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アルカナハート2に本気で要望したい事 2通目

1ぴろりん!:2007/12/26(水) 18:37:07 ID:9fXd4TmM0
システムも少しづつ分かり始めたので

それを元にもっと要望を話し合いましょう。

851名無しのアルカナ使い:2008/05/30(金) 15:16:14 ID:7yLG0IK6O
キャサリンと対戦したことがないのか?

852名無しのアルカナ使い:2008/05/30(金) 16:14:50 ID:qZVHbbrMO
ペトラ調整案
β系が1相殺で消えるなら跳弾回数を現状の1〜2回増やして
弾の速度を落として欲しい。

跳弾する回数が現状のままだとβを最も射ちたい中距離で使用すると
跳ね返ってくる弾の軌道が打ち出しと同じ場合が多く、跳弾の意味が無い。
打ち出す角度を低くして欲しい。

β系の仕様が現状維持ならノーマルリロードでエーテルは全快して欲しい。

βを中段、地βを下段判定にして中距離3Cを有効にする。

853名無しのアルカナ使い:2008/05/30(金) 21:54:58 ID:rk9VpXSUO
アッパー調整って結構難しいと思うんだよね。頼子サキ見てると特に

854名無しのアルカナ使い:2008/05/30(金) 22:21:54 ID:pEgiOKuIO
リーゼ見てるとマイルド調整も…

855名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 00:50:14 ID:PJrZHzDgO
リリカは暴れつぶしできる技が欲しいな〜
ガードポイントかアーマーある技が一個欲しい。ナイトメア要らないから

856名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 00:51:56 ID:PJrZHzDgO
リリカは暴れつぶしできる技が欲しいな〜
ガードポイントかアーマーある技が一個欲しい。ナイトメア要らないから

あとサイクロンを空中でも発動できるようにして、画面端移動中は全身無敵で上にも攻撃できるように

857名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 01:56:40 ID:7rxIxD1EO
っていうかリリカに関しては無印からの嫌な点なんだけど、アクセル関連で固め・揺さぶりかけてる時に相手の適当ガーキャンでズラし押しの最速派生入力が認識されずに突っ走っていくのをなんとかしてほしい。
ゼニアのダッキングはゆとり仕様のワンボタン派生だからこの現象が起きないようだけど。
というか似た感じの技なのに無敵あったり派生にも無敵あったりでリリカのアクセルがゼニアのダッキングの下位互換・劣化互換にしか思えない。
自分としてはゼニア側の自重調整で納得できるんだけど。

858名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 02:52:02 ID:wkzDDdCM0
リリカも方向転換に謎無敵あるけどね。

キャラもだが、パルちゃんもそろそろ自重しないといかんね。
補正かけ忘れのウラニオトクソとか

859名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 03:28:13 ID:K32Y8GF6O
ゼニアはダッキングに無敵をなくすだけで両キャラだと思う

あとドロシーの最速ステップジャンプすると通常ジャンプになる意味不明な仕様をどうにかしてほしい

860名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 04:20:09 ID:7rxIxD1EO
>>858
ラピッドターンの一瞬だけの無敵の存在は謎かもだけど、全然ケチがつくような性能じゃないよね。
アクセル後の派生でしか出せない上に移動するだけの技で、無敵で相手の攻撃をスカせたとしても緊急停止はできず反撃するにはさらに派生(発生遅いスラ・カカト、当たりづらいスクリュー)技を出す必要がある。
ゼニアのダッキングのような理不尽さは全然ない。
ターンの無敵については現状維持・強化されることはあっても、削除・弱体化の対象には到底なりえないと思う。

861名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 05:42:43 ID:4UiNwopw0
おいおいいくらなんでもアクセルとヴィールヒは技の方向性が違うだろ
下位互換・劣化互換とか正気か?
少なくともヴィルは連携に崩しに使う技じゃないよ
中段は素直に地上で付き合ってる奴が悪い
アクセルの2B最速停止2Aを上いれっぱで飛べないことの強さわかってるか?

