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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part5.5
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ(ログ閲覧のみ)
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1272501192/
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>>158
コンVに比べて武闘派が多すぎるんだよな
めぐみも大二郎も熱血持ちだから
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そりゃコンVと違って正規の訓練を受けたプロ集団だからなぁ
甲児と鉄也みたいな関係か
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健一は格闘・射撃共のどちらも低くする理由が無いのを
ボルテスがアレすぎるから、あえて生身での特技を
優先して格闘落としてるんだったな
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射撃高いから反撃時の効率もコンVが負けるんだよな
コンVの方が遠距離武器豊富なのにパイロットが豹馬だと活かせない
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真ゲはブースト無くてもいいかな。
むしろゲッター線覚醒したら強制EDではないだろうか。
カイザーはHP1万〜2万程度の強ザコが沢山出てくるような場面で無類の強さを発揮するんだが、そういう方向に特化するにはバリアがないという欠点が。
抵抗力とかでもいいんだが。
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>>164
もう1つ、過去のデータ担当者達のこだわりにより、
コンVはあれだけ豊富な武装がありながら、射程4の武装は1つしかなく
しかもそれが1発きりなのに対し、
ボルテスは射程4で威力普通の武装が弾数4発のとEN消費15のがあったりする
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>>165
>ゲッター線覚醒したら強制ED
竜馬や號がプレイヤー部隊の皆を残して、敵を全部真ゲッターに食わせて、
火星に飛び立つんですね、わかります
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ボルテス筆頭に多人数乗りはSP覚醒を抜くところからはじめればいいと思うんだ
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弱体化調整ばっかりじゃつまらん
逆に弱いやつらを強くしてバランスとろうぜ
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これ以上強くできるかボケェ! という作品があるのでツマラナイとかどうでもいいです。
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ガンバスターとかもうちょい強くできないかとか思ったり
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# 一人乗り頂点を意識した萌えマジンカイザー。自重しないのを目標にしてみた。
# コンセプトは主に>>165の強雑魚をなぎ倒せるタイプ。
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
167, 125, 135, 128, 170, 155, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 気合, 27, ひらめき, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
# SP60にして高成長追加。加速を気合に変更。
# 合体攻撃は中略。
マジンカイザー
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 16000, 220
特殊能力
ブースト=神モード
パイロット能力付加="SP消費減少Lv5=魔神皇帝 ド根性 鉄壁 気合" <兜甲児>
魔神皇帝=解説 ド根性・鉄壁・気合の消費が半分になる。;パイロットが兜甲児の場合のみ発動。
戦闘アニメ=兜甲児専用マジンカイザー (兜甲児)
BGM=MazinKaiser.mid
6400, 290, 2500, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1500, 2, 4, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1800, 1, 3, +20, -, 15, -, AA-A, +0, B格
ショルダースライサー, 2100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
ジェットブーメラン, 2300, 1, 3, -15, -, 20, -, AACA, +0, 実格
ターボスマッシャーパンチ, 2500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
ダイナマイトタックル, 2500, 1, 5, -10, -, 80, 120, AAAA, +20, 突格M移
ルストトルネード, 2700, 1, 1, +5, -, 20, -, AA--, +0, 劣
全開ファイヤーブラスター, 2700, 1, 3, -10, -, 100, 110, AABA, +0, M扇L3格
ファイヤーブラスター, 3500, 1, 1, +10, -, 60, -, AABA, +0, -
カイザーノヴァ, 4000, 1, 1, +15, -, 130, 130, AAAA, +20, -
# SP消費減少で主要なSPを安く使えるように。マジンガーでは鉄の城で
# 鉄壁だけ減少とか。気合消費20はずるい? 多人数乗りのほうがずるいよ。
# HP回復を消して神モード追加。HP回復はド根性の消費減少に含める。
# あとは気合でブースト発動させて鉄壁で突っ込め。
# 全開ファイヤーブラスターのランク制限を削除。あとは主に下位武装の強化。
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>>後、スペースコンビネーション(G7)って、貫劣属性でいいのかと
