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レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。
要望
42
:
名無しさん
:2020/06/05(金) 18:03:13
スケジュール帳の練習消費は無くてもいいような気がします。
43
:
名無しさん
:2020/06/06(土) 22:51:29
初期所持金3000くらいは欲しいです
常々少ないと思ってたので
44
:
新早熟の神
:2020/06/06(土) 23:41:58
登録してから思い出した。
継承するときに出身地変えられないでしょうか。とふと思った。
45
:
もりとち
:2020/06/07(日) 23:02:41
ハードルが多い部分かと思いますが
選手の似顔絵アイコンについて、似顔絵メーカーに加えて自由に画像をつけられるようにできないでしょうか。選手への愛着が増し、モチベ向上に大きく繋がります
管理人が実在するhighpena3ならば、公序良俗に反するモノが挙がった場合に対応いただけるので
今お願いさせていただきました
46
:
問題児
:2020/06/08(月) 00:22:28
登板数による調整方法に関しての提案です。
流石にリリーフ46登板はきっついので、『ケガ○を取得していると先発は+1,リリーフは+10まで可』や、
『先発投手は(27+先発調整の値(5〜20)/4)登板まで、リリーフは(回復*4)登板までセーフ』のようにパラメーター依存にするのはどうでしょうか。
47
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 07:22:00
259: やら内科 ◆UEKOaPpMOY :2012/11/18(日) 02:22:26
(中略)
4.ポイント使用時のマイナス補正修正
能力を上げる時に1000P一気に使った場合は100Pずつ使った場合に比べて2/3程度しか上がらないという指摘がありました。
実際に一定以上のポイントを一気に使うと上昇値にマイナス補正がかかるようになっています。
どのように使っても最終的な能力はほとんど変わらないように補正値を見直しました。
―――
というのを思い出したのですが、これは3ではどうなるのでしょうか。
一気につぎ込むポイントが多いほどボーナスが多くついてきたりすることもあるかもしれないと思っていたら、実際は真逆で驚いた記憶があります。
晩成型が強くなりすぎないようにしたのかもしれませんが、個人的にはやっぱり違和感があります。
多くのポイントをためるとその間能力を上げることができないので、ゲーム的にはやはりポイントをためておいたことに対するボーナスがあってしかるべきだと思うのですが、どうでしょう。
→多くのポイントを一気に振ることに対して、少しだけボーナスを付けてはどうか。
ただし晩成型が強くなりすぎることに懸念があるのであれば、プロ年数が長いほどボーナス幅にマイナス補正をかけるなどして対応できないか。
48
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 09:43:05
監督はまだ拾えていませんが、コーチ指導がゲームソフト込みで1〜3くらい。
ゲームバランスとして取る特能の取捨選択が必要になる調整は良いと思うのですが、
このしょっぱさなら特能持続は500くらいまで安くしていいかもしれませんね。
というか安くするって話だったと思うけど1000のままじゃないですかい。
49
:
管理人
:2020/06/08(月) 09:48:34
あ、持続忘れてた。直します。
ポイント取得は早急に見直して対応しますね。個人的には2相当の方がよいと思います。
たくさん突っ込んだ時のボーナスは考えますが、今は後回しかな。
登板数のケガ〇については考慮しますが、中継ぎ無双とタイトル強奪のための措置という意味合いが強いので
そことのすり合わせですね。
50
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 19:12:12
経験Pは試合でも取得できるので、練習での効率を落とすと、活躍してる選手がより活躍しやすくなりそうですね。
あと現状だと捕手は盗塁刺すとポイントですので、年間300Pくらい獲得してそうですね。
51
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 19:38:45
>>47
横からで申し訳ないのですが、そもそもマイナス補正をつけた理由は能力UP時に
たまにクリティカル判定があって、振ったポイントの1.5倍(?)上がるのでその代わりのリスクでつけたやつだと思います。
以下、要請雑記(下のヤツほど細かいヤツ)
・基本練習を全部★1練習に入れ替え、ランダムで出る★★練習で2種類のポイントを稼げる練習を追加
・★★★★★練習の実装(例えば、経験Pも含めたすべてのPが溜まるもの。ポイントではなく、ダイレクトに能力が上がる等)
・シーズン中に子供が生まれた場合、翌シーズンまで次の子供が生まれないように(人間の生物学的上)
・サヨナラスクイズの廃止(現実世界では内野安打)及び2ランスクイズの実装
52
:
ラスト
:2020/06/08(月) 19:43:50
経験Pはハイペナ2で下駄を履かされた投手に
野手を合わせる形の上方修正にしたほうが楽しいんじゃないかなと思います
下方修正感があるとやってる側も多少ストレスに感じるところがあると思うので
スケジュール帳の無料化はとてもいいと思うのでテスト終了後も継続してもらえれば嬉しいですね
53
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 21:34:47
さらに細かい要望を2つ(内1つはただの誤植なんですが)
・月間MVPがレギュラーシーズン10月分も反映されるように(9月MVP→9・10月MVPに)
・あそびかたの「ケガや疲労のリスクと効果を考えると自動練習にするのがいいかも・・・」が2つある・
54
:
管理人
:2020/06/08(月) 22:20:42
色々とご意見、ありがとうございます。
各種ポイントについては、ひとまずハイペナ2相当へ実装(ただし投手の経験Pは野手相当に)
その後、調整をしたいと思います。
他に優先すべきこともあるし、各種ポイントの調整は3年目くらいを目処に考えています。
55
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 22:56:43
(仮に反映されたとしても一番早くてもオープンテストの後半ぐらいになりそうですが)
特殊能力の(新規)追加・調整はどのくらいの予定なのでしょうか?
一応「ハイペナ2にあった得能は全部実装」ということになると某本家の「パ○ポケ7」までの得能をフォローする形になりますかね?
