したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

製作初心者講座スレ

1あなたの名前を入力してください:2018/12/17(月) 19:27:03 ID:XL3qFHUU
ここは全く製作したことの無い人達が一段階ずつ製作者へ目指していくスレです。
eraでこれが作りたいと思ったり、eraであれがやりたいんだ
といった情熱があっても、どうしていいかわからないといった方の参考になるべく立てられました
製作したいといった情熱があればぜひ目を通していってください。

情報提供されるの皆さまへ
このスレに書きこまれた、こうしたほうがいいといった発言やまとめはeraシリーズを語るスレ まとめWiki V3に掲載されるかもしれません。
そういった事を踏まえて初心者の方々に有益な情報の提供をお願いします。

このスレに書きこむ前にこちらをお読みください
スレのテンプレ>>1-3

※注 ・投下されたサンプルへの意見交換などは歓迎しますが、
    サンプル投下者への人格批判につながるものや、誹謗中傷に取られるものは禁止とします。
    また、議論も禁止とします。
    意見交換の際に、誰かから苦言を呈されたらいったんレスを止め、時間を置いて落ち着いてください。

628あなたの名前を入力してください:2022/11/15(火) 19:58:27 ID:9YjUhyeg
>>627
エラーの最初に「400は定義の範囲外」みたいなエラー吐いてない?
BASEの要素数が400もないから定義を作れず、その状態で構文解析してるから失敗してるだけ
400じゃなくて小さな数(5とか6とか)にするか、VariableSize.csvのBASEの値を401以上にすれば通るよ

ただ、BASEの要素数に連動して要素数変わるのがいくつかあるから、そっちも変更が必要
確認できたのはこれだけ。他にもあるかも
 ・MAXBASE
 ・BASENAME
 ・DOWNBASE

629あなたの名前を入力してください:2022/11/16(水) 17:38:36 ID:68qFOIFg
>>628
なるほど、VariableSizeでしたか。すっかり失念してました・・・。
教えていただきありがとうございました。

630あなたの名前を入力してください:2022/12/07(水) 19:38:58 ID:n3DNl5LU
なのでベースをera紅魔館に変え最新のEmueraを入れてみてとりあえず改造を進めようとしています
するといきなり、エラーが出てしまいました
CSV関連は直すことが出来ましたが、下記の物の理解が追い付きません、
これらエラーの意味をご掲示いただけませんでしょうか?
なお同様の文で紅魔館内部移動時にエラーが出ました

【バリアント】era紅魔館Ver0.022
【導入パッチ】Emuera1803beta008からEmuera
【エラー内容】
【エラーログ】
F0.ERB:27行目:"@FIRSTTIME"の1番目の引数を整数型から文字列型に変換できません(この警告は互換性オプション「ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する」により無視できます)
IF (FIRSTTIME(312,1) ||【エラー発生状況】起動時
警告Lv2:Command\COM FIRSTTIME(20,1)) || (MASTER_POSE(4,4) != TARGET && MASTER_POSE(0,4)) || (STAIN:0 >= 2 && (STAIN:0 != 16 && STAIN:0 != 17) && ASSIPLAY == 0 && TALENT:MASTER:汚臭耐性 < 2) || TEQUIP:20

631あなたの名前を入力してください:2022/12/07(水) 21:38:19 ID:n3DNl5LU
toho総合から来ました
新しいバリアントを作ろうとベースをera紅魔館にEmueraを入れてみてとりあえず改造を進めようとしています
すると開始時にエラーが出てしまいました
CSV関連は直すことが出来ましたが、下記の物の理解が追い付きません、
これらエラーの意味をご掲示いただけませんでしょうか?