これはうっかりしてましたね。
コンバトラーのビッグブラストは劇中では密着した状態で
相手を引きはがしつつ、ミサイルは相手を貫通した後、敵の
後ろで爆発していたことやその威力からスピンやグランダッシャーの次に
強そうなことから↓でもいいかと思った。2発しかないからこれでもいいような。
ビッグブラスト, 2600, 1, 1, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 接吹L1
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>>171
ガンバスターは強いと思う。
バスターコレダー, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +20, S貫突
バスタービーム, 2800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, -
バスタービーム<M>, 2800, 1, 5, -10, -, 60, -, AA-A, +10, M直
ダブルバスターコレダー, 3000, 1, 1, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, S貫突
コレダーは攻撃力やENとかをよくしてもいいけど「貫」はいらないと思う。
あとビームも気力制限かけていいかなと。
少なくともビーム(M)は威力を落とすか気力制限は必要かと。
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宇宙怪獣を内側から焼く技だから貫は必要じゃないかね
Sついてるからクリティカルでダメージ増えることもないし
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その理屈だと大半の電撃系武装が貫になるんじゃねーかな
そういや中の人殺すのが目的の武装はどういう扱いにすべきなんだろうかw
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奇跡込みだとGSC最強の火力だっけガンバスターは。
でも奇跡で自重するくらいなら抜いて最大火力上げてもいいかもとは思う。
奇跡は起きます、起こして見せます! といってもこの習得レベルじゃ普通の
シナリオでは奇跡を起こす前にクリアしちまう。
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ガンバスターそのものは終盤が似合うロボなんだがねえ
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クリティカル期待値なしで4位、期待値込みなら17位(2008年調べ)
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>>179
そんなに低かったっけ。
魂3000を上回るのが3体もいるってすごいな。
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イデ、大鉄人、SRXだ
期待値なしではイデ、込みなら大鉄人がトップ
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科特隊すげーな
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>>175
電流だからSで確か相手の装甲を電極(?)で貫いているから
貫だったと思う。「貫いているから貫をつける」のは違うと思うけどね。
レッドバロンのニーキックパイルもそう。
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貫という名前で貫通する攻撃につけるのはおかしいってのも変な話な気もするんだよな
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##バスターミサイルが威力があり弾数もあるので
ビームは気力制限かけてもいいと思う。
あとミサイルやミサイルマイト、ノックの性能をいじり差別化。
ガンバスター
ガンバスター, バスターマシン, 2, 1
空陸, 5, LL, 20000, 200
特殊能力
大型シールド=バスターシールド
ビームコート
反射Lv5=バスターホームラン B 切り払い
分離=分離 バスターマシン1号 バスターマシン2号
主形態
12000, 340, 2000, 80
ABBA, TOP_GunBuster.bmp
チェーンナックル, 800, 1, 3, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 実縛
バスタートマホーク, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
トマホークブーメラン, 1600, 1, 2, +0, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ホーミングレーザー, 1800, 1, 4, +25, -, 50, -, AACA, -10, BM投L2識
バスターミサイル, 2300, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +0, -
バスターミサイルマイト, 2400, 1, 2, +15, 4, -, -, AAAA, +0, P
バスタービーム<M>, 2400, 1, 5, -10, -, 60, 110, AA-A, +10, M直
バスターノック, 2500, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +10, 実格
バスタービーム, 2800, 1, 5, -10, -, 30, 110, AA-A, +10, -
バスターコレダー, 2900, 1, 1, +20, -, 60, 110, AAAA, +20, S突
ダブルバスターコレダー, 3300, 1, 1, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, S突
スーパーイナズマキック, 3400, 1, 6, -10, -, 100, 130, AABA, +10, M移格(イナズマキック)
