したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

アトリエRPG

1('A`)さん:2006/11/26(日) 00:19:22 ID:..6ZvVrQ
雑スレであまりやると迷惑になる恐れがあるので立てさせていただきます

69('A`)さん:2006/12/02(土) 17:55:24 ID:L.n/A8zg
>>67
広がってしまうのは管理変数のズレです。
セーブ&ロードでイベント位置が初期化されたのに
管理変数が0になってないため起きます。

とりあえず説明の光を読むことで管理数値が0に戻りますので
ロード後は錬金開始前に読んで下さい。
錬金画面でセーブ禁止、画面から脱出時に変数0にすれば
解消されるのではないかと思われます

70('A`)さん:2006/12/02(土) 18:00:33 ID:L.n/A8zg
>>68
とりあえずは、各属性6×2頁で素材12個ずつ用意してみました。
アイテムデータベースとも関連するでしょうが、どれくらいの
錬金対象が相手になるか未知ですからねえ。

その辺はまた改良を加えた方が良いですね。

71('A`)さん:2006/12/02(土) 18:18:50 ID:/sq0nCJc
>>70
カテゴリ分類せず今のままだと属性一つにつき15〜16ページが限界。
金属性は1ページで事足りるとすれば属性一つにつき19ページまでいける。
これだけでも属性一つにつき90〜114種という膨大な量を出来る。
ぶっちゃけるとそれだけでも十分な気はするけど。

ただ、見づらいし多くなればなるほど管理も大変になる。
カテゴリで分けると制約が出てくる分更にややこしくなりそうだし。
ゆえに、いっそ別マップにした方が多少は分かりやすいんじゃないかと思ったわけですが。

72('A`)さん:2006/12/02(土) 18:19:38 ID:KgEQXiGM
そういや中和剤赤を豆で作ろうとしたがあれの元を持っていないと
豆を持ってるのに材料が足りないと出るぞ。

7322 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/02(土) 19:04:59 ID:n.l5aE3k
中間報告とかいるかね?
・・・俺が走ってるのか>>66氏が走ってるのか微妙な・・・

74('A`)さん:2006/12/02(土) 19:09:15 ID:L.n/A8zg
>>71
瞬間移動を使う方法も考えたんだけど今回は
ひとつのマップにまとめる方を優先した。

なるほど。合作で作るわけだから管理は
しやすい方が良いわけだな。
もう少し弄ってみようか。

>>72
何かこっちでも見つかった、調べてみる。

75('A`)さん:2006/12/02(土) 19:12:26 ID:L.n/A8zg
>>73
あ、俺のはあくまで実験版で、アイディアの
ひとつとして出しただけだから
そちら様優先でOKですよ。

それに宣言無しのイレギュラーだし。

76('A`)さん:2006/12/02(土) 21:16:37 ID:WuabnIQw
>>66
乙&GJ。
これで錬金システムは問題無さそうだね。

>>73
貴方が作ったのに>>66氏が作ったシステムをコピペすればいいんじゃね?
そっちが錬金システムまで弄ってるって言うなら少し話し合わないといけないが。

じゃあ中間報告をお願いします。
そもそもいじるって具体的にどういじってるんだろう

77('A`)さん:2006/12/02(土) 23:43:01 ID:EdKcebks
何にも出来ない俺だけど
とりあえずwktkしといていい?

7822 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/03(日) 09:03:24 ID:n.l5aE3k
中間報告;
自作メニューとかコンテナとか作って、
品質管理や従属効果に挑戦してる所です。
良質とか、粗悪品とか。
デフォでやったらアイテムの設定だけで重くて動かなくなりそうなので・・・。



自作戦闘とかは俺のレベルじゃ無理です(´・ω・`)

79('A`)さん:2006/12/03(日) 13:51:20 ID:/sq0nCJc
>>78
自作メニューが作れるなら自作戦は楽だよ、と言ってみる。
俺は少なくともそう感じる。
アイテムの処理が一番大変だし。

