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アルカナハート2に本気で要望したい事 2通目

1ぴろりん!:2007/12/26(水) 18:37:07 ID:9fXd4TmM0
システムも少しづつ分かり始めたので

それを元にもっと要望を話し合いましょう。

951名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:07:05 ID:ZEINUbGQ0
技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません?
個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。
そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。

952名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:08:46 ID:TMe972Lw0
>>907
アンジェリア突撃空中版の後空中版は今の時点ですでに出せないし
123方向転換着地は既に深刻な隙があるし、
追加しようとしまいと反撃確定な超マーリンに云々言っていたりと、着目点が大分おかしい。

953名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:44:52 ID:jkKMS8D60
>>944
それはプレイヤー性能の問題だね。
キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで
十分恵まれていることを理解してくれやw

954名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:44:59 ID:SERiLSHE0
>>950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry
全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが

個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く
って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい

955名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:54:26 ID:n5tPe7yUO
ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う

956名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 02:51:01 ID:TMe972Lw0
>>951
鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…?

実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。
遅めに設定してもいいと思うんだけどね。

1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。
強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。

957名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 03:03:05 ID:6ETTsETQ0
一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから
完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが
開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う

全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す
弾き見たいなのでも付けるとか
対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く)
地上:ダメージ無しで仰け反り状態に
空中:ダメージ無しで空中やられ状態に
・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか

958名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 03:10:57 ID:h./oQF3k0
>>950
自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ

自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ

959名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 03:33:30 ID:Ym7LwXl20
>全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す
>弾き見たいなのでも付けるとか
つ相殺 ブレイズ AF 
回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ?

ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね

960名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 07:04:26 ID:mZFH8f1oO
>>957
その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ

例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと
的な調整されたら嫌だろ?
今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う

961名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 08:17:43 ID:KWL7M6/wO
段々ランクスレみたいな流れになってきたような…

962名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 08:52:38 ID:w.vRx/Mw0
前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの
怒り爆発のようにして欲しい。
開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、
ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、
なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。
さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。

わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。
ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。

これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに
確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。

いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって
コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。
特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。

963名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 10:18:01 ID:n5tPe7yUO
そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから
敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる

964名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 12:17:58 ID:TMe972Lw0
アンジェリア
・CHをガード可能(ガードクラッシュ)
・威力低下
・発生速度UP
・技後硬直増加
・今の性能はCPU専用に
初心者殺し戦用技はいらん。
露骨ぶっぱに暗転返し用技になって欲しい。

まあ、もっと使い道のないリーゼCHも何とかして欲しいな。
当たったら即死でも文句無い。

965名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 16:20:49 ID:ASglwfnUO
>>964
んなこと言ったら初心者殺し性能の技なんか沢山あるだろう

あとAFとかシステム関連の要望出してる人
秋に予定されてるのはあくまでも2の調整版だってことを前提に話そうぜ

966名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 19:21:31 ID:j0.BSSWwO
それでは長文失礼しようかな



ゼニア→ダッキングの無敵変更、タルチの範囲縮小、6B系弱化、変わりにパイル系の仕様変更。近距離特化型に

頼子→強化中のゲージ増加率を下げる。超儀式ばかりをそうそう使えないように
ミケッパ強化

クラ→E関係弱化、4C以外の一部通常技をjc可に

キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に
鉄球は弾速を少し遅く

このは→このすぺの持続を少し短く

カムイ→Bの発生を少しだけ遅く、功刀の硬直を少し短く。
または全く調整しない。良キャラ

はぁと→防御補正アップ。攻めより守りを強化する調整で
サキ→少しリスクを増やす(特に空ブリュ、超ブリュ)
この二人は攻めと守りでコンセプトを固めて欲しい。

ペトラ→コンボ火力低下、銃関係の攻撃は範囲拡大。中距離からもダメをとれるキャラに

ドロ→ジョーカーで役を作れるように

リリカ→CH発動条件の派生回数を一つ下げる。現状かなり良キャラかと

メイハン→回天を確定ダウンに。ゲージを使った時、起き攻めがしやすいようにする。かわりにレンカンタイ等攻撃を当てたときの相手の浮きを高くしてダメを取りにいった時の起き攻めをしにくく。


エルザ→維持。良キャラすぎる

まおりん→各種姉妹技をHC可能に

リーゼ→空Cをjc可に、マーキングのコマンドを前作に戻す、通常技火力をほんの少しアップ
ゲベルを発生遅い相殺不能技に。少なくともレバガチャ削除

きら→ジャンプ移行を他キャラと同じに

フィオナ→グランディ関連を強化。一発を狙いやすく。かわりに通常技の火力を少し下げる


現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。
リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。

それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正

そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で

967名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 20:06:28 ID:TMe972Lw0
きらジャンプ移行は早くすると確実に強くなるけど
立ちアルマゲが難度あがるんだよね。

968名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 23:16:40 ID:RwQREPMM0
>>966
下手にいじりすぎ まちがいなくバランス壊す。
あと頼子の弱体が弱い。このキャラ儀式無しでCランク並の強さあるし。

969名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 01:09:23 ID:rV6pOYnU0
頼子は強化なくても普通に戦えるんだから、
通常儀式無くして超必儀式のみ、それも入力受付は暗転終了後からとかでいいよ。
で、強化中はゲージ増加率減少或いはなし、と。

970名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 04:33:06 ID:3b1TJ4xM0
頼子の強化中ゲージは、ギルティのエディゲージみたいに
各技を使ったらゲージが一定量減る仕様にしたらいい希ガス
強化超必を使うには強化ゲージが半分以上必要〜とかそんな感じで?

