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十六夜咲夜 攻略スレッド

1した@管理人★:2006/08/17(木) 15:21:30 ID:uVtWkbKg
十六夜咲夜 攻略スレッドです。

2名無しの萃夢想プレイヤー:2006/10/15(日) 16:04:48 ID:L/sM.EiQ
あんまり使われていないようなので質問。

密着でAバウンスを全段(キャンセル無しで)ガードさせると
有利不利はどんな感じになるんでしょうか。
感覚的に、屈ガード時は微妙に不利?って感じなんですが。

3名無しの萃夢想プレイヤー:2006/10/15(日) 17:10:49 ID:1l2pNw.Q
バウンスの3セット目の発生が25、ここが攻撃発生の1F目なので
攻撃レベル中のガード硬直15+1を足すと40、バウンスの硬直は42なので-2Fです。
ちなみにしゃがんだ相手の場合、紫のみ1セット目が当たりますが他のキャラは当たりません。

4名無しの萃夢想プレイヤー:2006/10/17(火) 19:52:41 ID:eAMts7bo
>>3に補足。
K等でひるみ中の場合は アリス、パチュリー、レミリア、幽々子、紫、萃香 にPバウンスが当たるようになります。

Pバウンス全部ガードさせても−2Fですが、Kや2K>2S>Pバウンスとつなげた場合、
最初の蹴りのガード方向を間違えた場合9割、間違えていなくても6割程度削ることが出来るので、
上段ガードが多い相手には、残り霊力を見つつ積極的に狙いに行っていいと思います。

紫にはしゃがみでもガードさせられることから、フレーム的には不利でも状況的には有利になりますので
対応がしっかりしている相手でなければ非常に強力な固めになります。霊撃には注意ですが。

5M−3:2007/06/08(金) 08:59:57 ID:ly5.g7x2
あまりにも動いてなくて寂しいので、主観による相手キャラごとの符の選択を書いてみます。

個人的に、それぞれの符の強さは(「咲夜の世界」は時符とします)

壱符 時符 > 傷符 >>> 幻符
弐符 幻葬 = 時符 = 傷魂

だと思ってます。
壱符、弐符ともに時符1択なイメージがありますが、決してそんな事は無いと思います。
特に弐符については、

相手の起き上がりが遅い、速射が怖くない       → 幻葬
符の選択に迷う、相手キャラが遠距離で良く動く    → 時符
固められると何も出来ない、空中からの射撃が怖くない → 傷魂

で選んいいと思います。これを踏まえて、、

  1  2
霊 時→幻or時  幻葬は夢想封印で対処されるので、安定なのは時符。
魔 傷→時or傷  相手の符で時符を返されやすい為、傷符を。固めもきついことですし。
咲 時→幻or時  基本的に先に符連発モードに入った方が有利なので傷魂以外を選択。
ア 傷→時or傷  P系に合わせられるなら傷符を、外した時が怖いなら時符を。
パ 時→幻or時  相手のダッシュを時止めで止めると美味しいので基本時符で。
妖 時→幻or傷  捕まらない立ち回りが出来るなら幻葬1択。強力なグレイズ技が無いので捕まえやすい。
レ 時→時    止めた時に、相手が空中にいればダメージが確定する状況が多いため。
幽 傷→時or傷  P>6Pに傷符で割り込めるとかなり楽に。時止めの場合は、極力相手が空中にいる状況で。   
紫 時→幻    起き上がりが遅いので、ダウンさせたら安全に幻葬を撒ける。
萃 時→時or傷  時符がミッシング対策に。相手が空中斜め上にいる場合、比較的安全に使える傷魂もあり。
美 傷→時or傷  捕まらない自信があれば時符で。固めが無くなるだけで相当楽になるので、基本傷符で。


インスクライブレッドソウルについては、割り込み以外に画面端の相手への霊力削りにも使えます。
割っても反撃確定するので、K離剣を撒きつつ削ると良い感じです。
具体的には 〜>K離剣>Kor2K>インスク や 〜>K離剣>P>6P>インスク などで。
K離剣がどんなタイミングで飛んでくるかは実際に試して確認して欲しいです。
どちらも嘘連携(分かってれば簡単に抜けられる)なのですけどね。


