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シルフェイド学院物語ユーザデータスレ
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シルフェイド学院物語のユーザデータに関して話し合うスレッドです。
SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
シルフェイド学院物語公式サイト
ttp://www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/
シルフェイド学院物語ユーザデータ集
ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/index.html
ユーザデータ講座@ウィキ
ttp://www45.atwiki.jp/silgaku_niji/
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1乙2get
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>>1乙
作りたいユザデが山積みだぁ……
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>>1乙乙
公認目指してがんばるべ
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>>1
乙
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>>1乙ー
ユーザデータ作成って難しいかと思ったけどいざ始めてみると楽しいな
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>>1乙
さっそくの質問かつ初歩的ですまないんだが自動発生イベントに発生確率を設定するにはどうすれば良いんだ?
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>>7
!発生率[x0.1%],x
っていうのをイベント発生条件の中に入れればOK
イベントメーカーだと下の方
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>>8
回答ありがとう。
というか下の方にあったのか、全部見たと思ってたのに……
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>>1乙
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
ちょっと違うかもしれないけどウディターの講座
変数って何じゃ!とかそういうのはこういうのを見たほうが分かりやすく書いてあるから
困っている人は一読願いたい。
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プログラミング最中に起こりうる凡ミスを纏めた(?)感じの動画を見つけたよー
解説がとても丁寧なので今正にユーザーデータに手を付けようとしている初心者向け。
内容も普通に面白いので、気になったらどうぞ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8305053「絶対バグらないRPG製作勉強会 バグ編」
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まあでも、何にせよまず色々弄ってみて体で覚えるのが一番だなー。
How To関係はホントに何したらいいのか分からない時とか、詰まった時のために資料にするのがいい。
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ステータスに応じて速度が変わるルーレットってのはどうやって設定したらいいんだ?
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>>13
イベントエディタのルーレットで指定できるのが速度だけで、
実際のルーレットの表示グラフィックと挙動を考えると
ステータスによる条件分岐になるんじゃないかな。
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開始直前に主人公のステータスで条件分岐すればおk
「○○に応じて」が作りたいなら、まあ十中八九条件分岐を使えばイケる。
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>>14
変数導入しなきゃいけないのか…と思っていたが、
その方法でもいけそうだな。
サンキュ
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ステータスに応じて決めた1〜15の数字を変数に格納して速度にその変数を指定する、でいけないか?
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技術論も大事だけどそれ以前に
ユザデ公開時における規約遵守の旨をどっかに書いておいた方が良いかな?
意識の違いが散見しているみたいだし。特に公認を目指すのなら絶対に避けては通れない道。
ユザデの研究が進めばBSDライセンスで汎用ユザデを公開する人も出てくるかも知れんし。
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>>17
それだと1ステップ増えて面倒になるのよ。
変数に格納する時の処理だって、結局は条件分岐で処理するっしょ?
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ん、そういえば
「知力⑨以上で15以下なら速度が5になるルーレット」
ってどう処理すればいいんだ?
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>>20
自分の場合は
条件分岐(知力15以上)
ジャンプ:天才ルーレット
条件終了
条件分岐(知力9以上)
ジャンプ:普通ルーレット
条件終了
ジャンプ:アホの子ルーレット
ラベル:ルーレット終わったぜ!
(ルーレット後の処理)
イベント終了
ラベル:天才ルーレット
ミニゲーム:ルーレット1
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:普通ルーレット
ミニゲーム:ルーレット5
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:アホの子ルーレット
ミニゲーム:ルーレット15
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
って感じで処理してる。
基本的に上から順番に処理されるんで、最初の記述が優先され
次の条件分岐では自動的に“前の条件を満たさなかった場合”になる。
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>>18
ある程度明文化しときたいね。他のユーザデータを組み込んだユーザデータ作れると作業が減って楽だし。
>>20
条件分岐でand処理やor処理、その他諸々の処理ができるのか分からんから、もっと効率の良い方法があるかもしれんけど、
2つの条件があるなら単純にAの条件分岐の中に別の条件分岐Bを入れてやる。
>>20のやりたい事を具体的にどうやるのかというと、
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 9 , 以上 :Aの条件分岐ここから
!!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下 :Bの条件分岐ここから
!ミニゲーム/ルーレット , 5 :ここの処理は、Aの条件を満たし、同時にBの条件を満たした場合のみ実行される。
!!条件終了 :Bの条件分岐ここまで
!条件終了 :Aの条件分岐ここまで
ルーレットの速度をステータスに応じて変えたいなら、これを必要なパターン数用意するってのが一番単純な方法かな。
速度をユーザー変数とかセルフ変数とかにして、それを条件分岐で値いじって、ルーレットの速度として使うって方法もある、のかな?
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携帯の情報って追加はできるけど内容を変更したり削除したりはできないのかな?
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>>23
そういうコマンドはないな
内部でどういう処理になってるかもいまいち分からないし、ウルフさんに直接頼まないと無理そう
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なぜ面倒な作業を増やしてまで変数導入を拒むのか
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実際やってみたらインデント関係でおかしくなったので、
恐る恐る変数操作を取り入れてみたらあっさりとできてしまった…
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 1
!条件終了
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 50 , 以上
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 2
!条件終了
!条件以外
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 3
!条件終了
で、
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 1 , と同じ
バカルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 2 , と同じ
天才ルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 3 , と同じ
ノーマルルーレット
!条件終了
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そういや変数って宣言しなくても自由に命名して作れるのか?
エラー出るのが怖くて試してないんだが
スイッチとして使うだけならフラグの方が便利だよなぁ……
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>>24
㌧、やっぱりそうか…
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>>27
たぶんデータ読み込む時に宣言されるっぽいから
勝手に命名しておk
自分は公式の変数弄ると面倒になりそうだから、参照するだけに留めてオリジナル変数で処理するようにしてる。
あと、フラグはスイッチのためにあるモノなんだから
スイッチとしてしか使わないのならフラグの方がいい。
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>>29
その段階なら心配ない……かな?
Cみたいに先に宣言出来ないと逆に不安になるな、こういうの
というかスイッチ目的以外で変数を使う機会がそうそうない気がする
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>>30
ああ、ON/OFFの二進数的な切り替えしかしないならって意味ね。
確かツクールがフラグの事をスイッチって言ってたと思うから、そのノリで言ってた。
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>>30
複雑な分岐イベントになると変数操作にはかなりお世話になるよ。
今ウリユの宿題を手伝うイベントを作っているけど、変数操作Cまでつかっているぜ。
しかし本当、変数操作って使い慣れるとかなり化ける。
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化けるというか
システム作りの基礎の基礎だから、応用範囲が際限なく広がっていく。
逆に言うと、変数処理で手間取ってるといつまで経っても大きいモノを作れない。
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動作確認のテストプレイはとりあえずでも完成した後にやれ
ちょこちょこ追加してはテストとかやってるとだんだん自信喪失してボツにしてしまう。
ええ、自分に対しての言葉です
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いやー、最初のうちはそれこそ一気にやらない方がいいんじゃないかな。
エラーログ開いた瞬間、画面全域に渡ってびっしりとバグの軌跡が描かれた時には死にたくなったね。
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まさに一長一短
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つうか一気にやると間違いなく訳が分からない事に
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確認のために聞きたいのですが、SSだと個別にフォルダ作れないから
背景追加は出来ませんよね?
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>>38
まあやるとしたら解凍したフォルダの中に画像データいれたフォルダとSS用テキストデータを用意して
片方をそのままDataofficialに、テキストデータはShortStorryに入れてくださいとするしかない
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>>39
出来れば詳しく教えていただけないでしょうか?
DataOfficial\背景画像\背景画像.jpg
同フォルダにイベント位置名やその他を書いたtxt
として、今その方法を試してみたところ
「イベント位置名が見つからない」 という
エラーが出てきます。
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>>40
あー・・・ごめん、そういやユーザーデータの取り込みはニューゲーム選んだ時だけだったね
うん、SSで新規背景は無理だわ
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>>41
そうでしたか。
有難う御座いました。
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>>31
そういう意図で使った、大丈夫合ってる
本当ツクールのスイッチって便利だよなぁ……としみじみ実感中
>>32
俺は条件分岐で何とかなるイベントしか作ってないからなぁ……
そんな複雑なのまだやってないや
>>40
ピクチャ表示でいけないか?
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>>40
ちょっと複雑になるが、いいね?
フォルダ「Data」を作成し、それをZIPで圧縮すればおk。
解凍する時は「シルフェイド学院物語」フォルダ内で直接解凍する。
具体的には……
背景画像の位置:
Data\Graphic\BackGround\背景画像.拡張子
SSの位置:
Data\DataOfficial\ShortStory\ショートストーリー作品
こんな感じでいい。
そして内部処理は…
!移動 , Graphic\BackGround\背景画像.拡張子 ,
これでいける筈。
どうしてもわからないなら「ウリユとのイベント強化パッチα」って言うユーザーデータをダウンロードして、
フォルダ構造を除いてみれば大体わかるはず。
まああっちは背景グラじゃなくてBGMを追加しているからちょっと違うけどね。
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×除いて
○覗いて
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>>43 , >>44
ご丁寧に有難うございました。
おかげ様で理想通りに完成出来そうです。
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上手くいったようでなにより。
その様子だと、今晩中には完成しそうですね、
全裸待機して待ってます!
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>>47
度々すいません、また詰まったので質問させて下さい。
その詰まったところですが、>>44の背景画像の位置 のところです。
Data\Graphic\BackGround\ というところは、Data/Graphic フォルダ内に
新しいフォルダ(名前:BackGround)を作りその中に画像を入れるということでしょうか?
それで試したところ、「移動先が見つからない」とエラーが出ました。
内部処理は、間違っていないようなのですが。
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公式でユーザーデータの仕様についてほとんど書かれていなかったので
色々見た探してみて此処にたどり着きました。
いくつか質問させてください。
Q1. ユーザーデータで何が出来るかについて具体的に記載されているサイト等はありますか?
テンプレの「ユーザデータ講座@ウィキ」はひと通り目を通したつもりです。
Q2. 戦闘周りの設定の変更はCharaDataのパラメータ以外で可能ですか?
あればどのファイルで可能かを指定していただけると助かります。
特に敵キャラクターの思考ルーチンが気になっています。
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戦闘中イベントの設定がよくわからねぇ
武運編ラストみたいな感じで会話イベント→援軍を出したいんだが
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無理にオリジナリティ出す前に本家のイベントと同じものを一回作ってみると良いかも
いきなり応用の応用から作るってのも無理な話だし
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書いた直後に開発日誌のユーザーデータの説明に気が付きました…。
念のため、そこと公式の掲示板には目を通したことを追記しておきます。
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度々失礼。>>49=>>52です
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>>50
Event_Load内にあらかじめ戦闘中に発生させたいイベントを用意しておき、
「戦闘設定/イベント」でタイミングと読み込むイベントを指定。
援軍は「戦闘中/キャラ変更」で味方2か味方3を任意のキャラに変更、でできると思う。
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あ、援軍って単純に指定するんじゃなくて味方キャラを変更するのか
その発想すら出てこなかったよ、ありがとう
んー、戦闘設定イベントの中に戦闘中キャラ変更を入れておけば再現できるのかな
まずイベント読み込んでくれないんだがw
Event_Load内に戦闘テスト.txt
戦闘設定/イベントのイベントファイル名に戦闘テスト.txtでいいんじゃないのかな?
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うーんそれでいいはずだけど・・・
エディターのテストプレイ機能を使ってる場合Shift押しながら起動しないとダメ、ぐらいしか思いつかない。
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>>50
イベントエディタのサブコマンドに
「!戦闘設定/味方増援数 , 登録した順 , 」
ってあるけどやりたいことはこれとは違う?
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>>56
あれ、あってるっぽいんだ?
一応Shift押しながらやったり諦めて実際にゲームプレイしたりしてるんだけど
戦闘テスト.txtが見つかりませんでしたって言われるなー、わからん
>>57
それで最初はやったんだけど、会話イベントのあとに援軍として参上ってできるのかな?
普通に殴り殺された後の代わりとしてしか登場させられんw
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>>58
そか、勘違いごめん
こっちも同キャラ変更で第二段階に変身!とか出来るかどうか試してみよっとw
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>>59
何度殺されても…負けない!とか考えるとカッコイイなw
そして戦闘イベントできねぇ!って言ってたけどできたぁー!
ファイル名が戦闘テスト。txtになってたw
どうもお騒がせしましたー!
会話は明日仕事終わってから考えよう…w
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>>49はなんとなく自己解決しました
ターゲットAI、スタミナ考慮AI、味方支援率って何だ…
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個人的に分からないのがキャラデータの成長率って単語
目標値×初期成長度が初登場時のステータスなんだろうが・・・
成長率をどこで使うのかがわからん
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>>61
ロベルトか真なる魔王のキャラデータの所に説明がある。
>>62
シーナのキャラデータの所に説明がある。
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>>63
見つけた、サンクス
完全に非戦闘キャラだと思ってたから見ようとも思わなかったぜ
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既存キャラの顔グラが気に入らないから
エディタで作り直したんだが
同じキャラ名の作ったらユザデのが上書きされるんだっけ?
シロ1、シロ2みたいにして作れば
顔グラ変え放題だぜヒャッホウと思ったら
ファイル名じゃなくて「キャラ名 , 」指定でオワタ^p^
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>>63
ありがとう!
なるほど、そこを見れば良かったのか
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>>65
トーテム名ファングで必要経験値とか弄ったら新たに増えるとかでもなく
単純にファングの経験値だけ変わったからキャラもユーザーデータが優位と思う
イベント系は分からんけど、聞いた感じだと元々のデータが優位なのかな
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既存キャラの顔グラはイベントで書きかえる事が出来る(はず)から、最初に登場する前に書きかえるイベント組めばいいよ
主人公の書きかえには成功してるから多分他キャラもいけると思う
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>>48
昨晩は結局寝オチしてしまって申し訳ない…
うん、ちょっと面倒かもしれないけどBackGroundフォルダは自前で作らなきゃいけないね。
あと先ほど調べてみたところ、位置追加の場合は他にEvPositionで処理をする必要があるようだね。
つまり、Event_FreeとBackGroundフォルダのほかにEvPositionフォルダを作って、
EvPositionフォルダ内では適当な名前でtxtを作り、
イベント位置名 , 位置名
所属地区 , (アクアフロート、高級地区、etc.)
表示座標 , XXX,XXX
背景画像 , Graphic\BackGround\背景画像.拡張子
と入れれば内部処理もおkなはず。そしてイベントでは
!移動 , 位置名
でいけると思う。
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別にわざわざフォルダ作らなくてもちゃんとパスで指定してやれば画像はどこ入ってても同じだったはず
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コモンイベントの中身が覗けないのがなあ
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>>67
EventはAutoとFreeが上書き不可で元のデータが優先。Loadのみ上書き可能。
例えば89歳の美女に対してオリジナルトーテムに反応させることはできないけど、
初育成画面や初戦闘等の説明でオリジナルトーテムに喋らせる事は可能。
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個別お別れこなした後のED最後のエピローグ的なあれってどう設定すればいいんだろう?
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というか上書きできんの?
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>>73
!文字列操作 , ${システム:FIN時メッセージ} , = , (入れる文章)
でいける。
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>>75
そいつをED実行の前に置いとけばいいのか
サンクス!
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>>70
今のうちにフォルダをみんなで統一すれば、後々楽じゃないか。
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>>77
個人的にはDateOfficial内にユーザデータ以外のフォルダをユーザデータのために作るのはなぁ、と思う
……Graphicは一個上か、まあいいんだけど
要するに「ユーザデータ内で使用するデータはユーザデータフォルダの中に全部閉まっておくべき」だと思うんだよ
消す時も入れる時も一つのフォルダで完結してた方がいいんじゃないかって
フリーゲームをインストールする時にCのこのフォルダにこれ、このフォルダにこれって分散してたら管理が面倒だろ?
もちろん考え方は色々あるから俺の意見は参考程度に考えてくれれば、って思う
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文字を表示する時に文字列の長さに依存せずに揃えたい、
具体的には下みたいな感じに表示したいんだけどどうすればいいかな?
主人公 アルバート
タツゴロウ ナダ
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>>68
テストプレイはイベントごとだから
全部最初に書き換え入れなきゃいけないよな…
メンドクサー
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>>80
書きかえる処理だけLoad_Eventのほうに独立させるといいよ
同じキャラのグラフィック書きかえが同じ一行で済ませられるようになる
確かユーザデータの整形外科追加でそういう処理やってたはず
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>>65
!パラメータ変化 , シロ1 , 表示名 , シロ , でいけるぞ!
俺はこれでウィンディの表情いっぱい増やしてるよ!
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ただ会話文とか出すには
リストから選ぶんじゃなくて自力で記入しないとだめだけど
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でも慣れてきたら
普通の会話だけならメモ帳でさらっと書いた方がラクになるよな
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>>69
遅くなりましたが、有難うございました。
これで一つ作品を仕上げることが出来ました。
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>>83
一度普通にユーザデータONにして普通にゲームしてから
イベントエディタ再起動してみるといいよ、追加されてる。
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ひたすらシコシコとダンジョン用の画像を作って一時間。
ふと「……あ、そういやウディタの素材使えばよかったんだ」と思い至る。
一時間も何やってたんだ俺。
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>>86
ホントだ…そういえば表情追加用キャラを増やした後ゲーム起動させてなかったわw
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>>79
文字ピクチャ使えばいいんじゃね?
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>>81>>82
うおおおおおありがとおおおおお!!
これで心置きなくモブ顔増やせるううぅぅぅん!!
>>84
既にメモ帳を併用してる俺に隙はなかった
インデントまでメモ帳でやったら物の見事にバグ満載になったが
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テストプレイ中にF8を押せば、曲のファイル名とか分かるのか。
!BGM , Sound\BGM\[季節]春.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]夏.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]秋.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]冬.ogg
!BGM , Sound\BGM\エンディング歌.ogg
!BGM , Sound\BGM\バッドエンド.ogg
シルドラの曲や効果音もF8で調べれば分かる。
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例えばクリスマスイベント等の既存イベントを自作で置換したい場合は
育成前に自作イベント起動→イベント終了時に1日経過ってやるしかない?
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そういやウディタ素材は全てユーザーデータで使って良いのか?
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真なる魔王戦でウリユんちが燃えてるのってどうなってんだろ
エフェクトにそんなのない…よね?
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>>93
ウディタ以外でも使っていい素材は全部OK
たしかウディタRTPはOKだったような……どっかに規約書いてなかったかな
>>94
意識の海のシーンでフォグとかつかってるから、別途ピクチャを表示させてるか色調を変更させてるか
あるいは雑貨店の背景差分にあるのか
この辺りだと思う
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エンディングのfinの時に出る最後の文章はどうやるんだろう…
クリックしたら即評価画面行くし…
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>>96
>>75
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すまん自己解決。
そういう専用の変数が存在してたのか…
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1秒ワロタ
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そういや戦闘グラフィックって変更不可?
既存キャラで裸バトルするのって無理かな
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>>100
装備品で調整すればいいんじゃね
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キャラデータの
戦闘用髪画像[+-.png除く],Graphic\Battle\[髪]短髪前結びA
戦闘用デフォルト服装画像,Graphic\Battle\[服]女_短スカート.png,3,Graphic\Battle\[服]女_ワイシャツ.png,0,Graphic\Battle\[服]女_ニーソックス.png,0
この辺変えればいけるんでね?
やろうと思ったことないので試してないが
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>>101
強制防具なし、とか、服装変更,裸、とかしてみたんだけど
すっぽんぽんにはならなかったんだ
>>102
その辺上書きすればたぶん全裸にできるけど、
服着たりと、途中変更できないっぽいんだよな
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>>103
!基本情報変更,人物
キャラ名,主人公
戦闘用デフォルト服装画像 ,
かな?
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「うおおおダンジョンの書式は間違ってないはずなのに、何故かエラー出るぅぅぅぅ!」と思ったら
会話の直後にイベントエンド入れると、セリフとして処理されるのか。
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>>103
!イベントファイル挿入の処理で呼び出すファイルに
!基本情報変更,人物
キャラ名,〇〇
(以下容姿の記述)
これ使えばおk
変える奴と戻す奴二つのtxt用意しておけば完璧
俺それ使って主人公の外見をアルバートにしたり元に戻したりして遊んでる
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>>104>>106
おおお!こんな命令あったんだ!
ありがとー
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って、バカ服みたいなのを作って強制装備させても反映されるのね
いまいち服装の優先順位が理解しきれんなあ
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選択肢と同時にタイマーが表示されて制限時間以内に選ばないとアウト…
みたいなイベントを作りたいんだが何かいい方法はないかな?
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>>109
ぱっと思いつく限りでは、
処理止めずにループさせながら
ピクチャで選択肢を再現しつつ自力でフレームをカウント、
くらいかなあ。
正攻法じゃちょっと思いつかないかも。
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あっるぇー
Sランク優勝フラグがなかったんでとりあえず終了フラグを使ったんだが
優勝してもイベントおきねぇ
また周回やり直してテストか
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>>110
おk、やっぱり無理か…
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いっそルーレットで判定しようぜ!
-
アルバートの乳首ダブルクリックしちゃうぞー
オーバの写真集を買う ロベルトの食事に下剤を混ぜる
エイジスの前でメアリーといちゃつく ジュド先生の木刀の柄にボンドを塗る
セタの前でから揚げを食い尽くす
こんな感じにするのか
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週末だ!今の内にユザデを仕上げるぞ!と思って振るいあがっても
必死に作って完成度やっと10%進んだか?といったところ。
このネタを「シルフェイドあるある」として申請したいんだが…(泣)
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?シルフェイド
○エターナる人
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エターナるは制作系全体でよくあることだな
-
あっれー、バツの字が出ないと思ったら機種依存文字か。
グーグルIMEめ。
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俺なんて毎日22時杉に仕事から帰って2行ずつくらいだけ作ってるが
それでもなんとかやってます
いつか終わるといいよね
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あるデータを作る→途中で別のを思いつく→作り始める→以下ループ
とかもよくある
俺、このユザデ完成したらテストプレイするんだ……
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>>120
良くありすぎて困ってたから、しまいに別のネタを考え付きそうになったら
自動的に脳内をウリユちゃんフォルダに置き換えて思考をシャットダウンさせる癖が
身についた。
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しょっぱなからデカいのを作ろうとするから失敗するんだ。
最初はせいぜい5分かそこらで終わるようなちっこいのを作るよろし。
-
うーん、各キャラの最短で絆結べる日リストとか欲しい……
自分で作れって事か
-
実はちっこいのを作ってたら
いつの間にかでかくなっていた。
超展開とかウイルスだとか
そんなチャチなもんじゃあ、断じてねぇ。
もっと恐ろしい物の片r(ry
-
>>123
キャラが出た三日後には絆結ばれると考えた方がいい。
チートデータ作れば一瞬だし、そうでなくてもユーザーデータ次第でいくらでも変動する。
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自由行動を100にするチートライスを作ろう これでファングもいらない子にならないぞ!
