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【Weiss】バージョンアップ報告スレ

1名無しタソ:2003/03/19(水) 15:04 ID:H6iFBgf2
無いようなので立ててみました。

227名無しさん:2003/07/07(月) 21:37 ID:TxcHTOrM
>225
確認しました(´Д`;)

どうやら名前順にソートして張り付けたのですが、報告分含め、多数ずれてしまっていたようで
修正しました。

228dbの人:2003/07/07(月) 21:43 ID:TxcHTOrM
む、やっぱおかしい(´Д`;)
危険物扱いでおねがいします(;´д`)人

ところどころボロが出てきました

229119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 22:08 ID:fl1sDWZQ
ASの状態変化の間違えを踏まえて
78: //レックス_エーテルナ
begin
//パケ送信
WFIFOW( 0, $011a);
WFIFOW( 2, MSkill);
WFIFOW( 4, MUseLV);
WFIFOL( 6, MTarget);
WFIFOL(10, ID);
WFIFOB(14, 1);
SendBCmd(tm, ts.Point, 15);
if (ts.Stat1 = 0) or (ts.Stat1 = 3) or (ts.Stat1 = 4) then begin
ts.nStat := 5;
ts.BodyTick := Tick + tc.aMotion;
end else if (ts.Stat1 = 5) then ts.BodyTick := ts.BodyTick + 30000;
end;
とDamageCalc1()の//属性相性補正のあとに
if ts.Stat1 = 5 then dmg[0] := dmg[0] * 2 //レックス_エーテルナ
と追加してレックス_エーテルナが使用できます

2300PSC0/pc:2003/07/07(月) 22:33 ID:EeRLMoPs
[U0x008a+Pet2a]あぷろだ1:0075.zip
・ペット関連の処理を一部変更
・ペットを孵化させた状態で落ち、再ログインすると卵がアイテム欄に戻る問題を修正

120さんが独自に実装した部分は上書きしてしまいました。
ご容赦ください。

231119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 22:36 ID:fl1sDWZQ
マグヌスのダメージ処理を変更しました
$84: //マグヌス
begin
if (ts1.Element mod 20 = 9) or ((ts1.Data.Race = 6) and (ts1.Element <> 21)) then begin
//ダメージ算出
dmg[0] := tn.CData.MATK1 + Random(tn.CData.MATK2 - tn.CData.MATK1 + 1) * tn.CData.MATKFix div 100;
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts1.Data.MDEF) div 100; //MDEF%
dmg[0] := dmg[0] - ts1.Data.Param[3]; //MDEF-
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
dmg[0] := dmg[0] * tn.Count;
dmg[0] := dmg[0] * ElementTable[tn.CData.Skill[79].Data.Element][29] div 100;
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0;
tn.Tick := Tick;
//ダメージパケ送信
WFIFOW( 0, $0114);
WFIFOW( 2, 79);
WFIFOL( 4, tn.ID);
WFIFOL( 8, ts1.ID);
WFIFOL(12, Tick);
WFIFOL(16, tc1.aMotion);
WFIFOL(20, ts1.Data.dMotion);
WFIFOW(24, dmg[0]);
WFIFOW(26, tn.Count);
WFIFOW(28, tl.Data2[tn.Count]);
WFIFOB(30, 8);
SendBCmd(tm, tn.Point, 31);
DamageProcess1(tm, tn.CData, ts1, dmg[0], Tick);
end;
end;
これであっているとうれしいのですがどうでしょうか?

232119(バージョンスレ):2003/07/07(月) 23:02 ID:fl1sDWZQ
ごめんなさい、エーテルナの修正に;が抜けてました><
あとスキルダメージが修正されないので
Common.pasのSendCSkillAtk1()に
if ts.Stat1 = 5 then dmg := dmg * 2; //レックス_エーテルナ
を追加してください
それからdbは
78,PR_LEXAETERNA,レックス_エーテルナ,1,1,10,,,,,,,,,,,,,,,9,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,22,256,76,5,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
です

233名無しさん:2003/07/08(火) 06:25 ID:2zklchhM
119(バージョンスレ)様お疲れ様です。
チャージアローのとこでちょこっと。ノックバックは6セルみたいなので
ノックバック処理のとこの4を6に変えるといいかと。
細かいとこですいません(o_ _)o

234初心者スレ120:2003/07/08(火) 19:59 ID:5dWBg00A
[skill_db.txt] あぷろだ1:076.zip

要望があったので、私の方で使っているskill_db.txtを上げてみました。
山ほど抜けているような気がするので誰か修正して上げ直してもらえるとありがたいです。