少しは活性化するといいなぁ。

6名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/09(土) 22:08:14 ID:lPzGZDcc
M-3様、いつもHPの攻略を参考にさせて頂いています。

自分は傷符なので、東劇等のリプを見た限りの印象なのですが。

時符というのは非常に強い人専用で、相手の最後の1cmを削りきる
ために乱射する為の符という印象です。去年のさんくち氏vs青色れん氏
が典型的でしたが、今年も全体的にそうなっているように見えます。

中堅以下の時符使いは、反撃くらってダメージ期待値がマイナスに
なる状況も目立ちます。ただ、東劇でも遅いナイフをあらかじめ置いた
時止めは上手な人相手でもそれなりにダメージが入っているようなので
それが普及すればもうすこし削れるのかなとも。

あと、やや話はそれますが、教科書魔理沙は8までいくが、教科書咲夜は6で止まる
という印象があります。咲夜人口の数が多い割には、いまいち育たないというのは
なぜなんだろう。

7M−3:2007/06/10(日) 01:37:06 ID:YwCSwhQY
様はやめましょう様は。恥ずかしいんで^^;

時符でダメージ食らってマイナスになるのは、咲夜側が相手の切り替えし手段を分かって無いからだと思ってます。
基本的に 霊撃による切り替えし>打撃重ね>グレイズ行動>霊撃読み っていう強さ順があるのですが、
兎にも角にもHJを立ちPで潰せるようにならないと読み合いにならないです。
相手が符を宣言していなければグレイズ技で負ける状況は基本的に無いので、しっかりPが出るようになると良いです。
世の中には霊夢K昇天蹴というグレイズ+立ちPすかしな技もありますが、その辺りはケースバイケースで。

霊力削るだけで良いなら詐欺飛びJKが霊撃とグレイズ行動に両対応出来て良いです。
特に咲夜の世界ならば、地上棒立ちの相手であればほぼ確実に割ることが出来るのが良いですね。


>教科書咲夜は6で止まるという印象があります。

咲夜は強い技が多いので、1つの強い技に頼ってしまう傾向があるのでは無いかと思います。
それがDKであったり遠Pであったり空中クロースであったり。
全部とは行かなくても、大体の技の性能や使い所を把握していくと良いかなと思います。
離剣が上手く使えるようになればかなり上手い咲夜使いになってると思いますね。

捕まった後はかなり悲惨で1ミスで捕まりやすい(空中ダッシュ始動が遅い為)キャラな為、
捕まらない立ち回り覚えるのに時間がかかるのだと思います。
攻め強いですけど、常にリスクを考えて行動しないとすぐに霊撃無くなってしまうかなーと。

後は、連携が読み合いになる事が多く、(Kから射撃とクラッシュなど)読み勝てば高ダメージなのですが
読み負けるとすぐに相手のターンになる事が多いので、ワンパにならないようにするのが大変なのかもしれません。
キャラが強いので、あまり考えないで戦ってきた人が対策されて6で止まるって感じなのではないでしょうか。

私見バリバリですので、参考程度に。

8名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/10(日) 19:46:32 ID:HDqf/1vw
8ヶ月ぶりのレスがなんというためになるレス・・・
今まで時符以外の使い道をほとんど考えた事が無かった俺にはまさに目から鱗
最近やっと離剣の使い方というか、面白さがわかってきた程度だけど、
わかってる相手に調子乗ってるとさくっと霊撃乙になってしまうから困る

9名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/10(日) 23:35:33 ID:HoancnZI
>>8
離剣は、回収されるので慎重にという話が多いですね。
しかし、今回の東劇見た限りでは、少々回収されてもガンガン置いて
接近戦時に相手の連続攻撃を離剣で止めるという方針もありかなとも思います。

>>7
丁寧にありがとうございます。とりあえず低空D->JKを当てとけばいいのですね。

よかったらもう一つ教えて欲しいのですが、
Kも22Pも届かない距離で明らかな下段ガンガードの相手には
どう対応すればいいのでしょうか。つい22K -> ガードでターン献上
の流れになってしまうので。

