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総合雑記スレッド

11:2003/09/02(火) 17:54
いろいろな用途にどうぞ。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 19:46
今日も宣伝してきたよ。
知識があって冷静そうなスレッドを重点的にね。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 20:58
コツコツ宣伝してまっせー

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:21
んじゃあ、ここも宣伝。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1059821098/l50

5バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/08(月) 01:24
この先、格闘ゲームなくなっちゃうのかなー。
対戦が可能な環境は都心や県の中心レベルじゃないとないようだし。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 09:55
みんなでこの板宣伝しようぜ

7本職さんX:2003/09/08(月) 20:59
>>5

ACの格ゲーは確実に減る一方。
開発費はかかるわ、売り上げはそれほどでもないわ(一部を除き、基本的にゲーセンのインカムはメーカーの利益にはならない)、
開発作業はメチャメチャきついわ、それだけ苦労して作ってもユーザー文句ばっかり言うわで、メーカーとしては割に合わない仕事になっている。
正常な営業感覚の企業であれば、手を引きたくなるのは当然。
開発スタッフも生活のことを考えたら、作りたくても作れない罠(大きな利益が出なければ査定に響く)。
まあ、学生さんにはピンとこないかもね。夢だけで生きていくのはつらいよ。

どうしてもっていうなら、それこそ会社起こすとか、同人ソフトとして自分でやるのが現状ではベスト。
個人的には本業の傍らこつこつ同人でやるのがオススメ。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 11:48
同人じゃ対戦人口限られてるねぇ

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:21
常駐スレにこの板をリンクしておこう

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:00
>>個人的には本業の傍らこつこつ同人でやるのがオススメ。

んな志の低さを露呈して楽しいですか?少なくとも俺は不愉快だが。
やる気無いなら出てくるべきじゃないですよ。
あと前半の理由付けの部分は別に格げーに限ったことじゃないと思うが。
原因は単純に発想が尽きてるだけ。

格げーの魅力のひとつにキャラクター性の表現があると思うが、
最近は使いまわしばかりで、新しいものを作ろうとする気概が感じられない。
ゲームの内容も改良程度に留まってるし、マンネリスパイラル全開。

墓を穿り返して過去の栄光を売るのやめようや。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:15
>>10
そういわれても経営上の問題があるからね。こればかりは

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 15:57
仕事なると変に冒険できない場合が多い。
世の中不況で格ゲーも斜陽だし。

そういった意味では同人、個人の方が
冒険できる。ネット使えばアップデートも出来るし。

新しいシステム、面白いシステムの実験場
として有用になる可能性はあると思う。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 16:22
こうなってくると方法論の問題になのか。
同人から始めて、闘劇レベルの全国大会やるレベルまで
駆け上がることが可能だと思ってるわけだよね?
不可能では無いと思うけど、ものすごく遠回りだなぁ。
・・・狭いコミュニティで満足って事ではないよね?

どうでもいいけど、上で言われてる同人ゲームって、
どっかからパクッて来たギャルゲーのキャラで作ってるやつ指してるわけじゃないよね?

1412:2003/09/09(火) 20:07
みんな名無しおかげで誰が誰に言ってるのかわからなくなってきた…

とりあえず同人の話だけど自分が言いたいのは

>新しいシステム、面白いシステムの実験場
>として有用になる可能性はあると思う。
ここ。で、これは>>10に対しての発言になってる。

これまでも実は主流以外には閉鎖的だった格ゲー界、
主要メーカー以外のメーカー作品は触れる機会が
あまりないし、稼動しててもやりこむ人はほとんどいない。
これは作品のクオリティの問題だけじゃなく、対戦相手数など
色んな要素が合わさった物だと思う
またこれは主要メーカーの実験作に対しても当てはまると思う。
過去作品でも盛り上がったのはメジャータイトルが多い。
サミーくらいか、中途でメジャーになったのは。