235名無しさん:2003/07/08(火) 22:03 ID:WZGlVJdE
敵のLUKによるクリティカルの補正を行うコードをあぷろだ1に上げました。
初めていじったので不具合が出るかもしれませんが・・・。

236名無しさん:2003/07/09(水) 04:19 ID:SDqtCQEQ
>>230
そういえばペットはペット毎に捕獲率などが決まっているらしいです。
某Aの話しかもしれません。
一応参考Urlを上げておきますね
ttp://reharmonize.net/ragnarok/tool/PetStatus.lzh

237236:2003/07/09(水) 04:20 ID:SDqtCQEQ
ってアドレスミス(;´Д`)
ttp://miriam.s17.xrea.com/main/ragna/pettable.shtm

238 0PSC0/pc:2003/07/09(水) 12:23 ID:Q62jE6z.
>>236
その表は知っています。
ペットデータベースにも捕獲率のデータは入れてありますが、現在はそれを使わず、100%成功するようになっています。
Game.pasの受信パケ$019fを処理しているところを適当にいじれば捕獲率を変えられます。
現在、必ず成功するようになっているのは、ペット捕獲率に敵の残りHPやキャラのLUKなどを絡めたほうが面白いと思いましたが、妥当な式を考えていないためです。

なお、独自仕様として、満腹度現象ルーチンも変えています。
本鯖では1分ごとに、その表にある数値だけ減りますが、独自仕様ではその逆数を取り、何ミリ秒で1減るかを計算して、1ずつ減らしています。

239NPC86:2003/07/09(水) 21:36 ID:R9lpK6zw
なんとか精錬NPC動きました(アプ1の079)
初めてやったので、効率とかメチャクチャだと思いますが、
こうすればスマートになるとかの助言があればお願いします

テストNPCはとりあえずプロンテラ3人組を配置しました
バグ取りができたら各街とオリジナルも添付します
確率は ttp://blue.ribbon.to/~akemino/kuho.html をそのまま採用しました

240119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 00:40 ID:YLEZB.Lw
>>NPC86様
精錬スクリプトお疲れ様です
わたしはまだ試していないのですが、あとでやってみようと思います♪
この間のACについてなのですが、なぜかACキャンセルをあるタイミングで行ったときだけ
本当のACが発動することがわかりパケットを追いかけたところこうなりました
攻撃回避判定の前(エネルギーコートより少し上)に
if tc.Skill[61].Tick > Tick then begin //AC
tc.AMode := 8;
tc.ATarget := ts.ID;
DamageCalc1(tm, tc, ts, Tick, 0, 0, 0, 20);
if dmg[0] < 0 then dmg[0] := 0; //属性攻撃での回復は未実装
//パケ送信
WFIFOW( 0, $008a);
WFIFOL( 2, tc.ID);
WFIFOL( 6, tc.ATarget);
WFIFOL(10, timeGetTime());
WFIFOL(14, tc.aMotion);
WFIFOL(18, ts.Data.dMotion);
WFIFOW(22, dmg[0]); //ダメージ
WFIFOW(24, 1); //分割数
WFIFOB(26, 0); //0=単攻撃 8=複数 10=クリティカル
WFIFOW(27, 0); //逆手
SendBCmd(tm, ts.Point, 29);
DamageProcess1(tm, tc, ts, dmg[0], Tick);
StatCalc1(tc, ts, Tick);
tc.Skill[61].Tick := Tick;
tc.AMode := 0;
dmg[0] := 0;
dmg[5] := 11;
end else if avoid then begin
でACが使えます
ACエモについてはクライアントで判定されているようです・・・

241名無しさん:2003/07/12(土) 00:54 ID:aAqI57Y6
ACは敵との位置関係の問題があるよ

242119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 15:47 ID:I5zrfiZU
>>241
???
位置関係の問題とはどういうことなのでしょうか?
アチャスケのような遠距離からの攻撃でもカウンターエフェクトは表示されるのですが・・・

243名無しさん:2003/07/12(土) 16:58 ID:i0M0BuOA
対象のほうを向いていないとAC失敗

244119(バージョンスレ):2003/07/12(土) 18:11 ID:I5zrfiZU
>>243
なるほど
241さんがその意味で書いていらっしゃるのであれば、
わたしが以前書きましたように未実装です
すでに作ってはいますが、今載せると質問が増えてしまいそうなので・・・

245NPC86:2003/07/12(土) 22:56 ID:nV9gB2Zg
精錬のコマンド書式を若干変更したので修正しました
今回もU0x008aからの差分のみです
これで一応完成かな?

