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【MMD】モデリング関連スレ Part 7
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>194-196
なるほど、シェーダーでなんとかできるものなんですね
テクスチャに影を描いてみたんですがやはり195さんのおしゃる通り
所詮ウソ影なので照明の方向を変えた時の違和感が気になりました
エフェクトはさっぱりなので今から勉強しようと思います
レスありがとうございました!
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>>196
みんな喜んで使ってるけどあれ盗用とか
ヤバそうだろ
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メタセコ使ってるならPOSERよりもテクスチャ作成を楽にするソフト買う方がいいと思う。
セール終わったばかりで割高感あるけどSubstance Painterとか3D Coat
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Substance PainterのサイトのPV動画見てみたらすげーかっこよかった
使いこなせたら・・楽しいだろうなw
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Substance Painterも3D Coatも、リアル系の塗りはささっと終わるけど、
日本的なイラスト風の塗りは普通に時間かかるぞ
UVと睨めっこしながら塗るよりははるかに楽だけど
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>>193
スフィアマップ使うのがいいと思うよ
影ではないけど立体感は分かるようになる
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曲面自動設定プラグインで物理入れたスカートのエッジが飛び出てどうしようもないんだけど
微妙にウェイトがずれてるんだろうか?
見た感じでは綺麗なグラデーションになっているのに
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エッジが飛び出すってのがちょい意味わからんけど、
一箇所または複数箇所の頂点が矢じりのように飛び出すって意味なのかな
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選択モレでプラグインでウェイト塗られなかった頂点があるんでは
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makehumanの類似ソフトって何か他にありますかね?有料でも構いません
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>>203
ボーンとかジョイント位置がポリゴンと合ってない、ってことは?
スカートの剛体グループが、スカートの剛体と衝突する設定になってる、ってことは?
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>>203
表頂になってない?
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画像があればエスパーやめられる
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本当に質問したいなら補足追記してくれよって思うわ
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>>206
blender使えるならmanuel bastioniLABは?
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説明不足すみません、形状は裏地付きのプリーツスカートで揺らすと裾に黒いものが出るんです
エッジオフにすると消えるのでポリの裏面が見えてると思うんだけど原因が分からない
表と裏でポリ割りずれてないし衝突設定も問題なかったです
最悪エッジなしにするしか...
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表と裏別々の材質ですよね?裏地だけならエッジ無しにするのが
適切な方策だと思いますが何か不都合がありますか?
それとも表側もエッジなしにしないと解決しません?
表と裏で座標値が完全に一致してる前提ならウェイトコピープラグインで
同一のウェイト値にすることは出来ますがウェイトを同じにして解決するかはよくわからない
四角形ポリゴンを三角形分割にする時の対角線がウラとオモテ違うとにエッジは見えますし他にも何かありそう
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>>212
あーそれ多分エッジが突き抜けてるんだと思う
もともとMMDのエッジって法線方向に数値分移動して反転した面でエッジを描いてるみたいな感じの原理だから、ウェイト上は突き抜けてるなくても、特に薄い面なんかだとたまにエッジが貫通するね
対策としては表面と裏面の材質をわけて、表面はエッジ有り、裏面はエッジなし両面表示なし、が一番楽かな
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裾の縁だけじゃないならプリーツスカートだと表地同士が視線からの順番入れ替わって
表地の材質の裏が表地から突き破ってる可能性もあるかも。
当然別座標別ウェイトの頂点だから裏地のウェイトは関係ないし
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裏と表でエッジの色変えてみてまずどっちのが出てるのかはっきりさせようず
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>>212
表と裏地でワイヤの向き(ポリゴンの対角線)が合ってないんじゃないかな
ワイヤ表示とかで見て、違ってるとこがあれば「面対角線の入れ替え」でそろえよう
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白黒等の線画に、人工知能が自動で色を付けてくれる!「PaintsChainer」
http://www.gigafree.net/tool/retouch/PaintsChainer.html
http://www.gigafree.net/tool/retouch/PaintsChainer2.png
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モデリング初心者です
モデルの構造を知るのと練習をかねて既存のモデルの融合から始めてみたいと思っているんですが、初心者でもできるものなんでしょうか?