ともあれ頑張って。

<-チラシの裏->
デフォで品質や従属効果を再現するなら、従属効果をスイッチ、
品質は装備品以外は全部作って、装備品は一種ずつしか持てないようにして装備後スイッチで能力増減させるとか、かな。
自作メニューの方が再現度は高いけど、自作メニューにするよりは弄りやすくなるんじゃないかな。
スイッチと変数大量に必要だけどそれは自作メニューも変わらない、はず
<-ここまで->

80('A`)さん:2006/12/03(日) 19:04:45 ID:kTCjWqbo
めんどくさい方法使えば、スイッチで品質管理して
戦闘イベント入ってから装備品変更させても良いんだよな
基本フォーマット作ってからコピーしなきゃならんが

81('A`)さん:2006/12/05(火) 02:16:26 ID:0BdabkO6
>>78
wktk

ところでキャラセットとかの素材って需要ある?
適当に作ってるけど一通り揃ってるからいらない気がしなくもない。


とりあえず作ったのだけ(前回分修正+追加分)
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

82('A`)さん:2006/12/05(火) 02:23:35 ID:leHBAYzY
>81
ぉぅぃぇGJ

83('A`)さん:2006/12/06(水) 03:29:23 ID:leHBAYzY
そういえば聞きたかったんだけど
ツクールRPGってどれ位のスパンで進むもんなんだい?

84('A`)さん:2006/12/06(水) 07:37:02 ID:/sq0nCJc
>>83
個人個人で差があるけど、そんなにすぐには出来ないことは確か。
リレーとかだと一回の期限が二週間〜一ヶ月くらいなのが多い。
複雑なシステムを組めばその分時間かかるし、>>22氏の完成が年始になることも充分ありえる。

85('A`)さん:2006/12/06(水) 19:02:58 ID:Qmdsy2rE
>>83
ツクールスレに行けば分かるが
作成中に挫折したり発狂したりして
永遠の未完成(エターなる)ことも多いぞ

86('A`)さん:2006/12/06(水) 19:04:41 ID:Qmdsy2rE
>>81
リングコマンド風とかだと、錬金素材やアイテムなんかの
オブジェクトが要るんじゃないか?

87('A`)さん:2006/12/07(木) 00:46:46 ID:leHBAYzY
>>84-85
いやーツクールスレにはゲームやりにたまに覗くのですが
その人がどれくらい苦労したかは解からないじゃないですk
とりあえず気長に生暖かく見てます。
エターナらないよう・・・ガンガレ とだけ

88('A`)さん:2006/12/07(木) 01:30:34 ID:aXPuwN5c
とりあえず材料さえ揃ってれば煙球作り放題でウハウハなのは既出?

89('A`)さん:2006/12/07(木) 18:39:12 ID:EOqsUWRY
>>88
ならば、奈落のそこに突き落として進ぜよう

90('A`)さん:2006/12/07(木) 20:10:40 ID:0yv126kQ
>>88
>>26
バグ報告スレ

91('A`)さん:2006/12/07(木) 23:44:06 ID:ZczlQY0c
モナー板のRPGのうpロダにアトリエキャラの顔グラがあった

92('A`)さん:2006/12/08(金) 09:02:40 ID:BbLp2BcE
SOMの人のだね。
ちょっと前から描き始めているよ。

93('A`)さん:2006/12/08(金) 13:37:58 ID:0BdabkO6
素材、アイテムのセット作ってみた。
並び方が微妙なのでちょっと使いにくいかも。
要望あれば並び替えします。


ジル、ロゼ、アイテムセット追加
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

9422 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/09(土) 11:31:21 ID:n.l5aE3k
もう複雑はやめて思いっきり単純なのにしました。
明日にはうpできそうです・・・。
後で改良が必要ですが(´・ω・`)

95('A`)さん:2006/12/09(土) 12:00:33 ID:vpFQ0cJ6
>>94
色々試行錯誤すれば良いじゃない
方向性だってまだ決まってなんだからさ

96('A`)さん:2006/12/09(土) 12:38:37 ID:/sq0nCJc
>>94
複雑すぎるよりは単純な方が合作ないしリレーにするときはいい。
ただ、単純にするでも満足のいくようにはした方がいいよ。
期限もないんだし、じっくりやればいいさ。

案が浮かばないからうpして案を求む、とかなら話は別だけど。

97('A`)さん:2006/12/09(土) 19:59:21 ID:..6ZvVrQ
>>93
アイテムの描き込みっぷりに感動した とくにしたらば人形

98('A`)さん:2006/12/14(木) 17:26:15 ID:WuabnIQw
>>94が行方不明の件

99('A`)さん:2006/12/14(木) 18:53:31 ID:eHYMrTa2
あの現在の最新のゲームはどこにありますか?