スクリプトは本鯖仕様のプロ・フェイ・モロ・アルベと
オリジナルを同梱してあります
毎度のことながらチェックが甘いです

246119:2003/07/13(日) 16:55 ID:gVS9Rd.k
結局241さんからの答えが返ってこないので意図していることが良くわかりませんが
バージョンアップスレですので、改良方法を書いていただくか、もうすこし詳しくわかるように
書いてください。一行で書かれても意味が解りませんので^^
なんとなく文章的に「自分では実装してるけど」という風に解釈できるので、
よかったら指摘だけでなく載せていただけるとうれしいのですが・・・
ということで私の方では発表しないつもりです。ちょっとソースが汚くなったこともあるので
ACに関してはバグや未実装に関してちゃんと書いていたつもりなので今回の発言はちょっとショックでした><

エンチャント_ポイズンはCalcSkill()に
SFixPer2[0][0] := SFixPer2[0][0] + 1;
//SFixPer2[1][0] := SFixPer2[1][0] + 1;
もあるといいみたいです。

247名無しさん:2003/07/14(月) 04:52 ID:OglA.N1w
>>119
発表云々というよりもちょっと待って欲しいと思うよ。
スキル周りについてはもうテンプレートともいえる基本部分はほぼ全部できてるから
今までの開発者もちょっと手を加えるだけで追加できることばかりなんだよね
でもうすうす感づいてるとは思うけど
既存のスキルのコピペで本来外部手続きにまわして簡略化すべき部分が汚くなる
多数人の手が加わることで変数の使い方の統一性が無くなり あとから難読になる
スキルデータベースの独自仕様化とそれに伴うユーザーの混乱
さらに言うと将来的な敵のスキル使用、PvP処理を視野にいれると
今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
個人で遊ぶ分にはいいと思うけど。

248119:2003/07/14(月) 07:59 ID:5V8A.52g
>>247
わたしは今までの開発者さんたちのために載せてるというよりは、自分では追加の仕方がわからない人のために
載せています。それはCardinalさんや初心者スレ120さんを初めとする開発者さん達も同じではないでしょうか?
247さんがおっしゃるように個人で遊ぶ分には、ここに載せないような気がします
>多数人の手が加わることで変数の使い方の統一性が無くなり
なのでわたしはdiffとしてはアップしていません
自分でも自分のソースが汚いと思っているので
現状で実装すべきでないスキルに関しては初心者スレ120さんが実装していません、
あるいは改善してくださっています。
>スキルデータベースの独自仕様化とそれに伴うユーザーの混乱
skill_dbは独自仕様化していませんので。足りない部分を補っただけです。
独自仕様とおっしゃるのでしたらわたしの差分は使用しないでくださいね
>さらに言うと将来的な敵のスキル使用、PvP処理を視野にいれると今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
わたしには意味が解りません
加えるか加えないかはご本人次第なので、それは皆様一人一人が判断するものです
わたしはただI鯖よりも安定しているWeissのスキル実装があまり進んでいなかったので作ってきたつもりです
現に使ってくださって、質問やご指摘などしてくださった方もたくさんいますし
もしかしたらそれを元に開発を始めてくださった方もいるかもしれないので無駄ではなかったと思っています
ですがこのように思われているのであれば、何もしない方がいいですね^^
もう実装はやめますね。。
まあ、ユーザーの混乱を思うなら開発者よりもユーザーの立場に立って考えてみてくださいね

Cardinal様、初心者スレ120様、その他の開発者の方々、これからもがんばってくださいね
ありがとうございました。お疲れ様でした。

249名無しさん:2003/07/14(月) 09:42 ID:zD4.CYIw
>>248
まぁもとからここはバージョンUPを報告スレであってコードを載せるスレではないので・・・
もうちょっと空気読んだほうが良かったかもしれませんね、いまさらですが。
とりあえずお疲れ様でした。

250妄想129:2003/07/14(月) 10:39 ID:ss8yubPo
>>247
>スキル周りについてはもうテンプレートともいえる基本部分はほぼ全部できてるから
>今までの開発者もちょっと手を加えるだけで追加できることばかりなんだよね
あなたがどの部分の開発者なのは存じ上げませんが、その言い方ですと
現在の開発の方々が追加するまで新参者は大人しく見ていてくださいという
解釈になりますね。

>今スキル関連に手を加えるのは総合的に見てマイナス。
ではどの部分に手を加えればあなたの見通しで総合的に見てプラスになりますか?