それともやはり簡単な立体を作ることから始めるべきでしょうか?
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>>219
既存のモデルの融合がどういう事を指してるのかわからないが
簡単なものでもひとつ完成させることを目標に自分で一から作った方がいい
もしパーツの継ぎ接ぎをしようとしてるなら公開は絶対やめとけ
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>>219
改造から始めて構造を理解すると挫折しにくいよ
モデリングソフトに好きなモデルをインポートしてみていじったり観察するのも尚よし
もちろん改造モデルは規約で禁止されてたら配布は無しね
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>>220
>>221
回答ありがとうございます!
ではとりあえずは改造したモデルに自作したアクセサリを持たせることを目標にしてみますね
もちろんモデルを配布する気は毛頭ありません
せいぜい動画にして公開する程度です
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他の人の作った物を参考にするのはいい事だけどやっぱり融合(改造?)と一から作るのってかなり違う。
改造だとソフトの操作にしても使う技術にしても作るのとはかなり違う偏りがあるから。
何をしたいのかにもよるけど自分で一から作る事が目標なら早めにそうした方がいいと思う。
改造に終始していると結局改造から一歩もでられなくなりがちだから。
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>>222
>せいぜい動画にして公開する程度です
いやそれもやめろよ
練習と言い張ればキメラが許されるわけではない
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>>223
キャラクターのモデリングする場合だけど、焦らないで十分知識を深めてからのほうがいいと思うんだよなぁ
知識も無いままモデリングに手を付けて挫折した経験が過去にあるから言えることなんだけどさ
例えばウェイトや物理演算など、知っているかいないかでモデリングの効率も大きく変わってくるし
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ウェイトや物理演算は既存モデルの改造で覚えるのが早いけど、モデリングは改造より参考にする程度がいいと思う
いくらでも講座やポリ割り晒しもあるんだし
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>>224
でもそれやってめっちゃマイリスもらってる人気者たくさんいるよな そっちに言ってやれよ
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>>224
あ、ダメなんですか?
自分の知ってるモデルはほぼ全て改造okとreadmeに書いてあるんですが…
改造はいいけど融合はダメということなんでしょうか
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>>228
後出しするなよ
指摘されなかったらそのまま練習と言い張ればキメラが許されるような空気作るつもりだったろ
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>>229
いやそんなつもりはさらさらありませんでした
誤解させてしまい申し訳ありません
ほとんどのモデルが改造okだと思ってたんですが違うんですね
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規約で許されてればキメラだろうと問題ない
改造を完全に禁じてるモデルは少ないけどモデルごとに禁じられてる種類の改造があることも結構多い
造形的なモデリングに関しては1からやった方が身に付くのは早いことが多い
ある程度自分で作ってからセットアップ段階で他のモデルと比較すればさらに勉強になる
まずモデリングソフトを触ってから考えましょう
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図らずも>>227が先回って企みを指摘してたな
腐女子はあらゆる卑怯な手段を使って
モデルの権利を奪い取ることばかり考えてる
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規約でおkされてるなら改造もキメラもやればいいんじゃないのって感じだけど
たとえば100個の技術が詰まってるモデルを2つ足せば200個の技術を全部理解できるかってものでもないし
とりあえず基本のとこから1個の技術を覚えたら次2つ目、とやっていったほうが理解度は深まると思うよ
板ポリ1枚でも、ポリだけのアクセサリか、ポリにボーンも入れてみるのか、ボーンを複数入れてウエイト塗って変形できるようにするのか、とか
やりたいことによって使う技術は変わるし増えるし
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ここでどうこう言われたことを鵜呑みするよりはreadmeに従った方が幸せになれるかもな
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そうですね
権利関係のことはここより製作者様のreadmeに従うことにします
ありがとうございました
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<みく〜ん>
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勝手に納得して話を収めたつもりだろうけど、そもそもモデルに認められている改造って、大半は足りないボーンの追加程度を想定したものだからね
継ぎ接ぎのキメラ改造をしたりしたら、大抵の配布者は態度を硬化させるよ
そもそも今時改造OKのモデルしか見た事ないなんて、まずありえない話だ
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キメラとか融合とか定義が曖昧な表現使うのやめようよ