-
>>125
絆イベントが発生する時期が限られてるキャラいなかったっけ?
うーん、まあチートしちゃえば同じなのかな……
-
セトが10月以降限定とかだったね
>>126
なにその自由行動したくなくなるアイテム
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>>128
実は自由行動の権利を使いきらずに放棄してもいいんだよ
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ぬぼーっとサンプル見てたら
条件分岐って最後に「または」と付けて更に記述すれば、or処理も出来る事に気付いた。
でもエディタでコマンド指定出来ないから、手打ちかコピペ改変になるのがネックだな。
-
編集モード切替で手打ちするのそんなに手間か?
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俺がうっかりしてるのが悪いのだがたまに失敗するので手書きはしたくないでござる
and処理もできた気がするがもう分岐の中に分岐突っ込んでるわ
-
>>128
喫茶店で水を100杯飲もうぜ
-
>>131
普通のコマンドなら手打ちでもいいんだが、インデントが絡むとバグの元になるんで
情家分岐はなるたけエディタ使ってる。
それでもしょっちゅうエラー吐くがな!
-
エディタは画像表示等で入力項目が多くなると対応してないし
編集モードを切り替えると頭まで戻ってしまうし
テストプレイで同名ラベルが2箇所ある場合はエラーを吐いて欲しい
こういう要望点って送ったら改善してくれるかな?
-
俺らに聞かれても分からんってw
WOLFさんが「確かに不便です!」とか思ってくれたら改善してくれるかも
-
ファングさんは1で筋力レベルあがるようになるし
上がりにくい意志敏捷知力はドラッグでデメリットなしに上がる
おまけに筋力体力と比べると安いと至れり尽くせり
ラクーンさんは有り余る資金力と行動力が
アウルは可愛いは正義
ちゃんと役割分担できてて凄いね
-
うぉーい本スレ?と誤爆ったぜ
-
たかが一デートイベントに450行の自分にワロタw
そりゃなかなか出来上がらないわけだ…
-
450行とかクレイジーだな
うちにきて真なる魔王をファックしていいぞ
-
いいぞーベイベー
日常イベントを作るのは2次創作者だ
デートイベントを作るのはよく訓練された2次創作者だ
本当ユーザーデータは地獄だぜフゥーハハハァーハー
-
トーテムを作ってノーマルシナリオで使いたいんだが、どうすればいいかサッパリだ。
-
現時点じゃ基本シナリオで追加トーテムに"喋らせる事"はできないね
-
追加トーテム作ったあとに新しくクラス作ればいいんや
-
ULRや憑依の人の中身見てたら労力が半端ないっす
特に前者
-
ULRは難しいな、真似するって意味でも難易度的にも
二週目やってるがどちらもノーマルエンドで終わるぜ
-
(ULRやるまで買い物する時の画面で本やら強化アイテム使うって発想が無かった)
-
ULRの人はマジ神。
製作期間の短さも含めて。
このゲーム発売から一ヶ月も経ってないよな?
-
お前らがULR!ULR!って言うから落としてきちゃったじゃないか
難易度高いらしいが、やってみるか
-
>>148
体験版時代から作ってたみたいだぞ
それでも十分に速いが
-
そろそろ絵師様が一人二人ぐらいこのスレに降臨してもいい頃だと思うんだ(チラッ
-
おぬしが練習して絵師にジョブチェンジしてもいいんじゃよ
-
URLさんは全うにやれば難易度高いと思うけど
先制、時間の檻、元気回復が揃ってしまってるのが問題
自己で縛ればいいんだけどさ
-
あの元気回復って自分は回復しないだろ?
基本、仲間は空気だし(支援に専念する必要があるあのルート除く)
とりあえず自重をかなぐり捨てる必要がある程度には難易度高いと思う。
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普通に自分回復するけど・・
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あれ?元気回復に「自分はへろへろになる」って書いてあるんだが。
取得時の説明でも自分は回復しないよ、って言ってなかったっけ?
-
つまりバグか
内容多すぎて大変なんだろうな
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普通は消費>回復量なんだろうけど
意思特化すると反転してしまう・・って事でいい気がする
-
ぬぉぉぉぉぉぉぉ
性別には気を付けてたつもりだったが
全部兄妹になってる……
俺のアホめ
毎回性別分岐すんのもめんどくせぇしなぁ
うぎぎぎぎぎ
つかアウルって\sanしても敬称つけてくんないのね
おかげで全部書き直したわ
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>>159
\sanが使えるのは主人公の性別によって呼び方が変わるキャラだけだと推測
-
>>160
そうみたいだね、めんどいからって全部につけてたんだけど
余計にめんどいことになったわw
そしてようやくできたと思ってプレイしたら
!!条件分岐 , ${変数:○○知り合い} , 1 , と同じ
#2回目以降
!!条件終了
#初回イベント
にしてたせいで2回目以降のイベントで初回イベントが流れるという体たらく
全員分書き直しだー
俺は…アホだッ!くそッ!
-
>>161
!ジャンプとか!条件以外とかいれとけよw
#初回イベント
!!条件分岐 , ${変数:○○知り合い} , 1 , と同じ
#2回目以降
!!条件以外
#初回イベント
!!条件終了
とかさ
-
>>161
全部自力で直したのかよw
!文字列操作,${アウル:主人公呼び方},=,さん
をどっかに付けるだけで済んだだろw
-
>>163
なん…だと?
\sanってそんな変数で設定されてるのか
ちくしょう……
ちくしょぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!
-
見本データ+か何かに書いてなかったか
-
軽くアイテム追加ユザデ作ってみてるんだけど
条件分岐入れたら混乱中
イベントメーカーも使い方よく分かんないし、
見本データとか見つつ色々推測しながらやってるんだけど説明書とかないのこれ
-
体験版の基本データのEvent_Autoの中だな
これを使えばウリユにお兄ちゃんだとかゴミクズと呼ばせたり出来る…
\san単体で使っても面白そうだね
!文字列操作,${ウリユ:主人公呼び方},=,ゴミクズ
@ウリユ@怒り
\san!\san! とか
-
【Sランク終了フラグ】 = 1がよくわからんなぁ
!変数比較 , ${変数:Sランク終了フラグ} , 1 , と同じ
!発生回数 , 1
!起動条件終了
って条件にしてるんだが、何か駄目なんだろうか
イベントおきねーや
-
イベントエディタ触ってるとどうもフラグと変数は違う扱いみたいだし、
Sランク終了フラグが立ってるかどうかのフラグチェックをしてみるのはどう?
出力されたデータにはそう書いてあるだけで、変数"Sランク終了フラグ"に値"1"が格納されてると決めつけるのは早計な気がする
-
>>168
イベント名とか……入れてるよな、うん
発生回数,1を外しても駄目か?
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>>170
何度もアドバイスありがてぇ
テキストとイベント名に関連性はないけど、一応つけてるよなー
と、思って確認したらイベント名がAランクの奴と被ってた
もしかしてこれかぁぁぁぁあ!?
とりあえず変えてもう一周してきます…orz
-
ウリユの寝巻き服自作してみようと悪戦苦闘すること四時間
とりあえず俺が絵師にジョブチェンジするのは無理だと悟った…
お客様の中に誰か心優しい絵師様はいらっしゃいませんかーーー
-
よーし、これから夜の学院に潜入するイベント作るぜー
ってところで気が付いた
学院背景全部に夜の差分あるわけないよな……?
-
>>173簡易なものなら単純な画像加工で出来ないかな?
暗くするだけでもなんとなくそれっぽくはなると思うよ。
-
>>174
暗くするにしてもどれに夜差分があるか確認しないとだから確認してみるわー……
この際だから全部の背景について調べて表にまとめるか
-
ん?暗くするのはエフェクトだから全部できるんじゃないの?
一応夜の公園っぽい雰囲気にはなったが、多少違和感あるw
そしてイベント名被ってた所為でイベント起きてなかったみたいでございます
大変お騒がせしましたァ!
イベント名も作者名つけとかねーと競合しそうだな
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>>176
元から夜差分あるのに暗くするで夜演出する必要はないだろ、って事
違和感には目をつむれw
イベント名は作者名/イベント名ってつけるといいよ
これならよくある作者名使ってない限りまず被らない
-
>>177
おうっふ、つかそもそもオプションを気にしてなかったんで特殊とかがあることを知らなかったぜ
そしてこれファイル名も変えておかないとうっかり読み込まれる可能性もあるんだろうかと一瞬考えたが
フォルダが違うから大丈夫なのか
-
既存キャラに服装の追加設定ってできたっけ?
-
そこらへんは
!服装変更 , Graphic\Clothes\自作服.jpg
のコマンドでどうにかなる気がする。
まあどうしてもダメならパラメータ変更の表示名変更とかを駆使するけどね。
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背景差分の有無調べ終わったが、設定されてても画像が入ってないのがちらほらあるんだな
……あとこれ使ったっけ?って背景差分もちらほら
とりあえずウィキの方に上げてくるわ
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>>181
夜遅くお疲れ様です
つ旦
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上げてきた
そのまま上げたから見づらいなぁw
>>182
ありー
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追加アイテム作ってるんだけど、アイコンってどっかで確認できるの?番号とか
更に言うなら追加とかできるのかな
-
体験版の方のグラフィックフォルダにアイコンフォルダがあったはずだが
追加も可能でしょ、余裕で
-
ちゃんと確認したら普通にアイコンフォルダあったね・・・
アホな質問してすみませんでした
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発売直後に差し替えアイコン配布してる人もいたな
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新規学部での活動用にミニゲームをちらほら作ってるんだけど、
カード数12枚の神経衰弱作るだけで3時間以上かかるもんなのね……。
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ついでに間違えるたびにランダム会話と成功のたびのランダム会話も頼む
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それを全キャラ分とか言われたら
俺は発狂する自信がある。
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作ってて思ったんだが、イベントエディタのリファレンスあった方がいいよな
それだけじゃ何が何だか分からない命令もあるし
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その発狂するぐらいの分を三年間作り続け、終いに作り上げた漢を、俺達は知っている……
って厨二っぽく言ってみたけど冗談抜きでユザデ作ってるとウルフさんのクロウが良くわかるね…
-
しかも俺たちは作成ツールを受け取って作ってるが、ウルフの人はその作成ツールの作成とも戦ってきたわけだ
-
ところで主人公の所属部によってイベント会話が変わる場合は
!条件分岐 , ${主人公:メインクラス} , 武術運動部 , と同じ
っていう感じであっているんだよな?
-
あってる
-
本スレの学院長の呼び方の話題だけども、
忍たま乱太郎の学園長を学園長先生って呼ぶことがあるみたいだし、別に気にしなくてもいいんじゃないか
-
確かイシュテナは学長って呼んでいたな
まあキャラによって変わってもおかしくないから完全に制作側のイメージでいいと思う
-
呼び方で思い出したんだけど
ユザデwikiにでも公式で判明してる限りの呼称表ってあると便利なのかなぁ。
-
少なくともあって困るものじゃないから遠慮なく作るといいと思う
分かる範囲だけでもあれば後の人が続きやすくなるし
-
告白イベントダメだ。作ってる自分が照れくさくなってうごご
-
作ってる時はノリノリだけど時間経って見返すとあばば
-
>>200
あるある。
最初は2828しながら作っていたけどだんだんと筆下…もといキーボードから
どんどんあられもない方向に暴走していくんだよね。
終いには何故こうなったと自分で考えるほどの照れ誘発イベントに…
-
書いてると告白中にキャラが勝手に恥ずかしくなってギャグでお茶を濁そうとしだすんだよな、勝手に動き出すというか…
-
テキストとにらめっこに疲れてきたから顔グラ合成追加用の素材を作り始めたんだが、ウルフさんの絵とかタッチをまねるのが難しくて心が折れそう
あと描いてる物が俺以外に需要あるのかっていう話に
あれだよな、服装とかはバトル画像も描かないと重要ないよな……
-
>>204
服装需要あるよ!めっちゃ需要あるよ!!
-
>>205
(ブワッ)
三種類しか出来てないけどうpしてくるよ
これに触発されて絵師達が動いてくれればいいなぁ
-
>>206痛みに耐えてよく頑張った!感動した!
-
俺も追加服装描いてるけど確かに真似るの難しいよなー
陰影とかわかんね・・・
-
イベントの起動条件に条件分岐って使えないの?
AもしくはBの条件を満たしていれば起動する ってイベントは作れない?
-
いつから使えないと勘違いしていた?
マジレスするとそんぐらい自分で適当につくって試せ
男かどうかで分岐するか試して内容も一言しゃべる程度なら1分で書けるだろ
A, かつ , Bみたいに「または」とか「かつ」とかの条件指定はもちろんできる
分からなかったらウルフさんの公開してるサンプルか、先人のユーザデータの中身を見て勉強しよう
それでも上手いこと起動しなかったら書いた条件指定の内容をここに書けばアドバイス出来る
頑張れ
-
レスと激励ありがとう
条件分岐コマンド使っても、そもそも分岐した先に何を入れたらいいのかが・・・
他の起動条件入れただけじゃエラーになったし・・・
または、かつ、って
!変数比較 , ${主人公:性別} , 男 , または , 女
みたいなこと?(これだと意味ないけど)
狼煙さんのサンプルにEvent_Freeフォルダなかったんだが・・・
ものすごい基本的なことで質問してるようだったらすまん
説明書的なものがあるわけじゃないんだよね?全部手探りがデフォ?
-
!変数比較 , ${メアリー:絆レベル} , 0 , と同じ , かつ , ${ナダ:絆レベル} , 0 , と同じ
試しにこれを起動条件に入れてみたけどテストプレイじゃ余裕で通ったよ?
-
>>211
体験版の方のデータは全部覗けるからそっち見ればいい
基本的なイベントの作り方は大体分かる
-
なんとなく
僕の考えた最強のNPC大会とかやってみたくなった
ステータスの合計を一定にして装備は元に入ってるだけにするとかルールを決めて
そうしたらNPCのAIを理解するいいきっかけになるんじゃないかなって思った チラ裏
-
不屈、空蝉、バカ服、アクセ禁止、とかならバリエーションも増えそうだな。
-
一時的にプレイヤーキャラクタの能力をルール内に収まるように制限して、
大会終了したら元に戻すようにすればどんだけ鍛えてても関係ないし、面白いかもね
-
>>212-213
ありがとうありがとう
これからも邁進します
-
うわー今気づいたけどこれ
シーン記憶フラグオンにしないと
エンディングに出ないのか
今までランダム表示だと思ってたわ
-
>>214
せんせー
武器が太陽の剣一択になりまーす
-
>>219
先制幻霧とかの対抗として理力装備として鰻短剣の可能性もあるぞ
2択か・・・
-
装備品やスキルポテンシャルもポイント制というかレシオ制にすればいい
ステータスとあわせてXポイントまで、太陽の剣つけると他がお粗末になる、とかね まあ絵に描いた餅だけどさ
-
邁進すると言ったばっかで質問すまない
ユーミスさんと会ったかどうか判定したくて、
ユーミス雑貨店が住居の場合は
!住居 , ユーミス雑貨店 , と同じ
それ以外の場合は雑貨店を出現させて一度店に行っているかで
!変数比較 , ${変数:雑貨店訪問数} , 1 , 以上
そのどちらかを満たしている場合に発生するイベントを作りたいんだけど・・・
住居と変数比較でコマンドが違うからまたはで繋がらない
!住居 , ユーミス雑貨店 , と同じ , または , 変数比較 , ${変数:雑貨店訪問数} , 1 , 以上
もしくは
!変数比較 , ${変数:雑貨店訪問数} , 1 , 以上 , または , 住居 , ユーミス雑貨店 , と同じ
だと前者しか反応しない
!変数比較 , $[主人公:住居] , ユーミス雑貨店 , と同じ
では反応しないみたいだし
雑貨店訪問数変数は住居がユーミス雑貨店以外の時に
初めて雑貨店を訪ねた時しかカウントされないみたいだし
なんか勘違いしてる?
-
>>222
!変数比較 , $[主人公:住居] , ユーミス雑貨店 , を含む
なら反応したよ。”と同じ”でダメな理由がわからんが
-
>>223
試させてすまない
でもそれだと他の住居でも反応してしまうみたいだ・・・
「と同じ」で反応しないのはバグなんだろうか?一応報告してみる・・・
中身が同じで起動条件が違うイベント用意して誤魔化したけど、
あんまよろしくないよなぁこれ
-
>>224
基本的に起動条件に「または」は使えないはずだから、そっちの方がいいと思う
どっちみち一回のプレイで両方が出る事はないんだし
-
仕様で悩んで力技で解決するのはよくある事。
それが原因でスクリプトがgdgdになって異次元化するのもよくある事。
-
>>225
なん・・・だと・・・
教えてくれてありがとう、力技で行く事にするよ・・・
-
力こそが正義!いい時代になったものだ!
-
セルフ拷問だった、告白(絆)イベント作成をようやく終わらせた。
あとは好感度40以上になった時のアレとED作って一通り揃ったらアップするんだ…
-
ユーザデータでおすすめありますか?
いまんとこULR拡張パックと環境整備部[新クラス]追加をやって面白かったです
-
ここで聞くと
「俺の作ったデータを見てくれ、こいつをどう思う?」と返される予感。
-
さぁ、俺わかんね!
-
さぁ、俺わかんね!
-
でさー
-
新クラスの構想だけ練ってるんだが、難易度ってどれぐらいがいいのかね
新クラス導入するような層がどのくらいの難易度を求めてるのかいまいち分からん
-
強くしてる人は青天井に強くしてるから
公安か地歴探究みたいに探索・推理要素を強くした方が良いかも。
戦闘的な難易度なんて周回プレイヤからすればあってないようなもの。
-
>>236
一応推理メインにするつもりなんだが、そっちも難易度がよく分からん
公安みたいな証拠集めゲーじゃないときついかどうか、とか
ヒントさえ出れば難易度高くても問題ないのかな
-
寧ろ主人公の能力は全然上がらなくて仲間にトコトン頼るのとか面白そう
-
多額の資金と資材を必要とするガードメカ育成シミュレーション
までは思いついた
-
開始直後主人公の全能力+金が0になって
しかも訓練で主人公の能力が上がらないユーザーデータならあったな
-
>>237
極端な話、プレイヤーがどうしようもなくなって投げなければ難度高くてもいいと思う。
例えば、無茶苦茶マニアックな問題出すとしても段階的にどんどんヒントあげて最終的に「これで分からなきゃサルだ!」レベルにするとか。
あるいは、自分で解けなくても仲間が確率的に解いたり、謎を解く代わりに力づくで解決する手段を作ったり。
-
あー テイルズのパズルで仲間が解いてくれるのあったな
いいんじゃないかなw 何回も失敗したら仲間がやってくれるのもw
-
幻だと自分で解くか、時間と言うリソース使って自動で解くか、ってのがあったと思う。
-
リソース使うなら、シルバとかWILL、あとは>>243の言うように時間もアリだね。
WILL使って「おっしゃー天啓降りたー!」とか言ってもいいし
シルバ撒いて出題者その他を買収するのもいい。
もちろん、時間が経ったら誰かが勝手に解決しても構わない。
-
いいぞベイベー!
キャラ作って主人公と会話させるだけで血と汗が滲むのは
ユーザーデータ製作者だ!
キャラ作って主人公と会話させるだけで砂糖が吐けるのは
よく訓練されたユーザーデータ製作者だ!
ホントキャラ作成は地獄だぜフゥハハハーハァー
-
最近は、既存キャラをいかに原作から離れない範囲で壊すかが楽しみになってる。
詳細の語られない奴は弄りやすくていいね!
-
>>245
??? 「よくそんなキャラを作れるな」
-
>>241
なるほど
そういや推理ゲームでヒントを求め続けると最終的に答えを言う奴あったなぁw
>>244
WILLの事をすっかりわすれていたぜ
公式ルートだと選択肢以外で全然使わなかったけど、そういうのもありなんだな
-
完治とかマジ酷すぎ
大人しくだかせろよ
-
たった30万だか100万じゃ無理だろw
まぁ妹エンドまで行ったらいい事あるかもw
-
家賃なし、食事付き、週に1度だけ店を手伝ってくれれば
って言ってくれてさらに手伝った分って月に1.6-2万円のお小遣いくれる
ユーミスさんマジ女神
本屋とか筋トレ以上に疲れてるけど何時間働いて1500円なんだよ・・・
-
「力もありそうだし頭も回りそうだし・・・」
なんて言い回しで勧誘してくる時点で大分怪しい
エルコートおじさんマジ鬼畜
-
本屋のバイトはマジでストレスと疲れが溜まるぜ
-
コンビニバイトに比べりゃ遥かに楽だったぞ
-
ユーザデータまみれでプレイしてみようと思ったら、
開始直後の木曜に変な挙動が起こったが原因がどれか分からんからバグ報告もできねー
-
どんな挙動かわかんねーと話もきけねー
-
いや、なんかウェイトがあっただけ クリック待ちだった気もする
しかし文章が飛び出してたり単純な分岐をミスってたり
慣れてないなら仕方ないから別に責める気があるわけじゃないんだが、
ちゃんと自分でプレイしてデバッグしてほしいな
-
HPのコメント欄見てると根本的にコマンドの使い方間違ってたりそもそも起動しなかったりといった報告が結構あるからな、それも糞みたいな作品に限って
できれば簡単な投票機能でもつけて欲しいものである
-
投票機能とか付けられたら余計にみんなが萎縮してユザデは上がらなくなるわけですが、
そんなに自分の作品に自信を持てる人が純粋に羨ましいです
人の作ったものを糞呼ばわりするのはどうかと思うけど
俺には勇気が足りない
-
Event_Loadが上書き出来るって事は、主人公をただの旅行者にする事も出来るのか
……既存のユザデとかイベントを使えないのが辛いな、止めとこう
-
自分は糞なら糞って言ってくれる方がありがたいけどな
手抜き傑作もみんな仲良く手を繋いでゴールインなんて優しさはかえってやる気を削がれる
そこら辺は価値観の相違にしても碌にデバッグもしてないのが濫造されてる状況はアタリショックを彷彿とさせて怖い
みんなが萎縮して〜ってあるけど、逆に利用者側のハードルが上がって敬遠される方が長い目で見るとマイナスになる
まあ公式HPでやるのはいろいろマズイかもしれないけどユーザーデ−タWikiあたりでやるって手もある
-
とりあえず名前出してくれたら糞だと思う部分を指摘するので教えてもらえるかな
-
評価システムの是非はともかく
どんなに悪くても人の制作物を糞呼ばわりするのはいただけない
個人的にはまあ、まとめサイトみたいなのがあってもいいんじゃない?
-
一度そういうのを気にしだすとヲチ化しそうで面倒なんだよなー。
つまらないものは良くも悪くも無視した方が良くね。
バグが多いけど芽がありそうなものはコメントする程度。
-
なるほど、俺のはバグがないからコメントがもらえないのか!