たしかに現状はいろんな方が開発に参加し、
パッチもどれをどの順番であてればよいのか、
一目ではわかりにくい状況になっています。
しかし、Cardinalさんや初心者スレ120さんのものに対する
一時的な追加機能としてみなさんは開発なさっているのではないでしょうか?
そしてそれがCardinalさんや初心者スレ120さんを助けることに
なればうれしいし、自分のスクリプトが採用されれば、自分が開発部分に
協力できていることが実感できる…そんな気持ちからではないでしょうか?
私も自分のスクリプトはコピペだし、処理も汚いと実感しておりますので、
揉まれる意味と、正確な情報から作成されたものではないので、
妄想スッドレにまず載せてみてみなさんの意見を募っているつもりです。
DB部分も適当ですが、値を入れているだけで現在の仕様は守っておりますし。
当然、一つ分のしかもきれいでもなんでもない、正確かどうかもわからない
スキル部分を追加しようとしただけで開発者気取りしているつもりはありませんが、
他の何も協力もせず、批判などの意見を述べる方よりはましだと思っております。

Weissはみなさんの協力で高めあっていくものだと
私もある意味勘違いしていましたね。残念です。

119さん開発から手を引かれるのは非常にもったいないと思います。
バージョンアップスレはCardinalさんや初心者スレ120さんのもののようですので、
妄想スッドレあたりでやりませんか?(^^;

スレ違いでしたら移動してください。すみません。

251妄想129:2003/07/14(月) 10:44 ID:ss8yubPo
>>249
そういえばそうですね。
「【Weiss】技術的なスレ」がありましたね。
わざわざ妄想世界の住人になる必要はないですね(^^;

252名無しさん:2003/07/14(月) 12:46 ID:oSl7APWk
このまま続けるのはスレッドが違うと思うので
雑談の方にでもいきませんかね?

253名無しさん:2003/08/11(月) 23:45 ID:I1fXye72
087.zip
Weiss本体のバグ報告で出てたバグの修正とその他気が付いた所のバグ修正版です。
詳しくはtxtで書いておきました、おかしな所ありましたら突っ込みお願いします。

254code:2003/08/13(水) 15:07 ID:7mlwTcbE
突込みどころというわけではないのですが、
087.zipのdiff当てたあと、DBに
summon_item.txt
summon_mob.txt
がないとエラー起こしちゃいますね。

255バグスレの人:2003/08/13(水) 19:39 ID:aJWs5mHI
モンスター情報のオーバーフローバグ、修正されていないようです。

256バグスレの人:2003/08/13(水) 19:40 ID:aJWs5mHI
やっと書き込めた。ホスト規制はいつまでですか...

257名無しさん:2003/08/13(水) 22:15 ID:4j4svSd2
089.zip
モンスター情報のバグ、修正しました。
またGMコマンド/デバッグコマンドをオプションで個々にON/OFF出来ます。

所で鯖キャンが増えた気がするのは気のせいかなぁ…

258NPC86:2003/08/14(木) 13:10 ID:.ff2hK6g
>>253

お疲れ様です〜
早速パッチ当ててみましたが、common.pasで精錬スクリプトの
挿入位置が3行ズレていてエラーになりました
008aはMD5スレで確認したつもりですが、私だけかな?
あと、2重ログインチェックのw→3ですよね?

機能追加が多いので、また気付いたら報告します
なぜか取引申請が入っていないような・・・

259名無しさん:2003/08/14(木) 16:24 ID:Vcod/UPg
バグ報告ありがとうございます、早速修正しておきました。
ただ精錬のスクリプトが見つからなくて、、ここだけチェックしてません。

260NPC86:2003/08/14(木) 18:17 ID:.ff2hK6g
>>259

修正お疲れ様です〜
精錬NPCをアプ2に置いておきましたのでお使い下さい
露店中に取引で歩けるバグは
-----------
0085: //移動要求 (座ってるときやチャットなどでは移動できないようにすること)
begin
>if tc.ChatRoomID <> 0 then continue; //チャット中の移動禁止
>if tc.VenderID <> 0 then continue; //露店中の移動禁止
-----------
私はこれで修正しました

261名無しさん:2003/08/18(月) 03:56 ID:SbcOEXVo
精錬スクリプトありがとうございます。
早速使わせて頂きました!

今度はCommon.pasを分割してみてるんですが、、すっきりしない・・

262浦島太郎気分:2003/08/19(火) 15:03 ID:FArf9ZJ.
U0x008a_fix*のパッチなんですけど、Main.dfm に関して
008aからのパッチでエラー出ますね
008aの段階でMD5合ってますし、エラー出るのこれだけだし
ちゃんと〜確認スレでも0x019a-U0x008a.difの段階で
Main.dfmに関しておかしな記述あるようですがどうなんでしょうね

263名無しさん:2003/08/19(火) 20:49 ID:JD493zyk
こちらも8a→fixでmain.dfmにエラーが出ました
19aのmain.dfmに差し替えてfix.diffを当てたら正常にいきました
日本語変ですが勘弁を…

264名無しさん:2003/08/19(火) 21:44 ID:PIZ0AC8g
fix.diffってどこのやつですか?

