終盤でも戦えるスーパー系にでも付けた方が
よっぽど有効だよな

650名無しさん(ザコ):2012/04/14(土) 10:53:23 ID:Yi3LybTE0
射程とか弾数とかまで腐ってる場合が多いから
UPつけても使えねえんだよな弱ユニット

651名無しさん(ザコ):2012/04/14(土) 19:33:57 ID:aGxWwYBYO
ATの場合、武器だけは文明の技術レベルを理由に底上げしてもいいよな
やたら脆い耐久性に合わせてあんな弱いのかね
食らったら即死にすればいいのに

652名無しさん(ザコ):2012/04/14(土) 19:45:05 ID:viZqnp7c0
いくら惑星間移動が手軽な世界と言っても、火薬式の兵器の威力はそう劇的に変わらんだろう
そうなると大きさの差が威力に直結するわけで…ああなるのもむべなるかな

653名無しさん(ザコ):2012/04/15(日) 06:29:50 ID:5Aml6ECc0
>>650
宇宙Bで最大射程3だとそれをカバーするだけで枠2つ埋まるもんな

654名無しさん(ザコ):2012/04/15(日) 15:52:25 ID:BagmA3oA0
そもそもSRCのW-UPって糞みたいな性能じゃん
弱ユニット救済出来る数少ない手段なのにパーツスロット×100の攻撃力アップとかショボいよ

655名無しさん(ザコ):2012/04/15(日) 16:04:53 ID:P0/09yeQ0
スパロボでもスロット*100の上昇倍率は変わんないけど。
W-UPも初期値は200ってだけで。

656名無しさん(ザコ):2012/04/15(日) 16:45:17 ID:5Aml6ECc0
スパロボだと複数装備で上昇率が変動するからスロット数が多いほうが有利

657名無しさん(ザコ):2012/04/15(日) 17:11:57 ID:ET6NuWJE0
逆にインパクトくらいW-UP強いとパーツゲーになって面白くないわ
νガンダムよりパーツ4のガンダムのが強いとか

658名無しさん(ザコ):2012/05/10(木) 23:04:54 ID:reRhom.I0
紹介スレの流れで、なんとなく弄ってみた。
見易さ優先のため、換装関係は一時省く。

アストレイレッドフレーム
レッドフレーム, れっどふれーむ, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
格闘武器=ガーベラストレート
協=解説 協力技 ブルーフレームセカンドGが3マス以内にいる場合にのみ、使用可能な武装。
3300, 100, 800, 100
-ACA, GSEEDA_Astrayredframe.bmp
イーゲルシュテルン,         700, 1, 1, +30, 20, -,   -, AABA, -20, 射先連L10
光電球,                   1300, 1, 3, +10, -, 5, 105, AAAA, +0, 格B
ビームサーベル,           1400, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,           1400, 1, 4,  -5, -, 10,   -, AA-A, +10, B
ガーベラストレート,         1800, 1, 1, +25, -, -,   -, AAAA, +15, 武
タクティカルアームズ(R),      2000, 1, 1, +10, -, 15,   -, AAAA, +20, 武無協<アストレイブルーフレームセカンドG3マス以内>

#要所でしか使用されない「アストレイ」を愛称から外す。
#作中で「エネルギー食い」と言われたライフルの消費+5。
#光電球の威力と消費を大幅低下。ロウの能力値なら、多分ライフルより威力が高くなるはず。
#タクティカルアームズを合体技から協力技に。武器借りて斬ってるだけなので。

659名無しさん(ザコ):2012/05/12(土) 23:46:59 ID:b8vyd2VY0
結局火力が落ちて使いにくくなるだけなんだよな
かといって光電球以外に必殺技を作るとなると○○コンビネーションとか
完全に技に頼るしかなくなるし

660名無しさん(ザコ):2012/05/13(日) 00:22:39 ID:X7VUBkM60
一応、パワードレッドになれば、これくらいの火力にはなる。最大射程が2になるけど。

レッドフレイム, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +35, 突貫(ロウ=ギュール)
150ガーベラストレート, 2800, 1, 2, +20, -, 70, -, AAAA, +10, 武格P