-
×つまんねーんだよファッキンシット!
○このデータ、ちょっと設定との矛盾多くね?
◎こいつはこの処理でミスってるな、あとここんところがたぶん意図せずループしてる
誹謗中傷ダメ、ゼッタイ。でも改善点は出した方がいい。
具体的ならなおベター。
-
まあ良作者はおしなべて
オブラートを心得てるという事ですよ
-
まぁどの作品が悪いとかは、ここで言っても仕方ないしね
コメント欄あるんだから直接本人に言えばいい
バグ報告なら尚更
-
製作者視点じゃなくてユーザー視点からどれをダウンロードしたらいいか
(どれが良作か)的な意味での投票機能提案とかじゃなかったのか
-
本家をデータを上書きしてる(アイテムとか[0]開始イベントとか特に)ユザデ同士って競合するの?
ぶっちゃけ入れにくい気がしたから競合しそうにない奴しか作ってない
-
アイテムは作ったことないんでわからんが、イベントは競合起こすよ
ウリユのイベント上書きしてぶっ潰したから間違いねぇ
ユザデで同じイベント名が2個以上あった場合どっちが優先されるかはわからん
-
ユーザーデータ選択直後に読み込むから、あの画面の並び順がそのまま適用されるんじゃないかな。
具体的に検証してくれだって?さぁ、オレわかんね!
-
クラート(イシュテナの旦那さん)が学院物語の世界にしてるかどうか、
とかユーザーデータを作る上で下調べ大事よね。
ちなみに鶏あげたら旦那に関する発言あったし、クラートさんぽい人はいるにはいるのね。
絆イベントで恋仲にしようとしたらやっぱり浮気になっちゃうんだろうか。
-
そういえば大人勢は相手がいないかはっきりしてないのが多いね
子供いるユーミス、エージスは亡くなってるしジュドは不明
教頭、狐狩は独身なのかも不明
孫がいるバルトとオーバも生死不明ときたもんだ
まぁ絆結べる人ははっきりしてちゃまずいかもだが
-
公式で絆は友情寄りだと言われてるからなんの問題もないな
-
親は生死不明とか後々血統に関する大イベントが起きるとか少年漫画とかその類のものは大抵そうだよね
-
>>275
ガゼルェ……
-
某野球バラエティみたいな時戻しペナルティ作れないかと思ってるんだが、
そもそもシル学には「セーブして終わる」が無いのに気づいたェ・・・
ユザデ作る前に、まだしばらくやりこみに専念するか。まだ全キャラENDできてねぇ
-
7550番目のクリアデータってどうなってるんだ?
個人の晒しだから少し気が引けるが後でログ確認出来ないっぽいから転載。
誰かのテストかね?
【7550番目】 (女) / / なし
好感度最大:誰もいない [ 0 P ] 初回クリア:7550 番目
クリア能力値 / 筋力0 / 敏捷0 / 生命0 / 知力0 / 意志0 / 魅力0
スキル / 攻撃 / 攻撃 / 攻撃 / / / / / /
この周のプレイ時間 : 0時間9分 / ユーザーデータ使用数 : 0 個
-
無所属から意識の海に帰った
-
今のverだとそんな事出来るのか。時間はまだしも好感度と能力オール0は不可能だった気がするけど
-
あの幽霊になるやつかな?
-
でもユザデ仕様数0だぜ
-
何かのはずみでデバッグモードにでも飛んでエンドフラグ強制的にONにしたとか?
-
能力0はちょっと疲労の限界を超えれば良いだけ
-
やろうと思えばあった事も無いネリーザ受刑者と絆結ぶくらいの好感度で10分クリアだってできそう
まさに誰得だろうけど
-
選択肢→何やらかんやら→ラベル
上の構造で選択肢=ラベル名だと何やらかんやらをすっ飛ばしてラベルにジャンプするんだな
便利っちゃあ便利だがバグの温床になりそうだ
-
条件分岐のほうが後で見たとき分かりやすいっちゃ分かりやすい
慣れたらラベルのほうが便利なのかもしれんけど
-
ところでネオ・ジーンって
犬タイプや竜タイプ以外もいるんかな
猫タイプや鳥タイプはありだろうか?
-
と言うよりも選択肢やラベルに不用意な言葉を設定すると意図しない場所にジャンプしかねない
-
本スレで見てきたけど、メインキャラって衣装変更できないんだな
ウリユにジャージ着せようと思ってキャラデータ設定したけど裸になっちまった
おかげで裸の盲目少女と日中から散歩しちまったぜ
-
え、できないの?
!基本情報変更,人物
キャラ名,ウリユ
性別,女
顔合成設定,オフ
顔基本画像,Graphic\Face\NPC_ウリユ.png
顔服装指定,私服,Graphic\Face\NPC_ウリユ私服.png
顔服装指定,制服,Graphic\Face\NPC_ウリユ制服.png
顔服装指定,ジャージ,(ウリユ用のジャージ画像を用意してそのアドレスを書く)←元のデータにこの一文を加える
戦闘用髪画像[+-.png除く],Graphic\Battle\[髪]短髪前結びA
戦闘用デフォルト服装画像,Graphic\Battle\[服]女_短スカート.png,3,Graphic\Battle\[服]女_ワイシャツ.png,0,Graphic\Battle\[服]女_ニーソックス.png,0
顔カラー指定, 肌 , 3
これじゃいかんのか?
他のキャラのジャージだとずれる(かもしれん)からちゃんと専用画像用意してやれよ
-
エラーは吐かれなかったけど裸だったよ?
もしかして裸部分にジャージがめり込んでたんだろうかw
-
んー、裸ってのは全部の表情で?
-
全部の表情で
そして他の画像で確かめてみたらやっぱめり込んでたわw
眼鏡が顔にささっとるw
-
衣装確認ならユーザデータの「ギャラリーモード」を試してみればいいんじゃない?
でもあれBGM&SE再生ツールと一緒でSSで起動できるようにした方が良さげだなぁ
-
>>296
そう思ってエラーをガン無視してSSフォルダに突っ込んだ俺がいる
-
今いち状況がわからん。基本的に顔合成設定,オフのキャラは元の裸画像の上に
服画像を乗せて擬似的に服を着せてるわけだ。
そのめり込んでるってのがズレてるのかそれともウリユの裸が表に出て裏にちらっとジャージが見えるの?
それとも混ざってるの?
ていうかアップしてくれ、そのめり込んでる画像
というかメガネがずれるのは当たり前だろう、あれ汎用キャラ用(顔が斜め固定)のなんだから
ウリユは基本正面向いてる
-
ずれてるのが分かりやすいように眼鏡で確認しただけだよ
つーかずれてるだけだってのがわかったんであとはどうやって直せばいいのかくらいしか
聞きたいことはないのですが、一応画像
ttp://pc.gban.jp/?p=30280.jpg
-
>>299
ttp://pc.gban.jp/?p=30281.png
普通にできるじゃん。使ったのはモモセのジャージ画像だが
だから専用の画像をちゃんと用意しろ、それで解決
-
うん、眼鏡で試してからずっとわかってるんだけど伝わらないね
ごめんよ
-
本スレで思いの外深い話になったからこっちへ。
あっちの123で書いたスクリプトをそのままブチ込めば、何故かクラス決定直後にイベントが発生してくれる。
……クラスデータがヌル値になってる時は、どんな記述でも起動条件にヒットしないのかな?
-
ヌル値になってるってか、その変数が用意されるタイミングがクラス決定直後なんじゃね?
-
本スレのやつはじめからでプレイしたらエラーが出たよ
ファイル「DataOfficial\test\Event_Auto\test.txt」 イベント 3行目 条件分岐 比較文が正しくありません。「と同じ」で処理します。 以外
ファイル「DataOfficial\test\Event_Auto\test.txt」 イベント 4行目 起動条件/住居:次の比較文は存在しません と同じ
-
あー、以前言ってたユーミスさん遭遇判定と同じかも
イベント起動条件のコマンドに「!住居」とか「!メイン所属」はあるんだけど、
それはコマンドの後に「 , 所属名」って書いて「と同じ」の機能を持たせるしかできなくて、
さらにそれらは変数比較で起動条件に出来ないんだと思う
>>302はエラー出たけど無視してプレイしたらなったよ、って話なんだろうか?
-
だったら無条件で所属選択後に発生するようにして、教頭に所属先を聞かれて所属先次第で反応が変わるようにした方がいいかもね
-
あるぇー?
うちの環境だと丸コピしてもエラー出なかったぞ?
なんでなんだぜ?
-
>>307
こっちでも丸コピペで行けたよ
>>304がどっかでミスったっぽい
-
皆${主人公} は使うのに ${アルバート}を使ってる人はあまり居ないのか?
あと \me(そのキャラの一人称) とかほぼアルバート専用コマンドだから使えばアナス化してても楽なのに
-
>>309
個人的にアルバートとアナ子だと大分対応が違ってくるからなぁ
共通のストーリーイベントならともかく、個別イベントとなると使いづらい
-
MAD拡張ツールとかがツイッターで流れてるけど使ってみるか・・?
-
オアー!デバッグ用データ残したまま凍らせて出荷しちまったー!
……気づいてよかった。
-
アウルのイベント作ろうとしてるんだが眼鏡ってどうやってつけるんだろう。
素だと裸眼だし眼鏡の付け方わかんね。知ってる人いたら教えてくだされ〜
本編メガネイベントで「これどんなギャルゲイベント?」と腹筋崩壊したのは私だけでいい
-
考古学編あんまやらないんで試せないが、
眼鏡外すイベント起こしてKだったかLだったか押すとフラグ一覧が出てくるからそれでわかるんじゃね?
-
何回も起こせるイベントって難しいなー
俺は一体何回分のイベントを作ればいいのだ
かといって1回しか起きないようにすると選択肢系が1周に1回しか
いや、これもありなのか?
うぅむ、迷う
そして迷ってる間にあのイベント作ってついでにこっちも作りたくなって
そしたら今度はこっちのイベントが発想だけ出てきて
そうこうしてテストしてると恥ずかしくなって作り直す
そんなんでホントに完成するのかよ!ちくしょう!
-
>>315とかってどんなレスを期待してるの?
何の実績もないどうでもいい奴に「頑張って応援してるから」とか書かなきゃいけないの?
-
え?お前って書き込みするときに人の反応を期待しながら書き込んでるの?
つかれね?
-
まぁ独り言ならtwitterでいいなんて言うこともできるが
煽ったりそれに反応するレスの方がどうかと思うな
それはともかく>>315の前半の意味がよく分からないのだけど
何か悩んでるんだったら詳細書けば手助けできることがあるかもしれない
-
例えばアルバートと出かけるってフリーイベントがあったとして、
選択肢でどこに行くかを決めたとする
1回しかイベント起きないなら別に悩むことはないんだけど、
それだと全部のイベント見るには2周しないといけないじゃん?
かといって何度もイベントが発生するようにしてるなら毎回同じイベントじゃなくて、
出来れば変わってくれたほうが楽しい
ひとつのイベントに何個分くらい用意するのが適量なのかなーと思ってね
まー独り言とかあんま印象よくないみたいなんで今後は控えるわ
-
>>319
本編でも一通りしかないデートやシャワー室が何度も起こってるんだ
気にする必要ないね
-
ブルンブルン
-
ユザデに手出そうとしたら、早速イベントメーカーで『保存先のフォルダが選択されていません』とかで出鼻を挫かれた!
初歩的な質問っぽくて悪いんだが、解決案を教えて貰えると助かる。
Event_Autoフォルダもテキストファイルも作ってはあるんだがなー
-
ユーザデータは
Data_Official
->ユーザデータ1
->Event_Auto
->Event_Load
->…
っつー風にフォルダを作るんだが、ちゃんとそうなってるか?
どういう状況でそのエラーログ出たのかが分からないから、これ以上の助言は出来ないよ
-
>>322
そういうエラー出たことないなあ
ファイル名なしで上書きしても、エラー文は別だし
考えられるのは、DataOfficialフォルダに
何のフォルダも入ってないって場合じゃないか?
上のレスみたいにEvent_Autoの上に一括するフォルダ作らなきゃ駄目だぞ
-
トーテムって打とうとしてトーレムだとかトテームだとか打っちゃうのは俺だけでいい
定期的にテストしないと駄目だな、やっぱ……
>>322
実際選択されてないんじゃないか?
-
>>314
おぉ情報サンクス!ちょっくらもう一周地歴部に進んで試してくるわ!
-
未だにシーン服装変更と服装変更の違いがよく分からんのだが
誰か説明出来る奴いる?
-
登場人物まとめて服装変更するのがシーン服装変更
一人一人やるのが服装変更
みんなで温泉入ったり、学校行事のイベントとかをやるときに
服装を合わせたいときに使うのがシーン服装変更
学校に1人だけ全裸の奴を配置したいときに使うのが服装変更
-
>>328
すげぇよく分かった、ありがとう
-
>>323・324
んー、フォルダ自体は問題ないっぽいんだよなあ。
他の人のユザデファイルをコピーして、そこに自分のデータ入れたら普通に作動した(ファイルの構成は前と同じ)んで、まぁ一応解決はした。
ありがとー
-
イベントアップして少し経つけど何の反応もねー
のは正直別にいいんだけど
これから作ろうかと思った地歴編での別れを告げるイベントは
どう追加すりゃいいんだこれ…プレイした限り絶望しか見えないんだけど
-
要望しようかとバグ報告シート見てたら丁度質問してる人が居てしかも回答があった。
!タイプ , エンディング
なんてのあったのか!希望が見えた!
-
>>330
解決したならいいけど、原因分からんまんまだと気になるな
また発生したら書いてみてくれと言ってみる
-
>>330
解決したって言ってるから余計なお節介だとは思うんだが一応な。
何となく気付いた事があったんでこっちで試したら同じエラー文が出た。
イベントエディタを開いたとする。
->製品版用のユーザデータを作りたい?
->もしそうなら、イベントエディタの編集対象ゲームは [DataOfficial] を選択 体験版ならDemoってついてるのを選ぶ
->次にデータフォルダには、作ろうとしているユーザデータフォルダを選択する。
->その下にデータの種類があって、上で選んだフォルダの中にEvent_Autoとかを作ってあればそれが表示されてるはず
● ->自分の編集しようとしているイベントデータの種類に応じた奴を選ぶ 例えばEvent_Autoとか。
->この状態で、保存するファイルの名前を入力して保存する。これで作業は終了。
フォルダ構成ちゃんとしてても、●のところで何も選択していない(項目が反転していない)ままで
データ保存しようとすると今言ったようなエラーが出るよ もう一度確認してみな。それでエラー出るならスクリーンショットを撮ってうpれば良い。
分からないまま放置しても後後面倒な事になるだけだぞ。
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>>331
大体片っ端から落としてるけど
最近作ってばっかでプレイしてないからそん中にあるかもしれない
作ってる身としては感想出したいんだけどすまない
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>>332
もしかしてあの別れ告げるやつか
それはいい事を聞いたぞ
-
改めて思うけど、ユザデ導入しようと思ったらいちいち新規スタートしなくちゃいけないのが面倒だよな
小規模のをわざわざ見るために新規っていうのはちとだるい
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途中から導入したらバグの温床になるからな
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だからといって小規模のを複数入れると不具合のオンパレードになる可能性がある
-
だからといって、が話の流れと繋がってないように感じる
小規模のイベントってのはわざわざそれを目的にするもんじゃないと思うんだよなー
あれば嬉しいってやつじゃないだろうか
-
単純なイベントでも、バグってボロボロ出るもんなんだなぁ……
たまに「何で俺こんなバグほっといたんだよ!」的なのもあって
報告してくれた人にありがたいやら申し訳ないやらの複雑な心境になる。
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んー、SSで出来る範囲が知りたいな
ダンジョン読みこみとかは出来ないのかな
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読み込みはできるがつくれる
というかピクチャと変数が使えるから画像描画の機能が限定されたウディタくらいできるんじゃないか?
-
人のデータ使って試しにダンジョン読み込みしてみたら「そんなデータねーよ!」とか言われたw
>>343
ルーレットとか出来そうなのは予測付くんだが、フラグ保持とかステータス維持とか、そういうのが気になる
……いや、普通SSでそういう事しないだろうけどさw
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ユーザデータ集のページ、
アップデートじゃ新着にならなくなったんだな・・・
更新しても分からないじゃないか
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え?まじで?
少なくとも昨日の段階ではそうなってたけど
反映されてないだけじゃね?
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>>345
更新情報を最新にするにチェック入れてるか?
俺は元のままにしてたのにタイムスタンプが更新されててビビった覚えが
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更新情報を最新にするのチェック自体が消えてるんだ・・・
せっかくアップデートしたのになー
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なんだとぉ
修正中で一時的に消してるだけなんだろうか
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>>333・334
……ごめん、ほんっとごめん。
今気になって確認してみたら、Event_Autoフォルダのスペルが間違ってた……orz
そりゃ反映されないわけだわ。お騒がせしました!
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>>322ではちゃんと書けてるのになぁw
まぁ理由が分かってよかったよかった
面白いユーザデータ期待してます
ところで連番レスに安価飛ばす時は
>>333-334みたいにハイフンで繋ぐとリンクが繋がるはずだよ
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「アップロード見本データ」が上がってるのよく見たら、
2つ目のファイルのコメントが「CGI修正中です」になってら・・・
そのせいなのか、全然気付かなかったわ
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ああ、コメント数反映するのにページを改装した結果、
五十音順? に更新順が整理されたっぽいな。
各自データの更新があったらまた時間順になるね。
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ちょっと聞きたいんだけど、
敵のターゲットAIを、ランダムで狙う、にしても
主人公ばっかり(同じキャラ)を攻撃してくるんだが、
AI指定って未実装?
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戦闘イベントはまだ作ったことないから分からんけど
設定にミスがあるとか試行回数が少ないとかでなければ
そのまんまバグだろうから報告するのが吉
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確かにランダムで狙うは一番上にいる奴を狙うようになってるっぽいね
LIFE低い敵を狙うは動作してるみたいだから未実装ってことは無いと思うが・・・
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>>354
ターゲットAIは機能してない気がする。
味方支援率の高いキャラは残りLIFEの一番低い相手を狙う気がする
味方支援率の設定されて無いキャラは残りLIFEが一番高い奴を狙う気がする
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AIレスありがとう!
内部設定で完結してるから、
別に未実装でもバグにならない気もするけど、どうだろ
試してた時、アルバートがひたすら攻撃分散させてて不思議だったけど
>>357の法則っぽいね
支援率は無関係だろうと高くくってたけど甘かったか
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と思ったらそうでもなかった
武運の異界生命体もアルバも多少ばらけた攻撃してくれるのに
自前の敵キャラだけ主人公しか狙ってくれーん
気長に調査してみますわ・・・
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変数の種類がイマイチ分からんのだがこんな感じでおk?
セルフ変数:そのイベントでのみ使用。同名でも別イベントでは無関係。同イベントが複数回読み込まれる場合は保持されている
普通の変数:基本的にゲーム開始→クリアまで保持
あと一時変数の役割とかイベント読み込みされた場合はセルフ関数は保持されるのかよく分からない
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主人公の目のグラ差し替えたら顔のパーツが目だけになってワロタ。
どうしてこうなったんだ・・・
-
連投すまんが質問。
フェイスパーツの背景色ってRGBでいうといくつなんだ?
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透過されてるから無色なんじゃないの?
そういうことじゃない?
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>>363
そういう事だった。thx
いずれ顔素材を投下させてもらうぜ。需要あるよな?
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個人的に使うかは実物見ないと何とも言えないけど
フェイスパーツ素材投下の流れを作る意味でも需要は間違いなくあると思うよ
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質問なんだけど、フラグって要するにスイッチなんだろうけど
文字列変数なんだよねこれ?フラグ立てるってのは文字を挿入するってことで、
同じ文字列を含む別のところで使うフラグがあったらごっちゃになったりしないの?
例の50万回エラー出た木刀ってつくアイテムの話みたいに
・・・いやまぁ自分で試せばいいのか。
ともかくフラグって使いやすいの?変数でも変わんないよね?
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>>364
いいぞー、やれやれー
もっと増えてもいいよな、グラフィック系素材
>>366
フラグの何が便利って変数と違って登録しなくてもいいところ
これかなり大きい、使う変数の数が多いとそれだけでバグの温床になったりするし
変数名が被ったら目も当てられないしな
あとフラグ名が被ったら云々に関しては、俺は「制作者名/フラグ名」にする事である程度回避している……はず
他イベントに絡まれたらどうかまではチェックしてないけど、少なくとも自分で作ったユザデ内では他のに影響与えにくくなるようにしてる
まあ一個のイベントで完結するならセルフ変数使えばいいと思うよ
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>>360
大体それであってると思う
一時変数は汎用変数みたいなもんで、あちこちで計算とかのために使い回されてる奴だと思う
イベント読みこみは試してないんで分からんが、ウディタの仕様見る限りでは多分保持されてる
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>>367
返信サンクス
でも変数の登録って何ぞ
すでに変数使ったユザデ上げてるけど登録とかした覚えないのだけど
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>>367
グラフィック素材は数あるのはアイコンくらいしかないね…
素材つくるの面倒だからやっぱモチベあがらんのか
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アルバート殴った回数 みたいな変数名作ったら、他の人も同様なイベント作ってて、
その人もアルバート殴った回数 って全く同名の変数作っちゃってたら
a b…って進める予定のイベントが いきなりbから見れてしまうみたいな状況に陥るってことじゃない?
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>>369
あ、登録は必要ないか
エディターの上の方に変数名入れて登録押すと、変数一覧に登録されて便利なんだよ
>>370
現時点で結構充分な量があるっていうのも理由かもな
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>>369
なんか重大なミス犯してるのかと思って焦ったよ
でも変数名ちゃんと区別してないから>>371みたいなことは起こっちゃうかもなぁ・・・
とりあえず済む限りはセルフ変数で、フラグや変数名はちゃんと区別ってことは覚えた
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間違えた>>372だよ
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>>372
まぁ武器一つ作るにしてもモーションに合わせて加工して
さらにテストデータ作って実装して初めて動くわけで 使ってくれるかは謎だしなw
特に面白ネタな武器防具ももうバカ服とかあるし難しい所ね
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あれ……治癒のSE名分かる奴いる?
イベントだけだし完治使わせようと思ったらそれっぽいSEが見つからん
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>>376
使って大丈夫なのかどうかは分からんが
サウンドフォルダの名前変えてプレイすれば、本来鳴るべき場所で出力エラーになってファイル名が分かるはず。
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>>376
ああ、なるほど
……わざわざエラー出すのも怖いがやってみるかぁ
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テストプレイで治癒使わせてそんときにF8押したらいいんじゃない?