265名無しさん:2003/08/19(火) 21:58 ID:JD493zyk
あぷろだ1のU0x008a_fix_*.diffです、詳しく書かずすみません

266U0x008a_fix_*.diffUPした人:2003/08/20(水) 05:10 ID:K1AOfSa2
Main.dfmのエラーの件ですが、特に機能追加などは無くボタンの位置が少し違うとかフォームの場所が変わった程度なので
エラーが出ても気にしなくて良いと思います、、、

UPするとき消すつもりのが、残ってただけです、、
スマヌ

267浦島太郎気分:2003/08/20(水) 19:42 ID:Q3fuSnBg
レスありがとうございます。
>>263の方同様に0019aのMain.dfmに差し替えて008a→008a_fix_bで
パッチ・コンパイル共に問題ありませんでした。
ただし、254で前述されてますがDatabeseのファイルを追加しないとエラーで起動できませんね。
必要なdbファイルを追加すれば問題なく動作します。
あと、ここで書く内容ではないと思いますがついでに1つ
私の環境のせいもあるかもしれませんが、ラグが激しい気がします
パケット変更のせいかもという書き込みもありましたが、敵が視界に入ると
プレイ可能な状況ではなくなります。

268名無しさん:2003/08/28(木) 14:28 ID:npLS0FWM
そろそろU0X0009として纏める事はムリだろうか?
様々なコードがFix_b以後、数は少ないがタイムなど更新コードが多く、
DIFを纏めるにも見直しが大変な状態。
Fix_bに関してもMain.dfmがα19当時の物から当てているので順に当てるのと
変わっている様子。
U0x008ベースでこのまま更新していくと
更新コードが多いのでDif自体が複雑にまとまらなくなってくるかもしれない。

私もまとめているんだが、激しくDIFミス_| ̄|○ ギジュツガタリナイノカ

269名無しさん:2003/08/28(木) 15:45 ID:EmqW.9DE
一応8aから全部手動で当て終わってるけど
いままで纏めてた人じゃないんでその人に任せます

ってか、このくらい纏められないですかね、、、

270浦島太郎気分:2003/08/28(木) 23:15 ID:Dwoniz2w
この前しばらくぶりに来たら、浦島太郎な気分だったわけで、板の荒れ具合も(´・ω・`)
まぁ静観するのがいいかと。
この前のラグに関してですが、IDEボードとHDD逝ってました・・・ _| ̄|・,;・'。..((○  
とりあえず、バックアップのデータで動作しました
どうやら、別フォルダに移動したROフォルダからでも起動できるようで
システム再インストなのに。レジストリどうなってるやら・・・
で、雑談スレにもありましたが、しばらくぶりでパチって動作不可な方おられるようなので
[あぷろだ1]099に03618を↑しました。Weiss関連ファイルでもないし、
デバッグの参加者も困ったとありましたので。
入手も普通の手段じゃ難しいから良いかと思った次第ですので、マズイようでしたら管理権限削除してください。
やや長文で失礼m(__)m

271code:2003/09/13(土) 13:21 ID:2RpelwUA
バージョンアップスレにかいていいものか迷ったんですが…
 U0x009からでしょうか、U0x008で追加されてたはずの
 レックスエーテルナ
 オートカウンター
 ベノムダスト
 エンチャントポイズン
 エネルギーコート
 オートバーサーク
 のコードが抜けているようです。
 まぁ、手動で当ててしまえばそれまでですが。

272code:2003/09/13(土) 13:26 ID:2RpelwUA
あ、AC/ECはありましたか…ソースの見間違いでしたm(__)m
すみませんです

273code:2003/09/13(土) 14:26 ID:2RpelwUA
さらに、すいません、パッチ出てましたね(ごめ
m(__)m

274名無しさん:2003/09/16(火) 10:04 ID:Ld2kChOM
>>271
エネルギーコートではなく、
エナジーコートでは?
とつっこんでみる

275名無しさん:2004/02/08(日) 05:19 ID:Gg7Dp3Ic
diffの当て方しらんわけだが
'`,、('∀`) '`,、

276名無しさん:2004/03/28(日) 12:58 ID:97cvtAOg
Diffのお話は脳内でやってくれ
'`,、('∀`) '`,、


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