862名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 06:01:26 ID:4UiNwopw0
あ、何もヴィルヒ擁護したいわけじゃないからね
まちがいなく糞技の一つではあると思う

ただ強さのベクトルが違うと言いたかった

863名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 06:21:21 ID:KGVrpDzoO
議論は大いに歓迎するところだが、まあ落ち着きたまえ
>>857の言い方も良くなかったが調整案自体は妥当だし

で、アクセル2B最速停止2Aについて詳しくお願いしたいな
やってくる人見たことないしそもそもリリカがいないし。生ハイプレより速いのかな?

ん?でも最速派生入力がガーキャンでズレるってことはそれがそのまま対策になるのか?

864名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 09:22:38 ID:wyyanI/Y0
前スレにあったキャラコンセプト

・(ペトラ)完全な遠距離キャラではなくマズルフラッシュによる攻撃で中距離を手数で制圧するタイプ。
・必殺技で弾を撃つ。銃を使った必殺技の射程は長い。両手に持った銃にパワーをためる事で段階的に必殺技を強化できる。

・(その他の新キャラ)見ため、性能の両面で1に居ないキャラを投入。
・神衣や頼子を超えた遠距離リーチ型のキャラの他に超近距離タイプや中距離パワー型を出す予定。

その他ドロシーはアルカで特殊と書いてあった記憶がある。
エルザは忘れたけどスタンダードっぽい感じに捉えられてたっけ?
それらをまとめるとこんなんでた。

・中距離手数型 ペトラ
・超遠距離リーチ型 クラリーチェ
・中距離パワー型 キャサリン
・特殊設置型 ドロシー
・標準型 エルザ

865名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 09:44:13 ID:wyyanI/Y0
新キャラどもの個人的な現状認識

・中距離手数型 ペトラ
中距離ではなく近距離での2A連打が激しく強い。
中距離ではJEが超ローリスクローリターン。
ジャンプが低いものの機動力がかなり高く火力もある。
中級距の手数で勝負というコンセプトとは明らかにずれている。

・超遠距離リーチ型 クラリーチェ
牽制爪があたるとそのままフルコンに発展するあたりコンセプト通りか。
一方で4Cや5E、JEなどで近距離から中間距離も十分強い。
ジャンプキャンセルできないデメリットを吹き飛ばすやり過ぎキャラ。

・中距離パワー型 キャサリン
確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。
しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。
個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。

・特殊設置型 ドロシー
設置による役効果が面白いしコンセプト通りっぽい。
ただ本体性能が低めで設置する機会をあまり作れないっぽい。
というか上から前後択かけた方が強いのはどうか。

・標準型 エルザ
飛び道具、突進、昇竜を備えたスタンダードキャラ。
地上では通常技の判定が強いが空対空が少し弱目。
なんだかんだでコンセプト通り、かつとはぁとなどと差別化ができている良キャラか。


秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで
WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。

866名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 09:56:09 ID:wyyanI/Y0
超近距離型 ゼニア
全身無敵のダッキングで簡単に超近距離に行けるのはコンセプト通り?
いや全身はやり過ぎだって。
技が全然超近距離に特化してないうえに判定強く攻撃レベルが高い技が多い。
強化に限るが空ガ・相殺不可で追撃可能でリーチ・発生そこそこなパイル。
Fullであれほど嫌われたガー不とアルカナ技重ねを再現できるCウラガーン。
地面全体に攻撃判定が出る上にホミキャンかかるとか意味不明なタルチ。
色々おかしい性能を持つが地上戦でのヒット確認だけがややシビア。
規格外。

867名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 12:40:46 ID:wkzDDdCM0
ペトラはやっぱり中間距離じゃなくてすかしキャラ
避け派生もうちょっと長くても良いな