100('A`)さん:2006/12/14(木) 21:18:33 ID:XnainrKY
>>99
今はうpされてない状態になってるね

101('A`)さん:2006/12/16(土) 17:21:04 ID:2Lu1N.dk
さて、我々はどうすれば良いのだろう?

102('A`)さん:2006/12/16(土) 19:07:28 ID:hEGw5SAk
リレーにすると走者の中に一人でも足並みを乱す人がいたら瞬時に崩壊すると言う
最良の策は一人が主製作を行いそれを周りの人がグラなりシナリオなりサポートを行うという形である

いっそ方向性かえてみたらどうだろう

103('A`)さん:2006/12/16(土) 19:37:21 ID:2Lu1N.dk
主製作やるのはエターナラーの俺には無理だな。

ともかく基本方針をはっきりさせなきゃいかんのは確かだがな。
戦闘とかレベルアップの方法とか

104('A`)さん:2006/12/16(土) 20:46:35 ID:/sq0nCJc
とりあえず、案を出し合ってそこらへんをしっかり固めるか?
固まってからなら作りやすくなるだろうし

105('A`)さん:2006/12/16(土) 21:14:42 ID:2Lu1N.dk
普通に戦闘で経験値稼いでレベルアップってのは
アトリエっぽくないよなあ。
ツクールのデフォじゃレベルは一つしか設定できないし
変数管理するしかないかね?

106('A`)さん:2006/12/16(土) 21:27:06 ID:/sq0nCJc
とりあえず、錬金術レベルは変数で管理したほうがいいな。
戦闘関連のレベルは普通のを使えばいいと思う。
で、イベント終了時に経験値や能力値を上昇させるって形でどうだろう?

10722 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/17(日) 08:23:58 ID:LSeAcico
アトリエRPG?製作してやんよ
  ∧_∧
  ( ・ω・)=つ≡つ
  (っ ≡つ=つ
  /   ) ババババ
  ( / ̄∪



  休日出勤                ひたすら残業

   ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
   (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
   (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
   /   ) ババババ | x | ババババ (   \
   ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪        ∪ ̄\ )

108('A`)さん:2006/12/17(日) 12:36:43 ID:uhTCyt6Y
>>107
完成出来そうにないならうpしてくれい。
停滞してしまう。

109('A`)さん:2006/12/17(日) 13:13:33 ID:IPOWQkj6
年末進行はきついからなあ

110('A`)さん:2006/12/18(月) 15:22:15 ID:0BdabkO6
ホーン(メイド)、ドク、レクティア、ウララー他 追加
ttp://yotei.s41.xrea.com/upb/stored/t_atelier.zip

>>97
感想ありが㌧。
何かしら反応もらえるとものっそ嬉しいです。感謝。

>>107
イ㌔

11122 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/19(火) 06:58:49 ID:LSeAcico
tp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1.zip
取りあえず現時点。
大していじった所がありませんが・・・
もう少し任せていただけたら有り難い。

112('A`)さん:2006/12/19(火) 14:18:42 ID:leHBAYzY
>111
錬金辞典がえらいことになっている
Ber「壁の中に居る・・・」
             報告オワジ

113('A`)さん:2006/12/19(火) 23:08:35 ID:uhTCyt6Y
>>111
ヌーゲームにするとおかしなことになってるのは仕様かい?