10M−3:2007/06/12(火) 04:15:02 ID:NbAwi9mw
>Kも22Pも届かない距離で明らかな下段ガンガードの相手
Kや2K等をガードさせた後の状況なのか単純に五分の状況なのか分かりませんが、
Sを撒いてもガードしてくれるなら撒いてから攻めれば良いです。距離があるので見てからグレイズされること多いですが。

近2Pを置いておく感じで振って動いたら当たるようにするとか、同じようにDPを振って距離を詰めたり、
D3K先端をガードさせてKバウンス撒いてみたり、素直に後退して距離を離してリスク減らしてみたりでしょうか。
ほんとに固まってるならダッシュで近づいてPやKをガードさせに行っても良いと思います。

>離剣

離剣はナイフとの距離があれば即時回収はあまり無いので近くにいないのが良いです。
ナイフが実体化するまでの時間を体で覚えるのも大事だと思います。
危ないところで撒くとリスク高いので設置するタイミングも重要ですね。

11名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/13(水) 00:37:57 ID:TIdavviU
状況としては、こちらの攻め時に相手が引いて間が開いた感じです。
とりあえず立ちS撒いて対応見るという方針でいってみます。
ありがとうございました。

>離剣の件
ということは遠くの敵相手にP離剣置いて突撃はありですね。使ってみます。

12名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/22(金) 10:26:53 ID:vbL9G5KY
少ないながらもなんというためになるスレ・・・


ところで、どなたか5咲夜に起き上がりの立ちP詐欺重ねのコツを・・・
いっつもれみりゃ様に対空で割りこまれる。

13名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/22(金) 12:43:31 ID:s2/IEyww
そんなアホみたいなネタを成功させる魔法のテクニックがあるとでも思ってるのか?
もう少し現実的な思考してみろよ

14名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/22(金) 16:12:36 ID:/X1xpxVc
そんな過剰反応するようなことでもないと思うが。
なんか嫌な思いででもあんのか?www

15名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/22(金) 18:49:41 ID:kdyqLQyU
ワロタwww

16名無しの萃夢想プレイヤー:2007/06/22(金) 19:19:43 ID:fWVOzUTI
>>12
プラクティスでひたすら練習するしか。
クレイドルなら猶予3F、霊撃なら猶予5Fと割と余裕があるはずなので
重ねるのが遅すぎなければ問題ないぜ。

17名無しの萃夢想プレイヤー:2007/07/03(火) 04:56:53 ID:4lJCIG36
>>12
そこまで無理して狙う価値あるの?w 危なくね?
素直にナイフ置いた方がいい気がするが

18M-3:2007/07/06(金) 02:32:46 ID:lp5gsdJg
移動起き上がりまで考慮すると詐欺重ねはあんまり安定しなくてもしょうがないかなと思います。
詐欺重ねをする時は遅くなるのが最低なので打、撃部分重なって無くても仕方ないと割り切って早めに出すのが良いです。
大抵の場合Kバウンスが後ろから来ると思いますので、射撃+近くにいるっていうプレッシャーにはなります。
単体で重ねにいく場合は、攻撃を出さないで目の前でガードの択もありです。安定するなら詐欺重ねが一番良いんですけど。

ところで咲夜使いの方は遠P、遠K、S、離剣、バウンス、アンビシャスジャック、全部使ってるでしょうか。
使ってないのがある場合は1種類ずつ増やしていくと中〜遠距離での牽制力が上がって近づきやすくなります。

19Le・Sc:2007/10/21(日) 02:23:31 ID:aPulq8sQ
コンボ後離剣置かない方が受身狩りしやすいんですかね・・・?

よくコンボ後画面で見えないくらい上に相手さんが行ってしまって受身狩り出来ずにー
ってのがよくあるので。

それ以外だとしてもコンボ後受身狩りたいのであれば離剣置かない方が良いのでしょうか?

20M-3:2007/10/21(日) 22:11:52 ID:.rKWXHDU
>コンボ後離剣置かない方が受身狩りしやすいんですかね・・・?

