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十六夜咲夜 攻略スレッド
5
:
M−3
:2007/06/08(金) 08:59:57 ID:ly5.g7x2
あまりにも動いてなくて寂しいので、主観による相手キャラごとの符の選択を書いてみます。
個人的に、それぞれの符の強さは(「咲夜の世界」は時符とします)
壱符 時符 > 傷符 >>> 幻符
弐符 幻葬 = 時符 = 傷魂
だと思ってます。
壱符、弐符ともに時符1択なイメージがありますが、決してそんな事は無いと思います。
特に弐符については、
相手の起き上がりが遅い、速射が怖くない → 幻葬
符の選択に迷う、相手キャラが遠距離で良く動く → 時符
固められると何も出来ない、空中からの射撃が怖くない → 傷魂
で選んいいと思います。これを踏まえて、、
1 2
霊 時→幻or時 幻葬は夢想封印で対処されるので、安定なのは時符。
魔 傷→時or傷 相手の符で時符を返されやすい為、傷符を。固めもきついことですし。
咲 時→幻or時 基本的に先に符連発モードに入った方が有利なので傷魂以外を選択。
ア 傷→時or傷 P系に合わせられるなら傷符を、外した時が怖いなら時符を。
パ 時→幻or時 相手のダッシュを時止めで止めると美味しいので基本時符で。
妖 時→幻or傷 捕まらない立ち回りが出来るなら幻葬1択。強力なグレイズ技が無いので捕まえやすい。
レ 時→時 止めた時に、相手が空中にいればダメージが確定する状況が多いため。
幽 傷→時or傷 P>6Pに傷符で割り込めるとかなり楽に。時止めの場合は、極力相手が空中にいる状況で。
紫 時→幻 起き上がりが遅いので、ダウンさせたら安全に幻葬を撒ける。
萃 時→時or傷 時符がミッシング対策に。相手が空中斜め上にいる場合、比較的安全に使える傷魂もあり。
美 傷→時or傷 捕まらない自信があれば時符で。固めが無くなるだけで相当楽になるので、基本傷符で。
インスクライブレッドソウルについては、割り込み以外に画面端の相手への霊力削りにも使えます。
割っても反撃確定するので、K離剣を撒きつつ削ると良い感じです。
具体的には 〜>K離剣>Kor2K>インスク や 〜>K離剣>P>6P>インスク などで。
K離剣がどんなタイミングで飛んでくるかは実際に試して確認して欲しいです。
どちらも嘘連携(分かってれば簡単に抜けられる)なのですけどね。
少しは活性化するといいなぁ。
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