【バリアント】era紅魔館Ver0.022
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
【エラーログ】
F0.ERB:27行目:"@FIRSTTIME"の1番目の引数を整数型から文字列型に変換できません(この警告は互換性オプション「ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する」により無視できます)
IF (FIRSTTIME(312,1) ||【エラー発生状況】起動時
警告Lv2:Command\COM FIRSTTIME(20,1)) || (MASTER_POSE(4,4) != TARGET && MASTER_POSE(0,4)) || (STAIN:0 >= 2 && (STAIN:0 != 16 && STAIN:0 != 17) && ASSIPLAY == 0 && TALENT:MASTER:汚臭耐性 < 2) || TEQUIP:20

632あなたの名前を入力してください:2022/12/08(木) 03:07:32 ID:Lfsq4yDU
>>631
@FIRSTTIME関数の1番目の引数は文字列型が指定されている。一方で問題となっているFIRSTTIME(312,1)の"312"の部分は数値型
文字列型と数値型というのは別種のデータ形式であり、これらを直接やりとりすることは基本的にできない
だから314という数値型のものを文字列型へ変換する必要がある(EmueraにはTOSTRという数値型を文字列型に変換する命令がある)

古いEmueraでは数値を文字列型の引数に渡した時、自動で文字列型へ変換する機能があったがver1.808で停止された
なので1.807以前の古いEmueraを使うか(推奨しないが)、エラーメッセージにあるようにEmueraのヘルプ→設定→互換性とたどって
「ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する」をチェックすることで回避できる

コード自体を直すなら「FIRSTTIME(312,1)」の部分は「FIRSTTIME(TOSTR(312),1)」となる(はず。多分……)
また最新の紅魔館NTRだとこの件は修正されている

どういう説明を求めているのかよく分からなかったから長くなっちゃった。型くらい知ってる!って人だったらごめんね…
紅魔館Ver0.022は割と古いバリアントだから紅魔館NTR系列のほうがいいかも?(NTRがいやなのかもしれないがNTR要素は除外もできる)

633あなたの名前を入力してください:2022/12/08(木) 10:44:54 ID:gdi1cLLc
紅魔はoverdriveも作られてたはずだからそっちでもいいかも

634あなたの名前を入力してください:2022/12/08(木) 14:07:48 ID:d9q/agNk
era紅魔館ODはロダ消滅で消えたからなあ

635あなたの名前を入力してください:2022/12/08(木) 20:08:53 ID:DVWEDg8M
お答えいただきありがとうございます、ですが…やはり今だちんぷんかんぷんですね
とりあえず追ってみて確認しましたが、
“;ARGSはイベント番号、ARGは真だと初回判定を更新しない、ARG:1はキャラ登録番号(省略するとTARGET,-1ならMASTER)”
に従うとしたら
IF FIRSTTIME(312,1)は
【312】がCOMF312(キス)、1が真で初回判定を変更しない(?)、そして今回は省略されているのでTargetで
かみ砕くと、「対象がキスをしていない状態のフラグが立っている時」ということになるのでしょうか?
また、今までは口上しか触っていなかったのでTOSTRの使い道がわかりませんね…
NTRより紅魔館を選んだのは単純に規模が小さい方がやりやすいと思ったからですが…
現実的に触ってみてキャラを削るだけでも相当難しいと感じ始めました…
これにさらにTWのコマンドや挿入継続などの状態を紅魔館仕様に変える必要があると考えると相当難しそうですね…

636あなたの名前を入力してください:2022/12/08(木) 21:55:11 ID:Lfsq4yDU
@FIRSTTIME関数には
  1,ARGSに与えられた番号のコマンドが過去に実行されたことがあるかを調べて報告する
  2,ARG:1のキャラクタに対し、ARGSに与えられたコマンドを実行したことがあるというフラグを立てる
の二つの機能があります
今回の場合では「キスを実行したことは記録せず(ARG=1)、TARGET(ARG:1省略)が過去にキス(312)を実行されたか調べて0か1で報告する」という働きをします
ARGが真だと初回判定を更新しないというのは口上などで過去の実行履歴を参照だけするときに使います。(2が実行されなくなる)

数値型、文字列型に関してはeratoho wikiのERB構文講座・基本やERB開発Q&Aに簡単ながら記述があるようなのでご覧ください

637ジンバブエ ◆rw2NXmNKnQ:2023/02/04(土) 19:04:06 ID:g3WqLoAw
完全に返事するのを忘れてしまいましたが…
2か月前にお答えいただきありがとうございます、おかげさまでまだいろいろとわからないままですが、
現在ヴァリアント自体を運営できるようになりました
そしてまた自分では解決できない問題が出たので質問させていただきます
GameBase.csvでバージョンを更新できるのは分かりましたが…
こちら上げた場合前のバージョンのセーブデータとの互換性がなくなってしまいます
セーブデータの互換性をそのままでバージョンを上げたいのですがその場合はどうすればよろしいのでしょうか?