661名無しさん(ザコ):2012/05/13(日) 09:48:38 ID:wZgXrV1w0
ザコにライフルより良い燃費の光電球をポイポイ投げて戦うのはそれはそれで違う気がしないでもない

662名無しさん(ザコ):2012/05/13(日) 10:40:49 ID:X7VUBkM60
初使用時の「メインカメラ破壊」的な方向で弄ってみた。
燃費悪化のついでに射程も減らしておけば、それほど多用はされなくなる…と思いたい。
いっそ投擲は見なかった事にして、接触オンリーの射程1-1盲とかにした方がいい気がしてきたけど。

光電球,                   1300, 1, 2, +10, -, 15, 110, AAAA, +0, 格B盲

663名無しさん(ザコ):2012/05/13(日) 11:07:56 ID:EcjbznYo0
消費のわりに効果が微妙すぎるから多用されないというか使用されない域かと
ザコはガーベラで殴ったほうがいいし、ボスに効果を狙えるCT率じゃないしで

664名無しさん(ザコ):2012/05/13(日) 11:21:51 ID:X7VUBkM60
射程を戻しつつ、CT率を上げてみる。

光電球,                   1300, 1, 3, +10, -, 15, 110, AAAA, +10, 格B盲

ついでに別案として、分割したVer.を。
煩雑になるから、表では採用されない可能性大だけど。

光電球・投擲,               1300, 1, 3, +0, -, 10,   -, AAAA, +0, 格B
光電球,                   1600, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +20, 突B盲

665名無しさん(ザコ):2012/06/12(火) 12:04:55 ID:hSUs7WTA0
2Pにしちゃえばいいじゃない。

666名無しさん(ザコ):2012/06/26(火) 19:47:02 ID:Uwwdf3r.0
等身大スレの方で話題になってたので
セイバーに聖有効付けていいか判断に困ったけど、とりあえず付けてみた

セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎(Fate)
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武
風王結界,          1500, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武風
風王鉄槌,         1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 格風AL1
勝利すべき黄金の剣,  2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武魔術合
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 格魔術B

サーヴァント(Fate)
アーマーLv3=サーヴァント 物
有効=聖
サーヴァント=解説 物理攻撃に対して装甲値+300。;また、「聖」属性攻撃の対象となる。

#特殊能力「サーヴァント」を追加し、装甲-300、運動性+10。
#黄金の剣を無消費武装として搭載。風王結界は有消費にして威力+200。
#風弾(風王鉄槌)をEN消費型にしつつ、1ターン1回の制限付加。
#勝利の剣の射程延長、格属性付加。

667名無しさん(ザコ):2012/06/26(火) 19:52:46 ID:Uwwdf3r.0
変更点ひとつ忘れてた
あと、武器欄の上三つに「魔」属性付け忘れ

#対魔力のレベル-1し、近接無効オプションを付加。

668名無しさん(ザコ):2012/06/26(火) 23:15:35 ID:5YH7a1Mc0
むしろ原作的に言うとサーヴァントって本来のスペックから劣化させる装備だったり

669名無しさん(ザコ):2012/06/26(火) 23:19:04 ID:Uwwdf3r.0
そこまで細かく再現するのもなあ
基本、データ化するのはゲーム的に影響のある特徴だけに留めて、
他は「基本性能に含みます」でいいと思う

670名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 00:24:34 ID:U3g5hwtQ0
約束された勝利の剣,  2400, 2, 4, +20, -, 80, 120, AAAA, -10, 魔術光

個人的にエクスカリバーはこんな感じかなあ
パイロット側を魔力>格闘にして魔力判定。風王結界や黄金の剣に複属性
回避難しい、という扱いから命中重視、CT低め
二十七祖に超特攻なので光属性

671名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 00:58:26 ID:Aax6ncXE0
勝利の剣は一応直接斬撃を何回かやってたはずだから、射程1にも撃てるようにはしておきたい

672名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 01:03:31 ID:U3g5hwtQ0
直接斬撃は各作品通して一回だけだったような
まあやるとしたら
約束された勝利の剣,  2200, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +15, 魔接術光
このぐらいだろうか