髪顔体服パーツバラバラ別キャラ化改造なのかただの着せ替えなのかわからん
あと配布者の代弁もやめてくれ
配布者の気持ちは配布者本人にしか分からないんだから
改造okがどの程度を指すかは他人が勝手に解釈していいものじゃない
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改造OKは大体は着せ替えや髪型変更等、元のキャラを損なわない改造を想定してることが多いのはたしかだね
わりと頭を使わない改造はNGです、とか多いし
パーツ取りOK!のモデルはあるとしたらオリキャラくらいの印象
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>>230
おい、モデリングの話じゃなかったのかよ
既存モデルいじくり回すだけかよ
首チョンパして他のモデルにくっつけるのは、改造としては認められないことがある
衣装モデルなら可とか、衣装モデルでも不可なことがある
同一キャラの他モデラー作モデルとのニコイチは、規約で許可されていないなら止めたほうがいい
>>229
スレを荒らしたいのか、自分から目をそらしたいのか知らないが、脳味噌腐った紳士が規約違反して、自分勝手したいからモデラーからモデルを奪い取ろうとはしてるな
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想像力豊かすぎませんかね
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こっ、こいつはきちがいじゃ
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>>1にもちゃんとモデルの使用規約についてや改造についてはスレ違い、よろ議でやれ、って書いてあったな
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他のその手のスレだと
臭い話題投げには身構えてる空気あるけど
ここだといけると踏んだんだろ
実際だいぶ騙されかけてたわけだし
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紳士はあっさりすげ替え目的はエロっつーわかりやすい連中だけど
腐れとかは複数のモデルやアクセサリ同時にぶっ込んで一部非表示にして合成っぽくとかやって
改造してませんセーフですとかやりやがるからな
たちが悪いのはこういう手合いかもしれんよ
だいたいは規約規約と騒いで他の投稿者蹴落とすのが目的だんべ
あー臭え臭え
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スレチだからよそでやれ
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きちがいに住み着かれておる!もうおしまいじゃ〜〜〜〜〜スレの終わりじゃ〜〜〜〜〜
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240の下段もあながち妄想なんて言えない実例があったりするし
自称紳士や腐女子に限らずアレな奴は大体のジャンルで出現するから
モデル配布を目指すならその辺は頭の片隅にでも入れてたほうが良いかも
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とりあえず初心者のモデリングに関しては、
正直ニコイチ系改造は3DCGスキルの向上には遠回りだと思うので
改造するにしてもパーツの自作はしたほうが良いと思う
規約がキメラ化すると配布しなくても面倒くさいし
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あやしいならやめとけ、は優しい言葉だと思って聞いておいたほうがいいよ
モデルのカスタムはほんとに、グレーなら黒、あやふやならやめておく、くらいのつもりでいたほうが自分の身が安全だよ
いざ動画にUPしてから、コメント欄でめちゃくちゃ叩かれたりニコレポで直接攻撃されたりツイッターで吊るし上げされたり2chで晒し上げくらったり、簡単に潰しにかかってくるのがいるから
特に女性向けに顕著だけど、人気モデルだったりするとモデラー本人より信者のほうが好戦的だからさ
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>>250
黒に近いグレーで、モデラーが規約を改定することもあるが
どっちにしても、規約についてはスレ違いだな
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改造から自作するようになったけどモデリングの勉強のために改造したんじゃなくて
別の衣装着せたいからしたとかだし
モデリングしたいのに改造が初心者でもできるものなんでしょうか?って微妙な質問ではある
やる前にどうでしょうじゃなくやりたいことからやんなよという感じ
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モデリングについての質問です。
すでにMMD質問まとめにも乗っていることなのですが、その答えが出されているのが2009年と7年前で変わってしまっているかもしれないので変化がないか教えていただければと思い質問です。
頂点数の上限はどれほどなんでしょうか。
できるだけハイクオリティのものにしたいと思っているのでよろしくお願いします。
メモリは32GBなのでPCスペック面は問題ありません
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今となっては頂点数108万なんていう戦艦大和が存在するので、別に気にしないで良いのではなかろうか
ただし汎用性や実用性を鑑みるなら少ない方が良いのは明白である
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>>253
2013年出版の解説本にはpmxで上限約40億と書いてある。その前にハードの限界が来るので
実質ないものと思っていい。現時点でこの仕様が変わったというのは聞いたことがない。
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頂点数10万だっけ?ファイルサイズ10Mだっけ?
