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シルフェイド学院物語ユーザデータスレ
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シルフェイド学院物語のユーザデータに関して話し合うスレッドです。
SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
シルフェイド学院物語公式サイト
ttp://www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/
シルフェイド学院物語ユーザデータ集
ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/index.html
ユーザデータ講座@ウィキ
ttp://www45.atwiki.jp/silgaku_niji/
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1乙2get
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>>1乙
作りたいユザデが山積みだぁ……
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>>1乙乙
公認目指してがんばるべ
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>>1
乙
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>>1乙ー
ユーザデータ作成って難しいかと思ったけどいざ始めてみると楽しいな
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>>1乙
さっそくの質問かつ初歩的ですまないんだが自動発生イベントに発生確率を設定するにはどうすれば良いんだ?
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>>7
!発生率[x0.1%],x
っていうのをイベント発生条件の中に入れればOK
イベントメーカーだと下の方
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>>8
回答ありがとう。
というか下の方にあったのか、全部見たと思ってたのに……
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>>1乙
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
ちょっと違うかもしれないけどウディターの講座
変数って何じゃ!とかそういうのはこういうのを見たほうが分かりやすく書いてあるから
困っている人は一読願いたい。
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プログラミング最中に起こりうる凡ミスを纏めた(?)感じの動画を見つけたよー
解説がとても丁寧なので今正にユーザーデータに手を付けようとしている初心者向け。
内容も普通に面白いので、気になったらどうぞ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8305053「絶対バグらないRPG製作勉強会 バグ編」
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まあでも、何にせよまず色々弄ってみて体で覚えるのが一番だなー。
How To関係はホントに何したらいいのか分からない時とか、詰まった時のために資料にするのがいい。
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ステータスに応じて速度が変わるルーレットってのはどうやって設定したらいいんだ?
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>>13
イベントエディタのルーレットで指定できるのが速度だけで、
実際のルーレットの表示グラフィックと挙動を考えると
ステータスによる条件分岐になるんじゃないかな。
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開始直前に主人公のステータスで条件分岐すればおk
「○○に応じて」が作りたいなら、まあ十中八九条件分岐を使えばイケる。
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>>14
変数導入しなきゃいけないのか…と思っていたが、
その方法でもいけそうだな。
サンキュ
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ステータスに応じて決めた1〜15の数字を変数に格納して速度にその変数を指定する、でいけないか?
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技術論も大事だけどそれ以前に
ユザデ公開時における規約遵守の旨をどっかに書いておいた方が良いかな?
意識の違いが散見しているみたいだし。特に公認を目指すのなら絶対に避けては通れない道。
ユザデの研究が進めばBSDライセンスで汎用ユザデを公開する人も出てくるかも知れんし。
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>>17
それだと1ステップ増えて面倒になるのよ。
変数に格納する時の処理だって、結局は条件分岐で処理するっしょ?
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ん、そういえば
「知力⑨以上で15以下なら速度が5になるルーレット」
ってどう処理すればいいんだ?
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>>20
自分の場合は
条件分岐(知力15以上)
ジャンプ:天才ルーレット
条件終了
条件分岐(知力9以上)
ジャンプ:普通ルーレット
条件終了
ジャンプ:アホの子ルーレット
ラベル:ルーレット終わったぜ!
(ルーレット後の処理)
イベント終了
ラベル:天才ルーレット
ミニゲーム:ルーレット1
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:普通ルーレット
ミニゲーム:ルーレット5
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
ラベル:アホの子ルーレット
ミニゲーム:ルーレット15
ジャンプ:ルーレット終わったぜ!