868名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 14:35:30 ID:KLmdHhs60
アンジェリア、ワープ技をABCで後方、その場、前方転移にして
ペトラの避けみたくキャンセルで技が出るようにしてくれないか・・・

有用なのがJCと突進だけじゃ先が見えてる。当身はリスク高いし。

869名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 16:47:57 ID:7rxIxD1EO
>>868
空中でも出せる発生1Fの全身当て身で追撃コンボ有り、飛び道具も返せるんだから超有用。
当て身持ちなだけで読み合いが有利になっている場面はかなり多い。
これだけ優秀ならスカした時のリスク(技後硬直)は今よりもっとあってもいいくらいだと思う。

870名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 17:18:53 ID:KLmdHhs60
全身当身は確かに強いが発生1Fとか空中でも出せるとかは他もそうだから全然強みじゃないw
飛び道具を返せるから有用ってのもわからん。
遠距離ならともかく一緒に飛び込まれたら2Eとかの方がよほど役立つし。
そもそもアンジェリアは体力低いんだからフルコンもらうリスクで十分だろ。

871名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 17:50:22 ID:3A9Ywl2A0
>>866
全身無敵はCパルだけじゃなかったっけ?

ゼニアはJCとJEを入れ替えてJC(現JE)はカウンターヒットで吹っ飛びダウン(即復帰可能)に
JE(現JC)は問答無用で遠くに吹っ飛ばす仕様がいいな。着地ステップAとかがつながらないくらいでちょうどいい
あとは赤イディナを壁受身可に。ジャストは受身不能でよし

872名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 18:37:26 ID:OvFApxzY0
>10のフォーカードに空ガ不可かダメージ増量
>空ガ不可の通常技
>自重しないライオンさん、ブリキさん
>ドロシーの最速ステップジャンプすると通常ジャンプになる〜


ドロ使いだけど、コレは強化するとダメだな。糞キャラになる
意図的に弱くしてある部分だと思うよ
それ以外は同意


贅沢を言えば普通に使えるJCかJEが欲しいな

873名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 19:09:00 ID:YQFKhjNg0
>>865
爪だけ見てクラリーチェを遠距離キャラ扱いするな。
爪だけで遠距離制圧できるなら、稼動当初に弱キャラ扱いなんてされてない。

874名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 20:38:41 ID:vENxhhMs0
クラリスは近距離だとそれなりのリスクがあるって事で
出し得性能の魔方陣があるんじゃないか?
近距離型ってんなら普通はこんな技はつかないと思うが。
っていうか稼動初期はユトリーチェって呼ばれてたのを忘れたのか。
煽りで最弱って言ってる奴はいたけど本気にしてた奴なんて少数も少数だと思うよ。

875名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 20:43:15 ID:t7MJJx5I0
13 :名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 20:38:24 ID:eMJNcslI0
神依に望むこと
・枯霊のコマンドを63214に変更
・死祀の入力の厳しさをFULLに戻す
 2は入力OK時間長すぎ
・無怨に上半身無敵

876名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 20:52:53 ID:vENxhhMs0
>>872
E系・空ガ不可系は調整が難しそうだからね・・・
でも10のフォーカードはいいんじゃないの?
現状だと減らない・作れない・当たらないの3拍子が揃った意味不明技だし。

877名無しのアルカナ使い:2008/05/31(土) 22:59:13 ID:PJrZHzDgO
リリカはAS移動派生後にはハイプレできて欲しいな〜

878名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 00:16:05 ID:C/pn0ikk0
キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと
投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる
突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい

879名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 00:18:22 ID:FatXBIaEO
カカト・スラ・スクリューの後にハイプレ可にしたら、それでゴリ押しできるできないを問わず何がなんでも叩かれるんだろうな〜(´・ω・`)
ターン後にハイプレ可、ならかなり動きに幅が持てて楽しそうだわ、けどそうなったらターンの一瞬無敵が削除されるんだろうな〜(泣)