この辺りで脱落する人が出てくる、と少し前まで言われてたな
てさぐれモデルとか俺得メイドとか重さで話題になったが、今は騒ぐほどじゃないんだろうか
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>>255
PさんのためのPMDエディタの本のことかと思います
見てみると確かにpmxで約40億と書いてあります
…けどこれ間違いじゃないですかね
PMXE付属のPMX仕様.txtには
頂点の参照Indexは符号あり32bitと書いてあります。
最大2147483647、つまり約20億
これはpmx策定時から変わっていません
20億頂点あったら、頂点データだけで最低でも80GBになります
メモリ32GBじゃちょっと心許ないですね
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答えていただきありがとうございます。すいません。話を聞いたうえで質問を変えてもいいでしょうか
ある程度の人がつかえて、それでいて頂点多めだとするとどれくらいがいいのでしょうか?
質問に質問を重ねてすいません。
絵資さんにお金を払い絵をかいてもらったのでできるだけその形を残したいのです
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それとメモリ32gbで足りないことなんてあるんですね。
私の使っているpcスペックに自信があったのですが・・・
それと念のためPCスペック出しておきますね。スペックによって答えが変わるかもしれないので
CPU i7-6700k
グラボ GTX1080
メモリ 32gbです
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>>258
あまりにも曖昧な質問かと思いますが
まずMMD向けに山のように公開されているモデルを調べてみたりはしたのでしょうか
多めというなら上で言われてますが10万くらいじゃないですかね
MMD向けで、それだけの頂点数のモデルだと、
何らかの理由のある形状でなければ、ただ無駄があるのだろうと思います
一般ユースでメモリ32GBはそうそう足りなくなることはありませんが
使おうと思えばどれだけでも使えます
ただ、念のため言っておきますが、上で20億頂点のメモリ量なんて話をしたのはあくまで冗談ですからね
まさかとは思うけれど、そんなデータをpmxで現実に扱うなんて思ってないですよね
理解されてるのか不安になる
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そもそも普段どれくらいの頂点数、剛体数でモデリングしてるんだろうか
気にする前にモデリングできるんだろうか(できる人なら、普段○万頂点で作ってるけど動きますかね?と質問しそう)
ちゃーりーさんのクリーミーマミモデル頂点数14万が「ハイポリ過ぎて誰が使うんだ」なんて言われてなかったっけか
人気のTda式ミクでも2.5万くらいだから確かに重い
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手元の装飾細かいモデル見てみたら大体3万〜6万多かったな
10万超えのモデルは自分のノートPCだと動くけど読み込み時に遅かったり重い印象
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>>261
私まだ人型でモデリングしたことなくて・・それ+頂点が多いほど絵の状態を崩さず作ることができるのではと思い、いいだしたことだったんです。あいまいですいません
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MMDモデルだと、単体で読み込めるだけじゃ使ってもらえないからなぁ
最低2、3体一緒にステージ、エフェクトあり、物理演算ONで動かせないと使ってもらえない
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そこまでハイポリにするには技術がいる
普通は関節周りはあえて頂点数セーブして綺麗な変形保つからそこまで頂点数増えない
ちゃーりー式は特殊構造になってるから綺麗な変形する
まずは作風の近いモデルを探してpmxeでよく見てみる事をオススメする
綺麗に見えるのは頂点数ではなく造形とテクスチャが上手いってパターンが結構ある
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>>263
まず数体モデル見てみたら?