#チェーンナックルCT率+20→+0,消費EN20→10
#バスターミサイル射程3→4,弾数20→10
#バスターミサイルマイト射程4→2,P共通属性付加,弾数2→4
#ノック射程2→3
#バスタービーム<M>攻撃値2800→2400,通常版共に気力制限付加
#バスターコレダー貫属性削除,攻撃値2500→2900,消費EN40→60
#ダブルバスターコレダー貫属性削除,攻撃値3000→3300
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貫くのが前段階で本命が電流を流す技だから該当すると思うんだがな
前段階の時点に対して貫けなかったらとか考えるのも違うと思うし
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いや武器等を刺してから電撃ってさほど珍しくもないだろ
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針刺して内部に毒やら液体やらを流し込むのも貫か
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そういえば貫くのが前段階で本命が大砲ぶっ放すダイダロスアタックが貫じゃないのは何故だ
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ガンバスター
ガンバスター, バスターマシン, 2, 1
空陸, 5, LL, 20000, 200
特殊能力
大型シールド=バスターシールド
ビームコート
反射Lv5=バスターホームラン B 切り払い
分離=分離 バスターマシン1号 バスターマシン2号
主形態
12000, 340, 2000, 80
ABBA, TOP_GunBuster.bmp
チェーンナックル, 800, 1, 3, +15, -, 20, -, AAAA, +20, 実縛
バスタートマホーク, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
トマホークブーメラン, 1600, 1, 2, +0, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ホーミングレーザー, 1800, 1, 4, +25, -, 50, -, AACA, -10, BM投L2識
バスターミサイル, 2300, 1, 3, +15, 20, -, -, AAAA, +0, -
バスターミサイルマイト, 2400, 2, 4, +15, 2, -, -, AAAA, +0, -
バスターノック, 2500, 1, 2, -10, 4, -, -, AAAA, +10, 実格
バスターコレダー, 2700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +20, S突貫L3
バスタービーム, 2800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, -
ダブルバスターコレダー, 3200, 1, 1, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, S突貫L3
スーパーイナズマキック<M>,3400, 1, 6, -10, -, 100, 130, AABA, +10, M移格(イナズマキック)
スーパーイナズマキック, 3900, 1, 1, -10, -, 100, 130, AABA, +10, 突(イナズマキック)
#バスタービームのマップ兵器版削除。2のバスターマシン連中にも標準装備されてるし。
#逆にスーパーイナズマキックは通常版追加。7号とダブルキックしてほしいので。
#コレダーは威力増やして貫にレベルつけてマイルド化。
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今改訂すると「装甲貫通させる必要があるから低レベル貫もしくは貫なし」
「ガンバスターだから貫維持」のどっちになるんだろうな。
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>>185
対雑魚性能は上がってるけど、いくらなんでも弱くなりすぎのような
コレダー二つの燃費がかなり悪化してるし、真ゲッター並に終盤での活躍が
期待されるユニットの一つだから、これだと結構きつい気が
奇跡を使えたとしても、連発するのはかなり厳しいし
>>189
ロボ基準でも大半のユニットがマクロスの腕より小さいからじゃね?
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殴りで吹L1、追加攻撃でデストロイド発動ならデカい奴以外は食らわないな
吸血って針とか牙刺してから血を抜いてるから貫吸でいいのかな
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同格のロボットに格差ができたりややこしい
こんなことなら貫属性なんて無くてよかったのにな
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貫属性を付ける基準をキッチり決めれば良いのに
格だとか「ガンバスターだから〜」とかいってるからめんどくさいんだよ
関係ないけど、等身大なら「杭さして電流流し込む」程度じゃあ絶対貫付かないよね
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もう全部のデータから貫属性抜いちゃおうぜ
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>>195
ウイングマンが針金使ったのはシチュエーション的にも貫だろ
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>>197
悪いけどそのシチュエーション自体を知らんからわからん
少なくとも現行のウイングマンデータには貫属性見当たらんけど
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貫は必殺技系ならL2付けるようにしようぜ
全体が歪むぐらいなら
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等身大だと内部から破壊するとかだとほぼ貫だけど。あとは作中で防御力無視設定になってるとかか?(モノによるけど
なんでも切れるは高威力だけれどね
ロボも似たようなものでいいのか?