咲夜は運び能力が高いので、画面端を前提に話を進めます。

まず、〜>S>K離剣>バックダッシュJPとする場合について考えて見ます。
離剣の見のキャンセル可能時間が13F、咲夜の空中後方ダッシュの最速攻撃Fが8F、
そしてJPが8Fですから合計で29Fになります。

一方受身は、Sの受身不能時間+無敵14F+1Fの隙+攻撃です。
Sの受身不能時間は難しいところですが、計算を省略して最低でも7Fはあると思います。
これに加えて発生からヒットするまで何Fかありますから、これを2Fとしても6Fの技でさえ30F以上かかります。
よって、受身が3F速い上に6Fの技を持つ妖夢以外には基本これで安全です。

攻撃範囲に関しては、最後のジャンプ攻撃をJPではなくJKにすれば高くなりすぎるということは無いのですが、
それでも離剣を挟んだ方が咲夜の位置が少し高くなりますので離剣置かない方がって言う事は無いです。
画面中央の場合は、個人的には置かない方が相手の対応見て行動しやすいのでいいと思います。

21くさやの中の人:2007/12/22(土) 17:43:38 ID:v12g1TOY
最近ここの存在を知りました。

>>5
大筋で賛成なのですが、
「壱符と弐符で同じことをしようとした場合よりも、
 違う符で違うことをしたほうがよいのではないか」
という点があったりします。かなり個人的かもしれませんが。

壱符で時符宣言して一本とられた相手に、次の弐符も世界を選択してた場合、
相手は同じような立ち回りでいいので勢いづいたままじゃないかという気が
するのですがいかがでしょう。

咲夜は壱→弐で
・時符は発動までの時間だけで考えると全く変化無し
(単純な発動中の時間増加なので相手側の立ち回りは壱符と変わらない)
・傷符は用途がほぼ同一
(弐符でできて壱符に出来ないことが多少あるが、大半は間合いの関係)
・幻符はいろいろと変わってくる要素が大きい
(ただし壱符側はほかの二つに比べちょっとアレ)

という考えで表裏を基本的には別で選択しているのですが、
その辺の詳しい考えとかはどうでしょう?

まぁ、壱符宣言できずに落とすケースもあるので
純粋に強い時を表裏にするのもそこまで悪い選択肢ではないと思いますが。

22M-3:2007/12/24(月) 18:47:44 ID:vFIFUHvg
>>21
>壱符と弐符で同じことをしようとした場合よりも、違う符で違うことをしたほうがよいのではないか

同じ符でも嫌らしいのなら嫌らしいと思います。
レミリアに対する時符→時符が分かりやすいかと思います。
時符に対する切り返しが多い相手にはそういうはあるので、ケースバイケースではないでしょうか。
符を変えてもしっかり立ち回れるのであれば、壱符・弐符を変えるのは対応し難いのでありだと思います。
これは咲夜に限らず他のキャラでもそうなのですが。

ただ、プライベートスクウェアは壱符なのに(追撃込みで)半端無い威力だったり、
咲夜の世界があの性能+ガードならほぼクラッシュ確定だったりするので、慣れてるなら時符をメインで良いとは思います。
個人的には咲夜の世界の割りが安定しないので弐符色々変えてる、っていうのはありますね。
夜霧とか撒いた後の事を考えるだけで楽しいですし。カス当たりすると泣けますがw

23名無しの萃夢想プレイヤー:2007/12/29(土) 18:02:02 ID:QKB9AOt2
咲夜使いじゃない自分が思うには、相手咲夜が時符じゃないとホッとする。

24名無しの萃夢想プレイヤー:2008/01/04(金) 23:09:37 ID:vg0PPLkQ
ttp://kenzyanomai.hp.infoseek.co.jp/sakuya/taisaku/vs_suika.html

>ダッシュ中を止めると確定でダメージ取れるのも大きい。
とありますが、霊撃対策を含めた確定って何があるんですか?