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調べたけど結局便利なジュゴオオの方にしちまったぜw
ジュゴオオの汎用性の高さはすげぇ
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トーテム追加データ増えてくると、それぞれOPに手加えてるから同時に使うと変になるね
アイテム使用時のコメントとかもあるし、誰かが勝手に複数適応データとか作って上げてもいいんだろうか
ついでに公式イベントにも手加えられたらいいんだけど、ぽりさんのMODExtenderとかあったけどあれどこまでできるんだろ
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>>381
複数適応は許可とらないと駄目だろうし、同時に使わなければいいだけだと思う
公式トーテムとバッティングしなければOKだろ
まあ俺は競合を恐れて序盤無言のトーテムにしたがな!
公式イベントは今のところ無理じゃないか?
ウルフさんが「希望あればどんどん公開する」って言ってたから、手を加えたい箇所を要望してみればいいんじゃね?
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序盤無言て?パイソンの人?
やっぱトーテムずらっと並んでるとワクワクしない?
オペ子はともかくファングアウルラクーンパイソンイナリが並んでるだけでももう
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>>383
いや、今作ってるトーテムがそうってだけw
たしかにワクワクするなぁ
正式版になってバグあらかた取り終わったようなら統合を提案してみるのもいいかもな
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トーテム追加するとまずオープニングイベントからみんな弄るもんだから
オープニングで全トーテムが喋るってのは難しいよね。
今だとULRの人だけだけど、新規住居選択に条件つけてるとさらに厄介なことになるし。
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たとえばトーテムが喋るところで変数代入してイベント呼び出しとかやってるならいじれるんだろうけど、量が膨大すぎてまとめられなさそうだ
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ホワイトデーのイベントどうしよう…
本家でのイベントの時点でクッキー1つしか持ってないとかあるから
育成前か自由行動辺りに発生させないとおかしいような気がするが
発生させたらさせたで複数持ってることにしたら全員に渡せよってことになるしでうごご
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1.もう一人あげなきゃいけない人を思い出して全力で焼いた
2.もう一人(中略)全力で買いに走ったが、在庫が一個しかなかった
3.そうだ、一個のクッキー割れば2つになるんじゃね?
さぁ選ぶんだ
-
普通に翌日に買いに行けばいいんじゃね?
-
書き換えできないからねえバレホワ
いっそ最後の別れを告げるときみたいにいくらでも行動可能なイベント入れて、
家で→自分で作る 店で→買ってくる 学校で→渡す人選ぶ
みたいなことできても良かったんじゃないかと さすがに特別扱いしすぎだが
ってかそういや男武運でウィンディにクッキー渡せないのか
女なら茶太郎やシロに渡せるのになぁ
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一応プレイ済み発生イベントを表示したら該当のファイル名は分かるんだよね。
だからその内容を変更したいなと思ったら・・・
そのファイル名と同じファイルを用意して、中身は本編をプレイして自分で書き起こし
フラグ管理も完璧にこなしつつ変数名とかはやっぱり出力してチェックして、
その後自分が追加したいイベントを付け足す。
こんなパワープレイなら上書き可能、なのか?
俺は絶対死んでもゴメンだしエラー吐かないほうがおかしいけど。
-
AutoとFreeは同名ファイル作っても上書き不可
-
もしかして服装ってイベント毎にリセットされてる?
以後のイベントに影響与えないか、
今までびくびくしながらやってたんだが
-
バレンタインだけなら
・バレンタイン前日に共通イベントが起こらないようフラグ操作
・自分で作ったのを当日に起動
・バレンタイン終わったらフラグを元に戻す
で、いけそうな気がする
難点はフラグ元に戻した瞬間、元のバレンタインが起動しないかっていう懸念と、バレンタイン渡した相手のチェック方法と、バレンタインの起動タイミングがいつだったかって事だ
育成後だと自由行動が犠牲になる
-
>>393
リセットっていうかイベント毎に設定しないと私服で表示されるんだと思う
「キャラ」に「服装」っていうパラメータを指定しているわけじゃなくて、
そのイベント中で表示される画像に規則性を与えるってだけなんだろうし
>>394
バレンタインは多分起動条件に2/14が指定されてるんじゃない?
終わってからフラグ解除するなら何の問題もなさそう
てかこれこそ狼煙さんに開示してもらいたいイベントデータだよね
-
バレンタインもホワイトも発生条件がな…多分2/14、3/14だけな気がする
-
>>395
イベント起動のチェックのタイミングがいまいち分からんからさ
ウルフさんに頼んで公開してもらうかねぇ
バレンタイン&ホワイトデーならユザデ作らない人も興味あるだろうし
-
流れ切って申し訳ないんだけど自分の知力じゃ行き詰っているので誰かヒントください。
選んだトーテムにかかわらず自由行動回数を変更するユーザーデータ作ってみたいんだけど日曜日だけトーテムの行動回数と同じになる。日曜日も変更したい。
記述内容とか
Event_Autoフォルダの中に自由行動回数.txtと[育成時EV]自由行動.txtがある
自由行動回数.txtの中身
!発生回数 , 1
!起動条件終了,
起動イベント,[育成時EV]自由行動.txt
[育成時EV]自由行動.txtの中身
!今日の育成コマンド , 自由行動 , と同じ
!起動条件終了,
!変数操作 , ${主人公:自由行動回数[休日]} , = , 99
!変数操作 , ${主人公:自由行動回数[平日]} , = , 99
よろしくお願いします。
-
!発生回数 , 1を消せばいいんじゃないかな
-
>>398
たしか曜日を取得してる変数があったはず
休日って土曜もカウントされなかったか?
あとこのくらいなら呼び出さなくてもいいような
それと発生回数一回だと以降発生しないんじゃね
あとどこが行き詰まってるのか詳しく書いてもらうとアドバイスしやすいから次からそうしてくれ
やりたい事だけ書かれてもどこが実現してないのかこっちには分かりにくいし
-
>>398
まあ今回に限れば自由行動回.txtを消せば解決かな
4月4日だけ変わらないけど
土曜は平日扱いだね
-
求めてることが若干分からないけど
発生回数は他で下げるとかする予定なら1のままで問題ない。再度あげなおすなら弄る必要あるけど。
自由行動 , と同じをキーにしたいなら育成前に実行を追加したらいい。
後Event_Loadから引っ張り出す必要は無い。
-
皆さんアドバイスありがとうございます。
>>399
>!発生回数 , 1を消せばいいんじゃないかな
!発生回数 , 1を消すとスケジュール実行中の画面に違和感を覚えるんですよ。
育成のイラストが切り替わるときに右側のステータス表示と下側の一週間の育成コマンドが一瞬消えちゃうんです。
>>400
>どこが実現してないのか
実現してないところ
4/4に自由行動をセットしてスケジュール実行をすると選んだトーテムの行動回数しか行動できない
実現しているところ
4/5以降に自由行動をセットしてスケジュールを実行すると左下に何度でも行動可と表示され何回でも行動できる
>>401,402
>まあ今回に限れば自由行動回.txtを消せば解決かな
>後Event_Loadから引っ張り出す必要は無い。
消しても大丈夫でした。ありがとうございます。
>>402
>求めてることが若干分からないけど
自由行動の行動回数を増やしたい、です。
>自由行動 , と同じをキーにしたいなら育成前に実行を追加したらいい。
4/4も行動回数が無限になりました。ありがとうございます!
-
アウル人化済みか否かって勝手に判断されてるのかな?
@アウルって入れとけば、人化済みなら人アウルが、してなければ普通のアウルが出るの?
-
>>404
俺が地歴で確かめた時は勝手に判断されてたよ
-
>>405
ありがとう
この分だとウリ幽霊も大丈夫そうだね
-
${アウル:主人公呼び方}=さん、にして\san付けても、
アウルが「さん」って付けてくれないー、と思ったら
@アウルじゃないと反応しないとは
@トーテム==アウルだと${トーテム:主人公呼び方}の方に反応しちゃうようだ
-
イベントに対するトーテムのヒントがトーテムごとにバラバラでも大丈夫だろうか
ファングが若干バカの子になってしまっている
-
そのフォローを別のとこでやればいんじゃね?
ファングA
アウルABC
ラクーンAB
といった感じにヒント出させて、ヒントBがどっかで戦うと出現、ヒントCが誰かを誘惑するかボコれば出現、みたいな感じで。
-
公安ルート、グラウンド練習の出現フラグわかる人いますか?
正式所属フラグで管理してると思ったら、違うみたいだ
経過日数かなぁ・・・
-
Event_Free側の出現条件が7月1日以降なんじゃない?
-
>>409
ヒントの重み的には三人?ともそんなに差がないんだ
ファング:直球
アウル:ちょっと考えた直球
ラクーン:うがった変化球
って感じで
そうすると自然にラクーンが一番賢そうに見えてだなw
-
もういっそSSにするという手もあるな
-
>>407
そもそもファング・ラクーンは呼び捨て、アウルは男女問わずさん付けじゃなかったっけ?
手打ちでさんって付けとけばいいような
>>412
直球と変化球がどれくらい違うのかよく分からないけど
変化球が正しいならアウルが出すべきだし
人心に関するヒントならラクーンに深く深く考えた直球出させればいいんじゃない?
ファングはアホの子でいいと思う
言われるままたどればとりあえずクリアだけはできる、くらいのヒントだけ出すみたいな
-
413は>>396宛でした
スマセン
>>408
開発段階でのアドバイスと性格の傾向は
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-130.html
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-135.html
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-147.html
という感じみたいだね
-
>>411
どうもそれっぽいですね
強制的に日数進めても出てくるし、イベント起動した様子もないし
メンバー一時的に居なくなったりは厳しいのかー
-
誰とは言わんけど自分はカスみたいなデータしか作ってないくせに
他の作者にドヤ顔でピントはずれのアドバイスする制作者様()うぜえ
-
そんなタチの悪いコメントつけてる人いたっけ?
誰が作者とか見てないんでよくわからんが
でも作ってない奴が言ったら「自分では作ってもないくせに」って言うんだろ?
-
同じくそんな人いたっけ
そんな敏感ってことは>>417こそその他の作者なのかもしれんが
-
そもそも自分の見る限り、バグ報告とファンレターっぽいのがほとんどで
ピントの外れたアドバイス自体がそうそうないと思うんだが……
-
悪い今いっこ見っけたわ
あんまひどい言葉は使いたくないけど気持ちはそんな感じだった
-
今ざっと見たけど、わかんねぇや
1人色々コメントつけまくってる人いんなーってくらい
ウリユのイベント作ってる人んとこがなんかちょっと大変そうだなーと思ったけど
本人喜んでそうだし
-
バグ報告です。○○を××に変えればいいのでは?→非常にありがたい
バグ報告、○○の時にエラーが出ます→ありがたい
感想です。○○が良かったです→大変ありがたい
今度は○○も実装して欲しいです→それなりにありがたい
僕のデータと同様のやり方にしたら?→うわあ…
-
本編は自分でもかなりやりこんでみたつもりなんで
自分でもユザデをやってみよう!
と思って色々勉強し始めてみたものの、先はなげーなぁ
-
公式のお墨付きに嫉妬
他の製作者の作品なんてスルー
じゃあどんなたいそうな作品かと思えば、、、
-
ユーザデータのアイデア(とか妄想とか)の話って
やっぱこっちでやった方がいいのかな
色々やってみたいから、作成依頼ーとか依頼受注ーみたいなのないかなぁとか
テキストに比重がないようなのに限ると思うけど
-
wikiにアイデアの掃き溜めがあるぞ
-
ユザデに限らずこのテの製作物は作りたいものがあるから作る訳で
「スキルが無いから作れないけどこういうユザデがあったら良いなぁ(チラッ」
とか言われてもあっそうとか思えないし、しつこいようなら荒らし扱いされてもおかしくないよ。
-
どこでやるにしたって空気は読めよなって事だと思うぞ
ところで主人公はアイテム画面開いて装備変更したりアイテム使わせたりできるけど、
他のキャラは内部的に処理するしかないのかな
直接いじれないと面倒くさい事しないといけなさそうになってしまって困った……。
-
>>426
環境整備部やればいいじゃないか
未完だけど
-
まぁだよね
wiki見て考えてみるよ
環境整備部てなんかあるの?
-
>>431
環境整備部は依頼受けてこなしていくタイプの学部
まだ五月までしかプレイ出来ないが、オリキャラが浮いていないし他学部のキャラとの交流が楽しいしオススメ
あ、でもアルバートはメインじゃないな
-
ユーザデータのアイデア出して誰か作ってくれないかな(チラッ と
じゃあ作ってやろうじゃないか(キリッ
っていう話だったんじゃないの?
-
なんか色々取れる書き方でごめん
ユザデ作るの楽しくなって来たんだけど、キャラ動かしたりゲーム性拡張したり…も楽しいんだけど
それよりただ作りたくなってきたから何か気軽に依頼して作ってみたいな流れはないのかなーなんて思ったのさ
-
じゃあそれこそ、wikiに書いてあるの片っ端からやってけばいいと思うぞ。
勢いで学部追加とか始めたらマジ発狂するけどな!
-
そこそこ稼げる闘技大会みたいなの作ろうとしてたはずなのに
ついついギャグに走った挙句500行超えても終わる見込みが無い上にエターナりそうでござる。
-
500行ならまだ大丈夫だ。
一日2万行コード書かされてる人に比べれば……!
-
本当にこの作業尊敬するわぁ…
会話文になると全く進まないw
-
おっ、SetProjectオススメ入りか
これでバルト宅対応のイベント作っても大丈夫そうだな
-
シルノの二次創作を知っている身としてはSSももっと増えて欲しくはあるなぁ。
ユザデに比べると数はまだまだ少ないけど、ユザデとは違う趣の楽しみがあると思った。
関係ないけど今回のアップデートでラスボスが強化されたそうのでwktkしながらオーバーキルに挑戦してくるわ。
-
後発でユザデ作ってると場合、他のユザデとの接合性考えると大変になるな
位置追加して先にアップしてた他の人のと場所被ってたりすると
ユザデ同時使用した場合同じ場所に全然違うお店があることになったりしてめんどくさいことになっちゃう
-
戦闘時に主人公だけの武器を強制変更→戦闘後に元に戻すって作業をやりたいんだが
!変数操作 , ${変数:TMP} , = , ${主人公:装備防具番号}
!パラメータ変化 , 主人公 , 装備武器 , 木刀 ,
!戦闘実行 , 主人公 , 敵 , 戦闘1
!変数操作 , ${主人公:装備防具番号} , = , ${変数:TMP}
って感じでおk?
-
それは流石にやってから聞いてくれ
-
ひとつ出来ることがわかるとまた一つわからないことが増える
-
公式のユザデアップローダーさ、
サンプルフォト差し替えても差し替え前のが表示されるって
バグだよね…?
-
そういえば今んところ大型のウリユイベントデータが三つあるよね。
東洋人さんの「ウリユ詰め合わセット」
lieolieoさんの「ウリユと遊ぼう!」
デンジャラス大学生さんの「ウリユイベント強化パッチ」
こいつら、競合する…のか?
-
競合するの意味がいまいちわからんが、
とりあえずバグりはしないよ
-
競合するっていうか、イベントがおかしくなるかどうか。
三つのユザデ同士のウリユの性格がなんか違うとかそんな感じ。
まあバグらないのならいいけど。
-
性格が違うといったらそもそも本編と同じ性格を完璧に再現できるほどの人はまだいない
その中だとちょっと強化パッチのウリユが浮いてる感があった
セットの人のがたまに無理やりに見える
-
無理やりならまだシルフェイド恒例の不条理ギャグっぽくていいけど、
浮いている?キャラ崩壊しているってこと?
-
同時にユザデ入れるとシナリオとか矛盾したりしちゃうってのはあるな
そりゃ仕方ない部分なんだけどねw
さっきのイベントでは凄い仲よさげなのに
次のイベントではまるで初対面みたいな感じになっちゃったりする
-
無理やりってのは無理やりイベントひねり出したんだろうなーってことでギャグ的なあれではないよ
浮いてるってのは実際やって欲しいんだけど、
ちょっと積極的杉かなーという個人的感想
キャラ崩壊とまではいかないかな
-
ほうほう、つまりウリユと遊ぼう!の人が一番安牌というわけね。
-
一番最初に入れたユザデなんで俺がそう感じるってのもあるかもしんないけどね
それにまぁコメントもぶっちゃけ一番多いし、一番アンパイと言えるのではないでしょうか
強化パッチの人本スレですげー気合入ってたから期待してたんだけど、
イベント追加しねーなー
-
ユザデに入っていた本人のチラ裏によると忙しいらしいね。
正直そんなに忙しいんならあんな見るからにでかそうなプロジェクト受け持つなよと言いたくなる。
-
チラ裏とかあったっけーとか思ってユザデ見に言ったら
丁度強化パッチの人更新してたのかw
ちょっとやってくる
-
個人的にはキャラの違いよりも記号の運用違いの方が気になる
本編で……なのにユザデで・・・だともやっとするが……俺が気にしすぎなんだろうなぁ
-
俺もだ、結構多いんだよなそれ
ちゃんと2つおいてほしい
句点が無かったりするのも気になるな
-
3点リーダ2つにする人は、物書きの作法を少しでもかじったことがある人だろうね
・・・はなんか見た目が不格好だから、物語の作法に則って最低…、あわよくば……にしてほしいなあとは思う。
でも皆が皆そういう知識持ってるわけじゃないし、そこまで求めなくても特に問題はないから好みだわな。
-
>>458
おお、同じ奴がいた
句点もあるなぁ
一文が短いからそこまでは気にならないけど
>>459
結局好みで落ち着いちゃうんだよなぁ、こういうのって
実際やってると気にならなくなるのは確かなんだが
-
うん、句点はやっぱり大事だよね。読んでて違和感無いって言うのは大事だと思う。
-
ユザデウィキにデータが足りない!と思って着替えあるかとか表情あるかとか調べ始めた
着替えはいちいち表示して確認しなくていい分楽だなぁ
-
ユザデスレ合同企画みたいのやりたいなー何か大きいの
実装予定だった工学部とかシミュレーション編とか
まぁ合同と言っても軸となって製作する人が必要になると思うけど
-
かつて「エターなる」の語源となったエターナルファンタジーというゲームがあってな…
なまじ二時創作なだけに煙狼さんが雛形作らないと無理だろ。
-
むしろサプライスプレゼントとして狼さんに内緒で作りたいと思うのは俺だけか……
合同企画やるならやっぱ学部シナリオ作りたいところだけど、まずそんなにユザデ作者がいるかが問題だし、
皆が「軸になって!」って認める実績を持つ人がまだ居ないからなぁ……
ULRの作者さんならおkだけど。
-
>>465
タツゴロウ「ライスと聞いて」
サプライスってあれですかね
プロテイン丼みたいに
サプリメントライス
まぁ軸になる人が必要だってんなら自分がやるしかないんじゃ?
流石に
「煙狼さんにサプライズ!中身はみんなでメインはお前」ってわけにもいかんだろ
-
俺も 器じゃないけどやってもいいんだぜ・・・
くらいの気分ではあるんだけど
そういうことやって成功した試しがないからやらない方がいいかと
ユザデ既作者は結構いると思うんだよね、それっぽい書き込みも見るし
でも複数でやるなら、その意義ってバランス調整とかキャラの再現とかそこら辺だと思う
むしろ実際にイベント作る人は少数じゃないとフラグ管理とか混乱しそう
人任せにしたいわけじゃないんだけどなー
-
ホラーテイストや明らかに特殊な作文能力が必要なシナリオだと複数でやる意義はあるけどね……
シルフェイド島でインスマウス面の遺跡発見、しかも一年後には星の位置がそろってしまう。
っていう感じのシナリオを作る場合は論理的、幾何学的でなおかつ不気味な記述の得意な人材が何人かは必要になるし、
シナリオ演出のアイデアマンも少し必要になる。
反対に、紛争地域と化したシルフェイド島で一年間生きのこる戦闘、探索に重きを置いたシナリオなら
シナリオライターよりシステム作成担当のプログラマーのほうが需要は増すね。あとデバッガーや兵器専門ドッターも。
やっぱ必要な人員は作るものによるんじゃない?
-
仮にやるにしても、
そんな大層なものじゃなくていいと思うんだが・・・
-
そういや、公式の方に入ってたセト追加データで地歴開始した場合でも
地歴見学に訪れたら、バルド先生に初対面扱いされるよなー
-
やるんだったらSS集とかそういうのでいいんじゃね、とかちょっと思う
>>470
それは仕方ない
-
>>469
寧ろ多人数でやるのならこれぐらい大層でないとただの人材の無駄だと思う。
小型の学部シナリオなら一人でも何とかできるっていうことはULRのひとが証明済みだし。
-
勇み足はやめとけってことか
イベントメーカーだけじゃできないようなことやっちゃえるくらいの人出ないかね
-
>>472
いや、むしろ素人の共同制作なんて
個人より目標下げないと形にならんと思うぞ
ULRさんは平均を大幅に超えてるからここまで話題になるわけで
-
なあ、師範じゃないクロミネって作中に出てきたっけ?
表情確認してたら女性でクロミネってキャラがいたんだが……
-
共同製作か。
煙狼作品カルトクイズみたいなユザデを作ったはいいものの、問題文が全く浮かばなくて
テンプレだけ作って放置してるのがあるな。
これなら作り易い……か?
-
>>474
このスレに来ている時点で皆ある程度製作能力は持っていると思うぞ?
それにどうしてもいやなら最初に「素人お断り」と明言したり、メンバーの実績調査とかすればいいと思う。
>>475
戦闘中にポニーテールの処理をする必要があるから女設定になったんじゃないか?
>>476
作るならウィキで製作部屋作るか、チャットルームが必要になるな……
-
チャットなら、IRC導入して2chの鯖使えばよくね?
まあ、自分のは習作もいいとこだし、今別のにかかりっきりだから
みんなで作ろうぜ!とか言うのは気が引けるが……
-
>>477
いや、ゲーム中でよく会うクロミネ師範じゃないんだ
こんな人出てきたっけ……?って感じ
-
>>479
さあ、俺わかんね!
-
体験版のユザデにいたよ
そして仕事から帰ったら自宅のネットが繋がらなくてユザデあげられない罠
「……」の話が出てたけどそんなに気になる?
「……台詞……」みたいにすると視覚的に違和感あるんで悩んでるんだが
躊躇いながら歯切れの悪い話をするイメージ
-
俺は三点リーダ1個でも別に気にしたこと無いな
一応それが決まりらしいから守るようにはしてるけど。減点要素とかにはしてない
-
俺も最初に三点リーダを2つ続けるのが適当だって聞いた時は違和感あったけど、
少なくともユーザデータ作る上では
狼煙さんが通してるルールだから合わせた方がいいかなと思ってる
他の人のデータでもまぁいいかとは思うけど、ちゃんと合わせてる方が印象いいなぁ
-
「三点リーダ続けるのは……」って人は、そもそも三点リーダ系の沈黙表現を使い過ぎてる場合が多い。
あんまり使わなくても無口キャラとか気まずい表現は出来るんだぜ。
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スターオーシャン2乙
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表情差分と服装差分のリスト化終わり
あとリスト化した方がいいのってあったっけ
>>481
ああ、体験版か
すっきりした、ありがとう
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俺は三点リーダはだいたいは2つ置くようにはしてるけど
たまにバランスが悪いような気がするときは1つにしたりするな
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>>484
出来るんだろうが難しい
無口キャラは言葉数を減らして
内容をまとめるとか思い浮かぶが
気まずい雰囲気ってどう表現してる?