673名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 01:15:35 ID:Aax6ncXE0
そう言えば、直接斬ったのはFateルートのvsギルだけだったっけ
あとはFateルートのvsライダーでは零距離発射だった記憶がある
それと、同じ武装なら出来るだけまとめておいた方が、プレイ時に使い易いと思う

674名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 01:16:07 ID:5Cg2BvY60
英霊セイバー
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
ダミー特殊能力=風王結界 剣を不可視にする魔術にして宝具。解放することで攻撃に応用可能。
変形=風王結界解除 英霊セイバー(聖剣)
変形技=風王鉄槌 英霊セイバー(聖剣)
変形技=約束された勝利の剣 英霊セイバー(聖剣)
他形態=英霊セイバー(ドレス)
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberU.bmp
不可視の剣, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武風
風王鉄槌, 1600, 1, 3, +0, -, -, 110, AACA, +0, 風変
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B変

英霊セイバー(聖剣)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
変形技=約束された勝利の剣(鎧) 英霊セイバー(ドレス)
変形技=風王結界 英霊セイバー
3000, 120, 1100, 80
BACA, FATE_SaberBladeU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
約束された勝利の剣(鎧), 2800, 1, 1, +10, -, 80, 130, AABA, +20, 魔武術消変
===
風王結界, 解説=風王結界を剣に纏わせる。 再行動, 0, -, 40, -, 変

英霊セイバー(ドレス)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
水上移動
弱点=竜
バリアLv1.5=対魔力 魔 0
阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 - 140 <!沈黙状態>
ノーマルモード=英霊セイバー 消耗なし
変形技=鎧装着 英霊セイバー(聖剣)
3000, 120, 700, 80
BACA, FATE_SaberDressU.bmp
聖剣, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
魔力開放, 1500, 1, 1, +5, -, 5, 110, AAAA, +10, 武
約束された勝利の剣, 2600, 1, 4, +0, -, 80, 130, AABA, +20, 格術魔B
===
鎧装着, 解説=魔力により鎧を装着する。 再行動, 0, -, 40, -, 変

もうこれでいいじゃん

675名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 01:30:07 ID:Aax6ncXE0
一部修正しつつ

セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界,          1400, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌,         1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B

#合体技は一時的に無視。
#黄金の剣、及び風王○○2種に「魔」属性追加。
#風王結界の威力-100(データパックより+100)
#黄金の剣、風王結界に「複」属性追加。風王鉄槌、勝利の剣から「格」属性カット。

セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 32, Lv6, 47, Lv7, 55, Lv8, 62
141, 151, 147, 150, 173, 160, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 集中, 20, 絆, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid

#格闘と魔力の数字を入れ替え。
#SP気合→集中。

>>674
似たようなデータは前に考えたんだけど、真名バレしてないのに鉄槌使うシーンがZEROで出てきて、
変形技周りの処理が面倒になりそうな気がして断念した

676名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 09:06:25 ID:sD9ht4YM0
zeroセイバーなら
アヴァロンが無い代わりに
バイクモードが欲しいな

677名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 12:41:34 ID:wTRVn6UE0
エクスカリバーの射程に関してはゲッタービームやブレストファイヤー式でいいんじゃないの?

678名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 14:16:54 ID:LTyYOuEM0
エクスカリバーはむしろマップ版と必殺技の射程1版とか、
有射程と剣戟バージョンで剣戟版を最強技使いにしてみるとか。気力140とかの

679名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 14:19:21 ID:wkSTXAP20
ゲッターやマジンガーと違って多様な武器や形態もないし、
燃費が悪いうえ威力2400熱血は突出した高火力でもないから、
描写と使い勝手から有射程でいいんでない

680名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 14:46:57 ID:Aax6ncXE0
アヴァロン忘れてた
鞘に魔力突っ込んで回復とかやってたけど、セイバー自身にも有効なんだろうか

セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BACA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界,          1400, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌,         1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)

#データパックだと「聖剣の鞘がない場合」と言う条件になってたので、頭の「!」をカット。

681名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 18:08:56 ID:EMRq8RUY0
セイバーは強い真宮寺さくらでいいだろ。