(例外で、送球×だけはパワ○ケ11で実装されていますが)
というわけで、得能に関しての要求は
・既存の得能で、特に獲得頻度が低い得能の能力上方修正or獲得必要Pの変更
・本家「○ワポ○7」で実装されて、こちらで実装されていない得能の新規実装
→該当得能は ゲッツー崩し・ハイボールヒッター・ローボールヒッター(以上野手得能)
軽い球(投手得能)
→→特に、軽い球に関しては(内部処理的にも含めて)実装はしやすそうなイメージ&野手側に有利の助けになりそう(すぐに克服されそうですが)
なので、新規実装の優先順位をつけるとしたら 軽い球<ゲッツー崩し<ローボールヒッター=ハイボールヒッター
ですかね(パ○○ケ8以降の得能で実装できそう&面白そうなのがあれば順次追加検討もお願いしたいのですが
そのあたりはほかの方の意見やゲーム環境を見ての判断ですかね。
56
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 22:58:20
×軽い球<ゲッツー崩し<ローボールヒッター=ハイボールヒッター
○ローボールヒッター=ハイボールヒッター<ゲッツー崩し<軽い球
57
:
名無し
:2020/06/08(月) 23:07:19
なんでパワポケ出てるのか知らないけどハイペナ2にないものはないんじゃないの
58
:
レオ党
:2020/06/08(月) 23:40:14
要望というか実装されたら嬉しいなー機能
・練習60回まで貯められるのは張り付きがぬるい僕みたいなプレイヤーにはとっても嬉しいです。
正式版では60は無理でも40とか50とか、既存の30からもうちょっと広げてくれるととても。
・スケジュール帳を自宅練習場や専属コーチとは別枠で持てると嬉しいです。
明日の練習見ながらスケ貼り出来たり、
highpena2で溢れ練習をコーチ指導にするためにコーチ買って、すぐスケに買い替えとかもする必要なくなるので。
・専属コーチの発展形で特打だけならいつでも出来るよとか、猛変だけならいつでもできるよみたいなアイテムもあったらいいなぁ(妄想)
安価でできちゃうとぬるいと思うので、1億とか2億とか相応の値段で設定してみたらどうかな?と
クソみたいな張り付きの人の視点なので大分ぬるいですが、バランス見つつ考慮してもらえると幸いです。
59
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 23:43:54
監督を回したら4〜6、稀に7
独身寮シップ薬のスペックの場合、60回練習しても200稼げない感じですね
これだとちょっとキツいのでやはり野手をハイペナ2の投手並みにしてほしいという気持ちがあります
現段階だと回復◯や守備職人を取ることすら難しいですので、野手特能を取りやすくする方向でお願いしたいところです
60
:
名無しさん
:2020/06/08(月) 23:44:26
>>59
条件はゲームソフトシップ薬、独身寮ですね
61
:
名無しさん
:2020/06/09(火) 00:05:13
昔、2は満塁スクイズが多いという話を聞いた記憶があったから3の交流戦前のセ94試合をチェック
三塁のスクイズ4回 失敗1
一三塁のスクイズ3回 失敗1
二三塁のスクイズ6回 失敗4
満塁のスクイズ11回 失敗4
現実と比べると満塁のスクイズが多いから、方針のスクイズが多いでも満塁時は2段階くらい下げた方がいいかも
2は低め○を持ってる時だけ外角低目に投げるけど、持ってないと1球も投げない
ゲームとしてはバランス調整しやすいが、現実と比べると1球も投げないのは疑問
あと3の方だと、リリース○持ちも外角低目に投げてる模様
もし低め○強すぎ問題、リリース○微妙問題(3は強そうだが)を調整するなら、外角低目の効果を調整するだけでなく、そもそも投げるかどうかも考慮した方がいいかも
調整はかなり難しそうだが、手を加えられるならリアリティは増す
2では転生した選手が、最初の契約更改時に契約切れを起こす原因は、多分代理人を設定したのに、転生時にそれがリセットされた事に気付かないケースが多い
入団時は代理人オフでいいが、転生時は代理人設定を引き継ぐようにするか、転生時に強制的に設定画面に飛ばすようにした方が、初心者には親切
62
:
名無しさん
:2020/06/09(火) 01:36:42
>>51
なるほど、クリティカルまでは存じ上げませんでした。
10何年ぶりなもので仕様の把握が雑でごめんなさい
63
:
名無しさん
:2020/06/09(火) 14:49:59
ASやB9の盗塁数も基準に入ってると思うのですが、成功率などでもうちょっとどうにかなりませんか?
セ・リーグの下位が盗塁数稼いでASもB9もほぼ独占状態なので…
64
:
名無しさん
:2020/06/10(水) 08:04:45
投手の登板数をログイン画面に表示できないでしょうか
レイアウトが苦しいかな
65
:
管理人
:2020/06/10(水) 21:39:12
>>63
黎明期の成績で調整はしません。もうちょっと戦力が整ってから考慮します
>>64
採用しました。
66
:
ラスト
:2020/06/11(木) 06:04:46
全宛での実装報告だけじゃ流れちゃうんで
テスト仕様も含めて掲示板にも仕様を書いておいてほしいです
コピペで全然構わないんで
67
:
名無しさん
:2020/06/11(木) 19:56:00
ASの投票結果を順位の色分けとかで見やすくしてほしいです。
68
:
おはD
:2020/06/11(木) 22:17:22
直接ゲーム性に関係ない要望なのですが、
日本シリーズMVPが投手だったら、野手のなかからひとり選んで敢闘賞的な賞で表彰する、
MVPが野手だったら逆に投手の中から敢闘賞を、的なことは難しいでしょうか
いや、ハイペナ2は日本シリーズMVPが投手ばっかりだったものですから
投手・野手双方に表彰があったほうがたのしいかなって
69
:
名無しさん
:2020/06/11(木) 23:58:44
投手MVPは完封じゃなきゃ取れないと思う
2よりも野手寄りになれば変わるんじゃない?