880名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 00:24:14 ID:DKfRoNos0
>>869
当身発生1はカムイ。アンジェリアのは遅くて相殺戦時すかるよ。

881名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 00:34:28 ID:rIjn9f7.0
>>873
初期は遠距離キャラなのに4Cがあるもんだから猛りに行って自滅してただけ。
AF対策すらしてないのに自虐してただけ。

882名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 01:46:03 ID:BV6vln8sO
>>873
まずクラEND見ろ

883名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 01:57:08 ID:VVtP5KiI0
いい加減クラリーチェを遠距離キャラと勘違いしている奴うぜぇ
遠距離キャラじゃないし
ペトラの方がよっぽど遠距離キャラ

884名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 02:04:01 ID:nAvpH.6g0
ゴメン、10のフォーカードってただのグラウンドテンのことだとおもてた
確かに死に技だよね
せめて画面最上部まで判定付けろと

あれ以上のネタ技にジャックのフォーカードがあるんだぜ?

885名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 02:12:15 ID:gYh7rKIY0
>>883
なんできらがクラ相手に詰んでるって言われてるか
考えてみた事あるの?近接キャラだってんなら
厨御用達のクソキャラ設計って事になるぞ?

886名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 02:49:43 ID:dyS58o420
不毛な言い争いはランクスレでやった方が面白いぞ

887名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 03:10:49 ID:SbDiypIwO
>>883
遠距離キャラじゃなかったらなんなのよ

888名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 04:27:41 ID:VVtP5KiI0
>>887
聖母…かな?

俺はクラリーチェには萌えなんて感情は抱かないけどCHに魅入られた

889名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 05:18:21 ID:fRCGc7LgO
>>888
クラリーが年末頃に贈られてくるのか?

890名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 05:47:29 ID:ttYyGJoY0
>>857
お前は俺かってくらい同意できる。

ガード&ヒット時とカウンター時、相殺時での最速アクセル派生は全て
キャンセルタイミングが違うから、お願い6GCとか暴れ、雷溜めE
とかに滅法弱いんだよね

最速アクセル派生って、だす事自体が結構難しいし、連携に組み込もう
としたらもっと難しい。
動画見てても、コンボで最速アクセル派生は安定してるけど、立ち回りや
連携にキチンと組みこめてる人はあまりいない。

それくらい難しいキャラで、全キャラ中1,2を争うくらい技術介入要素が高いのに
それを完璧に会得して、得られる恩恵があまりにも少ない。

ダッシュ2B差込みにいって、そっからAHC最速前ステで、ガード時は固めて
ヒット時はコンボって言う夢の連携っぽいけど、実際の所2Bがカウンターヒットしたら
アクセルスライドが暴発して多大なリターンを逃し、2Bに相殺を取られたら
アクセルスライドが暴発してフルコンもらう。

差込み2Bに2C入れ込んでんのと結果があんま変わらんってのは、どうにかして欲しい所

891名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 06:51:14 ID:BV6vln8sO
だからクラが近接キャラというコンセプトなら
クラENDの魔物討伐でエルザの支援に徹して無いわ

892名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 07:02:14 ID:rIjn9f7.0
ぶっちゃけタイプ関係なくクラリーチェの爪は壊れ技。
ロングレンジでのC爪のあとのB爪が連続ガード?
溜めをガードさせて有利ならともかく攻撃レベル設定おかしいだろ。