11422 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 07:33:27 ID:LSeAcico
・・・あ!
急いで修正してきます(´・ω・`)

11522 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 07:52:35 ID:LSeAcico
ttp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1(1).zip
修正完了しました。
レクティアのイベント終了後にレクティアに話しかければ
追加した所にいけます。
@酒場の依頼書にもレクティアイベント終了後にちょっと増やしました。
時間食わせてすいません・・・

116('A`)さん:2006/12/20(水) 08:34:34 ID:M6W1uOdk
>>115
乙だが……新しいのうpしたら前のはロダから消しとけ
ロダの負担になるし、他のリレーを流しかねない

11722 ◆JIcjxFnT/o:2006/12/20(水) 19:31:10 ID:LSeAcico
>>116さん
失礼でした。削除して来ました。
私はもう年内どころか来年もパソコンの前に座れなさそうです。
後の人がんばってくださいー
大して追加できなくて済みませんでした。
では皆様良いお年を

118('A`)さん:2006/12/20(水) 19:45:21 ID:ID/bC.EM
新しい方をダウンロードできないのは自分だけでしょうか?

119('A`)さん:2006/12/20(水) 19:49:02 ID:8szOyLd.
自分もできないぜ。
すまないが、新しい方を消してないか?

120('A`)さん:2006/12/20(水) 19:57:51 ID:leHBAYzY
根元のロダにアクセスしたら落とせるよ

121('A`)さん:2006/12/20(水) 20:05:06 ID:8szOyLd.
>>120
それが、今ロダにあるのは古い方みたいなんだ。

122('A`)さん:2006/12/20(水) 21:58:27 ID:leHBAYzY
それはそれは・・・

123('A`)さん:2006/12/20(水) 22:00:06 ID:leHBAYzY
・・・116が落としてたらうpすればいいんじゃね?

124116:2006/12/21(木) 11:40:27 ID:ploYL4hk
>>123
携帯からだった上、警告が先走ったからまだ落としていない
すまん

125('A`)さん:2006/12/22(金) 02:43:11 ID:leHBAYzY
ここまでか・・・orz =3

126('A`)さん:2006/12/22(金) 04:10:48 ID:eT2rK3qs
暇なときに22氏が覗きに来てくれるというのを期待するしかない

127('A`)さん:2006/12/22(金) 13:19:21 ID:0BdabkO6
最新版落としてあったので代理でup
ttp://natume.s45.xrea.com/upb/stored/Project1(1).zip

バーに入ると壁の中なのが直ってなかったので勝手に修正しました。ごめん。

128('A`)さん:2006/12/22(金) 15:42:55 ID:z5UDbLZw
曲…ボス戦はともかく雑魚は前のほうがよかったのは俺だけか?
あとウィンドウは前のほうが見易かった。地が明るすぎると思う。
リングコマンド風錬金からもどれねぇぞwww
畑とかある空間から帰れなくね?
あれ?リーザイベント消去?子供達の依頼イベント進まないなぁ。

とりあえず目につく問題点はこんな所かなぁ。

129('A`)さん:2006/12/22(金) 15:52:53 ID:uhTCyt6Y
ツーデルがやたらと強いぜ

130('A`)さん:2006/12/22(金) 17:58:58 ID:8szOyLd.
>>127
GJ。助かった。

とりあえず、オープニングでシーナが表示されないのと、
一部文章の行末が表示しきれてない点、
アトリエ(廃墟)内部のチップセットがおかしいのを確認。

131('A`)さん:2006/12/22(金) 19:14:14 ID:leHBAYzY
とりあえず何とかなりそうだね。
人数が居るといいね やっぱり
あとは、キャラチップの移行とか細かい所のあと
本格的にツクツクスルー?

132('A`)さん:2006/12/22(金) 20:53:02 ID:OJ9D.SUA
んじゃ、その前に>>71で指摘された
リングコマンド風錬金システムを
各属性ごとに瞬間移動するように変えてみたけど
要る?
ttp://cha-wan.hp.infoseek.co.jp/Project1.2.zip

もってるアイテムの個数を色つき(\C[4])で表示するように
したんだけど、システム素材が変わったんで
反映されなくなってるけどさ

133('A`)さん:2006/12/22(金) 20:55:22 ID:ID/bC.EM
バグ報告
・ACを変更できない
・調合が成功しない
・ニクコップンを使うと素手攻撃になる
・錬金辞典を開くと動けなくなる
・子供の依頼で、ボス戦の敵の種類が間違っている
・子供の依頼で、ボスを倒すと動けなくなる
・子供の依頼で、城の中にある階段が使えない
・子供の依頼で、右の部屋にいる自縛霊が強すぎる
・子供の依頼を受けていると、手紙配達のルーシィールートをクリアできない