って感じで処理してる。
基本的に上から順番に処理されるんで、最初の記述が優先され
次の条件分岐では自動的に“前の条件を満たさなかった場合”になる。
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>>18
ある程度明文化しときたいね。他のユーザデータを組み込んだユーザデータ作れると作業が減って楽だし。
>>20
条件分岐でand処理やor処理、その他諸々の処理ができるのか分からんから、もっと効率の良い方法があるかもしれんけど、
2つの条件があるなら単純にAの条件分岐の中に別の条件分岐Bを入れてやる。
>>20のやりたい事を具体的にどうやるのかというと、
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 9 , 以上 :Aの条件分岐ここから
!!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下 :Bの条件分岐ここから
!ミニゲーム/ルーレット , 5 :ここの処理は、Aの条件を満たし、同時にBの条件を満たした場合のみ実行される。
!!条件終了 :Bの条件分岐ここまで
!条件終了 :Aの条件分岐ここまで
ルーレットの速度をステータスに応じて変えたいなら、これを必要なパターン数用意するってのが一番単純な方法かな。
速度をユーザー変数とかセルフ変数とかにして、それを条件分岐で値いじって、ルーレットの速度として使うって方法もある、のかな?
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携帯の情報って追加はできるけど内容を変更したり削除したりはできないのかな?
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>>23
そういうコマンドはないな
内部でどういう処理になってるかもいまいち分からないし、ウルフさんに直接頼まないと無理そう
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なぜ面倒な作業を増やしてまで変数導入を拒むのか
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実際やってみたらインデント関係でおかしくなったので、
恐る恐る変数操作を取り入れてみたらあっさりとできてしまった…
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 15 , 以下
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 1
!条件終了
!条件分岐 , ${主人公:知力} , 50 , 以上
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 2
!条件終了
!条件以外
!変数操作 , ${セルフ変数:A} , = , 3
!条件終了
で、
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 1 , と同じ
バカルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 2 , と同じ
天才ルーレット
!条件終了
!条件分岐 , ${セルフ変数:A} , 3 , と同じ
ノーマルルーレット
!条件終了
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そういや変数って宣言しなくても自由に命名して作れるのか?
エラー出るのが怖くて試してないんだが
スイッチとして使うだけならフラグの方が便利だよなぁ……
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>>24
㌧、やっぱりそうか…
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>>27
たぶんデータ読み込む時に宣言されるっぽいから
勝手に命名しておk
自分は公式の変数弄ると面倒になりそうだから、参照するだけに留めてオリジナル変数で処理するようにしてる。
あと、フラグはスイッチのためにあるモノなんだから
スイッチとしてしか使わないのならフラグの方がいい。
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>>29
その段階なら心配ない……かな?
Cみたいに先に宣言出来ないと逆に不安になるな、こういうの
というかスイッチ目的以外で変数を使う機会がそうそうない気がする
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>>30
ああ、ON/OFFの二進数的な切り替えしかしないならって意味ね。
確かツクールがフラグの事をスイッチって言ってたと思うから、そのノリで言ってた。
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>>30
複雑な分岐イベントになると変数操作にはかなりお世話になるよ。
今ウリユの宿題を手伝うイベントを作っているけど、変数操作Cまでつかっているぜ。
しかし本当、変数操作って使い慣れるとかなり化ける。
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化けるというか
システム作りの基礎の基礎だから、応用範囲が際限なく広がっていく。
逆に言うと、変数処理で手間取ってるといつまで経っても大きいモノを作れない。
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動作確認のテストプレイはとりあえずでも完成した後にやれ
ちょこちょこ追加してはテストとかやってるとだんだん自信喪失してボツにしてしまう。
ええ、自分に対しての言葉です
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いやー、最初のうちはそれこそ一気にやらない方がいいんじゃないかな。
エラーログ開いた瞬間、画面全域に渡ってびっしりとバグの軌跡が描かれた時には死にたくなったね。
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まさに一長一短
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つうか一気にやると間違いなく訳が分からない事に
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確認のために聞きたいのですが、SSだと個別にフォルダ作れないから
背景追加は出来ませんよね?
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>>38
まあやるとしたら解凍したフォルダの中に画像データいれたフォルダとSS用テキストデータを用意して
片方をそのままDataofficialに、テキストデータはShortStorryに入れてくださいとするしかない
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>>39
出来れば詳しく教えていただけないでしょうか?