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>>488
・三点リーダの代わりに句読点を使う
・モノローグや描写を入れて誤魔化す
・ストレスにならない程度のウェイトを挟む
・特に言葉がいらない場合は、困りフェイス出現させるだけに留める
こんなとこ?
別に三点リーダ使うなって言うわけじゃないし、あっても違和感がないくらいまで減らせればおっけーおっけー
-
やべー。
三点リーダの話されると自分のが変に思えてきた。
どうやっても違和感ある気がする……。
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――これをやろう
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全角ダッシュさんも2つ続けて入れてあげてくださいね
あと!や?は2つ以上続けて使わないとかあるそうな
ギャグシーンとかだとインパクトの差が出るから気にしなくていい気もするが、
狼煙さんはあんまり沢山使ってなかったかな
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そういう物書きにおける暗黙のルールってあるよね
あと知ってるのは!や?の後は一文字分スペース開けるってことぐらいか
改行するなら別にいいけど
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ユザデ作るなら文法的に、よりもウルフさんの文章のくせに合わせて書くのが重要だと思う
そうすれば本編との違和感が少なくなると思うし
……書いてると自分の普段のくせが出るんだよなぁ
-
だな
文章作法は基本縦書き用だしあんまり気にしなくていいんじゃね
でも横書きでも通用するところは多々あるから一応頭に入れておいた方が良いとは思う
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文章作法に拘る事、原作のくせに合わせる事は全く無意味ではない
とは言え結局は枝葉末節にすぎず作品の面白さにはほとんど貢献しない
そんなもの一般プレイヤーはあまり気にしておらず、制作者が神経質になってるだけ
創作進まない→気分転換に文章作法に拘ろう→創作は進まないまま文章作法だけ詳しくなって進歩した気分→なんだ周りの作品は全然作法分かってねえwちょっと忠告してやるか
というのは素人創作ではありがちな駄目なパターン
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文章作法以前にセリフがおもいつかないでござる
-
>>497
俺の場合状況だけ貼っておいて、
プレイ中や日常で思い付いた台詞を貼ってる
んで最後に文章整えてる
そしてこのスレ見て会話の終わりに句読点と、
三点リーダーを2つずつ付けるように全部直してるんだが
全然終わらねぇ
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>>498
置換使えば・・・と思ったけどファイル数が多かったらそれだけ手間だよな
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ツール使えば出来るんじゃね
ググったらそれっぽいのあったよ
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イベント一個まるまる作ってから、変数名で誤字ってるのに気付いた事ならあるな。
直すのもめんどいし動いてはいるからスルーしてるが。
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何で変数誤字ってるのに動くんだよw
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>>502
誤字ってる名前で変数が作られるから動くんだよ
既存の変数を利用しようと思うと問題だけど、そうじゃないなら大丈夫
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>>502
書式そのものは間違ってないんだ。
例えば、${変数:ウマコ}って書くところを${変数:ウメコ}って書いて、しかもそれを全部イベントが終わるまでコピペしてたから
${変数:ウメコ}っていう「ちゃんと機能する変数」が出来上がる。
-
>>499-500
三点リーダーは置換でいけるけど、
句読点はムリじゃね?
流石にキャラごとの会話の終わりに
句読点付けるツールはないっしょ
まぁあってもネットに繋がらねぇので意味ないけど
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>>505
一部のエディタにはマクロ機能というものがあってだな
……行数揃ってないと無意味だけど
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改行に対して置換できれば多少は楽になるだろうけど
メモ帳にそんなたいそうな機能ないしな
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初歩的な質問かもしれんが
BGMを日常のに戻すのってどうやるんだぜ?
変数ブチ込んでもダメっぽいから、一個一個手動で入れなきゃいけないんだろうか。
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BGM , デフォルト てのを何かで使ってあるのを見た気がする
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デフォルトか、それは盲点だった。
これで電話切っても固有BGMが延々鳴り続けるバグとはオサラバだぜ!サンクス!
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今更だが自分が書くウリユになんか違和感感じるわけがわかった。
毎回ウリユの描写するときに何故か無意識にウリユは運動が極度に苦手っぽい書き方になって、
見直すたびに「ん?ウリユって運動は人並みだよな?性格ももっと快活だし」って思い返して直してたんだけど、
昨日DVDレンタルしに行った時、原因は「反逆のルルーシュ」っていうアニメに居る「ナナリー」っていうキャラにあった事に気がついた。
その「ナナリー」って言う子の設定が大雑把に言うと盲目、妹キャラ、ウェーブのロングヘアー、中等部そして『足が不自由』。
設定や容姿までもが似てたものでついつい被せていたんだな。
何が言いたいのかというと無意識で心の赴くままに書いていると、
いざ見直してみると原作といろいろとずれてしまうから困る……
キャラの把握って難しいなぁ……
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ナナリーはシーナのポジだからなぁ……
メンタルで言えば女版乙武さんみたいな感じでいいんじゃないだろうか。
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キャラの口調とかを正規版に準拠させるツールとかないかしらん
あったらいいなぁ
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クロノクロスみたいなやつか
あれあると共有会話とか作れそうなのにな
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>>513
んなもん作れたらそいつはプロだw
一人称、二人称、呼び方を準拠させればわりとそれなりになるもんだ
あとは読みこんで口調を叩きこむしかない
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エシュターって主人公の後輩になるんだよな?
エシュターが「アルバートさん」とか「ガゼルさん」とか呼ぶのに何となく
違和感あるんだが、間違っては無い…よな?
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違和感あるなら「アルバート先輩」にすればいいんじゃね
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お兄ちゃんでいいんじゃね
十二通り考えてブラザープリンセスってのもあるぞ
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プリンセス…?
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ギャグパート書いてると気づいたら長くなりすぎてると感じるんだけど
どのくらいの長さが適切かな
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100クリックくらいなら問題ないかな
ギャグパートがメインならもっとあってもいいけど
シリアスメインならそこそこの方がいい気がする
まあでも、書きたいように書いてみるのが一番
多いか少ないかは後々考えればええねん
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妄想的なもんだけど、学のエシュターとアルバートも出身地同じで、
知り合いだったんじゃないかなーと思ってる
一切絡まないけどねー
同じ中等部のウリユと絡ませるイベントと合わせてエシュター追加パックみたいなデータ作りたい
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1秒程度のSEがOGGで10kbもあってワロタwww
30秒ループのBGM入れたらそれだけで300kbかよwww
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>>523
音質にも寄るだろ
高音質だと三分4000kbぐらい行くだろうけど、ほどほどなら2000kb前後になるはず
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本スレからの自動探索禁止で敵を設定したほうがいいとのことでやってみた
クリア能力値 / 筋力140 / 敏捷165 / 生命134 / 知力90 / 意志149 / 魅力17
スキル / 強打 / 剛力 / 守護 / 心眼 / 不屈 / 基本体勢 / 防御体勢 / 高速体勢 /
地歴GODも並行した結果本とドーピングの強さを実感する結果になった
明らかにこいつが倒せるレベルって温い気がする
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主人公一人で戦う必要はないだろ。
さぁシンちゃんと共闘するシナリオを作るんだ!
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>>526
それって調整間違えると
URLのハルユキルートみたいに主人公がタダのオヒキになる可能性があるんだよな
自由度が高いってのはここらへんが難しい
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>>527
シンちゃんを理力メイン、主人公を物理メインにして、敵を物理だけ効く奴と理力だけ効く奴の混合にすれば!
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>>528
それって事前に知らないと理力と理力でダブってしまって
同しようもない状況になりそうな事になる可能性がある
後理力だけ聞くは物理耐性防具付ければ解決だけど
物理だけ聞くってのは調整が難しい
生命下げてライフ補正値上げればタフだけど物理に弱いって事はできるが
ライフが高すぎると物理でもどうしようもなくなるし
逆にそこまでライフ高くないと火炎でゴリられてしまう
-
>>529
フォースに強いだったか理盾だったか、そういうポテンシャルなかったっけか?
一応シンちゃんは物理でもいける子だから主人公が理力メインかどうかで分岐させてもいいかもしれない
あと火炎でゴリ押しは別にいいんじゃないか?
火炎以外だと雷光ぐらいしか攻撃フォースなかった気がするんだが
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>>530
フォースに強いと理盾併用してもそこそこのダメージが通ってしまうのが問題で
理力と理力で耐久すれば物理はいらない!ってゴリられる絵が用意に見られてしまう
理力メインかどうかなんて実際に会話分岐させないと難しいけど自然にでるかどうか
-
>>531
あー、通るのか
フォースに強いって重複可能だっけ?
シンちゃんにストーカーさせればいいんじゃないか?←
理力メインかは見ただけじゃ分からないけど、物理メインかは見ただけで分かる気がする
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>>532
あー重複ってのは意識の外だった
ちょっとイベントエディタで適当に試作して走らせてみる
-
何故かフォースに強い1個では作用してる気がしないが2枚目から作用してる
そして作用してからは重複はしない雰囲気
-
>>534
バグかねぇ
フォース無効があれば……ん、武運部シナリオでもない限り「無動作発動」とる奴いないんじゃね?
-
>>535
まぁこっちの入れ方が下手くそボーイだったのかもしれない
やろうと思えば完全理力禁止とかもできるけどそしたら戦闘が2段に変えないと
理力禁止場所で物理が効かない敵とか不条理が生じてしまう
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>>536
うーむ、不思議
ここは我に任せろー、とかそういう展開かな
-
スクライドが好きすぎてウリユがかなみに見えてきたのでイベントを作ろうと
無口系主人公であれは再現できないと気付きつつも選択肢を台詞代わりに無理やり作った
なんともいえないものになったので僕はそっとゴミ箱にダンクシュート
武運のたった一人の最終決戦EDでぴったりなシチュエーションだったのだが
-
お前の作ったゴミの話なんか知らんよ
どういうレスを期待してるのやら…
-
愚痴を書くなとは言わんが自重はしてほしい
-
>>539
「面白そうです、是非公開して下さい!」みたいなレス?
公開したけりゃすればいいし、したくなければ黙って削除すりゃいいのに
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差分考えるのめんどくせーなーって時は俺も選択肢一つだけとかすることあるな
というか公式でそんなのが結構多いし
-
嫌ならスルーしろよ1レスくらい
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だな
それで埋まるのは勘弁だが、
気軽に愚痴言える程度には遊びがないと堅苦しいわ
-
>>542
公式での選択肢は主人公に喋らせる代わりだろ
主人公が積極的に話すのは推理時ぐらいで後は選択肢が喋ることと同義
つまりプレイヤーにあえて選ばせることで主人公=プレイヤーであることを意識云々
-
学の設定なら主人公はもっと黙ってても問題ないぐらい
公安の推理の時、誰かに話させてもよかったよなぁ、とか
眠りの小五郎みたいに
-
最近ユザデ作品もコメントも数が減ってきてないか
いったん落ち着いただけかな?
-
ネタはあるし作ってはいるが、なかなか進まん
で、公式に上げるのは少しはばかられる内容だったりする
から余計に進まないんだろうなぁ
-
>>547
今作ってる途中だからちょっと待ってろ
-
なんていうかSSはともかくとしてユーザーデータはとっかかりにくいよなー
中には他の人のデータを参考にしたり、ユザデのWiki見ても理解するのが難しい人もいるだろうし。
正直複雑なユザデ作ってる人はマジ尊敬するわ。
>>547
今書いてるから来週まで待っててくれ
-
みんなもそうだろうけど「やりたいことはあっても技術がない」ってのがほんとどだしな
自分は絵心がないからシル見とか既存シリーズキャラ追加してみたいと思ったけど
顔グラとか作れなくて挫折したもの
-
ユザデちょい作ったけど、基本条件分岐とフラグ管理ができりゃ大体大丈夫じゃね?
そんな複雑なものってあるかな・・・
>>549-550
wktkしとく
-
なんつーか原理でいえば簡単なんだろうけど、変数とか複雑な情報が目についてきて、わからなくなるケースはあると思う。
んー素材が多すぎてどの素材を使えばいいか迷ってる状態というか素材の調理の仕方がわからないというか。
よくわからないレスになってすまん。
-
みんながんばれ超がんばれ!おいどんもがんばる!
-
「作りたいけど分からない!」って人は、取り敢えず見本データをゴロゴロ弄って楽しむあたりから入ってもいいと思う。
何やるにしても、まずは簡単なのを試しに作ってみないと始まらんよ。
途中で挫折したり始める前から諦めてる人は、目標のハードルが高すぎるんだと思う。
-
唐突にアイディア湧いたので肝になるギミックを試しに作ってやってみたら、バグというか意図しない動きが爆発的に発生してワロエナイ
ハードルたけぇ・・・
-
>>552
その条件分岐とフラグ管理がややこしい
-
ユーザーデータも興味あるけど、ツクールを簡単程度にしか触った事ねぇ。
とりあえずエディタに慣れる為にシコシコとSS書く事から始めてみた。
しかしそれすらネタが浮かばヌェ…。
-
ワーカムが欲しいな
著述支援マシンが欲しい
-
誰かが「創作における素人とプロの最大の違いは、プロは例え物語が破綻しようが人気を無くそうが何しようが一応は完結させられる」って言ってたなあ
結局はいくら面白そうなアイディアを持っててもそれを作品化出来なければ何の意味も無いと
富樫?知らんよ
-
そういやkitiさんのユザデサイトってテンプレにのっけた方がいいかな
-
>>560
仕事は遅いが富樫はプロだろ
-
うーん・・・暗号とか作るの得意もしくは好きな方はおらんかね
発想だけじゃどうにもならんなこう言うのは
-
色々思い付くままにイベントを作ったはいいけれど、一貫性がないな……
まとめてユーザーデータ集に登録していいんだろうか
-
いいと思うよ
俺はやった
説明に簡単にこんなことやってまーっすって書いてくれたら興味持ちやすいよ
-
>>563
どういう暗号?
アルベド語とか踊る人形系ならずらし方決めればすぐだと思うが
-
>>566
まぁ要するに謎解きなら何でもいいんだけど
文字置き換えはポピュラーだよねーその辺もやってみる、サンクス
-
困ったらたぬき
-
まぬけもいいよな
-
立て読みも基本だな
-
あいうえお順の上か下にずらすんですね
-
ともよやすらかに
-
謎解きの定番と言えば、やっぱり左右に倒すレバー(正解は無理矢理奥に倒す)だよな!
-
え?
むしろレバー壊して棒だけ使うとかじゃないの?
-
は
と
土
け
井
の
な
か
-
こんちには みさなん おんげき ですか? わしたは げんき です。
この ぶんょしう は いりぎす の ケブンッリジ だがいく の けゅきんう の けっか
にんんげ は もじ を にしんき する とき その さしいょ と さいご の もさじえ あいてっれば
じばんゅん は めくちちゃゃ でも ちんゃと よめる という けゅきんう に もづいとて
わざと もじの じんばゅん を いかれえて あまりす。
どでうす? ちんゃと よゃちめう でしょ?
ちんゃと よためら はのんう よしろく
↑これでいいじゃんww
-
何時読んでも「あまりす。」で笑ってしまう
-
>>576
最初っから読めたら意味ねぇだろwwww
-
トランプゲームの流れ来てんのかなー
そろそろ誰かソリティア作らない?
-
ソリティアだったらwindowsに標準で付いてるぞ
-
ウリユ死亡関連のイベントで死亡後には発生させないようにするにはどうすればいい?
適当に作ってたら森のお家に移った後もユーミスさんが喋りだして困る
-
ウリユ死亡状態な変数があるから
イベント起動条件に、ウリユ死亡状態1,以外 を組み込むとかじゃない?
試してないからその変数1が死亡を表してるかは分からないけど。
-
住居がユーミス雑貨店の時を条件にすればいいんじゃね?
-
>>581
起動条件に${変数:ウリユ死亡状態},0,同じ
でいいんじゃね
-
ユザデのネタ思いついたのはいいが、後味悪いのって需要あるんだろうか
たとえるとウリユを自分でゴシカァンしちゃうようなネタ
-
>>581
起動条件に
!住居 , ユーミス雑貨店
でしょ 素敵な森のお家に移住することになるから
>>585
需要うんぬん以前に公式に上げられるかどうかじゃない
あんまりコアな嗜好向けだと需要無い人の方が多いだろうが
-
>>585
好きにするのがユザデだろ
-
>>586
だよなぁ
んー、完成してもこれは公式には上げないでおくか
>>587
人目に晒す分は少しぐらい気にしておいた方が良いだろうなと考えている
需要があるかってよりは、需要がなさすぎないかって意味で
-
しかし実際成人向けは公式以外で〜とは言われてるけど
ダーク系だとどうなのかねえ
狼煙さんが遠慮すんなって言うなら需要はなくてもいい気がするが
新たな需要を生み出す可能性もあるしね
-
グロやら暗すぎるのはちと公式は控えたいかも、個人的にはだが
…本編で首折れるしウナギ食ってるしイイことされてるけど
過程も描写されるかどうか、なんだろうかねぇ
まあ、欲しい層は公式でなくても探しに行くだろう、多分俺も。
-
ウナギは焼かれる様が表現されてるけれど
翻訳指輪を手に入れてうなぎスケイルと会話できるデータとかあったらいいかもね
ってあれはそもそも知能が退化してる状態なんだろうか
-
>>591
まずうなぎ状態で喋れるかっていう問題が
-
1.主人公が
2.特定人物(特に絆を結べるキャラ)に
3.犯罪行為もしくは性的行為をしている
がアウトっぽい気がする
銀行強盗して、かつ一般人を暴行したりできる時点でそれくらいはセーフと取れるし
-
少なくとも願いの宝珠?のことがわかる脳みそはあるし
こちらの言葉にも反応してるんだから思考ができる状態ではあるだろうよ
活け造りにされちゃうタイプの魚類じゃなかったのが唯一の救いだな
-
カストロ門番と一夜を共にしたのに別れを告げられないなんておかしい!
と思ってユーザーデータに手を出したは良いものの
何が出来て何が出来ないのかわからなくてtどうすることもできねえw
-
大事なのは何をしたいのかだ
-
本編のイベントには手を加えることはできない
できないのは多分それくらい・・・か?
変数リストとかざっと眺めてみると分かることもある気がする
-
スケイルへの前世で会った発言を条件分岐にすることはできても
そのときにちゃんと答えられたかどうかまでは手出しできないんだな
間違えてた場合のみ起こるイベント作ろうとしたが難しいな……
-
結構シンちゃん関連のユザデ作る人多いなぁ……ネタ被りそうだ
-
だってあいつ何もかも物足りないんだもん
弱い・ウリユを狙う理由が勘違い・水晶どうすんの?などなど
-
全力で殺せるシナリオにしたい
俺らの嫁の仇だし
-
>>600
物足りないっていうか、
そもそも情報が少なかったり断片的なものの方が二次創作意欲が沸くもんだ
その点では逸材なんじゃないかなー
隠しボス、ラスボス、ヘタレでマヌケなうっかりさん 何でもこなせるシンちゃんだ
>>599
ネタ被りは気にしなくていいと思う
アイデア勝負なとこはあるけど、
だからって早い者勝ちになるのは変な話だし
7並べの例もあるしね
-
データ公開きたねー
これでまた色々データ増えるかな
トーテムみたいに上書き合戦にならなきゃいいけど
-
既存イベントを上書きするユザデは「これだけで導入してください」とか「他のとは競合する可能性があります」って書くべきかな
とりあえずこれで銀行に貸金庫を増設出来るぜヒャッハー
-
既存のFreeとAutoは上書きできないんじゃなかったっけ
-
こういうの苦手なりに、模索しながらデータ作成中
発生条件が○○または××のイベントを作りたいんだけど、やり方わかる人いる?
-
あれ、フリーはしらんけどオートは上書きできたような気が
ちょっとテストしてくるか
-
>>606
基本的に「または」が入ってくる発生条件は作れないよ
発生条件は全部アンドになる
-
またはで作りたいならイベントファイルふたつ作ればいいんじゃね?
-
>>606
!変数比較 , ${変数:A} , 1 , と同じ , または , ${変数:B} , 1 , と同じ
みたいなのでできないなら、変数Aが1の時に発生するイベントと
変数Bが1の時に発生するイベントを別々に作るべし
両方同時に発生しないように気を付けて
>>605>>607
開始イベントはLoadだから上書きできたみたいだね
勘違いすまん
-
やっぱイベント上書きできるんじゃ?
東洋人さんとこのやつで試しただけだけど
雑貨屋スタートでも元のイベントの魔王襲撃起きないし
-
そもそも雑貨屋襲撃イベントはデータ公開されてないから上書きできなくない?
-
多分プレイ中発生済みイベント一覧で目当てのイベント名探して上書きでいいんじゃないかな
それで一度だけ起動にしておけば大丈夫っぽい
一応クリアするまでの間雑貨屋襲撃イベントは起きなかったよ
まぁ疑問に思うならやってみたらいいのではないでしょうか
-
できるならできるで喜ばしいことだからいいんだけど
えっと上書きってファイル名被せれば?いいんだよね?
確かに東洋人さんの詰め合わセットでは「上書きする〜」って言ってて実際出来てるみたいだけど
それらしいイベントファイルが見当たらないのだけど
それと発生済みイベント一覧て何ぞや
-
プレイ中にKを押すと発生フラグ一覧
Lを押すとイベント一覧が出るはず
逆だったかもしれないけど
んで、上書きしたい場合
Autoならイベント一覧の名前でイベント名を作る
実質Loadのほうがイベントの上書きは難しいんじゃないかな
ただ雑貨屋襲撃に限っての話だから他がどうなるのかはわからん
大丈夫だとは思うけど
複数回起動するタイプだと無理かもっていうのと、
イベントを読み込まれる順番が元ファイル>自分のファイルになった場合無理
-
真なる魔王襲撃事件の発生日を思い出そうか……。
物凄い力技で回避してるだけだと思うぞこれw
-
俺もそう思ったからイベント名変えてやってみたけど、
イベント名変えると正月まで時間をすっ飛ばしてもイベント発生するんだ
多分元ファイルだと12月21日以降を条件にしてあるんじゃね?
まぁ仮に力技だったとしても、なんとか回避する方法はあるってーことで
-
そのデータを覗いていないけど、だいたい回避の検討はついたw
力技でもなんとかなるならそれでいいよな
-
黒サラが入部してる状態でのみ発生するイベントを作りたいんだけど
起動条件のところに↓を入れればいいの?