それを考えると主要メーカーと言えども冒険した所で成功する可能性は低く、
企業である以上下手なリスクは背負えないため無難な作品作りになる。

その点同人、個人はリスクが少ないのでやりたい事をやれる。
プレイヤー増加のためと言うより、格闘ゲームの変化に有用な
可能性があるんじゃないかと。

15本職さんX:2003/09/09(火) 21:15
>>10

何でもいいからとにかく形にしようとするヤツは、口だけ偉そうなこと言って自分では何もしないヤツより遙かにすばらしいと思うが?
少なくとも、「同人でやろう!」ってヤツは口だけのヤツよりも桁違いにやる気はある。

>>13

ここって「市販ゲームの改善点を議論する場所」じゃないのか?
だったらその結果を用いて作ったゲームなら、市販であろうと同人であろうと対戦するヤツは増えると思うがね。
それとも、バランス云々言っても、そこまでの物ができる自信がない、ということかな?

結局、「何のリスクも背負わずに、安全なところからイチャモン付けるだけ」で、自分では何もしないわけか。
さみしいのぅ・・・。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 21:56
>>15
はぁ・・・
どう受け取られると口だけになるかわからんが。
最低でも俺は形にするべく動いてる。まともな流通に乗っけられるものでね。
恵まれた環境であることは認めるけどね。

市販ゲームの改善点を議論する場所というので問題は無いと思うよ。
ただし同人ゲームは市販のゲームじゃないよね?

1716:2003/09/09(火) 22:05
なんか中途半端な内容なんで補足します。
同人を実験場として利用するという方法に関しては同意できますが、
市販にすると売れる見込みが無いから
同人の小さなコミュニティで細々がんばっていきます。
という意見には同意できません。
これは暗に格ゲー終わりですねと言っているようなもの。
>>7のレスでは後者の印象を受けました。実際は前者のイメージだったのかも知れませんが。

最後に少なくとも俺はゲーセン(=気軽かつお手軽な対戦環境)を無くす気はありません。
以上。

18本職さんX:2003/09/09(火) 23:33
>>16

誰もが手軽に起業できて、手軽にアーケード開発用基盤が手に入る環境ならそっちオススメするがね。
少なくとも、WindowsでDirectX使って作るよりは、機種依存に悩まされない分遙かに楽だし。

ただ、起業する以上生活にかなりのリスク背負うわけだから、気軽に「会社作れや」とは少なくとも自分は言えん。
だとしたら、とりあえず形にしようと思えば同人でやるのが手軽だと思うが。今やフリーの開発環境やツールもいっぱいあるし。
それでいいもんできれば、起業してアーケードに乗り込むなりなんなりすればよい。

「ゲーム会社に入るのが一番」とも思うかもしれんが、格ゲーが作れるかどうかわからない罠。

19本職さんX:2003/09/09(火) 23:44
あと、個人的には「アーケード基盤で同人ソフト」が作れるとかなり(゚Д゚)ウマーだと思う。
問題は、どうやって配布するかなんだが・・・。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:39
個人的にはPC規格をまんまアーケードに持ってきてもいいかなと。
機種異存なくしてセキュリティ高めて台蹴りでも飛ばないようにするw
1台に色んなゲームが入ってて、並んで待つことも少なくなるだろうし
ネット対応でアップデートも完備。開発も比較的安いので新規参入も
やりやすい。まあしょうもない妄想だけどなー。

2116:2003/09/10(水) 00:47
韓国かどっかで中身PCのアーケード向けキットがあったと思う。
メディアはもちろんHDDだった。
たしかトマックのSTGゲームかなんかが開発中だとかなんとかって言ってた気が。
続報が無いところを見ると日本じゃ発売されないのかも知れないけど。

記憶が不確かなんだけどたぶんアルカディアの記事かなんかだと思う。
Geforce3レベルのカードがのってた気がするんで、
糞Box位のビジュアルは出るんじゃない?