638あなたの名前を入力してください:2023/02/04(土) 20:32:26 ID:uwmva7MM
GameBase.csvの話なので大元本家のGameBase.csvに関するヘルプを読んでみよう
ttp://cbaku.com/b/erakanon/eramacsv.html
これで解決するハズ

639ジンバブエ ◆rw2NXmNKnQ:2023/02/04(土) 23:21:32 ID:g3WqLoAw
解決しました!ありがとうございます…
しかしこういうWIKIってあとどれくらいあるんでしょうか…?
osdnもありましたし

640あなたの名前を入力してください:2023/02/05(日) 01:08:31 ID:he7AwxHg
eramakerの説明文書各種:>>3からチュートリアルに飛んでリンクを辿るといい
#遊びながら改変情報を見てみよう のとこね

Emueraの説明文書各種:osdnのEmueraWiki
ここから「eramaker情報について」のリンクを辿れば、
>>638をはじめ上で上げたeramakerの説明文書のとこには行きつく
一か所リンク切れがあるのとそれぞれのページの説明があるので、
上ではチュートリアル推したけど

噛み砕いて説明してる場所は他にもあるけど、
とりあえず最低限この両者を見れば仕様レベルの話は分かるはず
説明としてはとりあえずそれこそまずは>>3とかからかなあ

641あなたの名前を入力してください:2023/02/21(火) 01:47:43 ID:nf9Jjv5g
既存のeratohoKにちょっとした改造をして他作品の二次創作バリアントを作っているのですが、公開ってどのタイミングどの場所でやってみるのがいいですかね?
今はcsvは全部作成し世界観に合わない用語等を差し替えている段階なのですが
全キャラ分のスキル実装には正直時間がかかりそうで、完成度100%を目指すと出せるのはかなり先になりそうです……

642あなたの名前を入力してください:2023/02/21(火) 23:54:52 ID:GoL0nBcU
tohoKも初公開のバージョンではマップがera恋姫の物だったみたいなので、全然100%じゃなくてもいいと思う
キャラCSVの差し替えが終わってるならあとは「なんか動く物ができたよ!見てちょ!」と自分が思ったタイミングで良いのでは?

643あなたの名前を入力してください:2023/02/22(水) 16:58:01 ID:Q4qBpmqw
公開場所は新バリ作成スレでいいんじゃないかな

644あなたの名前を入力してください:2023/02/22(水) 17:02:55 ID:e1siyLKA
実際に動かしてはじめて浮上してくる問題もあるから、早いうちに公開して感想募るのがいいんじゃないかな

645あなたの名前を入力してください:2023/02/22(水) 22:43:43 ID:AeXPT3CE
ありがとうございます
もう少しだけ弄りたい部分があるのでそれが終わり次第新バリスレに投げてみようかと思います

646あなたの名前を入力してください:2023/03/03(金) 23:38:44 ID:eLjIHLS6
Flag.csvでフラグを管理するメリットはなんでしょうか?
広域変数を使えばよさそうな気がするのですが

647あなたの名前を入力してください:2023/03/04(土) 08:16:12 ID:O5XeFsXw
自分で答えを出してるじゃない。オワリ

648あなたの名前を入力してください:2023/03/06(月) 01:49:34 ID:o6fICZ5I
一文字変数とかと同じで(#DIMで任意の変数を定義できなかった頃の)古い仕様が残っている部分、というのが大きいかと

調べてみた感じだとemueraの「1.756beta002」で「#DIMによるプライベート変数宣言を追加」 「1.808」で「ヘッダーファイル(.ERH)実装」で
emueraが出てからでも数年は広域変数どころかプライベート変数も定義できなかったみたいですし
未だに残っているという部分に関しては「手を加える予定がないのなら今あえて整理に手間を掛けるのか」というのでそのまんまなんじゃないでしょうか

649あなたの名前を入力してください:2023/03/06(月) 10:50:45 ID:F/d5MU3o
強いてあげるならSAVEDATA使うとセーブデータがバイナリ形式にする必要がある