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ロボはダイターンクラッシュとか
シグマブレスト唐竹割りとか超電磁ボールVの字斬りとか
劣属性とセットになってる印象が強いな
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>>199
そっちにしちゃいたいなあ
やっぱりボルテスが改造費とかでコンバトラーと足並み揃えられないのがなんか寂しい
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貫属性は相手の装甲によってダメージが違うから
バランスというかさじ加減が難しい。
必殺技クラスの武器で攻撃するとき、その武器に貫属性がついていると
相手の装甲が2500の相手に攻撃した場合
与えるダメージを貫通属性無しの武器に換算すると
武器攻撃値に500以上差があるし、
装甲が3200なら700、5000なら1100くらい差がある
とみていい。
オプションで防御力成長があるとなおさら。
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>>197
武装としてのフラッシャービームと
ガルダンに使った針金戦法は別物ってことは理解してるか?
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SP80あっても二〜三人乗りと比べるとやっぱり辛いよね、と
星川コウタ
コウタ, 男性, 宇宙警察カイザーズ(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
精神, 50, 信頼, 1, 努力, 5, 友情, 10, 助言, 17, かく乱, 23, 勇気, 40
BEK_HosikawaKouta.bmp ExKaiser.mid
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数値よりも種類だな、倍々で増えるから取れる戦術にも自ずと差が出てくる
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>>205
それ認めたらゴルドランにお子達乗せるの否定できないだろ
原作で搭乗したキャラ限定にしようぜ
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エクスカイザーも火鳥兄ちゃんも後半名目では強化しづらいな
ウルトラマン的にSP高成長付けたいわ
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1人乗りグレー系が軒並みゴミ扱いだ
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ダ・ガーン以降定番の最強大砲が無いから
火力でも射程でも不利なんだよな
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主役勇者の単独最大火力を並べてみた。
ゴルディオンクラッシャーは時間制限付き合体時の武装なので除外。
エクスカイザー:サンダーフラッシュ(攻3300、1-1、気120、接)
ファイバード:グレートフレイムソードCU(攻3300、1-1、気120、武)
ダ・ガーン:ブレストアースバスター(攻3700、2-6、気140、消)
マイトガイン:パーフェクトキャノン(攻3700、1-5、気130)
ジェイデッカー:マックスキャノン(攻3400、1-4、気130、B)
ゴルドラン:ファイナルシュート(攻3400、1-4、気130、格)
ダグオン:スーパーメガ光波(攻3700、2-5、気130、消)
ガオガイガー:ヘルアンドヘブン・∞(攻3800、1-1、気125、接浄)
エクスカイザーとファイバードは、最強武装の制限の緩さで頑張るのが前提なんだろうか。
燃費も制限もヘルアンドヘブンと大差ない辺りが泣けてくるけど。
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サンダーフラッシュにしてもグレートフレイムソードCUにしても、
「1号ロボからグレートになってちょっと威力足してみただけです」な手抜き感もといお手軽制限が…
当人二人も気合持ちとはいえ、他の主役勇者は気合持ち(ジェイデッカー以外は二人以上)と他担当が組んでるわけだし、やっぱパイロット数は残酷だね。
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射程がある連中に少し遠慮してもらって、最強技が格闘の勇者を
優遇してやらないと辛いと思う。
エクスカイザーとファイバードは大幅強化してもいいと思うけど
初期の3作は資料が少ないのと未使用武器も多いのとで頭痛いんだよね。
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装甲とかも他のグレート合体に比べて弱いし
火力開放が早くても序盤から突っ込ませるには性能が不安なんだよな
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>>208
最終話のダイノガイスト戦はコウタ救出後は
そのまま最後まで載せて戦ってるぞ
いやだからどうしただが
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ケンタはFC版だとファイヤージェットのパイロットとして使用できる
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ファイバードに合体した後はどうすんの?