DataOfficial\背景画像\背景画像.jpg
同フォルダにイベント位置名やその他を書いたtxt
として、今その方法を試してみたところ
「イベント位置名が見つからない」 という
エラーが出てきます。
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>>40
あー・・・ごめん、そういやユーザーデータの取り込みはニューゲーム選んだ時だけだったね
うん、SSで新規背景は無理だわ
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>>41
そうでしたか。
有難う御座いました。
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>>31
そういう意図で使った、大丈夫合ってる
本当ツクールのスイッチって便利だよなぁ……としみじみ実感中
>>32
俺は条件分岐で何とかなるイベントしか作ってないからなぁ……
そんな複雑なのまだやってないや
>>40
ピクチャ表示でいけないか?
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>>40
ちょっと複雑になるが、いいね?
フォルダ「Data」を作成し、それをZIPで圧縮すればおk。
解凍する時は「シルフェイド学院物語」フォルダ内で直接解凍する。
具体的には……
背景画像の位置:
Data\Graphic\BackGround\背景画像.拡張子
SSの位置:
Data\DataOfficial\ShortStory\ショートストーリー作品
こんな感じでいい。
そして内部処理は…
!移動 , Graphic\BackGround\背景画像.拡張子 ,
これでいける筈。
どうしてもわからないなら「ウリユとのイベント強化パッチα」って言うユーザーデータをダウンロードして、
フォルダ構造を除いてみれば大体わかるはず。
まああっちは背景グラじゃなくてBGMを追加しているからちょっと違うけどね。
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×除いて
○覗いて
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>>43 , >>44
ご丁寧に有難うございました。
おかげ様で理想通りに完成出来そうです。
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上手くいったようでなにより。
その様子だと、今晩中には完成しそうですね、
全裸待機して待ってます!
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>>47
度々すいません、また詰まったので質問させて下さい。
その詰まったところですが、>>44の背景画像の位置 のところです。
Data\Graphic\BackGround\ というところは、Data/Graphic フォルダ内に
新しいフォルダ(名前:BackGround)を作りその中に画像を入れるということでしょうか?
それで試したところ、「移動先が見つからない」とエラーが出ました。
内部処理は、間違っていないようなのですが。
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公式でユーザーデータの仕様についてほとんど書かれていなかったので
色々見た探してみて此処にたどり着きました。
いくつか質問させてください。
Q1. ユーザーデータで何が出来るかについて具体的に記載されているサイト等はありますか?
テンプレの「ユーザデータ講座@ウィキ」はひと通り目を通したつもりです。
Q2. 戦闘周りの設定の変更はCharaDataのパラメータ以外で可能ですか?
あればどのファイルで可能かを指定していただけると助かります。
特に敵キャラクターの思考ルーチンが気になっています。
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戦闘中イベントの設定がよくわからねぇ
武運編ラストみたいな感じで会話イベント→援軍を出したいんだが
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無理にオリジナリティ出す前に本家のイベントと同じものを一回作ってみると良いかも
いきなり応用の応用から作るってのも無理な話だし
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書いた直後に開発日誌のユーザーデータの説明に気が付きました…。
念のため、そこと公式の掲示板には目を通したことを追記しておきます。
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度々失礼。>>49=>>52です
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>>50
Event_Load内にあらかじめ戦闘中に発生させたいイベントを用意しておき、
「戦闘設定/イベント」でタイミングと読み込むイベントを指定。
援軍は「戦闘中/キャラ変更」で味方2か味方3を任意のキャラに変更、でできると思う。
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あ、援軍って単純に指定するんじゃなくて味方キャラを変更するのか
その発想すら出てこなかったよ、ありがとう
んー、戦闘設定イベントの中に戦闘中キャラ変更を入れておけば再現できるのかな
まずイベント読み込んでくれないんだがw
Event_Load内に戦闘テスト.txt
戦闘設定/イベントのイベントファイル名に戦闘テスト.txtでいいんじゃないのかな?