あとはFLAG表記があることで一目で広域変数だと認識できるとか

650あなたの名前を入力してください:2023/03/14(火) 10:28:36 ID:GTJgWDck
【質問】
・環境 eraVoiceroidA-1.26ベースの自作バリアント
・質問内容 eratohoЯeverseに実装されているアニメーションの実装方法が知りたいです
・目的 eratohoЯeverseにあるカラーバーが増減したり文字のカットインを行う方法を探しています
eratohoЯeverseの中身を覗いてみると、「ぱんくしょん」「ぱにめーしょん」というファイルでそれっぽいことをしていそうなので、これの最新版を探して取り入れるのが最適でしょうか?
ご教示よろしくお願いします

651あなたの名前を入力してください:2023/03/18(土) 09:56:01 ID:smsQmPqg
わけわからんからどなたか分かる人お願いします
tohoKのバリアントでスキルを作っているのですが、以下の方法でターゲットを取り戦闘不能にしたいと思ってます
敵が3名いたと仮定し、特定のタグを持った敵をターゲット対象に記録します
記録した対象からランダムで対象を取り出し戦闘不能に関わる関数を呼び出して終了します

〜省略〜
FOR LOCAL, 0, BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側
    IF HAS_TAG(BATTLE_COMMANDER:対象側:LOCAL, タグ_ほにゃらら)
        対象リスト = BATTLE_COMMANDER:対象側:LOCAL
        対象人数 ++
    ENDIF
NEXT

IF カウント == 対象人数
    CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(対象リスト)
    FOR LOCAL, 0, カウント
        シャッフル保存:LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
    NEXT
   ※攻撃対象 = BATTLE_COMMANDER:対象側:(シャッフル保存:LOCAL)
    CALL SKILL_ASSASINATE(攻撃対象)
ENDIF

※印の部分で対象側のIDナンバーと思われる数値までは記録されてましたが、ASSASINATEの部分で対象は配列範囲外(-1)とされてうまくいきません
どう間違ってるのかもうよくわからんなってしまったので、どなたか原因が解る方よろしくお願いします

652あなたの名前を入力してください:2023/03/18(土) 14:54:07 ID:oXBnVKFg
tohoK 1.29.3で
ERB/SKILLS/98_針妙丸/SKILL_針妙丸_PERSONAL_2_鬼殺し両目突きの針.ERB
を見てみると敵を戦闘不能にさせるのは
CALL BATTLE_KNOCKOUT(対象側, LOCAL)
という感じなので関数名も引数の個数も異なっている
FGO K 0.5(修正版)にはSKILL_ASSASINATEがあるけどやっぱり引数は2つ
何か根本的に間違っている気がしないでもない

653あなたの名前を入力してください:2023/03/18(土) 17:46:02 ID:smsQmPqg
tohoKでもfgoでも共通して作ってたので見るべきソース先間違ってたあ…
ただ、どちらも関数直して見間違えてた参照引数を直して再トライしましたが、
BATTLE_武闘:対象側:対象番号 = 0
エラー内容:配列型変数BATTLE_武闘の第2引数(xxx)は配列の範囲外です
xxx←対象のキャラ番号

わかりません…

654あなたの名前を入力してください:2023/03/18(土) 19:52:09 ID:smsQmPqg
すみません、色々やってたら自決しました
話聞いてくれてありがとうございました…

655あなたの名前を入力してください:2023/03/18(土) 20:27:53 ID:dWwfQmrY
>自決しました
生きて?w

656Яeverse★:<売却済み>
<売却済み>

657あなたの名前を入力してください:2023/05/08(月) 23:07:59 ID:u4WD.Pbo
妙な終わり方してたんで亀レスのかき捨て
>>651だと選択結果の攻撃対象として{キャラ番号}を指定している
 BATTLE_COMMANDERの〇人目の{0, 1, 2}を指定するべき、、、動かしてないから多分、だけど

#DIM DYNAMIC 対象リスト, 3
#DIM 対象人数
#DIM 攻撃対象

対象人数 = 0
FOR LOCAL, 0, BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側
  IF HAS_TAG(BATTLE_COMMANDER:対象側:LOCAL, タグ_ほにゃらら)
    対象リスト:対象人数 = LOCAL
    対象人数 ++
  ENDIF
NEXT