25名無しの萃夢想プレイヤー:2008/01/05(土) 08:50:05 ID:ly85jLc.
別サイトの粗をここで指摘するのは失礼だと思うのだが。

26名無しの萃夢想プレイヤー:2008/01/05(土) 11:15:05 ID:QWDIl3uc
詐欺飛びでもしてろ

27M-3:2008/01/06(日) 09:23:20 ID:uz/wM4c.
これは、萃香がダッシュからガードに切り替えるには一旦ダッシュを止めないといけないので出来る事なのです。
ありがちな光景としては、咲夜の遠2Pを萃香がバックダッシュしたところに時止め、でしょうか。
この時咲夜が萃香の前方から打撃技を出せば、ナイフがあるせいでダッシュを止めるわけにはいかず打撃技に当たってしまいます。
霊撃対策は>>26さんの通り、詐欺飛びが有効です。時止めの終わり際に詐欺飛びするのはかなり難しいですが、慣れるしかないです。
霊撃の硬直にナイフがヒットするようにナイフを配置するのも重要です。
また、前方ダッシュには後ろに回り込めばバックダッシュと同じ状態を作り出せます。、

28名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/18(金) 10:45:06 ID:5qIlNKtQ
世間的にレミリア戦有利って聞くんだけど具体的にどういった所が有利なの?

29名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/18(金) 17:11:33 ID:rn1Bj6..
対レミが他キャラより特別楽ってわけではなくて、レミ対策しっかりすれば有利だろうという程度。

対レミは間合いの取り方から違うから、他キャラと同じ動き方、押しつけ方になってないか見直してみたらどうだろう。

30名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/21(月) 00:22:21 ID:UI4pf3Sg
ぶっぱDKばっかしてんじゃねーよ
毎回、咲夜戦腹が立つ

31名無しの萃夢想プレイヤー:2008/04/23(水) 21:08:44 ID:kA7c235A
相手のジャンプ中に時止めしてD3P重ねたとき思わず鼻血でた。
でもリターン期待するならやっぱJPしに行ったほうがいいのかなー。

>>30
それは愚痴スレに書くんだ!w

32名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/13(火) 07:08:10 ID:qzuzTnxA
Kが当たりません。Kを当てるにはどうすれば良いですか?

33名無しの萃夢想プレイヤー:2008/05/14(水) 11:47:19 ID:lxmC4cUs
狙いたい状況、相手キャラ、どう防がれてるかなど
一切書かれてないので答えようがない、0点

34名無しの萃夢想プレイヤー:2008/06/06(金) 01:48:22 ID:ld3Swips
離剣の使い方がよくわかりません。
上手い人が使ってるのを見るとかっこいいんですが、
自分が使うとすぐに回収されてしまいます。
設置後はあまり攻めないほうがいいんでしょうか?
できれば使いこなしてみたいです…

35M-3:2008/06/07(土) 12:23:07 ID:ts09arQo
離剣を設置する時に重要なのが、設置した後に時間が稼げる状況で撒くという事です。
例えば相手がダウンしている時や、コンボの〆から受身狩りしつつ設置するとかですね。

設置後に攻めるか守るかは、相手の霊撃の個数が1つの目安になります。
相手に霊撃が2個あれば回収されてもそれほど痛手ではないので攻めてもいいと思います。
逆に霊撃の数が1or0個であれば慎重に立ち回った方がよいと思います。

1番簡単な設置の仕方は、K離剣を撒いてから引きこもってP離剣を撒くことです。(多分)
最初は距離を離すのに使ってみると良いと思います。
それでも攻めてくるときは、ナイフが飛んでくるタイミングで切り返せば切り返しやすいです。

後は攻められているときは立ちガードを中心に。下段くらいすると回収されるからです。
どうしても危ない時は素直に霊撃するのも大事です。

36名無しの萃夢想プレイヤー:2008/06/08(日) 19:43:17 ID:6k5.BHlQ
>>35
すばやく丁寧なレスありがとうございます。
今はまだ使いこなせはしませんが、アドバイスを参考にして
離剣を使いこなす咲夜になれるよう頑張ってみます。

37名無しの萃夢想プレイヤー:2009/01/13(火) 04:14:45 ID:A.qbTsUU
上手く表現が出来ないのですし、状況にもよりますが
対レミ戦の時に自分が低めの空中にいる時なんですが、レミが低空ダッシュで間合いを近づけて
そのままJK(一発目)なり6Kなり振ってきて狩られるってことがよくあると思うのですが
そうゆう場合ってどうすればいいのかなーっと思いました。

ちなみに自分の考えた案では、DPか6Pか、置きのJKがいいのかなとか思いましたがどうなんでしょうか?