MMDの人体モデルにどれくらい頂点数が必要か、ってところを知るところから始めては?
アクセサリや表情の少ないモデルだと1万以下でも綺麗に作ってあるモデルもあったりする
本当にモデリング以前の問題だった…
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>>264
4億が疑わしいというのならここで聞くまでもなく自分で検証できるでしょ?
細かく分割した正方形や立方体でいいんだから。
まだモデリングソフトを扱えない段階なら既存のモデルに同じモデルをインポートする、を
繰り返せばいい。材質数やボーン数も重さに影響するから2体目以降材質は結合、ボーン他は削除で
ある程度の人が使えて、というのは配布を考えてるんだろうか?それだとせいぜい20万頂点までに
しといたほうがいいんじゃないかな
ちなみにこれは64万頂点の物理ありのツリーだけど、自分はこれはMMDに入れると
何もない状態で60fpsだったのが40fpsになる。PMXeではひらくことができない。
俺のPCスペックははたぶんMMD界隈で中の下ぐらい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3501534
億なんて頂点、一般人が入手可能なパソコン(値段じゃなく部品的な意味で)じゃとても扱えないと思ってたけど
そうでもないのか?w
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頂点をおしげなく使ったハイポリモデルを作りたいという質問者に
ローポリでもきれいにつくることは可能だよという回答はちょっとずれてるんじゃないかね
ハイポリモデルってのはつまり指先や小さなボタンにいたるまでアップで見ても美しいカーブのあるモデルってことだよね
さすがにそれはローポリじゃ無理
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MMDで使うこと、使ってもらうことを考えると、ハイポリは向かない
グラボなしi5メモリ8Gくらいのスペックを想定して一般的なモデル並(頂点3〜5万程度?)に作ればたいていの人は使えるだろうし、メモリ16G+GTX750tiならもう少し重くできる、と考えられる
容赦なくi7+1080+RAM32M向けに作るのもアリだろうけど、結局それはまずはモデリングスキルがあって、どれくらいのモデルにどれくらい頂点が必要なのかわかってからのことじゃないか?
>>267
そのツリー1体もしくは2体にモーションつけてマリエルベンチに入れてどれだけの人が苦痛に感じないかが問題だな
1体でもPMXEで開けない時点でアウトだと思うが
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32bitの10マシンで9万超えのモデル作ってる俺みたいなのがいるから大体大丈夫
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>>268
まぁそうも言えるが、頂点数多いイコールクオリティ高いではないからなぁ
上手な人はびっくりするくらい少ない頂点数で綺麗なモデル作ってるし
無思慮にカトマル掛けて頂点数増やしたところで変形上手くいかなかったり後々修正が面倒だったりするしな
頂点数は結果的に増えるものではあっても、目標に向かって増やすものではない気がする
輪郭部分の美しさを追求するなら、まずは出来る限りローポリで(というより手作業でできる頂点数で)綺麗にして
その後カトマルなりに頼らないとやっぱ何かビシッと決まらないどこかぼんやりしたモデルになることが多いなぁ
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カトマル便利だけど顔にも使ってる?
ポリ増えすぎてモーフ大変にならない?
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ローポリでモーフまで作ってから最後にカトマルかける
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なるほど
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頂点増やしたらモーフ崩壊するんじゃないの?
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メタセコだと崩壊する気がする 他はどうなんだろう
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BlenderでもPMDEに持っていった時に崩壊する
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メタセコだろうとblenderだろうと
別に少々頂点が多いくらいで壊れはしないだろ
壊れるのは壊したときだけ
ツールにバグがあればどうか知らないが、
としても頂点数にはたぶん関係しない
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失礼します
Lwでモデルを作っていたんですが、
瞬きなど頂点モーフがpMXEeに持ち込めなくて頓挫状態です
持ち込めるのは、メタセコイアやBlenderのシェイプキー等と思うのですが、
頂点が複雑に込み入った表情部位の場合、
モーフ作業はどのソフトがやりやすいものでしょうか?