IF 対象人数 >= 1
  攻撃対象 = 対象リスト:(RAND:対象人数)
  CALL SKILL_ASSASINATE(対象側, 攻撃対象)
ENDIF

658あなたの名前を入力してください:2023/05/09(火) 07:43:30 ID:d//5i.zk
遅レスサンクス。全くその通りで、攻撃対象の指定に気付いたのは自決コメントを書き込んだ辺りでした
デバッグモードで代入されてる数値を目で追いながら、あーでもないこーでもないと悩ませてた結果こうなりました

;複数人
ELSE
   FOR LOCAL, 0, BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側
     ;安全弁
     SIF BATTLE_SKILL_SEALED:対象側:LOCAL && !BATTLE_武闘:対象側:LOCAL
       CONTINUE
     SIF HAS_TAG(BATTLE_COMMANDER:対象側:LOCAL, タグ_ほにゃらら)
       対象リスト = LOCAL
   NEXT

   CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(対象リスト)

   FOR LOCAL:0, 0, BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側
     ;安全弁
     SIF SHAFFLE_ARRAY:LOCAL > BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側
       CONTINUE
     SIF BATTLE_SKILL_SEALED:対象側:(シャッフル保存:LOCAL) && !BATTLE_武闘:対象側:(シャッフル保存:LOCAL)
       CONTINUE
     シャッフル保存:LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
   NEXT
   COMBAT_SKILL_TARGET = シャッフル保存:LOCAL
ENDIF
CALL SKILL_ASSASINATE(対象側, COMBAT_SKILL_TARGET)

659あなたの名前を入力してください:2023/05/09(火) 11:26:56 ID:.1XNm7wk
憶測でキツメになってすまんけど、配列回りの理解が怪しくみえる
・対象リストの段階で、対象リスト:0 に上書きしていてリストになってない
・バリアントにもよるだろうけど、[ @FISHER_YATES_SHAFFLE ] 手元のtohoKだと用途がそもそも違う
・COMBAT_SKILL_TARGET で LOCAL は{BATTLE_COMMANDER_NUM:対象側 +1}であり、シャッフル保存のその部分には多分なにも入ってない
 結果対象側の最初のキャラに誤爆してるのではなかろうか
・BATTLE_SKILL_SEALED:対象側:(-1)は範囲外ですエラー落ち発生してないかな 一人/二人/三人部隊が混ざった時

660あなたの名前を入力してください:2023/05/09(火) 11:46:52 ID:.1XNm7wk
COMBAT_SKILL_TARGET = シャッフル保存:LOCAL の次行に以下を入れればデバッグモードで候補一覧がつらつらと表示されます
クラ落ちするようなら PRINTFORM %CALLNAME〜 の行はコメントアウトを。

[IF_DEBUG]
PRINTFORML タグ持ち対象キャラ 
FOR LOCAL:1, 0, 10
 SIF シャッフル保存:(LOCAL:1) == -1
  CONTINUE
 PRINTFORM キャラNo:{シャッフル保存:(LOCAL:1)}
 PRINTFORM %CALLNAME:(BATTLE_COMMANDER:対象側:(シャッフル保存:(LOCAL:1)))%
NEXT
PRINTW
[ENDIF]

661あなたの名前を入力してください:2023/05/09(火) 12:32:52 ID:d//5i.zk
その都度printform挟んで動きを止めて、中に入ってる数値を繰り返しチェックして回したので、エラーも出ませんしちゃんと動きますよー

662あなたの名前を入力してください:2023/05/09(火) 15:46:48 ID:d//5i.zk
と思って新規プレイデータで再デバック始めた途端にだめでした…なんてこった。前のデータはなんだったんだろ
660のデータを挟んでやってみます

663あなたの名前を入力してください:2023/05/26(金) 07:21:29 ID:eZa3SUQU
【質問】
・質問内容
 内輪向けに小規模なオリジナルのバリアントを制作しようとしているのですが、
 ベースにするのにいいバリアントはありますか?
 以下の条件で考えています。
  -口上の対応はなし
  -元ネタの要素は削除する
  -通常モードとエンドレスモードのみ
  -特別なエンディング分岐も考えない(あっても通常のハーレムエンドのみ)
 古いユーザーなのでeratohoRR1317等は手元にありますが、流石にレガシーすぎると考えています。