そうそう、これで思い出したけどファイバードやダグオンてロボットになったらビーグル形態に戻れないデータだよね。
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>ケンタはFC
カーネルおじさん
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エクスカイザーに集中力をつけた上で
精神, 80, 加速, 1, 心眼, 2, 気合, 8, 根性, 11, 熱血, 14, 直撃, 25
ファイバードに
精神, 80, 加速, 1, 気合, 3, 集中, 11, 熱血, 16, 愛, 30, 勇気, 38
ぐらいでもたぶんあまり文句はこないと…思われる。
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精神表記って所で文句が来ると思う
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>>219
心眼持ちのエクスカイザーはともかく、
ファイバードは幸運が勇気の複合にしかないからそれが使えないと削り役になるしかないのに、
ダメージに耐えられるSPも複合系しかないのはちょっと…
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ジェイデッカーやダグオン、ゴルドラン、ダ・ガーンが
気力や消費ENが厳しいのはSP要員が複数いることに
対するハンデと解釈していいのかな。
個人的には武器の性能をよくしてもいいように思うけど。
グレートマイトガイン・パーフェクトモードを見るとつい・・
エクスカイザーとファイバードはもうコウタやケンタをSP要員にする
のが一番かもしれないけど。
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ゴルドランは気力上げないと厳しいけど
他のグレート系は無消費が強すぎて気合使う必要無いんだよな
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側で応援する係もSP要員にしてよかったっけ?
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程度によるかと。
明らかに一心同体だったとか、主役がそっちだからとかなら許容されなくもないんじゃね。
乗ってなきゃ駄目なんて言うと鉄人が困るし。
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コウタとケンタがサポート扱いにならないのは
同カテゴリのお子達を禁止する為だろ
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ダ・ガーンはこれが笑えるぐらい狂ってる
GXバスターバルカン, 2600, 1, 3, +15, 3, -, 125, AAAA, +10, M扇L3共L1
GXバスター, 3000, 1, 5, +25, 6, -, 120, AAAA, +5, 共L1
勇者ロボの今のところの序列は
超列強クラス
GGGG(護サポ)、Fジェイデッカーマックスキャノン、Gバーンガーン
列強クラス
Gダ・ガーンGX、Sファイヤーダグオン、GマイトガインPモード
普通
グレートゴルドラン
終盤仕様は厳しい
グレートエクスカイザー、グレートファイバード
って感じか
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何しろ10年近く放置されてるデータだからな
バランスはいわずもがな、原作再現的にも違和感が凄い
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さすがに資料抜きの記憶だけで作られたわけじゃないと信じたい
VHSがまともに出なかったおまえのことだエクスカイザー
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「終盤、力不足を感じたら搭乗させてください。本来はイベント用です」とでも注釈して、
コウタとかをサブパイロット化させるのが無難なのだろうか。
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冬星さんが自サイトで改訂案あげてるよ。
「冬星企画の物置小屋」の下の方に
こっそりリンクをはっている。
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グレートエクスカイザーは必殺武器を強くすればちょっとは違うかなと。
中略
ドラゴンアーチェリー, 1900, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +20, 格実
カイザーソード, 2000, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +10, 武
グレートブラスター, 2200, 1, 1, +10, -, 25, -, AACA, +5, -
グレートサンダー, 2500, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +10, -
サンダーフラッシュ, 3500, 1, 1, +15, -, 100, 120, AAAA, +15, 接
#サンダー気力制限110→-、攻撃力+200、消費EN+10、すぐ使えるように。
#フラッシュ・・・攻撃力+200、消費EN+40、低い気力でも使えるかわりに燃費を悪く。
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そういえばデータ見てて思ったんだが新しめ(といってもデカレン以外相当古いが)の戦隊ロボは、
大体能力と攻撃力が勇者位に設定されてるのは意図的かね?
それにあわせて改定するにしても戦隊は等身大、ロボどっちも改定しなきゃいけないから難しいかなあ
特にどうして良いやら判らないのが1号ロボしかない戦隊の扱い
2号ロボ3号ロボといって4号ロボでグレート合体とかやる連中はいくらでも強くできるが、
1号ロボしかないやつは強すぎても困るだろうし
いやまあ、そもそも基本5人乗り、最大7人から8人乗りって時点で十分強いんだけど
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たぶん投身畑の人が作ってるせいだと思う。
あっちに慣れてると、ロボ基準でも小さくまとまった数値設定に収めてしまいがち。
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昔はスパロボ未出演のロボは能力が抑えめになる傾向があったから
その傾向に引きずられてるだけじゃないか?