682名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 18:13:31 ID:uUY/1Hss0
よくないだろとしか
ぶっちゃけ、結構タイプが違うんだから

683名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 18:22:41 ID:sD9ht4YM0
セイバーについては
近接の中間火力として
魔力放出を武装化するという案が有ったな

684名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 19:22:35 ID:lET5CGPI0
カリバーと似たような技でブレイドキングフォームのロイヤルがあるけど
あっちは射程1だったっけ

685名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 19:36:51 ID:3LwbU/WM0
あいかわらず型月系の話題が出るとスレが良く伸びるな
内容に関しては同じことばっかりで全然進まんけど

686名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 19:39:50 ID:lET5CGPI0
○○だから伸びるって言うよりは、表でやったら絶対まとまらないか
確実に面倒な事になるデータの類だから、って理由に思う

687名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 21:02:23 ID:uUY/1Hss0
でもまあ、こういうあれそうなデータほど面白いんだけどな
ここで偉そうなやつに限って表では臆病だったりするしなw

…マジで表でいってくれと思う事もあるんだぜ、煽り抜きで

688名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 21:04:36 ID:xZH7XPVI0
>>680
忘れ物ならホロウ以降に判明した水の上歩けるから泳げないってのも
水上移動と海適応Dかね

当時の討議でアヴァロンはダミーLv1を付加するって案もあったけど
どうして却下されたんだったかな

689名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 21:13:18 ID:Aax6ncXE0
>>688
おおう、それがあった

セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
サーヴァント(Fate)
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
弱点=竜
3100, 120, 800, 90
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔複
風王結界,          1400, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔複風
風王鉄槌,         1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔風AL1
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)

#水上移動追加。水中適応C→D。

690名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 21:24:56 ID:UFaaYl060
セイバーさん改定案も毎回大体同じような感じだよな
これだけ共通認識出来てるなら普通に表持っていけるんじゃないかと思うが、それでもなんやかんやで荒れるんだろうな

691名無しさん(ザコ):2012/06/27(水) 23:02:24 ID:0LV9NQaY0
>>686
それ以前の問題として毎回今のGSCのデータを叩き台に話が始まるから、
話になる度に以前の話のとき見た案と同じものか、微変更した殆ど同じものを毎回見ることになる。

そして一番価値のあるアニメやダイアログに追加変更加えたものは出ない。

692名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 00:07:09 ID:xSLborW20
セイバーはごちゃごちゃし過ぎて一見して強さわかりにくいし
かと言って動かすとセイバーテストみたいになるしで、データ化難しいんだよな

693名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 00:31:56 ID:aFYFq0Xw0
鎧着てる割に硬くないし、反撃無双できるほど回避・武装に余裕がないし、必殺技メインでいけるほど使い勝手良くないし
一見無難な王道キャラっぽいが結構癖のあるユニットだよな。原作っぽいけど

694名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 01:51:57 ID:bbHXTLEQ0
その点、オルタのほうは装甲系パワー型だからわかりやすいという…
格ゲーの個別ルート見るにメンタル面でもこっちのほうが勝ってるし

695名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 09:28:47 ID:bjhNfYAE0
魔力放出を2P射程で追加するとか
(魔力ジェットを使った突進技のイメージ)

696名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 10:31:16 ID:xSLborW20
中間火力が欲しいなら、たまに使ってるエクスカリバー金色に光らせての斬撃に適当な名称付ければいいんじゃね
約束された勝利の剣は今まで通り1-4で射程1でも使えますよって感じで

697名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 10:41:03 ID:AMZ6nz6c0
だからそれが>>すぐ上695で書いてる魔力放出だろ

698名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 11:30:16 ID:RTkpU.o.0
こんな感じだろうか
ただ、基本的に常時使用してるような能力が5〜6回で打ち止めになるのも違和感があるし、
各武装の基本数値に含めたい気はする

魔力放出,           1700, 1, 2, +20, -, 20,   -, AAAA, +10, 武魔複P

以下、別案として
武器アイテムにも対応させつつ、風王結界の威力+100

攻撃属性=複 武 突 接 (ENLv1)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の10%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <ENLv1>

黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔
風王結界,          1500, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔風