893名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 07:02:50 ID:FatXBIaEO
>>890
うぉっ、同意してもらえて嬉しい(´;ω;`)
システムの根っこの部分での問題だろうから、改善の望みは薄そうだけど…。
アクセル最速派生関連の操作は本キャラで使ってる人にしか難しさはわからないだろうね、サブだと生スラ生カカト生スクリューとコンボ中の最速カカトさえできるようになれば終了(固め連係にはハイプレしか組み込まない)ってことが多いだろうし。
画面上だと生スラ生カカト生スクリューだけ見ても波動コマンドでアッサリ出してるように見えるし連係中の操作やらB・ハイプレなんかも楽にやってるように思われてる気がする。
2A2B最速スラ の数少ない暴れ潰しも2Bに4GCしてきた相手にタイミング的にスラが刺さるところなのに、ガーキャンされてるからスラが出ずに突っ走っていってフルコンとかねorz
まぁここの板に書き込みにくる人達はオレやオマイサンみたいにコマンド入力タイミングの状況判断に一切惑わされたりしないレベルの超人ばかりみたいだから、「リリカが技術介入度高いとか(笑)そんな簡単なこともできねぇようなレベルの奴らが一丁前に要望出すな、あと自虐乙w」とか叩かれるかもしれんね(笑)
同じ思いをしてる人がいてよかったよ!お互いリリカ精進しよう!(長文スレ汚しスマソ)

894名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 09:11:22 ID:J8mp6urc0
おいお前ら、>>887が振って>>888が答えたネタを完全スルーとは
訓練されすぎだろ・・・・

895名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 09:42:52 ID:9s/xsGhk0
ネタにマジレスしてるあたりここじゃ人生は認知されてないのかな

896名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 10:13:51 ID:DKfRoNos0
クラリーチェがただの遠距離キャラだったら、ダッシュ速度を鋭くしたり
J1Cとか4Cとかコマンド投げとかラピメントとか相殺戦用多段通常技とか付けないと思うが。

遠距離でチャンス作って強襲じゃないの?

897名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 10:31:28 ID:J8mp6urc0
完全遠距離ではないにしてもその距離で戦う事は想定されてるんじゃないか?
出し得性能のラピ・1F下段とか近接キャラじゃありえん性能だし
コマ投げはワイヤー飛ばしで距離の調整か爪でコンボ、と。あんましダメもないでしょアレ。
相手に距離を縮めさせるのにプレッシャーをかけるための性能なんじゃないの?
っといっても調整ミスって近距離ファイターとしても戦える性能になってるけどね

898名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 10:53:59 ID:DKfRoNos0
残念ながらあのコマンド投げは2HGできら様ドライバーより減って画面端置き攻め確定。
逆の選択肢が5E。こちらもホーミング使ってコンボした上画面端。

899名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 11:59:54 ID:j.J0kr4M0
信じられん位開発にえこひいきされた壊れキャラだな。
どんだけ他キャラの存在意義を潰せば気がすむんだ。

900名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 12:04:50 ID:Mpl0jLYYO
>>887
汎用悪魔型決戦兵器でいいんじゃねえの?
>>888
聖母はないな。ありゃ〜、どう見ても人の皮被った悪魔だろ。

901名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 12:43:44 ID:SbDiypIwO
訓練されたツワモノが実に多いスレッドですね。

>>900
クラナドは人生というネタがあってだな…

902名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 12:44:35 ID:P7SgIQ.2O
>>888
うわあ…

903名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 13:01:20 ID:l7WIALA.0
ネタにマジレス厳禁

904名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 13:31:25 ID:9s/xsGhk0
>>888
( ;∀;)・・・

905名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 17:56:19 ID:dyS58o420
訓練もなにもおっちゃんクラナドとか知らんからなあ

別にクラリは○距離型とかそういうカテゴライズしてないんじゃないか、開発としても

906名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 19:01:15 ID:9s/xsGhk0
いや、それはしてる

稼動前の闘劇魂に載ってた、さくらいとの対談では
これから公開される新キャラのコンセプトとか明確に表記してたぞ

907名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 19:58:42 ID:4labmUoo0
冴姫
・JC       
1Fからの相殺判定→攻撃判定と同時に相殺判定が発生
・J3C      
基底補正70%→基底補正60%、ノックバック増加
・クラウ・ソラス 
溜め時間60F増加、着地硬直増加、基底補正70%
・ブリューナク  
溜め時間60F増加、空中版は相殺判定遅く
・オルナ     
基底補正60%