70
:
名無しさん
:2020/06/12(金) 00:18:53
現実世界のに合わせる感じでハイペナに落とし込むなら
日本シリーズ:勝利チーム・投手、野手それぞれ2名を選出してそのうち1名をMVP選手。残りを優秀選手
敗戦チーム・投手、野手の中から1名を敢闘賞選手
オールスター:どちらかが2勝した場合・勝利リーグから2名を選出、そのうち1名をMVP選手、もう1名を優秀選手
敗戦リーグから1名を選出し、敢闘賞選手
1勝1敗の場合・両リーグから3名(投手:野手が1:2か2:1)を選出し、そのうち1名をMVP選手、残りを優秀選手
後は追加でオープン戦MVPも需要があればほしいかな。これは12球団で最も活躍した選手1名だけでいいです。
(煩雑になるので、敢闘賞選手は優秀選手に吸収合併してもいいかも)
71
:
名無しさん
:2020/06/12(金) 16:05:46
こんな盗塁多くていいんですかね・・・
72
:
名無しさん
:2020/06/12(金) 17:09:18
投手タイトルの最優秀投手、現実に合わせて「勝率第一位投手」にするか、シンプルに「最高勝率」になりません?
養子縁組、実行即養子お迎えじゃなくて、「○円かかります、よろしいですか?」のワンクッション欲しいです
婚活は触ってないから知らないけど同じ仕様ならそっちにも同じくワンクッション欲しいです
73
:
おはD
:2020/06/12(金) 17:09:19
管理人さん以外からの全体宛メッセージって必要ないから消していいんじゃないですかね?
74
:
管理人
:2020/06/12(金) 21:16:19
>>72
それは私も感じてたので、ワンクッション置くよう改修中です。
75
:
管理人
:2020/06/12(金) 21:29:08
>>72
勝率第一位投手に変更しました。反映されてるはずなので、記録を参照下さい
76
:
名無しさん
:2020/06/12(金) 23:10:39
細かな要望です。
背景を白単色から変更してほしいです。
2と3とどちらもやっていると、ページ開いてパッとわかると嬉しいです。
グレー単色かパターンがいいと思います。
ttps://www.toptal.com/designers/subtlepatterns/
こちらなんかをご参考になさってください。
あとファビコンもつけていただきたいです。
優先順位は下位で構いません。
よろしくお願いします。
77
:
管理人
:2020/06/13(土) 04:55:56
>>76
暫定対応しました。
バックグラウンドを黒ベースの画像に(body colorは色々めんどなので変更するかは不明)
ファビコンは置きましたが、ソースのbodyはいじってないので、デスクトップのアイコンは汎用のものです。
78
:
名無しさん
:2020/06/14(日) 16:26:38
できるできないはわかっていないのですが、
投球回数の100 1/3となってるものを
100
1/3
というふうに改行できませんか?
出来るなら投手の欄の横幅が広くなってるのを少しでも軽減できそうなのですが。
79
:
管理人
:2020/06/17(水) 07:08:20
>>78
そうすると逆に縦長になってバランスが悪くなるので、現状のままです
80
:
名無しさん
:2020/06/17(水) 12:31:06
揚げ足取りのようで恐縮ですが、
13〜16日のうち13〜15は日本シリーズ中、16日のみ移動日でしかもパ3球団
というのが公平性という点でちょっとだけ気になった・・・
程よくセパが入り混じってた方がいいかも?いっそランダムでというのは技術的に厳しいでしょうか
また、当方登板数を表示するよう要望した者ですが、レイアウトが厳しいのであれば
70登板(あるいは先発の31登板も)が近いときだけ調子マークが危険信号みたいなものに変わるというのはどうだろう
こちらはちょっと我ながら荒唐無稽なことを書いてる気がしますが
81
:
名無しさん
:2020/06/17(水) 12:33:08
↑
あ、書き込み先を変えたせいで1件目が意味不明に
オフ突入寸前のコーチ指導の件です
82
:
管理人
:2020/06/17(水) 19:04:40
>>80
最終日の4日に絞ったのは、スケジュールの最終確認をしたときに
最終日までに監督が来ない事を確認した上で消化できるように配慮したためです。
コーチ消化した後に監督来たら悔しいじゃないですか。
コーチ到来はランダムでも構いませんが、出現日が4日のうちどれかだと、出現するまで待つのはストレスじゃないですか?
83
:
名無しさん
:2020/06/17(水) 19:06:52
>>80
いっそ、日本シリーズ〜オフまでの間は12球団ともに臨時コーチが登場でいいかも。
84
:
管理人
:2020/06/17(水) 19:08:56
>>83
アクセス集中で落ちることを考慮すると、バラけさせたい所ですが
各球団でスケジュールがバラけてるし、4日間開放も良いかもしれませんね。
85
:
おはD
:2020/06/17(水) 20:46:52
連続安打、連続出塁をシーズン記録項目に追加できないでしょうか
折角、統計が出ているので。
86
:
管理人
:2020/06/17(水) 20:50:21
>>85
検討項目に追加しました。優先度中くらいかな?
87
:
名無しさん
:2020/06/20(土) 19:34:23
サポートアイテムの購入・とトレード依頼について
・サポートアイテム
オープンテストで色々データが見たいなどの理由から現在スケジュール帳と専属コーチが0円になっていますが、
このままだと自宅練習場が完全に空気になっているのでこちらもオープンテストのみ0円にしていただけないでしょうか?
なんらかの有意義なデータが取れそうな見込みがなければ別にいいですが、、、
それと、サポートアイテムの増加させる検討ってあります?
例えば、2.5〜3億でいつでも紅白戦が出来るものとか、8000万でランダムだけど★★練習がいつでもできるものとか、
・トレード依頼について
新規登録や転生した後に、一番最初にログインすると「新規トークンを発行しました」的な画面が出ると思いますが、
トレード依頼を受けた後のログインで「トレード依頼が来ました」みたいな画面を出すことは可能でしょうか?