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>>278
いや、モーフ作ってから頂点増やした場合の話ね
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元オブジェクトとモーフのオブジェクト
完全に同じ増え方なら別に壊れないのでは?
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>>279
LWユーザーじゃないから何とも言えんけど、どのソフトでも使える技として
モーフに関係する部分だけ別パーツにしてPMXeに取り込み、モーフ作成タブでモーフオブジェクトをD&Dしてモーフ作成できる
古い情報でアレだが、わたべななみさんのTipsページ
ttp://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
あたりが参考になるかも
多分探せばLW用の書き出しプラグインありそうだけどねー
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>>282
参考URLありがとうございます
なるほど別パーツにしてPMXeでやってみる手もあるんですね
PMXeの頂点作業は大変なので、考えていませんでした
>>LW用の書き出しプラグイン
PMX→lwoとかは重宝させてもらってますが…
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めんどいからミラーをフリーズしてカトマルかけたら、そのままそれをベースにモーフ作って最後までカトマルのフリーズをしない方法を取ってる
口とか目とかの回りは曲面のエッジのウェイト変えてれば案外気にならないかな
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メタセコ4で曲面フリーズせずにPMX出力してみたら曲面化されてない状態のモデルが出てきてしまったんだけど
モーフ作成後に曲面フリーズしたらモーフも壊れずに出力できた!
モーフが壊れたのはモーフ変化後のオブジェクトをフリーズし忘れてただけだったみたい
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かこみきさんもたぶんそういうやり方してるよね
同梱されてるメタセコファイル見てみると、カトマルのフリーズの状態で、PMXやPMDにする直前にフリーズかけてるっぽい
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メタセコ4から直接PMXで出力するプラグインあるのか
ずっとxファイルで出力してたわ
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あるのか、というかMMDのメタセコモデリングにおいて多分最も使われているプラグインであろうkeynoteのことだけど、
メタセコ4でも使ってるしPMXで出力しとるし、MMDやPMXE上でモーフなどもちゃんとそのまま動くよ
一応メタセコ4は32bit版使ってるけど
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ああkeynoteのことか
単純に出力するだけのプラグインがあるのかと思った
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出力に関してはExportPMD(PMX対応版)じゃなかろうか
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質問です
メタセコでpmd出力したモデルをpmXエディタで読み込むと、顔の陰影がすごく強く出てしまい、アンディウォーホルの絵のようになってしまいます
メタセコの、照光をいじっても変化がないのですが、なにか対処はありますでしょうか
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pmx側のtoon変えたらマシにならない?肌色のがあった筈だけど
メタセコ側で陰影の調節できたか判らんのでpmxのほうならそっちのスレのがいいかも
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俺もToonだと思うなぁ。これはメタセコ上では該当する項目はない
PMXeのToonの欄がtoon01.bmpとなってたら顔なんかの肌には強いと思うので
他のに変えてみたら?PMXのフォルダの中の_dataフォルダの中のtoonフォルダに入ってる
自分でつくったのを指定することもできるし
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初心者スレの146と148なんですが、
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1482028204/146-148
つまり原点から遠いと近くの頂点は同一座標とみなされるということですよね
これはUVにも似たようなことが言えるのでしょうか?
下のpmxはメタセコの基本図形で作った幅100の直方体をテクスチャの白い部分にUVを合わせ、
X+方向に100個複製したもので1番右端の頂点座標はX10,000あたりになります。
これをMMDで見ると遠くのものほどUV外の赤い部分を拾ってしまっているようです。UVモーフは
テクスチャの赤い部分から遠くなる(白の中で上下に狭くする)もので、赤から離れたUVだとマシなようです。
1番遠い部分までちゃんと白く見えるようにするにはテクスチャを白1色にするとか、テクスチャ使わず
材質色を使うといった方法になるんですかね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165588.zip
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>>294
実物見てないけどclone系じゃダメなの?
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>>295
やりたいことは複製ではなくて広域の線路や塀といったとても細長いオブジェクトの作成なのです。
まぎらわしくてすみません。
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