134('A`)さん:2006/12/22(金) 20:58:55 ID:OJ9D.SUA
132の奴は>>127の最新版に錬金システムを追加して
>>130のOPとアトリエチップのバグを直してあるやつね

135('A`)さん:2006/12/23(土) 18:09:26 ID:WRKZ18OY
バグみたいなのを一応書いとく

・オープニングのツーデル戦で勝手に敗北して進めなくなった
・BARに見えない壁があって通れない所がある
・新規に追加された敵が強すぎて以前のデータでは倒せない

136('A`)さん:2006/12/24(日) 13:06:02 ID:mivyeW8g
戦闘はデフォのままで行くのかね?
アイテムの品質再現すると
各アイテム欄が複数使うことになるな

137('A`)さん:2006/12/25(月) 01:08:43 ID:8szOyLd.
確かに、まずはこれからの方針を決める必要があるか
合作かリレーかもはっきりしてないし

138('A`)さん:2006/12/25(月) 14:10:22 ID:XMnZBfY6
>>137
合作だと時たま被るからリレーがいいかと

139('A`)さん:2006/12/25(月) 20:53:30 ID:GlsLsRNs
個人的にリレーだけは嫌だ
いままでいろんなリレー見てきたけど
そのほとんどが完結前にグダグダになっちゃってるし

140('A`)さん:2006/12/25(月) 21:33:19 ID:XMnZBfY6
スマナイ、誰かうpろだに
RPG作品の載せ方思えてもらえないか?

141140:2006/12/25(月) 21:35:40 ID:XMnZBfY6
正しくは

うpろだへの
RPG作品の載せ方を教えてもらえないか?

だった・・・吊ってくる

142('A`)さん:2006/12/25(月) 22:37:16 ID:0BdabkO6
>>140
どこのうpろだ?
あとりえゲーム開発所のだったら

Fileの右の方にある「参照」をクリック
 ↓
upしたいファイルを選ぶ
 ↓
削除キー(消すときに必要)とかコメント適当に入れて「Write」ボタン

ろだによって若干ちがうけど大体この手順でOK。

143140:2006/12/25(月) 23:21:53 ID:XMnZBfY6
>>142
それが・・・RPG作品を選択しようとすると
中身を開いてしまってうpできないんだ・・・

144('A`)さん:2006/12/25(月) 23:29:30 ID:leHBAYzY
zipとかで圧縮して括ればいいと思うよ

145('A`)さん:2006/12/25(月) 23:49:28 ID:XMnZBfY6
ある程度修正しました。
すこし弄らせてもらいましたが
スルーできるようにしてあります 以上
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000179606.zip

146パス忘れてました:2006/12/25(月) 23:50:57 ID:XMnZBfY6
パスはatorieです

147パス忘れてました:2006/12/26(火) 00:08:14 ID:XMnZBfY6
調合はできないのは
理由がわからないので直してません

148('A`)さん:2006/12/26(火) 12:52:12 ID:uSaV7dIs
新規に追加されたモンスターを倒すと経験値が入るんだが
>>145
ファイルが消されてるみたいだが

149('A`)さん:2006/12/27(水) 22:05:53 ID:9ZxXtvNo
戦闘とかレベルアップ等のシステムは
方向性がまだ決まってないからねえ
錬金術の活用とも関係するから重要な課題になると思う

リレーにしろ合作にしろ作り手が居なくなったらお終いだからな
一人でさえエターナリがちなのに、連携できなくなりゃ行き詰る

150('A`)さん:2006/12/27(水) 22:38:50 ID:leHBAYzY
・サイドビュー/フロントビュー
・レベル固定(イベント消化によるレベルアップ)/経験値式
・ACシステム有/無

戦闘に関してはこの辺を決めればいいのかな?