664あなたの名前を入力してください:2023/05/28(日) 23:26:19 ID:pt3h1nIo
奴隷監禁調教バリアントでパチュロダ3号機やeraロダ3号機に(も)置いてある物としてはeratohoYMAEMやeraVoiceroidAなどがあるみたいだけどベースとして適切かどうかは不明ですなあ
あるいはeramakerや古いEmueraで動いているバリアントを新しいEmueraで動かせば従来より快適になる可能性もあるけど、互換性に関する設定を変更するだけでは足りずにERBファイルを書き換える必要が生じる物もあるかもしれない

665あなたの名前を入力してください:2023/05/31(水) 18:28:47 ID:/wgNqzpM
>664
そうですか、ありがとうございます。

666あなたの名前を入力してください:2023/07/12(水) 18:44:06 ID:52f4SVnU
ちょっと聞きたいんですが

VARSET DITEMTYPE:0

ってした場合DITEMTYPE:1〜の中身も全部0になっちゃう?

667あなたの名前を入力してください:2023/07/12(水) 19:22:10 ID:r9QoLkOk
>>666
EmueraWiki見てって言いたかったけどなんか繋がらないな…
VARSETはDITEMTYPEとかの非キャラクタ多次元配列変数を対象にした場合、
第三引数以降の範囲指定すら無視して常に配列全体に代入される仕様

668あなたの名前を入力してください:2023/07/12(水) 19:36:03 ID:52f4SVnU
OSDNはなんか最近ずっとつながりにくいです。
読んでもわかりにくかったから聞いたんだけど結局試して確認しました。ありがとうございます。
そもそもVARSET DITEMTPYE:0:0って書かないとエラー出ちゃうのね。
その上VARSET DITEMTPYE:1:0って書いても結果は同じと

ってことは多次元配列で特定の配列の一部だけまとめて消したいときはFOR〜NEXTとか使うしかないのかな

669ジンバブエ ◆rw2NXmNKnQ:2023/10/25(水) 11:26:17 ID:k5zTdEAQ
お久しぶりに開発で詰まったので来ました
命令に関する質問なのですが、BEGINという命令の中身を見る方法はありますでしょうか?
TWや紅魔館NTRではすでにこの命令でターンの処理がひとまとめにされていて、
過去紅魔館ではCALL TRAIN_MAIN_LOOPを使ってターンのの動きを処理していました

670あなたの名前を入力してください:2023/10/25(水) 15:49:40 ID:pW/TwlEI
Emuera wikiの処理フローの流れ見るのが一番いいよ

671あなたの名前を入力してください:2023/11/28(火) 06:45:54 ID:H4j0rFVk
口上のネタってどう探したらいいかな
有名なネタとかは既に擦られていることが多いし
あんまり天丼みたいになるのはよくないと思うんだけど

672あなたの名前を入力してください:2023/11/28(火) 18:13:42 ID:LqpyXGxg
フランス書院?

673あなたの名前を入力してください:2023/11/29(水) 06:10:00 ID:UJ76oQYM
やっぱり書き分けにはインプットを増やすしかないのか
口上実装に穴ぼこ出来てるバリアントが多いから、とりあえず埋めてけば別人版の土台くらいにはなるかと思ったんだけど

674あなたの名前を入力してください:2023/11/29(水) 09:33:19 ID:w.mZoAtQ
口上の書き方なんてベース反応にキャラの口調で書き分けるぐらいでいいんだよ
Addその日の気持ちのノリ具合で加筆すればええ(update)

675あなたの名前を入力してください:2023/11/29(水) 15:12:04 ID:9HB3AIiE
とりあえず感じて来たら舌っ足らずにすると楽

……どれも同じになってあれだが

676あなたの名前を入力してください:2024/11/09(土) 10:08:40 ID:owz6.sNY
初歩的で申し訳ないんだけど、Emueraの式中関数版のRANDで引数を2つ指定した場合、2つめの引数に指定した数字は結果に含まれる?
例えばRAND(5,10)と記述したときに10が出る可能性はあるのかいまいちわからなくて

677あなたの名前を入力してください:2024/11/09(土) 10:15:20 ID:owz6.sNY
すいません電卓で計算して自己解決しました、これはおそらく結果に含まれないな


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板