キャサリン
・J      
空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。
・2A       
キャサリン本体にくらい判定追加
・ため6C、ため3C 
弾速低下     

・突進     
発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる
はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA<B<Cで増加。
空中版は着地まで無防備+着地硬直

・ラリアット   
Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ
Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。
総じてA<B<Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小

・超ラリアット  
アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分
ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に

アンジェ
・突撃
方向転換には相殺判定なし、頼子の空中C突進と同じく着地までつぎの突撃が不可能に
123方向転換で着地した場合には、着地硬直を追加、ガードされた場合には硬直差で3F攻撃が確定

・あの流れ星にお願いを!
抱きしめたいよマーリン! が当らないと派生できない

クラリス
・4C
強制補正60%、攻撃判定よりも相殺判定が前にもでる
・5E
判定縮小、硬直増加
・JE
通常キャンセル不可、
・爪
C爪がヒットした場合は、4Cと同じモーションで相手がダウンするので空中追撃可能に
基底補正60%。空中C爪が上段判定に

908名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 20:29:01 ID:P7SgIQ.2O
クラリスは「遠距離戦を中心に全距離で戦える緩急を付けて動くキャラ」だと思ってた

909名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 21:10:24 ID:dyS58o420
>>879>>893
wiki編集してるんだけど、>>893は意見として入れた方がいいのかな?
あとできればカタカナは全角で書いて頂けると嬉しいです。その方が検索しやすいので
携帯からだと全部半角に見えるから忘れがちだけど。あえてやってるんだとしたらスマン

910名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 21:27:42 ID:s5ERmWwoO
キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう?
要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど

911名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 23:06:30 ID:SePE4V66O
それじゃ全然使えないっす

912名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 23:21:31 ID:Mpl0jLYYO
>>909
大変申し訳無いんだが、神依スレの689レスの意見もwikiに書いてもらいたいんだが、お願い出来ないだろうか?自分で編集しようとしたら、携帯からは編集出来ないと拒否されてしまったのでorz

913名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 23:57:51 ID:FatXBIaEO
>>909
厄介な書き込みで申し訳ない、オレの要望としては『リリカ』の『ハイプレッシャーをラピッドターン後に派生で出せるようにしてほしい』です。編集お願いします。

914名無しのアルカナ使い:2008/06/01(日) 23:59:29 ID:4labmUoo0
まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった
空中突進がY方向に吸いすぎ、
キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている
Y方向の判定縮小しろよ

915名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 00:08:04 ID:W8/Ap6XY0
>>905
>>906がいうとおりキャラコンセプトはさくらい氏がインタビューで答えているんだ。
>>864がそれ。

916名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 00:16:35 ID:tZ6455YA0
>>913
おk把握。

>>912
これかな?そーいう場合はここに丸コピペでのっけてくれたら拾いますよん


689 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/24(土) 08:54:38 ID:q09AlI1IO
 
 功刀後の必殺技使い分け可能(逝斬・421A+B、天鎖・421A or B or Cみたいな感じで。)

 2A、3A、JEの仕様変更(2Aを連打キャンセル可能な小足。3Aを今の2Aに。JEを天鎖・逝斬の様なモーションに。もしくは、攻撃判定を振り抜いた部分にまで追加。)
 JBの攻撃判定持続をもう少し長く、空振り時の硬直をもう少し短く。
 3B、アルカナコンボ可能。

 無怨、死祠の攻撃判定拡大(全身に)

 2A>2Bの猶予フレーム増加(アルカナ1の仕様に)
 アルカナコンボルート増加(5B>2B、他)

 J6A、6A、3A、JBのぶっ飛ばし属性を削除。

917名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 04:25:59 ID:om/F.uVE0
キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。
通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。
ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。
だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し
しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。
あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。
これぐらいの調整でいいと思うが。
普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。
そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。