2216:2003/09/10(水) 00:56
アケ向けPC追記
台蹴り対策は特に載ってなかったなw

起動時にメモリに全部ロードしちゃってハードディスク止めちゃえば、
少しくらいの衝撃には耐えられると思う。
NAOMI-GDと同程度の512Mくらいあれば普通のゲームなら余裕でしょ。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:08
情報サンクス。あるとこにはあるみたいだねぇ
でも話を聞かないことを考えると性能が悪かったのか
値段が悪かったのか、ソフトの問題もあるだろうし。
こういった試験的な物をうまく導入してくれるとうれしいんだがなぁ。
でも実際には
リスクを避け無難なものを作るメーカー
リスクを避け1P台なんてほぼ稼動させないゲーセン
リスクを避け新しいゲームに触れない、初心者に厳しいプレイヤー
なんだよね。これは自分にも当てはまることだし
一概に冒険しろとは言えないんだけどね…

なんかよくわからん事書いてるな…もう寝るか…

24本職さんX:2003/09/11(木) 00:41
アメリカみたいに、一回成功すれば一生そこそこの生活ができ、なおかつ失敗してもそれほどリスクがない(らしい。詳しくは不明)なら、もっと冒険できるんだがねぇ。

失敗しても「保険」、例えば実家の仕事を手伝えるとか、そういうのが無いのであれば、成功するかどうかわからん冒険なんかできないし。
それ考えると他人に「もっと冒険しろゴルァ!」とはとても言えん。

まあ、そんなわけで俺はリスクが小さい同人からこつこつやらせてもらうよ。
一生楽しくゲーム作りできる人生歩みたいんでね。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 01:17
失敗してもリスクがないんじゃなくて、全土が広いから
場所を変えれば人も変わるってことなんだけどね。
信用を失う度合いよりも金銭面でさっぱりしてるって土壌もあるし。

26本職さんX:2003/09/12(金) 20:39
>>25

なるほど、そういう事か〜。にしても、金銭面でさっぱりしてるのは結構でかいですな。
あと、本で読んだところによると、
・起業するのが結構手軽
・いざとなれば年金でなんとか生活できる
というのもあるらしい。アメリカの経済は
「起業するぞ(゚Д゚)ゴルァ>成功してでかくなったら売るかよそ買収するぞ(゚Д゚)ゴルァ」
という過程で発展していったらしいので、そういうのがあるのかも知れませぬ。

・・・本の請け売りスマヌ。

27バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:41
業界全体の縮小傾向とともに、
アーケード業界の流通が弱ってる等ということはないかな?
それともメダルとマスゲーム、ネット対応ゲーム等で盛り返してるかな。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:38
何気にビデオゲーム=格闘ゲームみたいになってて、
さらに今回のショーではそこそこ格闘ゲームの発表が多かった。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:05
悪貨は良貨を駆逐するんだ

悪貨だという判断を誰かが下さんと良貨はすぐになくなる

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 00:35
あっという間に10000ヒットですな
おめ

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 14:33
ガンダムZ家庭用年内予定らしいね
あんま盛りあがらないかも

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 10:00
12月4日だっけか。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 18:02
そういえば餓狼3の潜在を、コマンド使わずに見た人います?
超必を出すときに1/1024という低確率の上に、
コマンドで出せるようにするとランダムでは出なくなるという仕様のおかげでまったく出ず
家庭用で飽きるまで(1時間くらい?)ゲイザーを撃っても出なかったという思い出が。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 18:58
潜在コンビネーションとはまた別に?

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 01:43
別。テリーが生でトリプルゲイザーを撃ったりする・・・んだけど、
プロモ映像でしかみたことねー!

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 14:09
漏れも家庭用でゲイザー1000本ノックやったけど出なかったよ(´・ω・`)

> コマンドで出せるようにするとランダムでは出なくなるという仕様のおかげでまったく出ず
おお、これは初耳。サンクス

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 03:02
>1/1024
アホかいな(;´Д`)

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 13:31
俺出たよ。ホンフゥで。
普通にCPU戦やって超必出したら、
アレ、なんかいつもと違って派手だな?って。
あとでそれが潜在だということがわかった。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
ブラッディロアってアーケードで発売されたのって2までじゃなかったっけ?