38名無しの萃夢想プレイヤー:2009/01/13(火) 11:11:16 ID:LtDWdnWY
起き2P、JPはどうでしょう?
JPは微妙そうですが

39名無しの萃夢想プレイヤー:2009/01/13(火) 22:57:19 ID:A.qbTsUU
>>38
返答ありがとうございます。
JPはちょっと高めなのでスカすことがある様な気がします。
2Pは考えたことがありませんでした。今度実践してみます。

40M-3:2009/01/14(水) 13:18:30 ID:ju7rad6A
JPは先出しできれば良いのですが、くらい判定が前に出るので、少しでも遅れるとJKカウンターから3000以上
持っていかれてしまいます。
空中で打撃置いておくのであればJKの方が相打ち取りやすくて安全です。
完全に癖とか読めたのであればクロース置いておくのが一番安全なのです。外すとフルコンなので慎重に。

自分が地上にいるときも含めてレミリアの低空JKや、滑空からの6Kが鬱陶しいのであれば、DPをお勧めします。
レミリアがよく突っ込んでくるJ2S→JKに対して、J2Sをグレイズしながら潰しにいけるからです。

中距離で低空にいる状況は危険ですので、出来るだけその高さにいないのが重要になります。
極端な話、他キャラ相手によく振る低空でのJS、J2Sでの牽制は使わない位でも良いと思います。

41M-3:2009/01/16(金) 00:39:42 ID:l1Tzo8ig
折角対戦スレ賑わって来たのに、キャラスレがあんまり伸びないのがなんか悲しいのでネタ投下。

アンビシャス(バウンスとかの遅い射撃でも可)が相手に当たる直前に時止め→後ろから射撃に向かって押す→
時止め中に相手にガードさせられる。
ちなみにガード入力して無いと普通にヒットします。緋想天みたいに。

42M-3:2009/02/17(火) 11:16:24 ID:MAfQOrVQ
22Kでダウン取ってから、その場起き上がりに対してきっちり打撃を重ねる構成。
全て先行入力が効く物、キャンセルしなくても良い物での構成なので安定します。
まだ移動起き上がりに対応させてないので実戦で使えるかはかなり怪しいですが。

〜の部分は22Kでのダウンです。

霊夢、妖夢、アリス :  〜>バウンス>22K
魔理沙、咲夜、レミ :  〜>クラッシュ攻撃>22P(魔理沙のみ1段目、他2人は2段目)
パチェ、美鈴     :  〜>垂直HJからのジャンプ攻撃(詐欺飛びにもなる)
紫           :  〜>クラッシュ攻撃+離剣(順不同)>22P(1段目)
幽々子        :  〜>離剣orバクステ>22K
魔理沙単独     :  〜>通常ジャンプ→着地>22K
レミ単独      :  〜>通常ジャンプ→着地>22P(2段目)

萃香には綺麗に重ねる事が出来ませんでした。
幽々子の構成使う事で、隙間1Fで打撃重ねられるので、ぐるぐるパンチ対策になら使えると思います。

43名無しの萃夢想プレイヤー:2009/04/09(木) 22:58:10 ID:9GN.Zzfk
見てる人いるかな?

幽々子と萃香苦手なんだけどどう戦えばいいんだろう?
幽々子はDKとサマー、斜め上から攻められたとき
萃香はD3PとDK、しゃがまれたときの固め
このあたりでいつも困ってしまう

リプもあげておく
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1239285268.zip

44名無しの萃夢想プレイヤー:2009/04/09(木) 23:47:09 ID:MkKET9PA
リプ見る前に予想できることは無闇に攻め過ぎなのだろう
常に前に出るだけではなく、射撃を撃って様子見するとか
離剣置いてこまめにガードしながら接近してプレッシャー与えるとか

45名無しの萃夢想プレイヤー:2009/04/10(金) 00:22:15 ID:mkaz3ucE
寝る時間なので半分だけ見て概要
基本
・防御
考えない受身、状況的不利や守勢に回るべきところで守りきれてない
迎撃では間に合わない状況では甘えずガードか霊撃すること