古い戦隊データって00年前後に作られたものが大半だろうし
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一人乗りで弱いスーパー系は決意持たせりゃ良いじゃない
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戦隊は等身大との兼ね合いで熱血持ちが多いせいかも。調整難しいんだよねアレ
だからといってダイナロボの最大火力が大したことないのもどうかと思う
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辛うじて再放送で見たことあるヤツを弄ってみた
パイロットのSPは微妙にうろ覚えなので適当気味なのはご容赦を
何せ元のコンセプトが「全員に底力、気合、熱血、ど根性」とかいう、
第四次ダンクーガ状態なので全く参考にならない。よってレッド以外は総とっかえ気味
どっちかって言うと全員に夢の方があってる気がする
ロボ的にはレッド以外の技能や能力は関係ないものの、
一応等身大も意識して技能や能力も調整してます
…こいつ等全員格闘型なんだよなあ
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AACB, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 突撃, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 激闘, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#デカ、ゴレンに比べると明らかに弱いが高い切り払いと前のめりなSPで頑張れ
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, BACB, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 信頼, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, BAAB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 25
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, BACB, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 149, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 7, ド根性, 13, 鉄壁, 18, 脱力, 24, 挑発, 33
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, BACB, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 162, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
8200, 200, 1600, 70
-ABA, 5DY_DynaRobo.bmp
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 格実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ファイヤードラゴン, 2400, 1, 2, -20, -, 35, 115, AAAA, +10, 格武実P
竜巻パンチ, 2600, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +20, -
#デカより使い勝手で劣り最大火力で勝る位を想定
#一見強そうだが、上位武器は微妙に燃費が悪い上に射程が無い
#稲妻重力落としは倒せなかった敵の居ない文字通り「無敵」の技なので大見栄気味の威力
#旧データに習い、科学剣の武装は稲妻重力落とし専用にしてます
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2P大杉じゃね?
武装全てEN制って厳しいだろ
武装全て格闘判定だから射撃関係ないね
最大火力3600を大見得気味というのは無いなー
全体的に強めで何に重点置きたいのかがわからんな
現状だとナックルボンバーで斬り込んでく運用になりそうだが
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一番使用率が高いダイナフラッシュが無いぞ
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>>238
記憶はまるで残ってないんだけど、科学剣をもうちょい軽く振り回せても良いと思う。
毎回使う決め技ポジションがこれだよね?
必要気力そのものは高めを維持して、可能なら気合持ち増やすと良いかもしれない。
ENコストはガクッと下げ、これだけ振り回してても行ける感じを狙ってみたら。下位武装は燃費悪いままでも問題なし。
あと最近のデータなら、特に理由がない限りパイロットの地形適応はオールAが基本だよ。
理由はパイロット側の適応がアイテムで補正できないから。
Bが一つあるだけでもハンデとしては十分な扱い。C以下は本当によほどの理由が欲しい。
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もうちょっとピーキーにしてみました
GGGのブロウクン的なロケットパンチで切り込んで気力を溜め、必殺技で殴るのがお仕事
燃費が悪めなのは、燃費に強い事が多い合体するタイプの戦隊ロボに対する弱点と言う事で
気力が溜まればボスに稲妻重力落しブン回してりゃオーケー、な感じに
…地形適応は昔のをそのまんまコピペしたから、うん、そのなんだゴメンナサイorz
ダイナレッド
ダイナレッド, 科学戦隊, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 58
底力, 1
152, 130, 152, 141, 171, 158, 強気
SP, 60, 気合, 1, 闘志, 6, 必中, 12, ド根性, 17, 熱血, 28, 気迫, 35