!変数比較 , ${変数:考古学/黒サラいる} , ${変数:考古学/黒サラいる} , と同じ
テストプレイしてみても上手くいかないから間違ってるんだろうけど
-
どっちか1にしたらできる気がする。
適当だけど。
-
>>619
!変数比較 , ${変数:考古学/黒サラいる} , 1 , と同じ
じゃない?まぁ黒サラいる状態ならその変数の値が1である、って確証はないが
気まぐれに2とか3とか-1で判定してないとも限らないし
更に言えば「黒サラいてかつ○○な状態」を2で表してないとも言えない
んなこと言い出したらキリがないしテストプレイして確かめろとも言えるが
-
好感度を起動条件にした方が楽かも
-
>>619
基本>>621でいいだろう
>>621の懸念が気になるなら
!変数比較 , ${変数:考古学/黒サラいる} , 0 , 以外
という手もある
-
マジでEvent_Auto上書きできるかも……。
!イベント名 , 共通/ユーミス雑貨店襲撃
!発生回数 , 1
!起動条件終了
!日数経過 , 240
ってイベント作って進めたら、マジでシンちゃん来ない
-
ってことはバレホワイベント作りかえられるのかな?
追加キャラに渡せたり、複数人に渡せたり、同性に渡せたり、
材料集めに奔走して本格的なの作ったり、
チョコケーキやマシュマロやキャンディ作ったりもできるのかな!?
-
完全に推測だけど
同名のイベントファイルを予想される制限回数以上発生させておけば、いざ発生する日になっても発生しないみたい。
シーナも2月になっても死ななかったw
んで、バレンタインは無理みたい。
発生回数に制限があるものはなんとかなるんだろうけど、同名イベント10回消費して尚発生しやがる。
バレンタインは元々の予定が3年とかだったからかわざわざ制限をしていないんじゃないかな。
後、>>617疑ってごめんなさい。
-
ん?同名のイベントがあれば上書きされるんでしょ?
正確には追加した方が優先されて、元のイベントは無効になるってことだろうけど
たとえ上書きした方のイベントが空でも
元のイベントはもう起こらなくなるんじゃないの?
-
発生回数の処理を同名のイベントが起きたかどうかでカウントしてるだけっぽいから
発生回数が設定されてないのは元イベントの無効化は無理なんじゃない
……ややこしいなw
-
上書きは出来ない。ってのはマジみたい。
起動条件さえ満たしていれば、確実に発生するって感じだね。
イベント名が被ったときは、両方とも発生した。って扱いになると思っていい。
5月のトーテムからの相談増えるアレと同名のイベントを6/1に発生回数1で設定したらダミーの方は発生しなかったし、
バレンタインのダミーを10回発生させて、2/14で本家発動したから
イベントリスト見たら、11回バレンタインイベント見てますよ。ってさ。
ウリユとシーナの死に関しては本家のイベント発生回数が1って設定されてる→
ダミーが発生したことで本家も発生したと誤認→
2度目(本家)は発生回数の制限に引っかかって発生しません。って流れだと思う。
-
・発生回数が決まっているAutoイベントは上書き出来る
(残り発生回数を疑似的に消費出来るため)
・発生回数が決まっていないAutoイベントは上書き出来ない
こういう事か
そりゃあイベント名被らせない方が良いわけだ
-
ああなるほど・・・上書きはできないけど、
起動条件不一致(発生回数使い切らせる)で起こらなくすることはできる
ってことかあ
-
つう事は発生回数が決まっていない共通Autoイベントを上書きしたかったら、
・一時的に共通イベント発生を止める
・目的のイベント発生させる
・共通イベントが発生するよう戻す
ってやらなきゃいけないわけだ
イベント発生の処理って同条件だとどういう順番で行われるんだろう
-
共通イベント?発生を止める?
よく分からんけど発生条件が日付だけっぽいバレホワは消せないんじゃ?
日付表示を無理矢理変更させてイベント発生、
終わったら2/14・3/14を飛び越えるように日付を進める、とかしかないのかな
-
>>633
あなたが神か。
本家のは育成実行後に起動してるから育成実行前に起動させて一日経過させれば
>>387の矛盾は解消できるんじゃね?
-
>>633
あれ、バレホワも共通イベントだよな?
変数弄ると公式のイベントは発生しないようになるはずなんだ
ソースはシル学の結構前の更新履歴
-
>>634
387本人だがホワイトデーにクッキー渡すのは普通に追加できちゃったんだ…
バレンタインでチョコ渡す側のは女主自体あまりプレイしてないのでまだ分からんけど
-
一通りユザデリストを見てきたけど、ユザデの中で幻や見とクロスオーバーしているのはまだ無いのな。
「シルフェイド見聞録再現」とやらはただ単に再現しているだけだし。
クロスオーバー物のユザデは結構増えると思っていたんだがな。
……俺が見落としているだけか?
-
>>637
もしかして:顔グラが足りないor造れない
スレインの顔グラ作ってて色々難題にガツーンしたし
スレインのガーン顔とか思い浮かばないですよウルフさぁん
そういう事じゃないのなら、単に整合性の問題だと思う
もしくは規模が大きくなってて完成までが遠いか
-
ガーン顔使わないキャラだっているし
なきゃないでいいんじゃね
それでも原作キャラを作るってのは色々難しいものがあるだろうけど
クロスオーバーって例えばどんなのさ?
あんま浮かばないのだけど
-
>>639
うーん、幻や見を遊んだ人ならクスッと出来るネタがあったり、
幻や見世界の記憶とリンクしたり……
とりあえず学世界の人が何らかの形で幻や見世界とリンクしている作品、かな。
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いないキャラ追加しようとすると手間がかかっちゃうしね
顔グラ合成で再現できるキャラならいいけど
やっぱりグラ作成がネック
できるならパン屋のおじさんイベント作ってみたいwww
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戦闘中の主人公のHPってどうやって取得すればいいの?
条件分岐に使いたいんだけど、どの変数か分からない。
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自分で計算するしかないのかな?
ちょっと見てみたけど、多分基本LIFEが100で
それに生命の4倍が加算(1の位は切り捨て)っぽい
新規データで初期LIFEが100、生命Lv3で110、
クリア直前の生命Lv180のデータで820だった
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いや最大HPじゃなくて残りHPの方。
別の条件を考えるしかないかな・・。
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直前戦闘ダメージが数値じゃなくて%で絶望した同胞か。
主人公:LIFEって項目もあったら裏武闘大会みたいなの作れたんだけどね
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戦闘中のダメージなら%でもいいんだけど
直前戦闘ダメージって使えるの戦闘終了後じゃないの?
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うん、ごめん。流し読みして誤解した。
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残念。使えるならよかったんだけど。
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内部的には一時HPみたいなのがあるはず
TMPとかそこら辺で処理してんのかな
じゃなきゃ表には出てない専用変数か、パラメータか
……ああ、セルフ変数って事も……
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たぶん戦闘中のデータは現仕様ではほとんど参照できないと思う
コモンイベント挿入でウディタの処理を突っ込めば不可能じゃないけど、
それがオッケーなのかは不明
一応調べた限りでは、現在LIFEはCDBタイプ30内容20と、CDBタイプ31内容5にある
データ0から味方、データ10から敵
ただし実際にイベントメーカーで使うには、ユザデ集にある
ModExtenderみたいな処理(登録変数を探してそこに代入)も必要になってくる
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>>650
わざわざありがとうございます。
そのレベルになると自分には厳しいし、WOLFさんに
質問だけ出して保留することにします。
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女主バレンタインは${文字列:チョコあげられる人リスト}に
○○\n を追加して[バレンタイン]○○.txtをLoadに用意だそうだ
本家のバレンタインイベントとは別のにしたい人には意味無いかも知れんけど
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アナス化対応したいんだけど、
@アルバートってやっとけば
女体化後はちゃんと喋ってるキャラ名がアナスタシアになるの?
イベントメーカーの人物名一覧にはアナスタシアないんだけども
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>>653
なる
アナスタシアはアルバートの表示名とかグラフィックを書き換えただけだから
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そか、サンクス
テストプレイするにも手間だからなぁアナス化・・・
最速でどれくらいで変えられるんだろ
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>653
!条件分岐 , ${システム:テストプレイ中?} , 1 , と同じ
!イベントファイル挿入 , [システム]アルバート女性化.txt
!条件終了
で、アナスタシアの確認が出来る。
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>>656
おお、ホントだありがとう!
どの部にもいて一番扱いやすいはずのアルバートが
それだけに扱いにくくもなるところだよね、女体化・・・
一・二人称は文字列変数使えば何とかなるけど、気付かないでやってると直すの大変
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そういや、メイン所属部って表現されてるけど、サブ所属部とか設定できるのかな
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サブクラスは没案で、機能するか確証はないみたいなこと言ってた気がする
でも生かせたらいいよねー
メインクラスに割り込んで、ほどほどのシナリオが展開できるんじゃなかろうか
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ちゃんと機能するならメイン作るほどのネタも根気も無い人にはありがたいな
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本家のが機能しなくてもサブクラスなら作れる気がする
${サブ:所属部}
${サブ:前回出席日時}
とかそういうの作って
別にメインクラスみたいに強制的に選ばせる必要はないわけだし
……サブクラスって要するに部活やサークルみたいなものだよな?
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選択肢以外でWILLを消費できるコマンドって無いのかな
無かったら今やってる作業が全部無駄にorz
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主人公willっていう変数があるんだけど、
変数操作できない?
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サンクス
やってみるわ
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やっぱアップ後数日って感想気になるな
すぐにくるもんじゃないし、来ない可能性の方が高いって分かってても覗いてしまう
次は何作ろうかなぁ
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凄まじくわかるわ
ということで最近上げられたものがお前のだということだな
ハッハッハ晒し者にしてくれるわ
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テストプレイしんどい・・。
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ちょっとだけ、名前と作品をオープンに出して
テストプレイやバグ報告やアドバイス、感想を直にやりとりしてみたいなあとも思う
問題も多そうだけどさ
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確かに少しやってみたい。
そしてスキルを覚えさせすぎると新しいスキルが覚えられない(表示されない?)
ことが分かった。
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エンディング実行を忘れるという大ポカ
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>>666
「最近」だけで数件あるぞはっはっはっ
とか返してみるが実際ガクブル物である
感想ほしいけど直接要求はなかなかできないよなw
>>668
本家の感想BBSやユザデ集のコメントなら、って思った
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ユーザーデータの上げ方が分からない・・。
何がどうなってるの。なんか落として確認したら中身が増えてる。
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すみません。自己解決しました。
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本家はあんまストレートな物言いや細かい長文には向かないし、
厳しめな発言とかで雰囲気悪くなっても迷惑かけそうだし〜とかある
>>672
圧縮してアップロードするファイルに選べばいいんじゃないの?
何でお困りだ
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>>674
すみません。もう解決しました。
解凍後のファイル名が英字以外でできないか試してたら
なぜか中身が増えたりして狼狽してました。
圧縮後のファイル名を変更すればいいだけだった・・。
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公式にアップロードするときの画像ってどうやって撮ってる?
普通にスクリーンショット機能→ペイントとかで編集?それともなんか丁度よさげなソフトとかあるの?
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ペイント使った。
画面の大きさが640×480だったと思うので
そこだけ残したあとサイズ変更で50%にすれば楽。
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>>676
スクショ+編集ソフト
中身がわかりやすいシーンを選ぶのに苦労したから、次はGIFってやろうかと考え中
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そういえば500レスあたりで暗号の話があったな。
無茶苦茶な亀レスになるけど、厨房の頃書いていたアイデア帳兼日記帳を発掘したので、
その上に載ってた自作暗号を……
大したモノじゃないんだけど、火水木金土の偏と漢字の画数を使った換字式暗号。
・01234/
火abcde/
水fghij/
木klmno/
金pqrst/
土uvwxy/
//////z
こんな感じ。
たとえば炎なら火偏に4画だからアルファベットのE、
様は14画だから-5-5して、木偏に4だからO、
氷ならF、全なら「金」の字から逆に二画取ったからS
肉なら何にも当てはまらないからZ、
このままならまだかなり簡単でシンプルな暗号だけど、アルファベットの配列をランダムにしたら
もっと難易度の高い暗号表になるね。
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>>676
ゲーム中にプリントスクリーンキー押すと「シルフェイド学院物語」フォルダ内に
直接画像ファイルがアウトプットされるよ。
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ごめん間違えた…漢字「様」は木偏に10画だから-5-5して0画、対応アルファベットはkだったね…
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やっぱ公安で金田一みたいな謎解きやりたいよね
というわけで誰か!
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>>682
任せろ、考えたらオリキャラ無双になって投げた!
実際オリキャラじゃないと殺人事件はためらってしまう
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>>683
いやオリキャラ無双で当たり前だと思うんだけど
金田一だって毎回全員顔見知り、なんてこともあるまい
大半は一回限りのゲストだよ
と言うわけで任せた!
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>>684
それがシルキャラがほぼ全員空気になっちまって
さすがにオリキャラ1X人出すのは無茶があった
ユーもやっちゃおうぜ!
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>>682
>>684
>>686
そういうときこそ共同作業をだな・・・
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すまん>>682も俺だ。外で携帯から書いた。
共同作業なー
できたらいいんだけど俺和を壊しやすいから嫌なんだ
無責任でよかったら言いたい放題言うけど
ネタが閃いたら作るよ!
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武運部のラストバトルで増援のキャラを増やすためにEvent_Loadの中のイベントを作ってて
ほとんど再現したけど自作のだと戦闘終了後にBGMが止まらねぇ…どういうことだってばよ……?
28日に起こるオートイベント内で戦闘終了後にBGM止めてるんじゃなくて
ロードされたイベント内で戦闘終了後にBGMを止める処理してるのか?
チクショウどう判定してんだそれ…
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オートイベントで戦闘終了後にBGM変更してるんじゃない?
ロードイベント中でBGM変更したら戦闘でのBGMとは別扱いになりそうだから
戦闘後もそのままでおかしくないかも。
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バカ服のせいでボスのHPが70000増えた。
勘弁してほしい。
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ところでシル学の顔グラ合成機ってなんだ?
ウディタに入ってるのとは別物?
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戦闘中サラが喋るのは戦闘設定で定期で起きるようにでなってるっぽいから
戦闘処理→BGMストップ
だと俺が上書きで用意したのでも止まるはずなんだ
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オートイベントも作ってるの?
それともロードイベントだけ?
後者なら戦闘終了時にもう一個ロードイベントを使ってBGM変えられる気がする。
どうしてそんなことするか分からないけど。
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>>691
シル学起動時に2を押し続ければ起動する
F2じゃなくて2な
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もうバカ服禁止でいいや。
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>>694
そんな機能があったのか
知らなかった
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未だにセトとセタを間違える俺のポンコツ脳みそ
開始イベントの仕組みが未だによくわからねぇ
とりあえず他のユザデ入れてても動くけどなんで大丈夫なんだアレ
俺はてっきりどれかひとつしか読み込めないと思ってたぜ
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>>696
見ながら弄れるしテキスト出力も出来るし色もちゃんと変えられるし便利だよ
>>697
最初のサラとの会話なら一個のデータしか読み込めない(正しくはどんどん上書きされていく)
家に落ちた後とかの開始イベントならロード処理だから大丈夫なはず
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>>693
オートの方の再現も一応は作りかけてる。
でもなるべくは本家に上書きしたくなかったから
本家と同じ名前のロードイベントだけ大体作って、動作を確認したら>>688の状態
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事故解決しましたorz
うおおおアホだ俺、BGSにしてたじゃねーの!
レスされた方々すいませんでした、本当にありがとうございました。
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役に立っていない気がするけれど解決してよかったです。
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BGMとBGS間違っているんじゃね?って言おうとしたらもう既に終わっていたでござる
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BGS使ったことないんだけどどう違うの?
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BGMを2重に流したいときとか
俺は切り替えのタイミングで使ってるよ
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なるほどー。
参考になりました。
ありがとう。
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もしかして本体同梱の合成器って意外と存在知られてない?
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プレイ中Kでフラグ・変数一覧、Lで起動済みイベント一覧出力とかもあったけど
どっかに書いてあんの?偶然見つけたの?
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遅レスだけど300あたりの小規模データをプレイ中に読めない云々の話だけど、
読み込むと指定したデータのフォルダの中に読み込みたいデータの
Event**を突っ込めばプレイ途中から追加することも可能だったりする。
charadataが入ってると無理だけど。テストプレイのときにも便利。
>>676
>>680
ウディタゲームなら基本的に同じ方法が使える、
PCによってはScroll Lockでスクリーンショットの場合もあり。
>>706
readmeに書いてないし、WOLF氏がツイッターで
1回言っただけなので知らない人がいても不思議じゃないと思う。
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ギャグパートとか書いてる時、SEに困る事ない?
もっとこうコミカルな…ポカポカ叩く音とかガーンの音とか欲しいと
常々思ってるんだが。
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SEって追加できるんだっけ?
そんならマッチメイカァズさんとことか色々ありそうだけど
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天使ウリユのグラってどうやるの?
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俺たちの心の中に焼きついてるよ
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俺、オンブズマンになるよ!
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意味のわからん誤爆すまん
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オンブズマン
つまりおぶさりてぇってことだな
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>>709
>>710
例えばSSならSoundフォルダ内の[作者名]のフォルダにSEの
フォルダを作って効果音.oggってファイルを置いて
!SE , Sound/[作者名]/SE/効果音.ogg
普通のユーザーデータなら自分のシナリオのフォルダに
SEフォルダを置いてそこに効果音.oggを置いて
!SE , DataOfficial/[作者名]シナリオ名/SE/効果音.ogg
って風にすれば追加効果音が鳴らせる。
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>>711
ウリユが天使に生まれ変わるイベントが起きてれば、
@ウリユ ってやるだけで天使グラに変わってるはず
厳密にはどっかでグラフィック置き換えるイベントが起きてるんだろうけどよく分からん
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ウリユ死亡フラグ立ってれば天使化した気がする
-
>>717
ありがとうございました。
テストプレイで表示できないのは地味にきつい・・。
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>>718
試してみましたがうまくいきませんでした。
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ウリユ死亡済みのデータがあれば、
Lキー押せば起動済みイベント一覧が出るから、
多分その中に「ウリユ天使化」みたいなイベントが見つかるんじゃないかな
そしたらそれを>>656みたいにテストプレイで起動するようにすれば
多分見れる 多分
-
>>721
なんかできそうな気がしてきました。
後で試してみます。(データがない・・)
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1月1日のAutoイベントで幽霊化させてんじゃないかな
それまでLoadイベントを読み込んだ形跡が無かったから
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1カ月中3週間も強制イベントが続いたらさすがにダレるよなあ
シナリオのスケジュール管理は大変だ
-
やっぱりユザデ間で盗作とかする奴いるんだなあ
商業作品と比べればハードル低いとでも思ってるのか
-
盗作ワロタ
どれよ?
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ν速が騒がしいと思ったら同人ゴロの原作者軽視の発言で炎上してるみたいだな
畑は違えど自戒せんとな
ttp://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309022573/
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ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv220.html?#13086568287601
-
作者の記載している説明とあわせてのギャグか
随分と身体を張ってるな
-
>>728
コメント欄の奴明らかになりすましじゃねーか
トリップ機能みたいなものつけてほしいな
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ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv235.html?#13072054549901
一応コメント欄で「許可」は取ってるみたいだな。
パイソンの人も真正面から頓珍漢な事をされて苦慮しているみたいだけど。
まぁ、火種が生まれるのは仕方が無い。パイソンの人はご愁傷様。
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「怒られない限りはぱくります」ってのを許可って言うならねえ…
他にも人気作者ってわけでもないのに公式BBSで「次作で引退します(キリッ」とか痛い発言してるし
アスペってこういうのを言うんだろうな
-
まーまー、乗っかった俺が言うのもあれだがそのへんにしておこうぜ
こんな空気じゃ上げられるユザデも上げられん
-
ちまちまテキスト打ってたら朝になってた。
一晩かかってOPとトーテム説明と4月の相談コマンドしかできてないわ・・・
UPしてる人たちって、どうやってあのテキスト量で短時間で完成させてるんだろう。
-
>>734
ヒント:短時間で完成させてない
-
育成の調整ができている人が分からない。
最高と低めの差が大きいのに何でできるんだろう?
何か方法とかあるの?
-
>>735
発売後2週間くらいで
そこそこ大きいのが出だしたから、すごいなーと思ってたんだが
>>736
質問に意味がよく分からんが
育成コマンドの上昇値の触れ幅の事だったら
上昇値は固定だけど、0.1単位の小数点以下まであるから、1に満たない時は次の育成に持ち越される
-
>>737
テキスト打つの速い人ってのが世の中にはいてだな
ULRの人は体験版の頃から作ってたし
-
しかし盗作どうこうは別にして、
他のユザデと比べて何までやっていいかってのはちょっと気になるとこだな
えーと例えば、テキストさえ全部変わってたら丸々流用しても大丈夫だったか、ていうと疑問だし
他の人のネタ(ユザデそのものだったりアイデアだったり)に便乗したりしてもいいのかとか
渦中の人のデータを出すのもなんだが、「二個目の願いの水晶」に対する「太陽の剣の行方」とか
「公安メンバーと7並べ」に対する「シーナとトランプ」とか あれは許可取ったのかな・・・
ルールには「1つのユーザデータ」だけで正常に動作するようにしてください。」
ってあるけど、これは例えば「パイソン追加イベント」とか作っても、
パイソン無し導入してもエラーが起こらなければ問題ないんだよね?
>>736
バランス調整のことかな?
だとしたら最初から熟練者向けに作ってる場合を除けば
初心者向けにしておけばいいと思う 本編からしてそうだし
-
こういう製作系やり慣れてる人なら作るの早いだろうな
プログラミング関係齧ってたりツクールとかウディタ弄りまわしてた人ならすぐに慣れるだろうし
俺なんかこういうのコレが初めてだからもうなにがなにやらw
-
>>739
パイソンを追加した事がないユーザがパイソンに対応したイベントを使ったらエラー出たりしないのかな
前にドライドル家対応のデータを作ろうとしたら、テストプレイの時にエラー吐かれて断念した思い出が
ユザデとかろくに導入してない素のデータも作っとくべきかなぁ
-
>>739
>テキストさえ全部変わってたら丸々流用しても大丈夫だったか
流用の時点でアウトだな。
そもそも仕様上暗号化出来ないだけでみんな好きこのんで中身を公開してる訳じゃないだろう。
処理内容を覗く事すら是非を問う話だよ。(いわゆるリバエン)流用なんてもってのほか。
それ以前に他人のコード流用したところで迂闊に新機能付けるのも難しいしバグの対応も大変だし。
万が一面白い出来になったとしても公式で認められる事なんて無いから普通は誰もやりたがらない。
-
ドライエル家でしょw
家とキャラはダミー作っとけばいいみたいな話を狼煙さんにたまわった
キャラデータと家(場所)データに名前だけ作って入れとけばいいそうだ
同じ名前のデータが二つあることになってバグ出たりしないのかなと思ったが詳しくは分からん
トーテムなら、トーテムの名前で判定すればいいからエラーは起こらないはず
-
イベント内に出す十数人の中から○○の好感度が一番高い時、みたいのってどうやるんだろ…
条件分岐を重ねるしかないんかな?