・離剣
やっぱ使ってないのはもったいない。常時PK1セットとかでもいい
これ使ってガードしてるだけで相手のできることは激減。
ガード能力前提だが、ガードが強力な択になる。

・コンボ
6Kカウンター要所要所のダメージ効率をもっと取っておくべき

・時間停止
起き攻めだけじゃなくてクラッシュとか2P、22K、射撃、低空の相手なんかにも狙うべき

対ゆゆこ
低空ダッシュJPはPで落として連続技。3000取れるのでできると出来ないでは雲泥の差
DKサマーに関しては相手がリスク度外視でぶっぱしてるだけみたいなので現状の固め+離剣で放置

対萃香
垂直HJKなんかによく落とされてる辺り、前に出過ぎている。D3P、DKにやられやすいのと同じ原因
JS>アンビシャスジャックとか、離剣様子見とかで射撃戦で勝って、相手に防御させてから攻めること
固めに関しては打撃の択と様子見がしっかりしてればしゃがまれても関係ない

46M-3:2009/04/10(金) 12:18:17 ID:.kkDZbZw
45の方が詳しく書いていらっしゃるので、個人的に気になったところをいくつか。

まずは時符ですが、特に弐符はその使い方だと傷符の方が使いやすい(=期待値が高い)のではと思います。
現状、自分の霊力を1にして、相手の霊力を200程度削るだけで終わっていますので。
時止め終わる1秒前から目の前で待機されたら、自分もガードしますよね? それを逆手にとってP>クラッシュと繋ぐ手もありますが。
しっかりナイフを撒いて、ガードされても霊力削りによるプレッシャーがかけられるようになると心強いです。

次は宣言のタイミングです。
ぎりぎりになるまで宣言しなかったり、体力ない状態でダウンとっても宣言しない事があったのが気になりました。
目安は、残り体力2割程度、状態によっては3割以上残っていても宣言した方が良い状況というのもあります。
自分の体力を見れるようになると、生存率が上がると思います。
特に相手の霊撃が2個ある場合は、負けるにしても1個使わせる事が出来るかもしれません。
(逆に、相手の霊撃が0個だった場合、宣言しないでラウンドを落とすのも戦略の1つです)

最後はコンボというよりは決定力です。
確定反撃ポイントで、2P>22Kor6Kと繋がずにD3Kでダウンとっていたり、JPループが1回だったり。
コンボは練習すれば誰でも伸ばせるポイントなので、CowCasterのダミーCPUで練習したりすると良いでしょう。
相手キャラを紫、萃香にするのがお勧めです。空中のくらい判定が小さいのでコンボが難しくなります。

他、JK>J2Sの後のJKが最速で無いのが気になりました。
幽々子相手に使う場合はサマーで返される危険性があるので、連続ガードになるように出すのが良いです。
幽々子と萃香には、2P先端が当たる位置での2Pによる地上牽制が強いです。

47名無しの萃夢想プレイヤー:2009/04/10(金) 21:00:34 ID:JiMvLddg
レスありがとうございます
なるほどな〜って思うことばかりです

アンビシャスは同キャラ戦とかで使われると非常につらいのに自分が使ってみてもあんまり効果がない不思議
何か使うポイントみたいなのがあるのでしょうか?

決定力っていうのは悩んでいたところです
サマーとか昇竜スカさせた後とっさに行動できず6Kでダウン奪うかKから固めるかくらいしかできずもどかしかった
2P→6Kor22Kこれはがんばって実践で取り入れないとなぁ・・

48名無しの萃夢想プレイヤー:2009/08/28(金) 22:53:59 ID:lKSqaYLY
咲夜の低ダJKがうまくいかなくてすぐ前グレイズで逃げられちゃう・・・
Dボタン+7→6でいつも低ダしてるんだけど、もっといい方法ありますか?

49名無しの萃夢想プレイヤー:2009/08/28(金) 22:58:41 ID:jkK9Q4iE
くぐられるかどうかなんて狙ってる状況と相手による
あとは後ろHJCを手入力の37にして先行入力効かせて
HJCの目押し要素を排除するぐらいだな


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