(仮に可能な場合は、他の色々なのに流用できそうな気がしなくもないですが)
以上、よろしくお願いいたします。
88
:
おすし
:2020/06/20(土) 21:12:02
チーム間選手移動希望(トレード・移籍)の意思表示の簡略化についての提案です。
個人的には選手のチーム間移動は活発化させたいと考えております。
現状では、チーム間移動の際の連絡は移動希望者が自主的に
相談を送らないといけないシステムとなっております。(無言移籍を除く
移動希望の意思表示がしやすいシステムを搭載できたら、と考えております。
例: 選手設定変更ページに「トレード・移籍希望アイコン表示機能スイッチ」を搭載して、
チームページの選手欄にアイコンとして表示される、ぐらいフランクに意思表示ができるようにする。
また、起用変更お知らせ欄の下などに「〇〇選手が移動を希望しているようです」といった表示があってもいいかも?
(1シーズン単位でスイッチが1度オフになるようにしておかないといけない問題はあります
89
:
おすし
:2020/06/20(土) 21:16:31
その選手を欲しいチームが引き抜きの連絡を送りやすい、といったのが狙いです。
90
:
名無しさん
:2020/06/20(土) 23:02:07
コーチ相談をしたあと、もう一度はいらないので、スケジュールと同じように直接貼り付けれるようにしてほしいです。
91
:
管理人
:2020/06/21(日) 05:57:30
>>87-90
・10分更新で幅広く練習を拾えるための措置が0円対応でしたので、自宅練習場0円も必要ですよね。
対応します。
・現状サポートアイテムの増加は回数増加を考えていますが、他は考えていません。
紅白は合同で置き換え可能ですし、その他練習も通常練習でまかなえます。
・トレードを分かりやすくする要望は承知しました。ちょっと考えます
・トレードや移籍は私も活発化させたい所ですが「チームに迷惑がかかる」という状況の撤廃からかと思っています。
意思表示しやすいツールを作っても、意思表示すらしにくいという事になりますので。
チーム運営にあたり、定期的に移籍するほうがチームにとって良いというアイデアからですかね。
ただし、帰還を前提とした交換留学は嫌いなので、その辺のバランスの取れたアイデアがないものか、頭を悩ませてます。
・コーチ相談の貼り付けは検討しますね。あると便利だね
92
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 01:17:33
移籍やトレードの活性化についてですが、金銭面でバランスを取るのはどうでしょう?
今のハイペナは球団の予算が青天井になっていますが、現実では違いますよね。
厳密に上限を決める必要はありませんが、例えば球団の総年俸が一定ラインを超えた時、
年俸2.5億以上の選手の上昇幅にマイナス補正をかければ、
主力選手全員の年俸を犠牲にしてでもチームの黄金期を伸ばすか、
あるいは大豪邸の為に誰かが移籍するか、という選択が生まれると思います。
また、総年俸が少ない球団は2.5億以上の選手にプラス補正をかけるのも良いと思います。
投手の年齢層が偏った時のやりくりは大変なので、プラス補正があるなら、
先発の足りない球団と多すぎる球団とのトレードが活発になるかもしれません。
そして人気者を取るとマイナス補正がかかりにくくなるようにすれば、
弱小チームには必要ないけど、強豪チームには必要になるといった、
ハンデのような性格を持たせる事もできると思います。
あと、大豪邸レベルの劣化選手の年俸減少幅を大きくして弱小チームへの移籍にメリットをつければ、
引退を勧める球団と出場機会を求める選手がぶつかって移籍、
という感じでリアルっぽくなるような気もします。
93
:
おすし
:2020/06/22(月) 06:57:28
チームごとに総資産の上限があるという発想は、各球団の戦力の均一化につながると思います。
高年俸者のリリースが放出チームのメリットにもなりますし。おすし。
94
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 08:43:51
同じチームでプレイしたい人の自由を奪いすぎでは?
95
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 10:15:45
>>94
自由は奪ってないと思います。年俸2.5億あれば30P豪邸転生は確実ですし、
20億の家や大豪邸を目指す人に限って制限になるだけであって、
そこさえ諦めれば、移籍しなければいけない状況にはならないと思います。
上手い人は大豪邸転生が当然というような価値観は、特定のチームに戦力を集めてしまい、
一時期のハイペナ2のように戦力の集中化を招く要因になると思います。
また、球団内の年齢分布をバラけさせるのも総年俸の高騰化を防ぐ手段になりますし、
特定チームへの所属にこだわりが無い人をトレードに出して、総年俸を抑えるのもアリだと思います。
1つのチームに固定面子が集まるのは戦力の集中化と紙一重なので、
大豪邸を取るか固定面子を取るかという選択を迫るのは、
戦力の均衡や移籍の活発化を考えるなら必要だと思います。
96
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 10:33:44
ばらけさせたくても成長型次第でどうにもならない事もあるし、無理に制限かけて現実再現モドキをしなくてもいいのでは
それこそ日ハムやカープとホークスや巨人で予算同じか?数倍違うだろうという話になるので
97
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 11:43:47
>>95
なぜ移籍したい人のために同じチームでプレイしたい人が大豪邸を諦める選択をしなければならないのだろうか?
98
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 12:50:28
>>96
そのどうにもならない時に、トレードや移籍を活用すればいいと思います。
あと、リアリティを出すのが目的ではなく、選手の移籍を活発にしようというのがそもそもの出発点なので、
他に良い案があるのなら、何でも良いと思います。
なのでこの案の是非を問うより、まずはいろんな案をどんどん出していった方がいいのではないでしょうか。
移籍を活発化させるのが前提ならば、とにかくアイデアを沢山出して、
その中から、不満はあっても一番マシなものを選ぶしかないのですから。
>>97
なぜ固定メンツにこだわるのですか?