918名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 05:33:05 ID:3dJU1YzI0
916に書いてあるようなカムイが実現したら強すぎて笑える。
A系統が連打できるならジャンプBC系のリーチと判定を今の3分の2に。
無音が4Dでよけれないような判定に拡大するならB系から繋がらなくていいよ。

糞強いハバキ、切り返しやコンボに使えるテンザ、めくりやダウン回避後に
使えるウルマ、発生速すぎ当身。
強すぎる性能の技ばかり揃っているのに通常技も長くて火力有り。
正直現在の上位キャラが高い次元でバランス取れてて壊れ技を一つ持ってるから
許されてるキャラ。上位が弱くなるならカムイも弱くしてくれ。

リリカのハイプレやアクセル関係が相手のガーキャンやヒット、ガード
カウンター時に入力タイミングが異なるのはアルカナ1からの仕様だろ。
常に一定のタイミングで入力がOKならB系統>ハイプレからAで固め続けれるじゃねーか。
屈Aが発生5フレ以上になって判定弱体化するならそれでもいいが。

919名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 05:51:18 ID:NHqn8Gl6O
>>918
じゃあハイプレ以外の技は全部入力タイミング一定に仕様変更しても何も問題ありませんね^^

920名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 08:50:50 ID:bUwJf9NM0
>>917
ラリ>超ラリで4〜5割もってくから火力低いとは思わんが・・・
まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。

921名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 08:53:18 ID:xzkjOlUwO
最近4割は普通に思えてきた

922名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 09:29:19 ID:Y3rXa2MU0
カムイは見えない表裏が強いからな
あれを調整するだけで大分と変わるんじゃないか?

>>919
リリカ使いはあのタイミングが変わる技をいかに使いこなせるかってのが誇りだし
他のキャラ使いと差別化を図ってるんだと思うんだが
少なくとも練習してある程度安定させられるようになったプレイヤーはそう感じてるはず

>>920
動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ

そんでもって超遅レスだが
>>885
きらがクラ相手に詰んでるとか言ってる奴はいない、少なくともきらスレには
「土」きらが画面端で爪固めをされたら抜けられないってだけで他のアルカナ、
特に「風」あたりを使えば簡単に抜けられる
時々アルカナを変えたくない、特定のアルカナで勝ちたいって奴もいるが
アルカナ選択で相性差を克服できるよう調整されてるゲームでそれは単なる我侭だから
放置して構わない

923名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 09:45:12 ID:vVy5vKHc0
じゃあこの辺で舞織への要望を。

横姉空ガ不可復活
B桜花の発生を早く(C桜花と同様に)
空中超妹&超姉の硬直軽減orHC(orSC)対応に

とりあえずこの3点は欲しい。特に1点目。

924名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 15:25:01 ID:cSEzfaJY0
攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。
カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、
一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、
倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。
現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず
(キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。
なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、
下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。

925名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 16:22:23 ID:6RuFHR/6O
バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ
てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が
現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ?
パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな

926名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 17:28:09 ID:YB3Tm.rAO
きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ
補正の関係だけでバランス取れてるわ

むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い
始動補正とカウンター補正は分けるべき

927名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 17:37:33 ID:RjbYgBPEO
アルカナ関連で、

愛:ゲージ増加量を並程度にする
罪:最大溜めEを空中ガー不
樹:被攻撃時のゲージ増加量上昇


愛のゲージ効率は何を考えて仕組んだのか謎。普通に強い立ち回りなんだから
ゲージまで優遇する意味はないだろうに。

928名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 18:19:19 ID:tgOs31e.0
は?バカなの?愛だからだろ

929名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 18:38:26 ID:.h5ecWGAO
初心者向けのアルカナだから

930名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 19:19:48 ID:Vb2ZnEv20
愛のステ補正は攻撃B、防御Bでいい気がする
今回つよすぎ