151('A`)さん:2006/12/29(金) 19:44:04 ID:/sq0nCJc
とりあえず、リレーや合作にする以上多くの人がやりやすくするのが前提だしな。
護衛を雇ったりと仲間の入れ替えは多そうだし、前のほうでも言ったとおりフロントビューを推す。
同時にデフォ戦だな。自作戦闘とか、厳しい。

レベルは今までと同じ通り固定で、イベントでのみ上昇するようにした方がいいと思う。
ただ、多く戦闘をこなせばその分何か能力値にボーナスは欲しいかな、とも思う。

152('A`)さん:2006/12/29(金) 22:33:06 ID:leHBAYzY
>151
概ね賛成。
ただ、能力値ボーナスはいらないと思う(そのかわり素材を落とす確率・量を高く設定)
アトリエという特性上アイテムに火力を依存するような形も面白いと思うんだ。

153('A`)さん:2006/12/30(土) 00:25:53 ID:iZka.QUo
合作なら逆に複雑なものが作りやすくなるんじゃない?
システムが作れる人とか絵が描ける人とかで分担作業みたいなことすればさ

154('A`)さん:2006/12/30(土) 00:48:47 ID:/sq0nCJc
>>152
確かに、その方が良さそうだな。
落とす確率や量となると面倒だから、戦闘回数に応じてアイテムが貰えるような場所を作る方がいいかも。
もしくは、イベントの報酬の品質に影響とか。

>>153
自作戦とかのレベルになると、流石にきつい。
よほど弄りやすく作ってない限りは一人に任せっきりになる可能性も出る。
そうなるとその一人が作れないときすぐに行き詰ってしまうし。
バトルイベントとかならよほど複雑にしない限りは弄りやすいだろうし。
自作メニューの場合も然り。
リレーにしたらなおさら。

155('A`)さん:2006/12/30(土) 01:47:15 ID:leHBAYzY
>153
人員欠けたらエライ事です><;
>154
レベルによって基本的な素材は購入可能になっていくとか・・・どうかしら?
(例:Lv.1〜5 無し  Lv.6〜10 ニクコプ-ン・欝打石...)
レア素材はモンスターなりイベントなり
処理は・・・複雑にならない はず

156('A`)さん:2006/12/30(土) 01:55:54 ID:FcQgkR.2
素材屋さんのリーザ?

157('A`)さん:2006/12/30(土) 08:45:15 ID:/SmdgO7g
イベントクリアで入手可能な素材の種類が増えるっては有りだと思う。
例えば、リーザイベントクリアで特別な材料売ってもらえるようになる。
(コネとルートの獲得)
素材についての情報・知識を得ることで、素材として扱えるようになる。

>>152
アイテムに依存するのは概ね賛成だが、能力値完全固定だと、
戦闘のバランスが難しくなると思うんだ。
能力値は多少上げられた方が良いかもしれない。
修行イベントを何度もこなすことで、力の種なんかを
使ったときと同じ効果位のバランスとかで。

後は戦闘回避・戦闘離脱アイテムを出して逃げ道も用意

158('A`)さん:2006/12/30(土) 09:32:25 ID:/sq0nCJc
イベントクリアで使えるアイテムの種類が増えるってのも確かに良さそうだ。
同じアイテムにつき4〜6種用意することになるけど、まあ大丈夫だろう。

>>157
イベントをこなせばレベルは上がるんだし、バランスは大丈夫じゃないか?
正直能力固定の方がバランス調整は楽だし。
ただ、修行イベントを何度かこなしたら能力上昇ってのは確かに同意。

何だかちょっとずれてきた気がしたんで確認。
話しているのは通常戦闘を多くこなすことによるメリット、だったよな?
今のままだと通常戦闘をこなすメリットがあまりないし。
まあ、敵が金だけ落とすようにすればそれでいいのかもしれないけど。

159('A`)さん:2006/12/30(土) 11:06:02 ID:/SmdgO7g
ぶっちゃけ通常戦闘のメリットは
プレーヤーが楽しいだけでも良いと思うんだよね。
主人公は戦士じゃないし、ランダムエンカウントだと回避の
し様がないけど、無駄な戦闘は避けた方が合理的だし。

後、レベルはどうすんだっけ? 戦闘で経験値稼がないのは決まったが
デフォのレベルシステム使って、イベントクリアで、全能力値毎
レベルアップさせちゃう方法で良いのかな?
それともイベントクリアで経験値を入手、溜まるとレベルアップ?