5人1組で銃撃戦をするゲームなら固定メンツである必要がありますが、
このゲームはどちらかというと、固定メンツは展開を停滞化させる要因になると思います。
面子を固定し、SNSで情報交換をしながら仲間内でチーム運営をすれば簡単にチームは強くなりますが、
固定メンツ化したチームは排他的になりやすく、ソロプレイヤーとの不平等感も生むので、
自分が管理人であれば何らかの制限を加えたくなるところです。
さらに踏み込んで言えば、移籍の活発化というのは、
まさに固定メンツ化の阻止とイコールなのでは、とも思っています。
99
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 13:53:59
概ね賛成です。ただ
>あと、大豪邸レベルの劣化選手の年俸減少幅を大きくして弱小チームへの移籍にメリットをつければ、
引退を勧める球団と出場機会を求める選手がぶつかって移籍、
これは不良債権の押し付けに見えて弱小チームがさらに不利になる気がするのでどうかと。
100
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 15:01:49
移籍させたい思いでそちらに意見が偏りすぎている気がします
このゲームの基本としてメンツの固定化はある程度は仕方ないです
二遊間や捕手に尖った傾向の能力が求められ、またそのポジションの製作者がいなくなるとチームに多大なる不利益を被る事となります
そのためその部分を担う人はある程度球団に残ってくれる人でないとチームの崩壊が訪れ、その先にはゲームの崩壊が待っています
好き勝手に育成している方は自分には関係ない、で済ませられるかもしれないですが、チームの運営考えてる人間からしたら、急に捕手や二遊間が移籍しました、は洒落になりません
移籍を強要するようなシステムは正直検討する価値すらないと思います
活発にする、と強要する、は異なります
101
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 19:03:15
移籍、トレードで移った選手にボーナスを支給するとかではだめなんでしょうか?
人気者をつけているとさらに増額とか。
102
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 19:07:57
このゲームの目標は主に、チームの日本一と選手個人の大豪邸転生の2つあります。
そしてプレイヤーは、固定メンツで遊ぶ人とそれ以外に分けられます。
でも今のゲームバランスだと固定メンツで遊んだ方が、日本一にも大豪邸転生にも有利に働きます。
この場合、各球団の有人プレイヤー数に偏りがでると、戦力の集中化が起きてしまいます。
結果、少数の固定メンツで遊んでいる特定のチームだけが俺TUEEEプレイをし、
他のチームで遊ぶ少なくないプレイヤーが、いつまで経っても勝てない、
マンネリ化したプレイを強要されてしまう可能性があります。
これはハイペナ2で、過去実際にあった事だと認識しています。
そしてたとえ大豪邸の選手がいなくても、固定メンツで計画的に運営したチームの方が強いと思います。
大豪邸狙いの選手はチームを抜ける可能性があり、突然チームが崩壊する可能性があるので。
だから強いチームを作るなら、大豪邸にこだわらないメンツで固定するのが最善となるはずです。
でもこれは移籍を強要しているわけではありません。
どちらかというと弱小チームに対する援助という性格付けが望ましいと思います。
大豪邸転生できなければゲームをやってる意味がない、という人は移籍すればいいですが、
固定メンツで強いチームを作りたいのであれば、豪邸転生で妥協すれば良いだけです。
それに固定メンツのデメリットを作らない限り、移籍が活発化するのはありえないと思っています。
さらに言うなら、この案を検討する前にいろんな案を出すのが先だと思います。
個別にスレッドを立ち上げてもいいかもしれません。
でなければ、移籍を活発化する事自体を管理人さんに諦めてもらうかです。
最後に余談ですがこのゲーム、センターラインが崩壊してるけど先発5人が揃ってるチームの方が、
センターラインがしっかりしてるけど先発が3人しかいないチームよりも強いような気がします。
103
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 19:19:38
>>101
豪邸転生だったのが、移籍する事によって家のグレードが1つ上がる、
くらいのメリットがないと、結局は固定メンツによる計画的な運営の方が
チームにとっても選手にとっても得になるので、なかなか難しいと思います。
あと移籍の活発化ですが、常に補正がかかる仕様だとストレスが大きすぎる、
という人もいるので、実際に戦力の一極集中が起きてしまったとか、
あるいは100年に一回(例えば10年間続くとか)の、突発的なイベントとして
設けるのはどうでしょう。
建前としては、「戦力の一極集中or展開のマンネリ化に飽きてファンが激減し予算が縮小」
とかいう設定にして、定期的に戦力の分散を促す、といった感じで。
常時ではなくたまになら、移籍の活発化もイベントとして楽しめるのでは?
104
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 21:44:28
それなら、いっそのこと
15年目の選手は強制移籍とかにしたら?
105
:
メト
:2020/06/22(月) 22:01:09
年俸制限や移籍強要みたいな感じになるのは嫌ですね
移籍したら移籍元のチームの選手に金銭が入るとかにすれば
罪悪感も減るし行ったり来たりする選手も増えるんじゃないですかね
(交換留学されるトレードに関しては無しで)
106
:
おはD
:2020/06/22(月) 22:12:27
移籍が活発になるのはいいことだと思いますが、
球団全体で年俸キャップを設けるというのは反対です。
いい選手を作ってお金をたくさん稼いで次代でも活躍するという
このゲームで選手作成するモチベーションの根本に大きく影響する調整だと思います。
頑張った、お金いっぱい稼いだ、次もがんばるぞ、というのは大事です。
ハイペナというのは
「選手を育成して楽しむ」点と、「チームで協力して優勝を勝ち取る」という点、
二点のモチベーションが軸になるゲームだと思います。
>>102
さんの「固定メンツが強力なチームにデメリットがあるべきだ」
という意見は「チームで協力して優勝を勝ち取る」というモチベーションを参加者全員が感じやすくなる、という点は良い点であると思いますが
それによって「優勝すると年俸キャップで育成が十分に楽しめなくなるかもしれない」という矛盾を生むことになります。
>>102
さんの提案は提案としては興味深くありますが、
それならば、上位の時と下位の時の年俸査定の差を小さくする、という調整の方が
選手を育成する楽しさを阻害せずに、戦力均衡への布石にもなるのではないかな、と思います。
107
:
メト
:2020/06/22(月) 22:17:56
あとはやっぱり移籍交渉用の掲示板ですね
これは匿名でいいと思います
元球団の事を考えると移籍希望を言い出す事すらかなりやりにくいですからね
受け入れる側も結局相手によるんでしょうけど、移籍を増やすのが目的なら匿名のまま話を進めて貰っても良いでしょう
108
:
シングルヒット
:2020/06/22(月) 22:46:53
移籍しない事によるチームへのデメリットを設けるよりは移籍する事によるチームのメリットを設けた方がいいんじゃないですか?