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
>>39
おい俺はかなりやりこんだぞBR3。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:26
>>40
スマソ

俺の周りで入荷しなかっただけか……。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:27
>>41
俺的にはかなり良作なんで残念だなぁ。
なぜか3次元的な避け動作がほとんど意味をなさないように変更されてしまったのと、
投げ抜け関連でちと練りこみ不足が感じられる等、少々問題点もあるけど、
2D格ゲーとタメをはれるレベルの爽快なコンボ/連携とスピード感が独特でとても魅力的でした。
キャラ毎の戦略性や長所とかもうまく設定されてたし、
ビジュアルもエフェクトとか、かなりがんばってました。

ただ一番盛り上がったのが
家庭用になぜか残ってたデバッグモードを使っての
エロモーションとかギャグネタだったのは秘密だ。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:27
>>42
>家庭用になぜか残ってたデバッグモードを使っての
>エロモーション
そんなのあるんだな
やりたいかも

ブラッディロア3、連れの家でやったが面白いな
GGに似たものを感じる
前にGGが3D化という情報が出たが、このくらいの完成度になるとしたら
良ゲーになるだろうな

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:35
なんだかブラロアが高評価でけっこうやりこんだ身としては嬉しい限り。自分は3より2のほうがシンプルで好きだったが。
2.5Dゲー(2.8ぐらいだけど)の中では確かに良作。

45懐かしい。:2003/09/29(月) 17:23
http://321.daa.jp/intro.html

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 15:23
サイキックフォースってさ。
絵があんなんじゃなかったら、もっと流行ったと思うんだけど。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:18
何か、婦女子向けな印象を受けたなぁ。(絵ね)
実際やってみたら面白かった。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:57
初見でエミリオが男だとわかったやつはどのくらいいるんだろう

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 12:30
男なの?

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:55
詐欺跳びってなに?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:15
起き攻めの飛びこみで、相手が何もしなければJ攻撃が当たり(ガード)、
相手がリバサ技を出した場合は、その攻撃判定が出る前に着地して
ガードが間に合う跳びかた。


でいいんだっけ?

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:34
何でそういう現象が起きるの?

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 02:38
>>52
相手が起き上がってからリバサ技の攻撃判定が発生するまでのタイムラグを利用してる。
例えばリバサ技の発生が5フレなら起き上がり後の4フレの間に『J攻撃重ね>着地』を終えてしまえば
相手が何もしなければJ攻撃ガードさせ、リバサ技を出されてもガードできるという寸法。

着地に隙のあるゲームだとやりにくい

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 19:26
20000ヒットおめでとさん

55バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:39
「詐欺(安全)跳び」を前提とした、
「詐欺跳び技重ねない」なんてテクニックもあるんだけどね。
差し合いスレの方が向いてる話題かな?

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 23:19
そういやぁー撤去されたゲームってどこ行くんですか?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 08:04
倉庫とか産廃とか

58特にSVCを〜スレを読んで:2003/10/12(日) 21:17
まずネット上、しかも匿名で話し合うのが間違ってる気がする。話し相手の力量(orどれだけやりこんだか)がわからないってのは厳しい。
次に“欠点だけしか見ない”奴らが多過ぎる。新作をすぐに「クソゲー」て言う奴らとなんら変わりない。そのシステムを肯定したうえで発生した駆け引きに何かがなかったか考える奴なんて数えるほどしかいない。
そして話が先に進まない。板の性質上それはしょうがない事かもしれないが。
良サイトなだけに利用者がアレなのは残念です。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 04:54
>>58
?にちゃんと一緒だろ。つか気に入らなければ見なけりゃいいんだし。
そもそも粘着は最初だけですよ。あとはほんとに好きな者しか残らないし。
で、先に進むってなんのことですか?結論なんて出ないでしょ。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:53
>>58
その理屈を前提としての名無しテンプレなんだろうな。
今のところはHN作った人の発言内容から得意不得意分野を推し量るしかないな。
実の部分が分かっている人間がレス読めば力量も分かるだろう。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 00:19
バランサーさんは守備範囲広いですよね
先生やって生徒やって大忙し

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 02:38
みんな!
このスレを告知してくれYO!
じゃんじゃんリンクさせようぜ
もっといろんな話聞きたいし

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 00:47
大半の競技はそうですが
均衡の維持と均衡が傾いてからでは
維持が長いほど傾いてからの挽回は難しい
つまり「傾いてからの手段」が必要な競技よりも
いかに「傾かせるかの手段」が重要なことの方が多い
と。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 03:40
【Pride2003】
駄目だね、これ。