931名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 21:09:55 ID:MncFRPIk0
鏡と補正入れ替えでいいよな愛は
あと鏡はファスマが使えなさ過ぎる、もうちょっと発生早くてもいいと思うんだが
特に空中版

932名無しのアルカナ使い:2008/06/02(月) 23:38:20 ID:cSEzfaJY0
>>925
>現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ?
>パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな
一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな?
まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw
ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら
低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。
とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。

>それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が
地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから
あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。

933名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 00:01:24 ID:lYpo1yyk0
>>925
Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か

934名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 00:41:32 ID:UCYIywxE0
>>926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw

935名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 01:16:08 ID:L9GcI1CA0
>>925
手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。

>>930
愛はステそのままでいいから全体的にアルカナホーミングできるタイミング遅く。
あとウラニオトクソの最終段に重たい補正かかれば納得のバランスアルカナになると思う。

>>934
厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。

936名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 01:34:26 ID:VR/Q.ovg0
腹筋の判定の弱さは異常
普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ

937名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 01:41:39 ID:w4EgoZq60
>>932
AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん?
つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と
言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより
CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど
ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで

>>933
すまんw
いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう

>>934
そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし
横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと

>>935
ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね
愛の修正には賛成。ほんのちょびっとセットプレイがやりにくくなるくらいでいいと思う

938名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 09:26:50 ID:53WlY2YY0
ラリ>超ラリで4〜5割もってくから火力低いとは思わんが・・・
それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ
基本2〜3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ
お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・

939名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 13:13:46 ID:AK7bXcts0
ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw
放置する。

それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま
コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。
936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で
ボディプレスはまず使えない。
攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。
相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は
明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。
未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。

940名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 15:03:27 ID:NHC5UFKcO
そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。
振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。

941名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 18:26:49 ID:dDrY3H7U0
わからん殺しって事かね

まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる

942名無しのアルカナ使い:2008/06/03(火) 18:55:02 ID:WrQYsuwA0
なんかこのゲームって癖のある技が多いね
全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう
案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな

943名無しのアルカナ使い:2008/06/05(木) 08:21:56 ID:zX4DD.BYO
2からのキャラの方が性能高すぎなんですけどw旧キャラフルボッコゲーですか?w

944名無しのアルカナ使い:2008/06/05(木) 08:33:42 ID:lufr5AgsO
>>935
使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ?
あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって

945名無しのアルカナ使い:2008/06/05(木) 18:04:40 ID:ImwjwBOk0
>>943
強いのは、半分だけ。

946名無しのアルカナ使い:2008/06/05(木) 19:07:05 ID:jz5snh4Y0
>>907
クラウとブリュの溜め時間を60F増加って本気ですか
せめて10〜20Fで
初段補正に関しては、オルナ・ブリュはでかいけど
クラウはあんまり意味無さそう、リアファイル・各種アルカナ超必しかできないし

まぁ、キャサリンに関しては
ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと
超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか
ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか
移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと

ゼニアはもう少しパイルを生かすスタイルに変えて欲しいですね
超必もCH以外にパイル関連無いし
ダッキング関連はABCそれぞれで派生を固定するとか
全身無敵は無しの方向で上半身無敵・下半身無敵までにしてくれと

947名無しのアルカナ使い:2008/06/05(木) 22:06:35 ID:jykBZFhY0
>>907
それクラリスやることなくなるな。バカじゃね?w

948名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 00:06:39 ID:jNFLJpVI0
>>946
クラウの溜めは冗談でも、今の性能なら最低30Fの増加が妥当
あとクラウはリア、HCとつなげて地上ループに持っていける(少なくともやられた)
カウンターからなら4割以上は確定するし、補正きつくていいでしょ

>>947
それでもJc対応技がいくつかつけば、余裕で戦えると

949名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 00:23:11 ID:TI3XOKBM0
動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい

950名無しのアルカナ使い:2008/06/06(金) 01:02:26 ID:K6h3f6g6O
だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。

弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね?

GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww


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