個人的にはハイペナ3に移行すれば勝手にある程度移籍トレード活発化するのでは?と思ってますけど
109
:
バレンシア
:2020/06/22(月) 22:54:23
個人的にはハイペナっていうゲームは(名前出していいか微妙ですがBBLとの差別化込みで)移籍少ないぐらいでちょうど良いと思ってる
という前提で。家のランクどうこうであれば、単純に移籍時の年俸跳ね率を上げればいいのでは。
2は移籍押してもそんなに年俸伸びませんし、5位6位行くと経験入りますけど、200程度なので単発じゃあなあという感じ。
戦力集中とかぶっちゃけプレイヤー間で勝手にあそこ行って強くするか!ってなってる(最近はどこも枠びっちりなので無いですが500、600年代は多かった)
少なくとも年俸制限案は強烈に反対です。
全体の年俸制限で高額選手が誰か移籍しないといけない。となった時に、普通なら仰られてる中での「固定メンツ」がそうでない方に移籍をお願いする形になることが自然かと。
それが健全だとは思えませんね。
110
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 22:55:23
>>106
自分は、移籍の活発化については正直どちらでも良いと思っていて、
管理人さんが活発化させたいというので、1つの案を出した次第です。
そして、どうせ活発化させるなら、その効果は戦力が一極集中した時にも
有効であった方がいいだろう、という考えです。
そして上位の時と下位の時の年俸査定の差を小さくする、という調整ですが、
これは多分、移籍を活発化させる効果は全くない気がします。
本題はあくまで移籍活発化の手段であって、戦力の均衡はどちらかというと副次的効果として考えています。
(管理人さんの考えを聞いていないので)
結局、有人選手数に極端な偏りが出てしまったら、システム的に移籍を強要するか、
特定チームが俺TUEEEしてるのを長期間、指をくわえて見続けるしかないわけで、
本音を言えば、戦力の一極集中さえ起こらなければ、移籍なんて無くても構わないとさえ考えています。
かといって名無しを有人選手並みに強くしてしまうと、下手な有人選手は入ってくるな、
となって結局排他的になってしまいますし。
でもハイペナ2を見る限りでは、年俸補正がたとえ劇薬だとしても、
本当に低い頻度でもいいから使えるようにした方がいいような気がします。
(全体期間の1割以下なら、我慢できるのではないか)
まぁ、年俸補正以外で移籍を活性化させる手段があるなら、多分そちらの方がいいんでしょうけど。
111
:
名無しさん
:2020/06/22(月) 23:06:10
個人的には、移籍したいのは「一緒にやったことない人とやってみたい」あるいは「球団方針と合わない」「この人とやるのは我慢の限界」であるパターンが多いと思いますので、
流動性が上がりすぎるのはかえって移籍に対する面白みを低めることにはならないか、と思います。
おおよそバレンシアさんに同意します。
ただ、現状は2もありますし、2は今まで通り移籍が少ない状態は続くと思いますので、3ではあえて流動性を高めてみるのはアリかなと思います。
ですが、(もちろんBBLが肌に合わないという方がいるのは承知ですが)BBLがかなり移籍が活発な以上、2がどこかで終了を迎えた場合の「固定メンツでプレイしたい」という方々の受け皿は用意されるべきだと思います。
その場合は管理人さんなりにお願いしてソースもらって誰かが2準拠のサーバー立てるなりでもいいのかな、とは思いますが。「3」に関してはプレイヤーの希望ではなく管理人さんの目指す方向を尊重すべき部分も大きいと思いますので。
112
:
名無しさん
:2020/06/23(火) 00:02:19
>>108
>>109
移籍するメリットだけを大きくすると移籍前提になってしまい、
例えばAチームの4番とBチームの4番が何年かおきにお互い移籍して、
結局交換留学と変わらなくなってしまうと思います。
これは管理人さんが好ましくないと言っているので、難しいのではないでしょうか。
自分としてはやはり、劇薬であるかわりに、発動する頻度を極力減らす方向が
いいんじゃないかなぁ、というのが現時点での考えですね。
あとは管理人さんの、なんで移籍を活発化させたいか、の部分次第だと思います。
固定メンツ(マンネリ)化をそもそも嫌っているのか、
あるいは戦力の一極集中さえ防げばいいのか、それとも上位と下位の格差を低減したいのか、
はたまたチーム運営に突発的な不確定要素を増やしたいのかなどなど、
目的によっては取るべき手段が微妙に変わってくると思います。
113
:
中里氷菓
:2020/06/23(火) 00:11:46
ハイペナ2での移籍の障害を挙げてみると
【システム面】
◆メリット
・下位移籍ボーナス
・トレードボーナス
◆デメリット
・上位移籍デメリット
・野手・投手の人数上限
・年間2人上限(ほぼ空気)
【非システム面】
◆メリット
・交渉、状況次第で望むポジション等を得れる
→BBLと異なり、2軍落ちが存在しないので個人成績面で意味があるのはレアケース。投手のピーク被りによる先発余り、野手9人目のDH解消ぐらいか。
◆デメリット
・移籍する可能性が高い選手に対しておいしいポジションを与えるインセンティブが低い
投手の抑え・隔離、野手の非センターライン(GG、B9が取りやすい)など
→移籍せずに定着することで、チームからポジション面でのサポートを受けることが可能