SEN07_DynaRed.bmp, Dynaman.mid
#夢, 40
#激闘→気迫。最初と締めの要はやっぱりレッドって事で
ダイナブラック
ダイナブラック, 科学戦隊, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33
144, 138, 148, 154, 168, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 5, ひらめき, 14, 気合, 22, 集中, 27, かく乱, 35
SEN07_DynaBlack.bmp, Dynaman.mid
#信頼→気合
ダイナブルー
ダイナブルー, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 52, Lv7, 66
145, 142, 146, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 堅牢, 3, 集中, 9, 友情, 18, 熱血, 21, 幸運, 29
SEN07_DynaBlue.bmp, Dynaman.mid
#幸運後ろ倒し。
ダイナイエロー
ダイナイエロー, 科学戦隊, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
156, 146, 143, 138, 167, 155, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 7, 鉄壁, 13, 気合, 20, 挑発, 26, 脱力, 37,
SEN07_DynaYellow.bmp, Dynaman.mid
#習得順入れ替え。気合を後ろに。
ダイナピンク
ダイナピンク, 科学戦隊, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
144, 138, 148, 142, 165, 157, 強気
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 5, 介抱, 7, 感応, 13, 激怒, 16 愛, 22
SEN07_DynaPink.bmp, Dynaman.mid
ダイナロボ
ダイナロボ, 科学戦隊, 5, 2
陸, 3, L, 8700, 150
特殊能力
分離=分離 ダイナマッハ ダイナモビル ダイナギャリー
シールド=ダイナシールド
格闘武器=科学剣
6700, 200, 1500, 75
BABA, 5DY_DynaRobo.bmp
ダイナフラッシュ, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AAAA, -10, B
格闘, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイナナックル, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +20, 格実P
ダイナブーメラン, 1800, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 実
ナックルボンバー, 2000, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +10, 格実P
ビートハンマー, 2200, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 武
竜巻パンチ, 2400, 1, 1, -20, -, 30, 115, AAAA, +10, 突JL1
ファイヤードラゴン, 2800, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
科学剣・稲妻重力落とし, 3600, 1, 1, +10, -, 65, 140, AAAA, +20, JL1
#元からの変更点
#HP1500減少、装甲-100、ファイヤードラゴンと竜巻パンチ入れ替え、射程-1、攻撃力+200、ブーメランから格削除。
#後ついでに空の敵に稲妻落しが使えない事に気づいたので、空適性Bを追加して稲妻落しと竜巻パンチにJL1追加。
#他の武器武器はスーパージャンプで無理やりジャンプして殴ってるって事で。
#
#機体そのものの特徴は、ダイナナックルとナックルボンバーによる突破力と使い分けられる上位武装。
#中距離戦は弾数のフラッシュとブーメランを使い分けられますが、どっちも射撃判定なのでダメージが今一つでません。
#
#想定としては
#序盤:気力さえ溜まればメインアタッカー。2号ロボ以降があるロボよりは強いが、気力溜めるのが大変。メインはファイヤードラゴン
#中盤:2号ロボ、3号ロボ登場で性能に陰りが見えるが一発芸系よりは扱いやすい。気合をぼちぼち覚えて科学剣が生きる
#後半:最終ロボ登場でパイロット数、攻撃力、射程で力負けし始める。豊富な気合とレッドの気迫で重力落しを多様することで生き残りを狙う
#こういうラインを狙ってます。後半微妙になるように耐久力を落す
#バイオ粒子斬り(3500)以上バードメーザー(3800)以下と言う事で、稲妻落しはこのライン
#最大火力は12体(巨大ロボ4体)合体のエンジンオーG12やら10体合体のAダイボウケン(ズバーン装備)、究極大獣神とかああいうのに譲る方向で
-
いいよいいよー
-
バイオロボは最終決戦仕様でピーボ登場で6人乗りになって
スーパーフラッシュが追加されるからまだ見劣りするな
-
スーパーサイフラッシュだと
-
戦隊は等身大戦闘だと切り払いと回避を駆使するリアル系戦闘するのに、
ロボットに乗ると喰らいつつシールドで弾いて反撃するスーパー系になったりするから、
パイロット共有するのは大変だよな。
敵も知能犯だった奴が巨大化したらいきなり力押しできたりするし。
-
シンケンジャーは特に意図して回避と切り払いを重視の殺陣にしてたと聞くね
-
等身大用のパイロットは巨大用としちゃかなり弱いから、ある意味で好都合だったりはするw>ロボだとスーパー系
ロボをリアル系として調整する気なら、とんでもない運動性にしないと……
-
パイロット命中回避低めで、等身ユニットの運動性高めにすればいいだけじゃね?