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うーんそれでいいはずだけど・・・
エディターのテストプレイ機能を使ってる場合Shift押しながら起動しないとダメ、ぐらいしか思いつかない。
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>>50
イベントエディタのサブコマンドに
「!戦闘設定/味方増援数 , 登録した順 , 」
ってあるけどやりたいことはこれとは違う?
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>>56
あれ、あってるっぽいんだ?
一応Shift押しながらやったり諦めて実際にゲームプレイしたりしてるんだけど
戦闘テスト.txtが見つかりませんでしたって言われるなー、わからん
>>57
それで最初はやったんだけど、会話イベントのあとに援軍として参上ってできるのかな?
普通に殴り殺された後の代わりとしてしか登場させられんw
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>>58
そか、勘違いごめん
こっちも同キャラ変更で第二段階に変身!とか出来るかどうか試してみよっとw
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>>59
何度殺されても…負けない!とか考えるとカッコイイなw
そして戦闘イベントできねぇ!って言ってたけどできたぁー!
ファイル名が戦闘テスト。txtになってたw
どうもお騒がせしましたー!
会話は明日仕事終わってから考えよう…w
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>>49はなんとなく自己解決しました
ターゲットAI、スタミナ考慮AI、味方支援率って何だ…
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個人的に分からないのがキャラデータの成長率って単語
目標値×初期成長度が初登場時のステータスなんだろうが・・・
成長率をどこで使うのかがわからん
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>>61
ロベルトか真なる魔王のキャラデータの所に説明がある。
>>62
シーナのキャラデータの所に説明がある。
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>>63
見つけた、サンクス
完全に非戦闘キャラだと思ってたから見ようとも思わなかったぜ
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既存キャラの顔グラが気に入らないから
エディタで作り直したんだが
同じキャラ名の作ったらユザデのが上書きされるんだっけ?
シロ1、シロ2みたいにして作れば
顔グラ変え放題だぜヒャッホウと思ったら
ファイル名じゃなくて「キャラ名 , 」指定でオワタ^p^
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>>63
ありがとう!
なるほど、そこを見れば良かったのか
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>>65
トーテム名ファングで必要経験値とか弄ったら新たに増えるとかでもなく
単純にファングの経験値だけ変わったからキャラもユーザーデータが優位と思う
イベント系は分からんけど、聞いた感じだと元々のデータが優位なのかな
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既存キャラの顔グラはイベントで書きかえる事が出来る(はず)から、最初に登場する前に書きかえるイベント組めばいいよ
主人公の書きかえには成功してるから多分他キャラもいけると思う
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>>48
昨晩は結局寝オチしてしまって申し訳ない…
うん、ちょっと面倒かもしれないけどBackGroundフォルダは自前で作らなきゃいけないね。
あと先ほど調べてみたところ、位置追加の場合は他にEvPositionで処理をする必要があるようだね。
つまり、Event_FreeとBackGroundフォルダのほかにEvPositionフォルダを作って、
EvPositionフォルダ内では適当な名前でtxtを作り、
イベント位置名 , 位置名
所属地区 , (アクアフロート、高級地区、etc.)
表示座標 , XXX,XXX
背景画像 , Graphic\BackGround\背景画像.拡張子
と入れれば内部処理もおkなはず。そしてイベントでは
!移動 , 位置名
でいけると思う。
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別にわざわざフォルダ作らなくてもちゃんとパスで指定してやれば画像はどこ入ってても同じだったはず
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コモンイベントの中身が覗けないのがなあ
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>>67
EventはAutoとFreeが上書き不可で元のデータが優先。Loadのみ上書き可能。
例えば89歳の美女に対してオリジナルトーテムに反応させることはできないけど、
初育成画面や初戦闘等の説明でオリジナルトーテムに喋らせる事は可能。
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個別お別れこなした後のED最後のエピローグ的なあれってどう設定すればいいんだろう?
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というか上書きできんの?
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>>73
!文字列操作 , ${システム:FIN時メッセージ} , = , (入れる文章)
でいける。
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>>75
そいつをED実行の前に置いとけばいいのか
サンクス!