・贔屓球団、入った球団に愛着ができた、特定の方と一緒にやりたい、など
→固定化する人はどうやっても固定化するし、固定でできることそのものがハイペナの楽しい部分でもあった。
BBLのように固定化をシステム上排除しない限りは絶対に起きる現象で、システムとしてどうしたいかで決まる問題。
列挙してみなくとも分かることですが、余りメリットは大きくありません。数年ごとに最下位球団を渡り歩いてポイントゲインするレベルでなければ個人成績への好影響も軽微だと思います。
一方で、おいしいポジションを回してもらいづらくなるデメリットが選手育成上は障害が大きいです。
結果として以下の効果が生まれます。
・めんどくさい、積極的に移籍する理由が無い
→移籍先の信頼を得た状態で移籍しなければ選手育成に支障が出る。そこまでして移籍する理由は多くは無い。
→移籍後、2度目の移籍をする際に次の移籍先の信頼を得るには、現選手の同一球団での完走が必要。つまり安全な移籍は1選手単位が限度。
また、同時に移籍を獲得するチームとしても、自球団に特別に移籍したい理由(定着する理由)が無い制作者を獲得することは、リスクを伴う状況となります。
僕個人の所感としては、ハイペナ特有のポジション融通を受けられなくなるデメリットが移籍の一番の阻害要因となっていると思います。
この根本を変えるにはハイペナのシステムの大幅な変更(2軍育成枠的なものを作るなど)を考えるしかないように思います。
仮に手を入れられるとすれば、移籍制限契約の導入でしょうか。
1選手単位で、他球団への移籍・トレード権を失う契約がシステム上可能ならば、移籍してきた選手の信頼性を担保することができると思います。
個人的にはハイペナの面白さは極限に自由な状況下の中で、様々な要因から発生する制約を潜り抜けチームを強くしたり、個人成績を上げるすることだと勝手に思っています。
移籍を推奨するために制約を追加することは面白さの根源にある自由さを失わせることになるように思います。
年俸制限等の強硬策は移籍を活発化させることを目的としすぎ、本当の目的であるゲームを面白くすることと相反してしまっているように感じます。
人が少ない弱小球団に移籍して選手として活躍していくことが難しいことを解消するためのシステムを強化することは良いかもしれません。
程度を間違わなければ(他の移籍の選択肢を無くすほどに強力でなければ)、実質的な移籍先を拡張することで自由さの拡張になり得るように思います。
114
:
暗黒エース
:2020/06/23(火) 00:22:48
>>106
先ほどから戦力の偏りに拘っているようですがチームを強くするということを考えるとそれはしょうがないことだと思う
俺つええが嫌だからそれを阻害するためのシステムを導入するってのは俺つええプレイを好む人を否定することになりませんか?
個人的にはそういう大正義球団が出てきたら燃える方です
「名無しを有人並みに強くすると下手な有人選手は入ってくるな」これが大きな間違いだと思う
名無しはあくまで穴埋めでしかないですし
移籍の活性化はプレイヤーが移籍に寛容になるしかないと思います
115
:
シングルヒット
:2020/06/23(火) 00:22:51
流れに全く関係ないんですけど盗塁を企画する確率をチーム方針に影響されないようにして欲しいです
まあフレーバー的には影響されて当然なんですけど盗塁王狙いたくても自分だけのためにチーム方針弄るのも流石にやりづらいというか
現状だと選手側での意識ほぼ関係無くてチーム方針で9割変わるようなバランスっぽいので
足速い人だけ走るのを狙うってのが難しくて足遅い人でも走りまくっちゃうように見えます
116
:
暗黒エース
:2020/06/23(火) 00:24:29
安価間違えました
>>114
は>>110に向けて書きました
117
:
名無しさん
:2020/06/23(火) 00:57:57
>>114
これは私見ですけど、俺TUEEEがしたい人は、オフラインのゲームか、
課金額によって格差が出るゲームを遊ぶべきだと思います。
大体の対人ゲームにおいては、少なくとも環境面においては互角の状況で戦えるようになっていますが、
(ランク分けや人数調整。ただしスプラトゥーンなど、時々3対4で戦わされる事があるものも)
有人プレイヤーの数=絶対的なチーム戦力となっているこのゲームでは、
一度極端な戦力の偏りが出てしまうと、まず環境面で絶望的な差ができてしまいます。
俺TUEEEプレイを認めるという事は、俺TUEEEされるプレイヤーをも認めなくてはならないわけで、
ハイペナ2を見た限りにおいては、それは思ったほど多くはないように思うんですよね。
最後に、やっぱりこの話題はスレッドを独立させた方が良いように思います。
緊急に解決すべき課題ではないと思いますし、簡単に決着するとも思っていないので。
118
:
管理人
:2020/06/23(火) 03:09:25
移籍、トレードに関しては
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/16540/1592848732/
にてお願いします。
>>115
盗塁企図に関しては、もう少し下げるよう調整しています。
私が盗塁に明るくない(野手作っても興味がなかった)ので、ちょっと遅れていますが
もう少しお待ちいただければと思います。
119
:
名無しさん
:2020/06/23(火) 21:25:59
オリ変は点数公表されないのに、マイバットはさるのはおかしくないですか?