スタンドからのラッシュにはキャッチ(LP+RP or LK+LP)
パンチにはP同時押しでキャッチ。キックにはK同時押しでキャッチ。
最悪なのは、相手の攻撃を見てからキャッチ入れても間に合う。
というか、相手の攻撃モーションが出てからキャッチ出さないと取れない。
3D格闘ゲーム(とくにバーチャ)やってる人なら、みてから取れるぞ。
なのでスタンドでの打撃は意味なし。

で、グランド。
完璧読みゲーム。
相手の投げには投げ抜け(LP+LKで投げてきたらLP+LKで抜け。RP+RKで投げてきたらRP+RKで抜け)
極めれば、相手の投げモーションみて、それでLかRを判断して抜けれそう。
投げ抜け受付時間が長い!

スタミナが残っていれば、投げが入ってもレバガチャで抜けれる。
まあこれはパンチとかでスタミナ減らしてっていう手順を踏めって事だろうけど。

っつか、ガードポジション(下)でも、相手のパンチは見てからキャッチできるし。
なのでやっぱり打撃は意味なし。

65バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 17:44
「出せるか出せないか」よりも「出すか出さないか」の方が
受け入れられやすいと思うんだけどね。
ただ、その分飽きられやすくなる弊害もあるんだよね。

GGXXの青キャンセル(2f以内)の是非あたり、
おおいに議論してみたいところではあるんだけど。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:03
ちょっと前の話の蒸し返しになるけど、PC互換環境の話ね。

現在の大型筐体、特にシール系のマシン(プリクラ、千社札他)はほとんどWindows環境で動いてるのよね。
変わりどころだと、マジックアカデミーもWin系のマシンで動いてる(はず)。

現在、独自の基盤を使用したゲームが動いてるのは筐体入りのビデオゲームくらいだとおもうんだよなぁ。
現在のPCの描画力と処理力の強さは韓国あたりの各種MMOを見てもらえれば一目瞭然だし、
そのレベルの処理能力を実現できるPCも、基盤に比べたら比較的安価に導入が可能。PC環境でのインフラ構築は是非やってほしいと思う。

問題点として
1:ソフトメーカーにしてみれば、基盤売りが出来なくなると言うデメリットがある
2:Win準拠のメディアは比較的コピーがしやすい
と言うものがあるが、
1は、アーケードに特化したCPUやグラボの開発と販売、サポートなどでフォローし、
2はソフト起動に必要なシリアル入りのROMをソフトと同時に頒布すると言う形で何とかなる気が。

もちろん、コピー上等の(ソフト開発能力アピールの為の)同人のソフトは、起動キーが無くても起動が可能、
と言うような形にしておくと、>>19氏の案が実現可能かと…。

67本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/11(火) 23:20
>>66

ゲーセンとネットカフェが混じったような感じの店が多くなってきたら、そういう基盤が一気に広まりそうな予感。
ゲーセンとネットカフェとでネット対戦とかできるようになったりすれば、かなり需要ありそうだし。

68バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 03:18
今日の収穫は

「3CMの鉛筆、長い?短い?」という設問に対して
過半数が短いと答える輪の中にわざわざ入り、自分一人長いと答えた場合、異端扱い→排除という行動を示される、ということかな。

これをうまく製作に活かせないかな。
「主観、ピラミッド構造、扇動、マジョリティ、排除」あたりキーワードで。

69バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 03:23
過半数というよりも大多数かな。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 19:57
「アブノーマルチェック」つーゲームを思い出してみる

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 16:32
X-DAYとか

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:23
青姦
1フレはあり得ない
2フレは安定しない
3フレはまれにミスる
4フレ以上は普通。

修行成果がわかりやすく反映されるという意味では良いと思うし
俺くらいのへたれだと、一見ではほとんど成功しないし、
それによってマイキャラに対する愛着も沸くよ。
1〜2フレはかなりストレスになるな。1フレは諦めてる

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 01:31
なんだ?

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/03(水) 23:05
バランサーは死んだの?飽きた?