971名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 05:51:41 ID:PB.x0ZZc0
頼子は結構まえに出てた、安全儀式成立時の魔方陣に攻撃判定がないだけで大分いいよ。
あれが割り込み技になっているからおかしなことになっているだけで。
割り込みは成立後のミケアッパーなり突進なりでやってくれればいい。

イカナイデー
が連発できすぎる気はする。
突撃各種は読み合い発生しているし自分から寄ってきてるしあのままで良い。

972名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 07:47:56 ID:Vc/2eLMQO
リリカ使いだけど本気で何もいじらなくていいわ
今の調整で楽しすぎる。
地味にスクリューエッジの始動補正とかが重めだったりするけどまあ納得できる範囲だし

あとCHが派生2回から出せれば一気にクソキャラになると思うよ
後ろアクセル>ラピ>何か>CHがお手軽すぎかと。今のままのりりち〜でいい

973名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 14:15:31 ID:F.YADesI0
キャラよりアルカナの調整のが欲しいな
愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど

974名無しのアルカナ使い:2008/06/07(土) 19:56:16 ID:YdtunpVIO
AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。
くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。

ミルドを使いたいだけなんですけどね。

975名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 00:57:32 ID:eKyCQwlE0
キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな
強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし

フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。
それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、
ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ



あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を
アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように
また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない


コレでアルカナ技のリスクが増える
アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう
愛強すぎるし

976名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 01:32:27 ID:1kuM5ElAO
フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ?

これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました
みたいなのは防げる

977名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 01:34:35 ID:1kuM5ElAO
ああ、>>962が既にそれらしきこと書いてたね
すまぬ

978名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 02:05:22 ID:DlCnJ6Vc0
>>975
リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。
AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。

硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か
実戦に役立つのはこっち。

クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、
溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。
まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。

979名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 02:25:04 ID:bOtqYY5g0
クラリーチェは爪で自分もノックバックするようになればいいんだよ

980名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 09:29:58 ID:qSECEL1s0
と言うか爪の性能を考えると硬直増加させても全く問題ない気がする。

981名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 10:00:48 ID:eKyCQwlE0
硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと
弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし

技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる
他の調整と平行してやっても「最終的に〜が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう


クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし
こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる
地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね

982名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 20:25:56 ID:X8lEgzPoO
頼子ってどう見てもミケランジェロ(♂)が戦ってるからアルカナハート的にNGだよね。
アルカハートは女の子同士(一部ババァも紛れ混んでるけど)が戦うゲームだから頼子は削除!(笑)

983名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 20:27:11 ID:Pa/6mds20
きらやキャシーの投げ受身狩りって
やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ
硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし
その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利
空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする
キャシーは前上がってた調整でいいよ
若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ

984名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 20:38:55 ID:4u/KvZLs0
>>980
HCというシステムがあるから、硬直増加は問題ないな。
外したら即死というが、外すほうが悪い。

985名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 20:59:23 ID:DlCnJ6Vc0
>>984
硬直長い場合は4Dというシステムに空振りさせられるけどね。

>>983
受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。
受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。

まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。

986名無しのアルカナ使い:2008/06/08(日) 21:57:50 ID:.fXykUsU0
きらはまだ解らんでもないけど、
キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。
その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。

なんらかの調整は必須かと。

987名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 02:03:25 ID:wuFQah220
キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。
きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。
むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。

未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。
両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。
調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。
投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの
個性がきっちり現れてる証拠だしな。

988名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 03:22:41 ID:uBU.dNis0
キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。
グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。
突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。
パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。
じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。

>投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと
ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。
でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。

989名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 11:05:52 ID:InpuT/OY0
キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。
どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。

きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。


アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。

990名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 13:51:05 ID:REBb9LKs0
通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか?

キャサリン
空中投げ:追撃可能、よく使う
地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う
地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない

きら
空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない
地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う
地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない

普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。

991名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 15:03:38 ID:InpuT/OY0
まあ、空中の通常投げのことだよ。

地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。

992名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 22:20:40 ID:k79sUc9QO
キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ
重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ
これで少しは技の印象も変わるはず

993名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 22:33:43 ID:1IWQJ2b.0
>>987
きらで7割減らせるコンボなんかあったっけ?

994名無しのアルカナ使い:2008/06/09(月) 22:53:49 ID:wuFQah220
魔のミルワからの確定フラマゲ。

995名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 03:55:42 ID:8zz5etyY0
まぁ・・・そうだねぇ 7割減るね

996名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 04:42:46 ID:x/aEKcIEO
そもそもきらは投げキャラの皮を被っているだけな感じがするんだが
一回も投げられないでコンボだけで死ぬとかどうなのよ

997名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 06:58:52 ID:56Qkk3uUO
リーゼ強くするのは構わないけど
あの人形の体力をマックスになる超必は消して欲しいな…。あれは卑怯過ぎるだろ常考…。
キャサリンは対策立てれば終わりだから変えなくていいよ

998名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 09:56:07 ID:HLTWUyl.0
投げキャラなんて徹底して投げを警戒する相手を殴り殺すのはいつものことだろ。
逆の選択肢が無かったら投げも活きないんだよ。

999名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 10:42:53 ID:1AthVkxI0
技の硬直が消せるこのゲームで投げが決まりにくいのはどうしようもないだろ

1000名無しのアルカナ使い:2008/06/10(火) 11:14:53 ID:HLTWUyl.0
キャサリンに対策するよりリーゼの人形回復の隙を狙うほうが簡単だと思うぞ。

ttp://jbbs.livedoor.jp/game/33739/#15
1000なら次のスレッドはこっち


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