あるいは変数を使った「経験点」をイベントクリアで入手、
それを振り分けて能力値を増やすシステムも考えられるよ。
「経験点」と引き換えに能力値や技能を増やすだけだから
デフォ戦作りより難しくはない。

160('A`)さん:2006/12/30(土) 17:39:13 ID:leHBAYzY
>157
シンボルエンカウントを推したい所だけど・・・
>158
修行イベントとか面白いかもしれないですに
戦闘は素材集めという目的だけでいいのかもしれないと思っているガイルです はい
>159
やっぱりシンボルエンカ(ry
経験点システム・・・それが可能ならさ
戦闘レベルと錬金レベルを分けたりしてツーデルの育て方を変える事もできるよ ね?
戦闘レベル何以上で〜〜①イベントが発生
錬金レベル(ry 〜〜②イベントが発生 
ほとんど戦闘しなくてもストーリーが進められたらいいなと思っている。

あれ...頭まわってないや ごめん

161('A`)さん:2006/12/30(土) 18:25:48 ID:/sq0nCJc
シンボルエンカウントにした方が、処理は楽だな。
経験点も面白そうだ。それなら、雛形作れば弄る必要はないだろうし。

普段表示されるレベルは、あくまで冒険者レベルと思っていたんだが。
んで、錬金レベルは変数で管理すると思ってた。
ただ、経験点システムを使うならキャラのレベルを錬金レベルにすることもできるな。
そうすれば変数で分ける必要もなくなる。
能力と錬金レベルで発生条件を分けることもできるし。

ただ、一切戦闘なしは、無理だと思う。うん

162('A`)さん:2007/01/01(月) 00:20:44 ID:leHBAYzY
>161
そして、問題は誰がその基礎を作るかという・・・

163('A`)さん:2007/01/01(月) 10:10:16 ID:YjAYTTy.
>>162
俺が作ってやんよ
 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪




 受験                     試験
  ∧_∧     .・,'∧_∧;,.     ∧_∧
  (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
  (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
  /   ) ババババ | x | ババババ (   \
 ( / ̄∪       ∪ ̄ ∪       ∪ ̄\ )


みんな頑張れよ!応援してるぞ!
受験終わったらまた来るからその時は仲間に入れてくれよ!

164('A`)さん:2007/01/05(金) 21:36:16 ID:NUYdd.UU
形式位なら、もっと少し絞り込めるんじゃないかな
案とか意見を集めたところだな。

既存のモナーRPGやツークル作品なんかも
参考に出来るとは思う。

165('A`)さん:2007/01/05(金) 21:41:10 ID:leHBAYzY
参考にするなら・・・
エンカウント・戦闘は開拓史形式を推す。
仲間の入れ替えも数が多そうだし、それも

166('A`)さん:2007/01/05(金) 22:53:16 ID:6gvGCSu2
シンボルエンカウントはほぼ決定かな?
問題点も得になさそうだし。

ところで今の仲間システムはどうもあまりよくないように思うんだが。
ピンチにならないと助けてくれないってのがどうも・・・
普通にパーティに加えるでいいと思うんだがなぁ。
パーティに入れる条件として金を払うとか、物を持ってくるとかにすれば
ある程度調整できるだろうし。

167('A`)さん:2007/01/05(金) 23:03:24 ID:/sq0nCJc
アトリエだしね。
仲間は別々の場所にいて、アイテムや金を渡すことでパーティに入るようにすればいいと思う。
全員酒場とかはできれば勘弁。
ほとんどは酒場でもいいと思うけど、閑古鳥鳴いててほしいし。

168('A`)さん:2007/01/06(土) 17:28:50 ID:WGtidsn2
ランダム性を多少取り入れて、仲間キャラが留守だったり
都合が悪かったりさせても良いよな?
既存の仲間キャラは強力な技能者ばかりだし

逆にゲームではニラッチェとかの出番が増えるかもw


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板