699名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 13:00:07 ID:wuXPCMKk0
ごちゃごちゃさせるとめんどくさいだけだから
無消費1-1風王結界、1-3風王鉄槌、1-4カリバーに合体技でいいだろ…

700名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 13:05:35 ID:XGsWD9VI0
やや捏造気味の技ひとつふたつ増やしたぐらいでめんどくさくはならんだろ

701名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 14:08:19 ID:bjhNfYAE0
魔力放出追加なら風王結界を無消費にして
黄金の剣を削除して欲しいな
抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし

702名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 14:12:35 ID:/rkgUzFg0
風王結界付きの方が強いのはそういう設定ですし

703名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 14:13:28 ID:xJR9hsTU0
>抜き身で使うより鞘をつけた方が強いって違和感有るし
風で強くなってるってあるので文句はキノコに言えwww
貴様が違和感を感じようが風で隠してる方が強いというのは公式設定。
俺様は常に正しい。

704名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 14:50:45 ID:EH6w2gZw0
エクスカリバーは1-5M直で。

705名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 15:14:25 ID:bjhNfYAE0
でも黄金の剣って魔力放出以上に捏造武器では?
魔力放出を使って戦うシーンは作中にも何度か有るけど
黄金の剣で戦うシーンって有ったっけ?
有るなら良いけど

706名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 15:20:53 ID:bjhNfYAE0
あぁ、正体バレする中盤まで
無消費武器の黄金の剣を封印して
序盤の燃費の悪さを再現するって意図なのかな

707名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 18:06:20 ID:RTkpU.o.0
>>706
そう言う意図もある
あと、確か原作ゲーム後半では黄金の剣剥き出しがデフォルトだった気がする
zeroだと正体バレした終盤でも風王結界状態だったけど

708名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 18:30:07 ID:hVRtHiX60
改定セイバー・アルトリア
セイバー, 女性, Fate, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 32, Lv4, 47, Lv5, 55, Lv6, 62
141, 156, 147, 150, 153, 155, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 必中, 16, 気合, 20, 愛, 26
FATE_Saber.bmp, FateStayNight.mid

改定セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 3, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 100 近接無効
合体技Lv0=勝利すべき黄金の剣 衛宮士郎 (!衛宮士郎(魔術使い)2マス以内 !衛宮士郎(聖骸布)2マス以内)
格闘武器=不可視の剣
耐性=物
弱点=闇竜聖式精
アーマーLv5=魔力の甲冑 !魔武魔突魔接無精 <!術使用不能状態 !沈黙状態>
攻撃属性=複 武 突 接 <!術使用不能状態 !沈黙状態> (ENLv2)
魔力放出=魔力放出 ENが最大値の20%以上で発動。;「武突接」属性武装に「複」属性を付加する。 <!術使用不能状態 !沈黙状態> <ENLv2>
水上移動=湖の精霊の加護 <!術使用不能状態>
HP回復Lv0.5 <ENLv1>
レジストLv-5=弱体化 闇竜聖式精 (!HPLv2.5 or !ENLv1)
2100, 120, 600, 60
BA-B, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武
風王結界,          1500, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武風<!術使用不能状態 !沈黙状態>
風王鉄槌,         1600, 1, 3, +15, -, 25, 110, AADA, -10, 風AL1<!術使用不能状態 !沈黙状態>
勝利すべき黄金の剣,    2300, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 武術合<!術使用不能状態 !沈黙状態>
約束された勝利の剣,    2500, 1, 4, +10, -, 85, 120, AA-A, +10, 術B<!術使用不能状態 !沈黙状態>
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 130" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 130, 術 (!聖剣の鞘)

耐性のおかげで殆どの攻撃に対して大幅強化で耐久系にシフト
なんとほとんどの攻撃に装甲は同じなのにHPは実質1.5倍近く
魔属性攻撃も防御すれば倍の効果になるバリアで問題なし(弱点=魔は酷すぎ削除)
おまけに最大火力も上昇して射程も長くなりより攻撃的に
泳げないと明言されているので水は入れないようにして遠距離攻撃をつかえ