-
デカレッドとかは下手なロボパイロットと見比べても遜色ないくらい強いが、
それでも列強相手だと霞むっつーか上の連中がおかしいだけな気もする
デカウィングロボは運動性100あるが、サイズLだし避けるにゃ辛い
SP6、50の5人乗りと割と優秀な武装と合間って十分強いといえば強い性能だけど
等身ユニットはそれこそ命中回避低めで回避狙うなら結構以上の運動性が必要になるからなあ
ロボと等身大だと運動性や耐久力の価値基準や必要ラインが全然違うってのもあるけど、
割と難しい調整なんじゃなかろうか
-
裏次元伯爵ラディゲ
ラディゲ, バイラム, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
損傷時気力増加=逆切れ, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 34
145, 146, 140, 134, 161, 158, 超強気
SP, 60, 激怒, 1, 必中, 7, 報復, 11, 熱血, 18, 戦慄, 27, 復活, 34
SEN15_Radiguet.bmp, Jetman.mid
#不屈も底力もガッツも似合うと思うのよラディゲ様は
#SPはラディガン初登場とかジューザ抹殺とかトランザ成敗とか後日談漫画とかから
裏次元伯爵ラディゲ
裏次元伯爵ラディゲ, (バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力なし
6500, 180, 900, 70
BACB, SEN15_RadiguetU.bmp
破壊光線, 1200, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +0, B
秘剣ブラディゲート, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
斬撃波, 1400, 1, 3, -5, -, 10, -, AACA, +10, B
凶獣ラディガン, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +15, 複
火焔, 2000, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +15, -
#しぶとさをHPで表現
巨大怪獣ラゲム
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力なし
15000, 250, 2600, 50
-ABA, SEN15_RagemU.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +40, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +40, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
舌, 1900, 1, 3, +50, -, -, -, AAAA, +10, 格実引
カギ爪, 2100, 1, 1, +65, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +55, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
#ラスボスだから見た目は強くないと
#どうせ実際はSPフル動員で本領発揮前に潰されるだけだし
巨大怪獣ラゲム・バイロック装着
巨大怪獣ラゲム, バイラム(裏次元伯爵ラディゲ専用), 1, 2
陸, 3, L, 20000, 240
特殊能力
バリアLv3
20000, 250, 2600, 40
-ABA, SEN15_Ragem(B)U.bmp
破壊光線, 1700, 2, 4, +50, -, 5, -, AACA, +10, B
念動力, 1800, 1, 3, +50, -, 40, 110, AAAA, +20, M全吹L2痛L1
光の触手, 2000, 1, 3, +60, -, -, -, AAAA, +10, 格引
カギ爪, 2100, 1, 1, +75, -, -, -, AAAA, +30, 突痛L2
超破壊光線, 2200, 2, 5, +50, -, 10, 110, AACA, +30, B
放電噛み付き, 2300, 1, 1, +65, -, 10, -, AAAA, +20, 突Q
光輪, 2500, 1, 1, +99, -, 20, 110, AAAA, +50, 射反先
#イベントで装着→グレートイカロスと戦闘→イベントでバイロック脱落
#これでいい
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しかし鳩に負けるザマをどうすりゃいいもんか
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ピジョンアタックとか捏造して高威力にすれば良い
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弱点=鳩とか?
ラディガン形態は武装なのか
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ラディゲとラゲムがこれぐらいだと
トランザとベロニカはどれぐらいになるのかね
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微妙に差し引きして横並びか、少し強いくらいでいいんじゃね?
しかしこのフォルダの問題は敵よりジェットマン本人な気がする
個人武器なし・個人必殺技も殆ど無しだから火力武装能力全部横並びになりそうな予感が
単体最強武器はスマッシュボンバーになるんだろうか?
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スマッシュボンバーは合体技以外で撃ったことあったか?
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トマト大王にイエローが撃とうとした(が、トマトを投げつけられひるんでしまい不発)ぐらいだな
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別に使えない理由も無いからつけても良いが、
一人でスマッシュボンバー乱射するのもなんか違う気がするな
今の基準で作ったとしても昔のと同じように武装がコピペで作れる戦隊になりそうだが
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単発で撃てるとしてどれくらいの威力が妥当なのかもよく分からんしな。
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