だとしたらとんでもなくめんどくさそうなんだけど…
好感度100のキャラが複数いたときとかも考えなきゃならんし
-
${システム:好感度最大キャラ}
っていうのがあるんだけど
条件分岐でキャラ名と同じでできない?
-
書き忘れたけど変数
-
>>742
しかし作り方の参考に他の人のユザデを覗いたりするのって、
今のとこ当然な流れになってるじゃん だからいいとは断じないけども
でもイナリの人は「オペ子をカンニングした」って言ってるし
シーナとトランプの人は「公安と7並べを魔改造しました」って言ってるし
じゃあこの辺は糾弾していくべきなのか?って言うと
それに処理が複雑になるほど、同じようなものは同じようなやり方で作ることになるだろうし
努力をしたか?みたいなとこがパクリと参考を分けるんだろうけど
完成品と説明文その他だけでそれを見極めるなんて困難じゃない?
-
優先順位があると思うから
もうひとつ条件分岐で
${システム:好感度最大キャラ}の好感度=キャラの好感度
ってできれば問題ないはず。
-
>>745
それも思ったんだけど
イベントに登場させないキャラが1位の可能性もあってさ…
-
>>748じゃ駄目なの?
-
イベント内ってのを読んでなかった。
>>748じゃ駄目ですね。
-
力技だけど一時的にそのキャラたちの好感度上限と好感度を桁違いに上げて
イベント後に戻せば何とかならないかな?
${システム:好感度最大キャラ}の変更のタイミングが気になるけど。
-
>>743
あああ、普段キャラの苗字とかきにしないから間違えたw
ああ、なるほど、名前だけなら上書きしても影響はないから大丈夫って事か
-
>>750
つまり、
!条件分岐 , ${${システム:好感度最大キャラ}:好感度} , ${<キャラ名>:好感度} , と同じ
!フラグ追加/<キャラ名>好感度最高
!条件終了
みたいな条件分岐をそのイベント登場キャラ分作るってこと?
${${システム:好感度最大キャラ}:好感度}なんて使い方できるの今試して初めて知ったが
手間はちょいかかるけどまぁ単純明快だね
って書こうと思ったらあれ?
-
これがすれ違いか。
ちょっと出かけるので>>752で解決しなかったら他の人に聞いてください。
いろいろ適当言ったけどちょっとは参考になってるといいな。
-
こんがらがってくるな・・・
えーっとまず好感度最大キャラは変数で分かるでしょ
今言った方法だとそのキャラ、及びそのキャラと同値の好感度のキャラが
イベントに登場する場合は対処できるけど
最大のキャラも同値のキャラもいないとダメなんだなうん
やっぱ条件分岐しかないのか
せめてLoadイベントにすれば何度も使えるし
見た目的にも邪魔にならずちょっと見やすくなるが
-
>>743
charadataとか !基本情報変更 は指定した部分以外変わらないから、
例えばの○○というユーザーデータAにしかいないキャラがいたとして、
別のユーザーデータBでcharadataや !基本情報変更で
キャラ名,○○
とだけ入れた場合、Aだけを入れようがBも一緒に入れようが、
○○のデータは何も変わらないし。
Bだけを入れた場合は○○は顔グラの無いキャラとしてでてくる。
当然Bだけを入れた場合○○を戦闘で使ったりするのは無理だけど会話だけならOK。
-
>>757
なるほど、ありがとう
・・・ってことはキャラ名やアイテム名でかぶりが出たらどうなるんだろ
キャラはキャラ名を別にして表示名を同じにーとかで回避はできるだろうけど
イベント書き変えと同じで、後にロードされた方が優先されるのかな?
-
間違えた、キャラデータとかアイテムデータって言った方が適当かな
ちゃんと全部設定されてる場合
名前で同一かどうか判定してるってことだよね
-
オープニングイベントがだだ被りしてるから多分キャラも被る。
優先順位は ニューゲーム選んでユーザーデータ使用選んだ後に表示される
ユーダーデータリストが上の方にある人ほど優位だったかな
-
>>744
条件分岐は上の方にある条件優先だから最高値が同じキャラが複数いたときは製作者が優先したいキャラを設定できる。
(武運最後の黒戦でアルバートが真っ先に増援に来るとか)
そのイベントに登場しないキャラが一位だったときは
!条件以外で この中に俺の嫁候補は居ない。 とかなんとか言わせるしかないけどね
というか十人以上とか空気になりかねない子はバッサリ捨ててしまえw
-
>>758
あくまで"キャラ名"で判断しているから
キャラのかぶりを回避したいなら、charadataで
キャラ名,作者名○○
表示名,○○
以下略
という風にすれば他のユーザーデータで
キャラ名,○○
以下略
という風にしていても作者名○○の方は上書きされないで
見た目の名前が○○のキャラが2人いることになる。
当然最初の方を喋らせるには
@作者名○○
で喋らせることになる。
将来的にデータが増えてきたときはこれで乗り切るしかないかも。
ただし、アイテムに表示名のパラメータは無いのでのでアイテムで同じ方法は無理。
-
>>744
なんかテビキに追加されてるぞ
ttp://sgedmanual.web.fc2.com/Applied/A_0103.html
-
>>763
本当だ、すげぇ…
文字列って便利なんだなぁ
ありがたく使わせてもらう事にします
-
キャラデータの上書きで顔合成設定オフのキャラの服装って複数つける方法ない?
アクセサリっぽいものと服をを設定してみたんだけど、アクセサリっぽいものとバカ服を着てる状態になる。
-
>>765
多分ない
アルバートの眼帯も直接服の方に描いてあるし
ピクチャ表示を使うか、服とアクセサリを合成するしかないんじゃないかな
-
銀行強盗に出てくる敵を強化したい
たとえば教頭とかジュドあたりが銀行にたまたま居合わせて〜
ってやつを作りたい
-
作るといいんじゃないかな
-
多分、ジョンと銀行強盗の約束をすると何らかのフラグが立つから、
そのフラグが立ってる時に起動してかつそのフラグを消し、
自作した銀行強盗イベントを発生させるフラグが立つイベントを作ればいいと思う
って言っても変更点以外はできるだけ忠実に再現しないといけないから、
まずは狼煙さんに銀行強盗イベントのデータ公開をお願いしたらいいと思う
-
イベントなしならキャラデータの上書きでできるけどね
-
それでも、複数人で襲ってくるから教頭が2人や3人出てくることにならない?
それぞれ別キャラならできるだろうけど
-
*この教頭は全て空蝉です
-
>>771
>>772
敵の増援設定にランダムじゃなく、登録した順を使えば1体ずつしか出てこない。
!戦闘設定/敵増援数 , 登録した順 , 9
!戦闘設定/敵増援キャラ , 警備員 , 6
!戦闘設定/敵増援キャラ , 狐狩ヨウコ , 1
!戦闘設定/敵増援キャラ , ジュド , 1
!戦闘設定/敵増援キャラ , ロベルト , 1
!戦闘実行 , 主人公 , 警備員/警備員/警備員 , 戦闘1
みたいに。
-
いや、多分警備員を教頭で上書きするみたいなイメージだと思う
イベント自体を新しく作るのめんどくさーい的なノリ
-
教頭が警備員やってるところに強盗か
-
敵がいなくなったら増援がくるようにして、増援数が残ってる限り常に敵が1体だけいるようにしたいんだけど。
やっぱ無理かな。
-
むしろ普通にやったらそうなんないっけ?
普通ってなんだよと自分でも思ったんで試してくる
-
>>776
サバイバル戦とかストリートファイトみたいなのか?
-
>>778
インターバル置かずに、戦闘中のステータスそのままでの連戦させたいなーと
サバイバルはどこのかわからんが、ストリートファイトって倒したら一旦戦闘終わらなかったっけ?
-
試してきたけどやっぱ普通にできるんじゃね?
!戦闘設定/敵増援数 , ランダム確率 , 15
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体・強 , 4
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体・最強 , 3
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体 , 5
!戦闘設定/敵増援キャラ , 青キューブ , 3
!戦闘実行 , ウリユ , 真なる魔王 , 進行戦2
一応20ターン待機し続けても増援出なくて
倒すと違う敵が出るようにはなってるよ
サバイバルってのは武運編で大会に参加しなかったときにいけるやつのことだろうね
-
おお、ありがたい。
なんかやり方が不味かっただけなのかもしれんな。
これでやりたかった戦闘が作れる。
エターナらないように祈っててくれ。
-
がんばれー
まぁあんま気張らずにやった方がいいよ、エターナるとかナらないとか
サバイバルとストリートファイトにピンと来ないあたり
戦闘バランス大丈夫かなーなんて思ったりするけど
-
ルーレットをゲーム中の重量挙げみたいに筋力値によって変化させようと思ってるんだけど
何段階くらいで分けて、どれくらいの数値で変化させるのがいいかな?
公安のアウルだと6月にはだいたいこれくらいの数値だから〜
って言う感じで平均とかだしてやったほうがいいのかコレw
ゲームバランスって難しいwww
-
それぐらい自分で判断しろよ
お前はたかがユザデでデバッグからバランス調整まで他人任せにするつもりか?
-
ひとつはLv30とか適当に設定する 成長度合い?知るか!で
30はスキル覚えたりいくつかのイベントでもキーになるレベルだからよさげ
低すぎたり高すぎてもごまかせそう
もうひとつは実際プレイして適正値を知るわけだけど、
クラスやトーテム全部総当たりするんじゃなくて
それぞれの特性を考えて「普通」の場合のパラメータだけ分かればいいんだよ
狼煙バランス的には初心者(かつゲーム下手?)を想定するとよいのかも
アウルで・・・武運?育成は初期設定か1つ2つ入れ替えで固定とかそんなんじゃね
まぁ適当に参考程度で 鵜呑みにされてもしらんし
-
>>783
そんなことも考えられない奴は失せろ
バランス調整はゲーム製作の基本だろ?
それをしたくなけりゃユザデから手をひけ
-
そこまでつっかかることでもなくね
-
ウディタスレとかのおしえて君とか見てると
こういうのは甘やかすとよくないタイプ
-
いや、でも難易度調整って難しいよ?
どこにもやり方とか説明ないし。
しかもかなり重要。
簡単ならやり方を説明してくれると助かる。
-
>>789
何百回とテストプレイするだけの簡単な作業です。
-
>>790
途中発狂しそうになったりな
シル学は自由度高いから、戦闘入れるなら理振りと脳筋の二パターンで検証した方がいい気がする
-
テストプレイってバグ取り・バランス調整だけじゃないからな
何度も繰り返す事で制作者視点からは見えなかった小さな不満や流れの悪さなどが見えてくる
そういうのを丁寧に除いていくうちに自然と文章は洗練され全体的なバランスも良くなる
こういうのに拘った作品と数回テストしただけで満足した作品とはやってみりゃすぐ違いが分かる
-
>>790-791
それで数値が出せるとして(中級者辺りの出し方がいまいち分からない)、
出た数値からどうやって調整するかってこと。
対象プレイヤーのレベルを決めて
うんぬんかんぬんして決めるんだろうけど、
どのくらいプレイヤーのレベルの幅をとるのかとか、難しい。
ピンポイントでどのくらいの幅とかは答えられるわけないけど
決めるコツとかあれば聞きたいところ。
>>792
かなり耳に痛かったのでちょっとまた自分の作品のテストプレイしてみる。
-
神うpデートきたな
公式イベント停止とかもろもろ
何より戦闘中のライフ判定ができそうなのが素晴しく助かる
-
見本データ大量追加だそうだ
強制・自由行動イベントを発生させなくすることもできるようになったらしいし
アイデアと労力しぼりだすチャンスだな
-
見本データの追加量がパない
見ているだけで楽しめるな、これだけあるなら
-
テストプレイしてるうちに自分が廃人になり難易度が高くなるのはよくある話
-
なんか結果に幅持たせたい
→ルーレット追加
→テスト
→よし、外そう
この流れはきっと多くの人が経験したと思うんだ
テストしてるときの鬼門は一行の文字数だよね
最後の一文字隠れてたりすると気付かない事が多い
-
主人公の名前の長さとか考えないとはみ出そう。
-
>>798
会話入力の時だけはメモ帳とかでやるようにしてる
……ほら、右上の入力ボックスの線、いまいちあてにならないからさ
>>799
${主人公:名前}なら入力出来る文字数より多くなるから安心
${主人公}でも1.5文字少ない程度
-
そうか、テストの結果発表の時やけにモモセとタツゴロウばかりだと思ったら
ナダさんのパターンは存在しなかったのか…
上書き用に作ろうと思ったら、誰かが全キャラ分作らないと
みんながそれぞれのキャラ用のを作り出して上書きラッシュになったりするかなぁ?
-
>>801
バレンタインみたいに文字列にリストぶちこんでその中からランダム選出されるみたいなデータ作ってくれれば解決しそう
-
前にトリップ的な機能が欲しいってあったけど俺も欲しくなってきたわ
自演もそうだけど、杞憂かも知れんがど自分の名前で中傷とか書かれたらと思うと怖すぎる
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>>803
あー確かにそれは私も思ったわー。何個かユザデとか投稿してるとなりすましがいないかとか気になるよなー。
まぁ今のところは杞憂で終わってるけど、本人確認の為(安心度ともいう)にもトリップ的なのは欲しいよなぁ。
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毎日の育成コマンドでパーツとか作って、アイテム欄で機体に取り付けたり外したりで能力を上げ
ロボットを強くして大会に出ると言うロボット工学部を思いついたが、
こないだの見本データにロボット工学部の未使用データがあった上、どうやって世界救うのか思い浮かばなかった
厨二病全開な話も思いついたが、シナリオからシルフェイド臭が殆どしなくなった
ちょっとしたイベントならまだしも、シナリオほぼ一本は難しいですな
ライターってすごい
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>>805
多分ライターはイベントとか作れる人SUGEEE!!とか思ってるぞw
こういうのは両方できる人はいいけど、基本もちつもたれずじゃないかなー
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>>805
ワルダさんの出番だな
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>>806
もちつもたれつじゃね
しかも使い方間違ってるくさい
>>805
ロボットで黒サラ倒せばいいじゃないか
シル臭はテキストで出していけばおk
原作キャラがいないとかオリジナルシナリオとかケチつけ出したら止まらんわけだし
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シナリオ書くのはいいんだが、癖でどーも女性向けにしかならん
ユーザは男性が圧倒的に多いし、女主人公と男キャラのラブロマンスはそう望まれてないとは分かってるんだが……
目覚めさせる勢いで頑張るべきか?
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>>809
作りたいもん作るのがユザデだし無理せず目覚めさせる勢いで良いと思う。
むしろ目覚めさせてくれ。
つか限定データも結構多かった気がするし。
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それでいいんじゃない?女性ユーザも結構多そうだけどな…
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>>810
ウリユ人気を見てるとかなりためらうでござる
……よく考えたらジュド発展がオススメに入ってる時点でアレか
>>811
過去のアンケート結果とか見ると女性三割ぐらいだったような
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男主人公でも女主人公でもにやにやできる俺みたいなのもいるぜ
女主人公版のイベントってあんまりないから欲しいかもしれん
男同士は無理だけどな!
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>>813
ホモバートが要らぬと申すか
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ジュド先生ハッテン・・・じゃなくて発展データ・・・
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スキルに調整が入るかもしれないらしい
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今ふと思ったんだが、ユザデで新クラス作るとしても、必ずしもラスボスで災い倒して滅亡から救う必要ないんだよな。
災いなんて無かったんや!でもいいし、いっその事災い関連は中ボスでもいいし、完全ギャグで序盤の雑魚にしちゃってもいいんだよな。
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>>817
それなりの理由付けがないときついとは思うけどな
勢いでも納得させられればOK
SIREN2の災い回避なんてほとんどギャグだったしw
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むしろ最初に落ちる時に黒サラの真上に落ちていきなり災い回避とかw
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じゃあついでにそのまま黒サラの能力もらっちゃうとかね
・・・完全なサラの能力を奪うことができたら、並行世界のサラと繋がれるんだろうか
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マトリックスみたいに外見がサラになってMe too.とか言い出すんだろ
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ロードイベント中のセルフ変数って
呼び出したほうのイベントのセルフ変数扱いになるの?
それともロードイベント自身のセルフ変数になる?
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>>822
検証してないけど、ウディタと同じ仕様ならロードイベント自身のものになるはず
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>>819
黒サラの上に落ちてきて頭をぶつけ、黒サラ記憶喪失で一緒に住むとか考えてたりはした
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>>823
ありがとう。
他の方法考えるか・・。
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パイソンのデータに、マフラーのグラフィック入ってるけど
あれってどこで使われてる?
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>>826
パイソン絆イベントでもらえる装備品じゃなかったかな
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>>826
パイソンの好感度をかなり高くしたときにもらえるアイテムの
グラフィックとして使われてるよ。
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ありがと〜
さっそくやってみる
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武運部で黒サラに別れを告げるイベントの起動条件を知りたいんだけど
何か調べる方法ないですか?
それっぽい変数もないしフラグだったら分かる気がしない・・。
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変数:エンドレベルとか黒サラの絆レベルとか?
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変数確認できるアイテムとかあったら楽そう。
ちょっと試してみます。
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上げてたユーザーデータにひどいバグがあったのに今まで気付いてなかったorz
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知らんがな
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>>830
黒サラが現れるデータで試してみたけど
!変数操作 , ${変数:クイーン結末} , = , 3
とすれば別れを告げられるみたい。
これを入れるとラスボス戦が発生しなくても別れを告げられた。
ついでに言っておくと、黒サラに負けた場合は、
!変数操作 , ${変数:クイーン結末} , = , 4
て入れとく事。今は未使用みたいだけど何か追加されるかもしれないし。
ちなみに${変数:クイーン結末}は和解が1、和解せず倒すと2になる。
ちなみに変数確認はプレイ中にkでできるよ。
最近色々追加されたしシル学公式のQ&Aを見ておくことをお勧めする。
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>>835
いろいろとありがとうございます。
変数確認は知らなかった・・。
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自分で作れないのにこんなこと言うのもどうかと思うけど
誰かイシュテナ先生ルート作ってくれないかな・・・
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>>837
3/31に緑の髪の男が襲撃してくるイベント発生ですねわかりました
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いっぱい浮気しちゃった
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某RPGより
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黒サラと一緒に災いを起こすルート・・・
妄想はいっぱい出てくるのに肝心の知識が足りない
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とりあえず何ができないかここに書いてみれば
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なんかマインスイーパあったんだけどどういうことなの・・・
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武運部の黒サラのシルエットの画像のファイル名が分からん…
テキストも全部打ち込んでてそれさえ分かれば3/28のイベントがほぼ再現出来てるのに
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Graphic\Story\[イベント]黒サラの襲撃.png
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おお、ありがとう表示できたよ。
でもなんでそんなの分かるの!?
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>>376-377
と同じ要領で該当する画像を格納してそうなファイルを飛び蹴り
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ユザデ追加すると自由行動回数の少ないファングはますます冷遇されるな
今作ってるユザデもミッション発生→主に自由行動で解決という流れだがファングだと明らかにキツい
何とか自然にファングを厚遇する方法はないものか
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野生の行動力でファングの場合のみ1度でイベント解決するしかないな
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ファングに自由行動回数増加イベントでも加えれば委員で内科医
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ファングだけ育成の効果上げるとか
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ファングだけじゃなくて、トーテムごとに別の結果やらイベント用意するとか?
そうすれば元々初心者向けなんだし楽な展開になっても浮かなそう
でもまぁ行動回数少ないのにあっさりイベント終わっちゃうと、密度が薄くなってガッカリ→結局冷遇とかなりかねないし、最後は作者の腕かなぁ
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自由行動増やすデメリットってのが能力値の上昇不足なんだから、ファングさんの時だけ効果が高い訓練を入れてやればいいんじゃね?
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プァングは訓練の取得s.expが二倍くらいでよさそう
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全養成コマンドのS.EXP上昇値に1Pのボーナスを付けるとかは?
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新クラスデータが新しく二つ出てたな。
災対部やったけどマジクオリティ高いわー改めてウディタの万能さを知った感じ
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今日は地元が夏祭りだったんだが、そういうユザデは誰か作ってたかな
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一応今作ってるけど遅々として進まない
あとセト以外の公安キャラが好感度あがりにくくて分岐のバランス調整中
俺、この作業が終わったら病室でシーナと一緒に花火見るんだ……
-
>>858
俺のユザデのが先に完成しそうだな
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魔術部も災害対策部も面白かったなぁ
周回しようってところまではいかなかったけどなかなか
皆幻想譚好きなのね
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合成器用の素材って需要あんのかなあ
考えたり作ったりするのは好きなんだけど正直オリキャラ出す時ぐらいしか使わないよな…
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好きに弄っていいなら需要アリアリなんじゃないの?
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主人公の持ち物全て没収→後で返却、というイベントを作りたいんですがイマイチやり方が分かりません
所持品一覧を文字列で出したりは出来ないんでしょうか?
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>>863
ちゃんとチェックしてないからあくまで予測と理論の話って思ってくれ
まず文字列で出すのは無理だと思う
各キャラの所持品はデータベースで管理されてると思う……多分
やろうと思えば出せない事もないと思うけど
で、没収→返却を実現は出来る
かなーり力技になるけど
まず各アイテムの所持個数を別の変数に保存する
栄養ドリンクだったら
!変数操作 , ${一時変数:栄養ドリンク} , = , ${主人公:所持アイテム個数:栄養ドリンク}
とかでもやれば取得出来るはず
で、その後アイテム増減で主人公の所持品を減らす
後はイベント終わったら
!アイテム増減 , 主人公 , 栄養ドリンク , ${一時変数:栄養ドリンク}
ってアイテム分やればいい
難点はどうしてもイベントの記述が長くなるのと、変数が膨れ上がる事と、ユザデとかで追加されたアイテムに対応出来ない事か
-
>>864
出来なくはないけどいろいろ問題もありそうなので一度検討してみます
ありがとうございました
-
>>863
装備武器を番号で順番に指定して名前を読み取るとリストが作れたよ。
自分も没収返却は欲しかったのでためしに作ってみたんだけど、
とりあえず一通り動いている。
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>>866の説明が分かり難いので張ります。下ので${文字列:TMP}にアイテムリストができる。
一応テストは上手くいったけど、たぶん想定外の使い方してるから変な事になるかも。
なお、イサオを使ったのは他への影響が出づらそうだから。
!文字列操作 , ${文字列:TMP} , = ,
!文字列操作 , ${文字列:TMP2} , = , ${イサオ:装備武器名[読]}
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 0
!ラベル , 000
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , += , 10
!変数操作 , ${イサオ:装備武器番号} , = , ${セルフ変数:A}
!条件分岐 , ${イサオ:装備武器名[読]} , , 以外
!文字列操作 , ${文字列:TMP} , += , ${イサオ:装備武器名[読]}\n
!ジャンプ , 000
!条件終了
!パラメータ変化 , イサオ , 装備武器 , ${文字列:TMP2} ,
-
18禁イベントデータ専用うpろだとかないのかな?