709名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 19:26:26 ID:uavrtNnQ0
うーん、大体いい感じだけど反応はいいとして技量下げ過ぎじゃね?
そこまで低技量というキャラでもないし、落とすなら他の所かなあ

710名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 19:29:59 ID:cwulT7E.0
ところでセイバーと金ぴかはsnとzeroでフォルダごとに置くの?
何か違いがあるっけ

711名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 19:33:27 ID:RTkpU.o.0
アーマーの属性指定が、何か普通に魔なしの武突接も素通りしそうな予感がする
あと、風王結界・魔力放出・魔力の甲冑に関しては別に名前叫ばなくても発動するはずだから、
「!沈黙状態」は外してもいいような

>>710
セイバー:マスターの魔力供給に不具合があってzeroよりEN低下
金ピカ:zeroのラストで受肉してるのでマスター不要

このくらいだったはず

712名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 19:40:11 ID:bjhNfYAE0
式弱点にするなら闇弱点は要らなくね?
聖杯の泥に式属性がつくわけだし
あとセイバーは他の鯖と違って霊体化能力がないので
聖弱点にはしなくて良いと思う
あと贅沢言うなら鎧無しのドレスセイバーモードが欲しい

713名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 19:54:59 ID:bbHXTLEQ0
気力高い時だけアニメ側で変わるようにすりゃいいんじゃないの?

714名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 20:22:15 ID:3yAkUxxwO
セイバーがこれだと、ディルムッドの技量は140代後半になるのかな
ランサーが150代後半で、シエルは130代後半? 型月基準最高ね

715名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 21:33:10 ID:RTkpU.o.0
色々修正入れて、わかり易いユニットにしてみる

セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔
風王結界,          1500, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌,           1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)

#特殊能力「サーヴァント」による物理アーマーを廃止。「有効=聖光」(セイバーは実体があるので光のみ)に。
#装甲値+200、運動性-5(データパックより装甲-100、運動性+5)。金属系の鎧着てるキャラにしてはやや薄い感じに。
#魔力放出の仕様変更。発動中は格闘値が魔力値と同じ151に。

以下は何となく作ってみた

セイバー・アルトリア(全て遠き理想郷)
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 2, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv3=全て遠き理想郷 全 5 0
HP回復Lv1
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
ノーマルモード=セイバー・アルトリア 3 回数制限 消耗なし
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_Saber(Avalon)U.bmp

#大概の攻撃を弾く引き籠り形態。自己回復もするが、その代わり外部に対して何も出来なくなる。
#手動解除も入れた方がいいんだろうか。

716名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 22:23:12 ID:EH6w2gZw0
セイバー・アルトリア
セイバー, (Fate(セイバー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5500, 160
特殊能力
性別=女性
バリアLv1.5=対魔力Lv1.5 魔 5 0 近接無効
水上移動=湖の精霊の加護
格闘強化Lv2=魔力放出 <ENLv1>
魔力放出=解説 ENが最大値の10%以上で発動。;パイロットの格闘値に+10する。
有効=光
弱点=竜
3100, 120, 1000, 85
BADA, FATE_SaberU.bmp
黄金の剣,          1300, 1, 1, +10, -, -,   -, AAAA, +0, 武魔
風王結界,          1500, 1, 1, +20, -, 5,   -, AAAA, +10, 武魔風
風王鉄槌,           1600, 1, 3, +15, -, 20, 110, AACA, -10, 魔術風AL1
約束された勝利の剣,  2400, 1, 4, +10, -, 80, 120, AABA, +10, 魔術B
約束された勝利の剣<MAPW>, 2500, 1, 5, +10, -, 90, 130, AABA, +10, 魔術BM直
===
全て遠き理想郷, 付加Lv1="阻止Lv1=全て遠き理想郷 全 50 0 115" 再行動 解説="50%の確率で攻撃を無効化<1ターン>", 0, -, 50, 115, 術(聖剣の鞘)

717名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 23:09:54 ID:ycyMNJ.Q0
>>710
だいたい>>711であってるけど、セイバーさんの性能が士郎契約時より全体的に上
一部パラメータ(耐久と敏捷)にいたっては凛契約時より上だが、幸運がDになってる(士郎B、凛A+)
幸運Dの結果がアレだよ!