120
:
管理人
:2020/06/23(火) 21:51:59
あー、結構みんな公表してるので、手間かなと思って表示させてたんですが、困るなら外しますよ。
121
:
中里氷菓
:2020/06/24(水) 19:53:26
最終的な選手能力が均質化しやすい最大の要因は、紅白戦が強力すぎるため全能力が均等に上がってしまうことだと思っています。
紅白戦を弱体化し、代わりに1〜2つ程度の能力が上がる★3練習を追加すれば、紅白に対する能力特化のポイント効率不足が改善し、個性を出せるのではないかと思います。
また、現在の育成効率だと多くの能力をカンストのSに乗せることが可能であり、結果的に強力な選手がSを並べて同値になってしまう点も能力均質化という観点では原因と思います。
より天井を高くしたり、育成効率を落とし、晩成の選手でも複数の能力をカンストさせることができなくなると、個性を出しやすくなると思います。
この点では現状でも野手のパワーに関してのみ、非常に天井が高いため、他の能力をどこまで犠牲にするかというジレンマが発生し、成功しています。
投手でも変化球が青天井なのですが、紅白戦をスタミナ系のために拾っていると、球速も自然に160kmオーバーになってくるため、あまりジレンマになっていないのかなというのが体感です。
122
:
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123
:
管理人
:2020/06/24(水) 20:23:29
>>121
投手Pの経験取得値以外で、P取得の効率を落とす事については考えてません。
球速に関しては、2でアッパーが掛かってたはやめる事に。
また、低速投手が個性を出せる仕様を考えています。
124
:
名無しさん
:2020/06/25(木) 01:16:20
>>120
困るということは全くないのですが、
野手が点数表示するなら、投手も表示できないのかなと、おもった次第です。
125
:
名無しさん
:2020/06/25(木) 01:16:34
>>120
困るということは全くないのですが、
野手が点数表示するなら、投手も表示できないのかなと、おもった次第です。
126
:
管理人
:2020/06/25(木) 09:54:09
>>125
不満でなくて、要望という事ですね。
対応検討します。
127
:
中里氷菓
:2020/06/25(木) 11:46:18
タイトル発表で同時受賞者は全員表示するようにしたほうがいい気がします。
128
:
名無しさん
:2020/06/26(金) 16:10:48
その選手でのリーグ優勝回数なんかをタイトル欄なり、選手ページに表示できたらいいかなぁなんて思うのですがいかがでしょう?
チームの優勝を目指す という観点から縁の下の力持ち的ポジションの人が少しでもポジれる要素欲しいなぁと
129
:
名無しさん
:2020/06/26(金) 22:41:13
365日なので、むずかしいかもしれませんが
毎シーズン、オフや開始時間を固定することは厳しいでしょうか?
130
:
名無しさん
:2020/06/27(土) 00:57:31
>>129
オープンβのテストだから10分更新でずれているだけで
正式オープンの際は30分更新の完全5日間サイクルのはずですよ
131
:
ラスト
:2020/06/27(土) 05:34:07
年俸査定をいじるなら打率の半分を出塁率の査定に当てて欲しいですね
現状四球は稼ぎ損な感じなんで
132
:
名無しさん
:2020/06/27(土) 16:16:05
>>130
そうなんですね。
2を最近やってないので、忘れてました。
133
:
管理人
:2020/06/27(土) 19:26:08
>>127
そうですね。後回しになりそうですが、対応を検討します。
>>128
優勝回数はたしかに良いですねぇ。あとからデータを眺めてニヤニヤするのもハイペナの楽しみなので検討します。
>>313
出塁率は検討します。
134
:
管理人
:2020/06/28(日) 00:29:10
>>128
実装しました。今季から表示されると思います。
135
:
名無しさん
:2020/06/28(日) 01:28:19
タイトルについて
・もうちょっと賞金の方を上げることはできませんか?(年俸UPの方は別にいいです)具体的に言えば、
50万獲得系→100万獲得(AS出場は据え置き)
100万獲得系→300万獲得(月間MVPと場外・看板直撃HRは据え置き)
300万獲得系→500万獲得
500万獲得(完全試合)→1000万獲得
後、投手四冠・三冠王・トリプルスリーにも何かしらの賞金or年俸UP効果付けれないですかね?(もともとタイトル取った分の年俸UP効果とは別に)
ただ、投手四冠・三冠王でそれをやると年俸インフレが起こりそうな気がするので、代わりにささやかな経験Pをプレゼント程度でいい気がしますが、
トリプルスリーに関しては理論上無冠でも獲得可能なヤツなので、何かしらの年俸UP補正とかがあると助かるのですが、、、
136
:
名無しさん
:2020/06/28(日) 10:46:55
現実世界の野球ではコリジョンルールが出来たのでブロック(と体当たり)を廃止して
かわりに捕手年俸に関わる得能を代替えで新設してはいかがでしょうか
137
:
管理人
:2020/06/28(日) 23:14:22
>>136
特能は減らす処理がとても面倒なので、減らす予定はないです。
あとブロック判定を消すのも、大幅な改修とバランス調整が必要なので、対応する予定はないです。
138
:
名無しさん
:2020/06/28(日) 23:19:35
>>136
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/16540/1589900216/7
参照
139
:
名無しさん
:2020/06/28(日) 23:25:24
大した要望ではないしもうみんな2で慣れてるから変えるなって意見が多いかも知れないんですが、野手のアイテム購入画面でミートpとパワーpが逆なのがずっと気になって…能力p一覧だとミート→パワー→…なのでそれに統一して欲しいなぁと…
140
:
名無しさん
:2020/06/29(月) 05:08:04
ニュースにマイバットの点数が載っている件ですが私はやめてほしいなーって思います。
ニュースではなくて、スケジュールみたいにチームに貼るってのはできませんでしょうか?
チームメイトには伝えてもいいけど、一応敵である他チームのひとに知られたくありません。
ご検討お願い致します。
>139
2からやっていて慣れているひとからすると、いまさら変えないでほしいってなりますが、
新規で始める人のことを考えると並び替えたほうがよさそうに思えます。
文字色とかで目立たせればミート>パワーにしても混乱は少なさそうですね。
141
:
管理人
:2020/06/29(月) 07:18:40
>>140
反対の人がいるなら、点数を乗せるのはやめておきます。
チーム掲示板に貼るのは検討します
>>139
検討します。慣れてる人はアイテム名で覚えてるし、問題なさそうですね。
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