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/03(水) 23:05
ageわすれ。

78灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/03(水) 23:19
誰かヴァンパイアスレ立てる人いないの?
せっかく闘劇種目にもなったし、7年ぶりの全国大会なのに…

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 22:31
>>74
1Fの青キャンってアーケードの青リロには存在しないからね
無印でもアクセルとチップだけ
チップのやつは滅多に使わない技だったので実際はアクセルくらいだった
まあ俺はメイ使いなので青キャンの苦労なんぞ知らんが、
(イルカ青は6Fだし拍手青は2Fとはいえ非常にタイミングをとりやすいからまず失敗しない)
たまに気まぐれでソル使ってもガンフレ青ほぼ100%成功するんだが・・・
ちなみに俺だけじゃなく周囲の人間もみんな成功する
2Fって言うとかなり厳しそうに聞こえるがちょっと練習すればほとんど確実に成功すると思うぞ

80本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/09(火) 00:55
あまりバランスとは関係ない話で恐縮だが・・・、

最近の格ゲーは覚えるべき事が多すぎて覚えきれないとか思ってるのは自分だけですかそうですか。
でも自分で作る場合には、変なシステムやら特殊な性質の技とかいっぱい入れようとするんだよな(;´Д`)

この辺のバランス取りが上手いとおもしろいゲームになるのだが、結構見極めが難しい罠。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/09(火) 01:08
>80
つーより続編モノはシステムを付加することが大半で、
シリーズが下るにつれて増えて煩雑になるのが一般的なような。

シリーズモノが大半というのとそこそこ関係があると思われ。

俺が思うに、5年ぐらい持ちそうな強靭な基礎システムを作り、
そこに5年の間マイナーバージョンアップを繰り返して売り、
その5年の間に半ば別ラインで新たなシステムを、前の教訓を生かしつつ、
0からじっくりくみ上げる、
みたいな方法がいーんじゃないかなぁ。

素人の考えだけど。てーか話逸れてるし。

82本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/11(木) 00:13
>>81

別ラインでエンジン研究っては確かに理想的だど、予算の都合とで実際にはキツいね。

まあ、基礎になる部分のアルゴリズムとかきちんと考えて作ると、5年どころか10年以上使えるんだけどね。
例えば、
・各種入力による状態遷移、状態毎の処理
・いろいろなデータを持った当たり判定の処理
とか、格ゲーに限らずいろんなゲームにも応用できるし。

83出席番号256:2004/03/14(日) 19:24
ふと思ったんですが
1プレイの料金の何割かをメーカーが回収すべきだ思う。

メーカー側から見れば、基盤を売った時点で商売終わりでしょ。
言葉は悪いが「ゲームの良し悪しなんて関係ない、宣伝力、ネームバリューの方が大事」
って事になるよな。
これがもし、例えばメーカーがインカムの1割回収できるって事になれば
良作=メーカーが儲かるという図式が強くなる。
例えばスト2Xやスト3がもしこうだったら…
カプコンぼろ儲け>お偉方「もっと格ゲー作れ!」>名作量産
って流れになってたはずだ。

基盤の値段を激安にして1プレイの料金で儲ける…って風にはならないのかなあ。
こんなシステム実現不可能だとは思うけど、
このままだとアーケード業界廃れると思うんですよね…。

84本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 20:17
>>83

問題点は下記の通り。

・プレイ料金の回収にかかる費用がばかにならない。
・「基盤」そのものの値段を安くすることができない。

現在の「ゲーセン」の形態だと、この辺解決難しいと思われ。
ただ、ネットカフェみたいな感じの営業形態だとできそうですな。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 19:19
格ゲーではないけど、1プレイごとにカードが一枚出てくる『アバロンの鍵』とかは
プレイ料金を回収する行為に等しいんじゃないかな?カードを補充するわけだから。
格ゲーにも景品つけるとか(笑)
誰も欲しがらないって?失礼ッ!