まぁスペック上はzeroの方が全盛期に近かったんじゃないかな。幸運含めて

718名無しさん(ザコ):2012/06/28(木) 23:57:50 ID:7SnO6HbA0
セイバーは死の直前の弱った状態で呼び出されるので、
サーヴァント状態で全回復しても全盛期より弱い。

弱点=竜の理由でもある竜の因子を持つことによる最大の利点、
いくらでも魔力を生み出す魔術炉心がサーヴァントだと稼働してないから。
これさえ稼働してればどんなマスターだろうが魔力は常に満タン。
呼吸するだけでいくらでも魔力を全身に巡らせるから現界しているのに聖杯の補助すらいらない。

凛ルートクリア後に聖杯がなくなったせいでセイバーを維持するのに魔力を大量に食うってあるけど、
聖杯戦争中は魔力を供給できなくてもマスターになることがあるのは聖杯がサーヴァントの召喚や現界の維持を補助してるから。
そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
何故かこれがSRCでは闇属性ってことになっていて、士郎が受けた生き物への死ねという呪い=死属性は忘れられてる。

桜の属性である虚数は五大属性の管轄以外の存在があいまいなものに対して特に有効で、
サーヴァントは英霊にエーテルを用いて架空の肉体を与えて現界させている存在。
受肉していても孤児の魔力を吸ってたようにサーヴァントの側面があったギルガメッシュはこれでやられた。
けどこれはSRCの属性で再現するのは無理。

資料が分散しているので面倒だけど、ちゃんと調べれば理由は出て来るのにね。

719名無しさん(ザコ):2012/06/29(金) 00:18:14 ID:YF/90CYk0
やたらと読みづらいんで、整理しなおして書き直して欲しいと思った

720名無しさん(ザコ):2012/06/29(金) 00:46:38 ID:8eNSK1jo0
>>718
>そもそも英霊にエーテルで仮初の肉体を与えてサーヴァントにしているのは聖杯で、
>これが聖杯はサーヴァントに対して絶対有利になる凛がセイバーに聖杯の中身に触れるなと言った理由。
これって3次以降聖杯の中身が穢れてるから闇属性じゃないの?
中身の穢れは関係なしで2次までの聖杯でもサーヴァントに大ダメージ?

721名無しさん(ザコ):2012/06/29(金) 01:15:48 ID:h0uGaA4I0
まず聖杯が汚れた理由はアインツベルンが第三次聖杯戦争で通常は出現しない反英霊を取り込んだせい。

負けが続いていたアインツベルンは神霊であるアンリマユを呼び出せば強力なサーヴァントになるので、
第三次聖杯戦争でルール違反を犯してでも無理やり反英霊のアンリマユを呼び出した。
しかし出現したのは神霊としてのアンリマユではなく、アンリマユに見立てて殺された無力なただの青年の反英雄。

他の反英霊ならまだ良かったがその反英霊は世界全ての悪を背負って死ねと無力なただの青年を神に見立てて殺したアンリマユで、
青年アンリマユが殺されるときに願っていたことが自分を悪に見立てて殺した人間という存在を全て殺したいって願い。
そんな存在がサーヴァントとして願望器である聖杯に入ったので無力な青年のアンリマユではなく、
この世の全ての悪である悪神アンリマユとなりつつ聖杯に巣食って汚染した。
その汚染のせいで第四次の聖杯戦争から反英霊も何もしなくても聖杯から召喚されるようになった。

ってのが調べれば出てくる聖杯が汚染された理由で、汚染の原因であるアンリマユの願いは生きてる人間へ死ねという呪いの死属性。
だからあの聖杯で願いを叶えようとすると必ず人間の死という形で叶えられる。
なので聖杯がエーテルで構成されてるサーヴァントを分解してしまうというのはアンリマユも聖杯の汚染も無関係。
ギルガメッシュは魂が大きくあれで根性も座ってるから分解されずに耐えれただけ。

今回これが最後の書き込み。
こんなの型月の設定の話でSRC自体とはまったく無関係だから。
けど間違ってる属性の説明にはこういうのを書くしかない。




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