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>>70
今のうちにフォルダをみんなで統一すれば、後々楽じゃないか。
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>>77
個人的にはDateOfficial内にユーザデータ以外のフォルダをユーザデータのために作るのはなぁ、と思う
……Graphicは一個上か、まあいいんだけど
要するに「ユーザデータ内で使用するデータはユーザデータフォルダの中に全部閉まっておくべき」だと思うんだよ
消す時も入れる時も一つのフォルダで完結してた方がいいんじゃないかって
フリーゲームをインストールする時にCのこのフォルダにこれ、このフォルダにこれって分散してたら管理が面倒だろ?
もちろん考え方は色々あるから俺の意見は参考程度に考えてくれれば、って思う
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文字を表示する時に文字列の長さに依存せずに揃えたい、
具体的には下みたいな感じに表示したいんだけどどうすればいいかな?
主人公 アルバート
タツゴロウ ナダ
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>>68
テストプレイはイベントごとだから
全部最初に書き換え入れなきゃいけないよな…
メンドクサー
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>>80
書きかえる処理だけLoad_Eventのほうに独立させるといいよ
同じキャラのグラフィック書きかえが同じ一行で済ませられるようになる
確かユーザデータの整形外科追加でそういう処理やってたはず
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>>65
!パラメータ変化 , シロ1 , 表示名 , シロ , でいけるぞ!
俺はこれでウィンディの表情いっぱい増やしてるよ!
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ただ会話文とか出すには
リストから選ぶんじゃなくて自力で記入しないとだめだけど
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でも慣れてきたら
普通の会話だけならメモ帳でさらっと書いた方がラクになるよな
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>>69
遅くなりましたが、有難うございました。
これで一つ作品を仕上げることが出来ました。
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>>83
一度普通にユーザデータONにして普通にゲームしてから
イベントエディタ再起動してみるといいよ、追加されてる。
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ひたすらシコシコとダンジョン用の画像を作って一時間。
ふと「……あ、そういやウディタの素材使えばよかったんだ」と思い至る。
一時間も何やってたんだ俺。
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>>86
ホントだ…そういえば表情追加用キャラを増やした後ゲーム起動させてなかったわw
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>>79
文字ピクチャ使えばいいんじゃね?
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>>81>>82
うおおおおおありがとおおおおお!!
これで心置きなくモブ顔増やせるううぅぅぅん!!
>>84
既にメモ帳を併用してる俺に隙はなかった
インデントまでメモ帳でやったら物の見事にバグ満載になったが
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テストプレイ中にF8を押せば、曲のファイル名とか分かるのか。
!BGM , Sound\BGM\[季節]春.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]夏.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]秋.ogg
!BGM , Sound\BGM\[季節]冬.ogg
!BGM , Sound\BGM\エンディング歌.ogg
!BGM , Sound\BGM\バッドエンド.ogg
シルドラの曲や効果音もF8で調べれば分かる。
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例えばクリスマスイベント等の既存イベントを自作で置換したい場合は
育成前に自作イベント起動→イベント終了時に1日経過ってやるしかない?
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そういやウディタ素材は全てユーザーデータで使って良いのか?
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真なる魔王戦でウリユんちが燃えてるのってどうなってんだろ
エフェクトにそんなのない…よね?
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>>93
ウディタ以外でも使っていい素材は全部OK
たしかウディタRTPはOKだったような……どっかに規約書いてなかったかな
>>94
意識の海のシーンでフォグとかつかってるから、別途ピクチャを表示させてるか色調を変更させてるか
あるいは雑貨店の背景差分にあるのか
この辺りだと思う
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エンディングのfinの時に出る最後の文章はどうやるんだろう…
クリックしたら即評価画面行くし…
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>>96
>>75
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すまん自己解決。
そういう専用の変数が存在してたのか…
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1秒ワロタ
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そういや戦闘グラフィックって変更不可?
既存キャラで裸バトルするのって無理かな
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