作ってみたのをうpしたいと思ってるんだけど全然見つからない……
そういうの纏めてあるところ教えてくれるとありがたい
-
>>868
以前本スレで話題出て以来音沙汰ないな
うpろだぐらいすぐに借りられね?
-
>>869
いや、「木を隠すなら森の中」って感じで
そんなわざわざ借りるようなレベルじゃないんだ
音沙汰ないってどういう事?
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>>870
ああ、単に話題にも上らないって事
借りるかどうかまで話進まなかった覚えもあるし
-
オリジナルの武器を作る場合、攻撃の効果音を指定するのってどうしてます?
どうやっても上手く反映されなくて困って……
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拳銃の見本データに
攻撃時効果音, Sound/SE/[戦闘]銃発射2.wav
っていうのがあるけどこれじゃ駄目なの?
効果音の調べ方は>>376-377でできるはずだし。
-
キャラデータだと○○/キャラ名→表示名の変更、で公式との被りを気にせず公式キャラをいろいろいじれますが、アイテムデータでも同様のことはできますか?
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表示名とアイテム名が分かれてないしできないでしょ
実際同じ名前のアイテム複数あっても困るし
-
そういえば主人公の性別はやろうと思えばオカマにも出来るのか
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最近はユザデ投稿もスローペースだな。
流石にそろそろ息切れしてきたんだろうか。
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もう何も思い浮かばない
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単に黎明期が終わったんだろ
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アイデアもヤル気もあるにはあるけど
最近クソ暑いしちょっと中休みしたい時期
-
学生組は夏休み入ってからが本番だろ
-
作ってたんだが忙しくなってやる気が激減した
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ネタはあるんだが忙しくて作れない
-
最初はネタの思いつくまま作れたが、数重ねると面白さが気になって作れなくなったな・・・
-
あえて言おう、2ヶ月半近くも作っててちょっと飽きたと!
-
>>885
どんだけ長いもの作ろうとしてるんだwww
毎日ちょびちょび作るか、気分が向いたらガーッと作るかは完全に個人差だからなぁw
追加クラスとか追加トーテム作ってる人はどんだけな作業量なんだろうw
-
追加クラスは話を丸ごと作るようなもんだから、相当な量がある
追加トーテムは、トーテムのステータスを決めたら、メール、相談、上書き可能なイベント等でトーテムの台詞を加える
トーテムがずっと無言でいいなら、ステータスと顔グラぶち込めば出来上がりだよ
追加トーテムは上書き可能なイベントを抽出して書き換えるのが一番面倒だ
-
追加クラスはイベント量揃えないと話にならないからなぁ
戦闘のバランス調整が面倒で戦闘がないクラスを作ろうと思ったらシステム的な作業量が増えただけになって投げちゃったし
-
ユーザーデータ初期化イベントを利用して
新しく作ったトレーニングを最初から表示されるようにしようと思ったんだけど
ユーザーデータ講座の初期化のページにスクリプトの記述が無くて詰っています。
-
>>889
そのくらいなら見本データとか体験版見ればいけないか?
-
いま3ルートクリアして、60%くらい周回特典集めたところなんだけど
おすすめユーザデータってありますか?
特に新クラスデータで完成度高いのが知りたいです
-
>>891
「災対部」と「魔術人形部」がオススメ
名前はちょいと違うかもしれんが
両方ともシル学オリジナルとは少し違う仕様だが、楽しめると思う
特に災対は相当熱い
オリキャラ無双でいいならULRもオススメなんだが、バランス調整が入った関係でちゃんとクリア出来るかどうか……
未完品なら環境部が面白かった
クラス以外だと……えーと、ジュド発展とか?
追加トーテムだとパイソンがよかったかな
あとはよく知らん
-
ユーザーデータの初期化処理ですが、
見本に[無所属▲開始時]初期化.txt というの見つけましたが
ここの変数操作をもってくればいいのでしょうか・・・違うかな
-
最初からトレーニングを追加するのは諦めて、アイテムを使用することで追加するようにしてみたのですが、
追加予定の育成コマンドが無い というエラーメッセージが出るようになってしまいました。
イベントエディタで作ったデータをテキストエディタで直接弄ったのが良くなかったのでしょうか?
原因が皆目見当がつきません・・・
-
>>894
まずトレーニングのデータが書いてあるテキストファイルはちゃんと所定のフォルダに入ってるか?
あとトレーニングの書式も合ってるか?
ついでに最初から追加はEvent_Loadを使えば出来るぞ
-
>>895
ありがとうございます。
テキストファイルの位置は、きちんとTrainingフォルダ下に置かれております。
イベントエディタの育成コマンドリストにもしっかり追加されているのですが、
改めてテストプレイすると何故か追加した育成コマンドを見つけてくれません。
書式も[勉強]のトレーニングデータを改変したものなので特に変わったりはしないと思うのですが…
-
>>894,>>896
アイテムのデータの方が育成より先に読み込まれる関係でエラーが出るらしい。
なのでアイテムでトレーニングを追加したいならアイテム使用イベントから、
イベントファイル挿入で !育成コマンド追加 , ○○ の処理をするファイルを
呼び出せばエラーがでないはず。
ただ、強制イベントで !育成コマンド追加 , ○○ とした方が早いだろうし、
そもそもそれが出来ないならイベントかトレーニングのファイルに根本的な問題があると思うので、
公式の掲示板に添付ファイルで問題のファイルをまとめてアップして質問した方が早いと思う。
-
>>897
公式にユーザーデータに関する質問をうけつける掲示板は無かったような。
それともバグ報告・サポート掲示板がそれに相当するのでしょうか?
ニューゲームで作ったユーザーデータのみOnにして始めたところ
育成コマンド追加:次の育成コマンドが見つかりません > ○○
とエラーログに表示されたので恐らくトレーニングデータに問題があると思われるのですが、
幾つかのほかのユーザーデータにあるトレーニングデータと比べてもどこもおかしい箇所が見当たりませんでした。
-
>>898
公式の掲示板=『シルフェイド学院物語』スレッドのことです。
898の内容だと強制イベントで追加しようとしたのか、
アイテムで追加しようとしたのが分からないし、そういう意味でも
実際のデータがないと皆さん答えにくいと思います。
もしアイテムで追加しようとしたのなら>>897のやり方で出来るはずです。
具体的な例は S・EXPショップ というユーザーデータを見てください。
-
災害部やってるんだがいまいちポイントたまらん
-
>>900
ガンガン敵倒してちゃんと見回りしてればざくざく増える
鍛えるのは諦めた方が早いよ
あとアルバートと一緒に罠設置したりとか、そういうのをやった方がいい
毎回きちんとミッションをこなせば最終的に万単位で余る
-
[クラス追加]魔術人形編 で洞窟のパスワードがまるでわからん
ヒントっぽいのも意味がわからんし5桁の数字なんなの
-
>>902
何度も入力にトライすると、
ちょっとずつ追加のヒントをくれるよ
-
既存の戦闘スキルのデータが見たい、
多段撃の攻撃回数ふやしたりして遊びたい・・・
見本にも体験版にもtxtでは置いてないんだよなぁ
-
戦闘スキルの追加とかはたしか未実装のはず。開発日誌に書いてあったと思う。
要望として出してみれば?
-
ユーザーデータで元気回復とかいうオリジナルスキル入りの部活あったろ
-
元気回復は元々スキルとしてデータには存在してて習得方法がなかっただけじゃなかった?
ポテンシャルにも主人公習得不可能なものあるし、
ユーザデータでは習得させるだけなら出来る感じ。
-
戦闘スキルの自作はアニメの設定がややこしくなったからなしになったんじゃなかったっけ
元気回復って本編で使ってたキャラいたっけ?
-
自作スキル作れないならあんま戦闘パートの幅広がらないな
物理ならひたすら殴るだけ
理力なら、集中して結界か反射貼って雷光か火炎撃つだけっていう
っていうか理力による攻撃方法少なすぎじゃねこの作品群
-
>>909
どっちかっていうと育成面で詰めるタイプだと思う
理力は使える人間が少ないから開発も進まないんじゃね?
シル幻みたいに組織があるわけでもなさそうだし
-
ロリキャラを出そうと思ったら
合成器にロリ枠がなかったった。
-
そこで自作
-
その発想はあったけど
画力がなかった
-
そういや一回子供の合成器素材作ろうとしたな
素材作る量がパなくなりそうで諦めたけど
-
主人公の性別って途中で変更しても反映されない?
会話パターン見るために男→女にしてみたけど男のときのイベントしか起きねえ…
-
>>915
どういう風に変更したんだ?
内部的には主人公の性別で管理してるんだと思うけど
-
普通に${主人公:性別}を女に変えただけだよ
-
ちょっとテストしてみたけど、変数操作だと
なぜか女から男にしかならず、文字列だとエラー吐いた。
『!基本情報変更 , 人物』で主人公の性別を書き換えたら成功した。
会話も反映されてるみたいだし、ロード後もちゃんと変更は効いてる。
-
夏休みで新作投稿ラッシュくるかと思ったら
思った以上に何もないと思った
-
まぁピークは過ぎた感があるしなー
でも予想よりもユザデもSSも出てる気がするが。
というか最近小粒系のってあんま無いよな。
新クラスとか新トーテムとか結構時間かかる内容のが多い気がする。
-
作るなら大きいのがいいなー、という野望はある
問題は体力が続かん
小粒は妄想で満足してしまうところがあるし
-
顔パーツ関連はユーザデータとして使う分には改変・配布OKだから
シルノキャラでまだ出てない面子を作りたいとは思う。
が、本家にアップデートで追加されそうだよねw
-
確かに出てないメンツは出そうでできないw
小粒系だとタイムワープの人とか混浴温泉の人は地味ながら便利だと思った。
願いの水晶とか他のルートでも使えるようにするとか作ってみたいと思いつつもエタ―なった。
アウルを最初から人化で使えたら最高じゃないか……。
-
やっとR-18向けのうpろだが出来たみたいだぞ、公式で。
-
特定のアイテムを持って無い・装備してないを発生条件にしたいんだけど、
上手く行かない。以下の方法だとダメなんだけど、どうすればいいかな?
とりあえず学院の制服を持って無い・装備していない時にイベント発生させたい。
!変数比較 , ${主人公:所持アイテム個数:学院の制服} , 0 , 以下
!変数比較 , ${主人公:装備防具名[読]} , 学院の制服 , 以外
-
>>925
主人公の装備とかアイテム系は起動条件には使えないんじゃなかったっけ
-
できないのはアイテムの個数じゃなかったっけ?
確かイベントの起動条件は「かつ」でできないからイベント2つ作るか、
イベント起動後に条件分岐で判定するしかなかった気がする。
-
そうか、アイテムの個数は起動条件にできないなのか。
分岐処理で上手く行くように作ってみる。
どうもありがとう。
-
R-18のデータ作ったって人もいるしアプロダがあればそういうのが投稿されたりもするんだろうか。
-
もしかして「かつ」じゃなくて「または」だったかも・・orz。
-
>>922,>>923
シルノキャラは今自作して、
公式で画像が追加されたら画像の設定だけ変えればいいんじゃない?
後回しにして話を作る気が無くなったら意味が無いし。
自分も願いの水晶だけ手に入ればを地歴以外でもアウルを人化できると知って、
入手できるシナリオを考えたけど武運編はSランクの賞金と引き換えでいいとして、
公安での入手条件のアイデアが出なかった。
武運と公安用のイベントの案も無いしなぁ。
-
>>931
Sクラスだと入手が割とギリギリになるからアース同輩に勝つとかAクラスの翻訳指輪と共についてくるとかでいいんじゃないだろうか。
公安なら不審物として回収して、公安に提出すれば公安P。リク像に持ってけば人化……とか。
もしも願いの水晶データできたら光の速さでDLするわ。
-
公安だったらプレデターが……え? そこまで進めたらアウル人化しても意味がない?
-
願いの水晶の大元はうなぎなんだから魔王出して絡ませてイベント入手させろよ
-
公安でやるなら地歴と同じ感じでいいんじゃね?
古美術を扱ってる悪人用意してこれはっ!的なんでもいいし
-
地歴の逆でシンちゃんがバイトで金貯めて特注のダイバースーツ作って潜ってようやく取ってきたのを
強奪すれば良いだろう
-
願いの水晶が大量発生する災い
-
逆に、自分のトーテムあぼ〜んするイベントのあとに
好感度高い奴を願いの水晶でトーテム化するイベント作れよ
-
>>937
願いの結晶9999個持ちの主人公が誕生するのか
なにそれ怖い
-
ゴミ箱の女神イベントを作って渡したアイテムの数の三倍で返ってくるとか。
-
>>938
焼き鳥とか思っても言わなかったのになんてことを
-
地歴部を尋問するイベントで没収だ!
-
地歴部、シンちゃん、美術商あたりは雰囲気的にアリかもね。
シンちゃんは強さ的にも良さそうだし。
そういえば人化アウルがどこに住んでるかは明言されていないけど、
やっぱり地歴探究部の部室だろうか?
少なくとも昼寝イベントのナレーションから察するに主人公と同じ住居ではなさそうだし、
無の荒野の台詞から察するに主人公と離れていてもテレパシーのような方法で会話できるみたいだし、
そう考えると相談コマンドで話せることや雑貨屋の魔王イベントでアウルが参戦しないことも矛盾はなさそう。
-
シン、トーテム化→心が読めるフォース
アルバート、トーテム化→性別を自由に変更できるフォース
ウリユry→心を読めるry
セトry→臭いry
黒サラry→空間操作ry
他のキャラはあんま特徴ねーな、おまえらと一緒で
-
ウリユの能力で心を読めるとかにしちゃう時点でもうね
-
ウリユなら見切りLv2だろ
-
>>931
うむ、作ってみるかねえ。
公式に追加あるかもつってもシルノのアップデート並みに時間はかかるだろうし。
-
ネタを思いついてそう出来るようにどうやって組めばいいか(選択肢レベルだけど)は分かってそこまでは出来るんだけど
肝心の会話とかを考えるのが面倒になってきた
好きキャラ数名とかならいけるんだけどなぁ
-
真なる魔王ルート入れたけど新住居で調査に協力を選んでも即BADだし
金策に走れば10月ぐらいからは共通イベントしか起きないわで何なのこれ
2つに分けている意味が分からない
-
公開されてるデータ見てたら、パラメータ設定してあるキャラで
魅力値が一番高いキャラってアーサなのね。他も込でなんとなくまとめてみた。
筋力:エージス・ロベルト(150)
敏捷:黒サラ敵(160)
生命:ロベルト(200)
知力:シーナ(120)
意志:狐狩(150)
魅力:アーサ(100)
教頭強すぎだろ……
そしてシンちゃんが魅力0なのは間違ってると思います。
-
>>950
アーサは(作中で全然言及されてないけど)シル学一イケメンなのか……
シンちゃんはほら、人間基準な魅力じゃないし
-
>>950
知力目標値の高さでパピポとフェーンと武運部4組生徒・強さんを忘れてはいけない
-
>>949
ひょっとして体験版のフォルダを消さずに完成版を入れてない?
データの説明ページにも書いてあったけど。体験版と完成版でフォルダ名が同じだし、
色々変わったから1度消さないと色々不具合が出るらしいよ。
-
クリアまでに何度もランダムで発生するイベントを作りたいんだけど、できるかな?
-
事故解決しました、多分
-
事故ってそりゃ解決してないぞきっと
-
すっかり寂れたな
-
モチベと時間が足りん……
-
でもネタ自体はあるんだよなぁ……
-
なんとも勿体ない話だ
-
ネタは大体まとまってるが書く時間が壊滅的に足りん。
そんな人はきっと同志。
-
世界一の超能力主人公が、同じく強力な超能力ゆえに周りから迫害され心がひどいことになってた幼少の黒サラと出会う
家族として過ごすうちに徐々に凍った心が溶けて美人さんになる黒サラ。
超能力の使い方、笑い方、家族。
だけど、主人公が昔の恋人の超能力バースト事故を防ごうとして失敗した際の怪我で寿命が迫る。
今際の際で、主人公が超能力で記憶を全て黒サラに渡す。
それで自分は愛されてると感じた黒サラは告白するも胸の大きさが足りないからとフラれる。主人公死亡。
葬式で主人公の幼なじみ達になぐさめられながら昔話を聞くうちに
どうしても主人公と会いたくなる。
並外れた超能力で、タイムスリップができる黒サラはいちかばちか過去の主人公に会いに行く。 そして・・・
っていうユザデ誰かつくってちょ
-
それはさすがにキモイので却下です
-
>>962
つ[言いだしっぺの法則]
-
<ゴミ箱行き>
-
そろそろクリスマス向けのイベントでも作り出そうかなぁ
-
>>966
がんがれ!季節物は時期逃すと投稿タイミング失うからな……w
最近またそこそこ投稿とか更新とか増えてて嬉しい。
-
>>967
最近のユーザーデータは素材や技術を提供してくれるのも多いし、これからも楽しみだよね。
時に、アウルを地歴以外でも人化出来るユーザーデータを作ろうと思ったけど、
公安の場合はアウルが加入しても捜査に参加させられないんだよね。
誰かアウルが参加できない理由をか、
捜査に参加していけど、補佐しているみたいな表現を思いつく人いる?
武運なら、ある程度見本データが公開されているから、闘技場までなら参加させられるんだけどね……
-
>>968
アウルの能力なら狐狩さんに認めてもらえるだろうし、「主人公さんと常時一緒じゃないとだめなんです!」とかギャグ調でおしきってしまえば良いんじゃないかな
個別のイベントをどうするかもきつそうだけど、がんばってください。
それにしても最近は素材やら技術集も増えて、ユザデトーテムやらイベントへの対応とか増えてていい感じな環境になってるよね。
俺もさっさと完成させんとな・・・w
-
>>968
下っ端なので連絡係。
-
キャラ専用の会話文字列でなんとかできないかと思って調べてたら、
セトの文字列が 【セタ/別れ会話】 になってて吹いた。
-
>>969,>>970
意見ありがとうございます。
下っ端〜を見てふと思いついたのですが、アウルはアナスタシアと違って、
実地での経験が少ないので、皆に付いて経験を積んでいるという解釈も良さそうですね
ちなみに武運ではアウルは選手じゃ無くてマネージャーにするつもりです。
-
アイテムを追加したんだけど
ユザデって作るのにイベントメーカーってのを起動させるの?
-
>>973
別にメモ帳だけでも作れる
ただイベントメーカーを使用した方が間違いは少なくなる
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メモ帳だとちょっと大変やで
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なぜみんな“”ではなく””で使ってるんだ。全角なのに
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過疎ってるなあ……。
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本スレも過疎り気味だ
しょうがないさ
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久しぶり過ぎてsageを間違えるという。
>>978
そうだよな……流石に時期も過ぎたか……。
画像系こそこそと作ってみてはいるんだが。
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まぁ下火だが細々とは続いてるしなぁ。
長編物だとエターナったりとかしそうだしw
短編とかSSとかでも全然いい、というかむしろそういうのに飢えてる私ガイル。
SSもちょいちょい書いてるけどスピード欲しいわw
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技術面はまだまだ進歩の余地がありそう。
ただ、地歴創世時の光のエフェクトはどうやってるのか全然分からない。
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人がいるようなので、一つ聞きたいことがあるんだけど
ユザデで公式のイベントを実行って出来るかな
基本イベント.slg の中にある各種イベントを挿入したいんだけれど
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イベントファイルなら、
!イベントファイル挿入 , [システム]アルバート女性化.txt
とかすれば使えるけど、イベントファイル以外は使えないと思う。
ちなみに、イベントファイルの名前はプレイ中に起動した後に、Lを押せば確認できるよ。
ただ、[システム]アルバート女性化.txtと[システム]アウル人間化.txt以外のイベントファイルで、ユザデでも使えそうなものが思いつかない……。
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わぉ、こんなに早く返事が来るとは思ってなかった
ご丁寧にどうもです
ユザデって言っても、ちょっと自分のためにキャラ毎のイベント
まとめてみようかなってモノなので大したものじゃないんですよ
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とてつもない勘違いをしているのに今頃気付いた
なかったことにしといて下さい
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クリスマスイベント作りたいんだけど、みんなでワイワイやるか、
それとも誰かと2人きりで過ごすか、どっちがいいと思う?
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好きなキャラがいるなら2人きりの方で。
キャライベントはまだまだ足りない。
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>>987
THX
参考になった。
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もうすぐ1000行くというのに
あえてここで質問。
公安の時みたいに、パートナーを変更するイベントで
現在パートナーになっている人を選択肢から外すには
どうしたらいいだろうか?
(例えばアルバートがパートナーで、パートナー変更するときに
アルバートの選択肢が最初からない、とか)
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現在パートナーの名前は何かの文字列に入ってるはずなので
条件分岐で、現在パートナーが○○以外なら選択肢○○を加える、というようにすればいいと思う。
選択肢初期化から選択肢実行の間にも条件分岐は使えるのでできるはず。
いちいち条件分岐をするのが面倒なら
「シル学」イベントエディターの"テビキ"
(ググれば出る)の、特定キャラ内の最大好感度、を参考に文字列とループを使ってください。
それも面倒なら
!文字列操作,${システム:取得リスト文字列},=,選択肢1\n選択肢2\n
!文字列操作,${システム:取得リスト文字列},-=,現在パートナー
!選択肢初期化
!ラベル,追加処理
!コモンイベント挿入,[処理]次の抽出キャラ
!条件分岐,${システム:入力文字},,以外,
!ジャンプ,追加処理
!条件終了
で動くかも。適当なところは直してください。
次スレは>>995がよろしく。
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おお、こんなに早く
しかも丁寧に教えて下さるとは。
thx ほんとに助かった。
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質問しようかと思ったけど、とりあえず埋めときますね
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ksk
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とりあえずうめ。
次の人スレ立てよろしく。
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ok
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次スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/22289/1330876187/l50
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おつおつ。
セトにカラアゲを買ってあげる
権利をやろう。
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難易度を条件分岐とかに使うことはもしかして出来ないんでしょうか。
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4月2日とかにオートイベントで敵の強さで分岐させて変数に入れればできるかも。
ただ、難易度変更後の敵の強さ(推定戦力値)が
時々変な風になってたりするからうまくいかない可能性もある。
適当な方法でよければ、
どの難易度を選んだかプレイヤーに選択肢で自己申告してもらえばいいと思う。
嘘をつく人は知りません。
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>>999
成程……やはりそういう風にするしかないですか……。
まあガチな人から気軽に遊ぶ人まで楽しんでもらえるようにするのが難易度設定ですからそれ自体を分岐に使うのはよくないかな。
どうもありがとうございます。
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