86本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/21(日) 01:59
>>85

それって、メーカーがゲーセンにカード売って、ゲーセン側でそれ補充してるんじゃないの?
メーカーの人が直接行って補充している訳ではないような気がするが、その辺りどうなんだろう。

あと、某メーカーで一時期料金徴収みたいなことをしていたという話は聞いたことがある。
要は、メーカーの営業の方がゲーセンに行ってインカムをチェックし徴収、筐体のメンテナンスなどもしたりしていたらしい。
ただ、今もそれやっているという話は聞かないので、やっぱり費用掛かりすぎるんだと思う。
ゲームがヒットすればいいが、失敗したらシャレにならん損失でるしな。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/21(日) 21:08
いっそモデムの様にレンタル制と併用してみますか。

8885:2004/03/23(火) 20:53
>>86
あーつまり、ユーザーがプレイするほどカードが売れてメーカーが儲かるじゃん!
・・・って意味ですヨ。

89748:2004/03/29(月) 00:01
>>88

なるほど、プレイ料金を徴収する代わりに、1プレイ毎にユーザーに譲渡する物をゲーセンに買い取ってもらう形ですな。

ところで、あの手のカードってどのぐらいメーカーに利益入ってるんだろうか?
そこそこ利益入ってくるなら、あちこちのメーカーでも採用しそうだ。

90本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/29(月) 00:05
グハ、しまった。別の所のカキコのままで投稿してしまった(;´Д`)
・・・最近疲れてるのかなぁ。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 21:41
ganbare-

92本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/30(火) 20:33
>>91

ありが㌧。体壊さないようにがんばります。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 15:26
◇<東証>カプコンが急落――大幅下方修正で失望売りかさむ
2004/03/31 10:22
<NQN>◇<東証>カプコンが急落――大幅下方修正で失望売りかさむ
【NQN】(10時15分、コード9697)急落。気配値を切り下げた後、前日比160円安の998円で寄り付いた。その後は1000円台に戻してもみ合っている。30日大引け後に2004年3月期の連結最終損益が94億円の赤字になる見通しと発表し、幅広い投資家から失望売りが出た。従来予想が42億円の黒字だったため、「財務面での負の遺産は想定した以上に大きい」(岡三証券企業調査部の森田正司アナリスト)との見方につながっている。
 経営不振に陥っている金融子会社の解散や在庫処分などに伴う特別損失の発生が、業績悪化の主因。前2003年3月期もソフト開発の中止などに伴って特別損失を計上しており、二期連続の特損計上となる。同社では今回の特損計上について「販売不振の海外事業の立て直しを図るための施策のひとつ」(広報室)と話している。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/05(月) 11:28
もうダメなのか・・・カプコン今までお疲れ様

95【突然】株式会社カプコソ−リストラ【解雇】:2004/04/07(水) 07:08
http://ex3.2ch.net/test/read.cgi/stock/1077203961/

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:05
俺が究極の格ゲー作るから3年待て。
企画書は通った。でも現行の作品もあるからすぐに取り掛かれないのが痛い。

分身の術ホスィ

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:15
別に攻め立てるわけじゃないが、本職さんXってほんとに本職?

内部の実装周りなんかはどう作ろうが、どうでも良いけど、
金回りとかわからないんだったら、
あんま適当な事言わないほうが良いと思うよ?
まぁ志は良いと思います。がんばれ。

ちなみに俺もこれで飯食ってます(企画/プログラム/ディレクター)。
一応タイトルこの板にあります。

以上。格ゲーの未来に幸あれ

98本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/18(日) 02:49
>>97

一応プロのゲームプログラマー。ただし、格ゲーは趣味で作ってる。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/19(月) 03:44
趣味でゲーム作れるって羨ましいなあ。
格ゲーツクールでもいじってろとか言われそうですが。
2D格ゲーのドット絵はやってみたいけど、全部やるってのは敬遠してしまう…。

格ゲーのキャラって何*何ドットなんですか?例えばストZEROとか。
良かったら教えて欲しいんですが。

100本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/21(水) 00:01
>>99

参考にならない例で恐縮だが、自分のヤツは構えが高さ160ドット幅128ドットぐらい。
ただ、画面が640x480なので、キャラが小さいこと小さいこと・・・。

やっぱり画面の比率から計算したサイズできちんと描かないとダメだな。
ドット絵下手だから、これ以上デカイサイズだときついんだよなぁ・・・。


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