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MMDモーション研究スレ part2
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MMDのモーションについて考えるスレ。
前スレ
MMDモーション研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290006996/
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後から来た人のほうが飲み込み速いじゃないか>>654
がんばれ>>655
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さすがにそれは情けない
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>>652
汎用性だとグルーブと・・・・捩じりもかな?(捩じりが多段なのか自信なし)
この2つに関しては実装されているモデルも多いし、特にグルーブは実装も容易だから使った方がいい気がするな。
調整も簡単になるしね。
トレースによる配布モーション作成がメインだから、他の多段はあまり使っていないかなぁ・・・・
センターをもう1つ、足IK2〜3段階にできるなら多段かし体と思うことはあるけどw(素直に足IK親使えばいいのかなぁw)
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捩りも多段で合ってるよ
どちらかという捩じ切れるウェイト対策で、X軸限定だからモーション的には変化は感じにくいかも
足IK親は準標準に入ってるから増やしたいなら素直に使った方がいいかもね
まあ足IKの場合、メインをXZ軸で打った後に縦のY軸を打てばだいたい用は足りるかな
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まだやってんのかwせっかく実装されてる機能を
宗教上の理由か知らないがかたくなに使わない意味がわからない
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出来上がりの動きが自分の理想に近ければそれでいいんだよ
使ってもなんか違うと思うなら別の方法でやればいいし、
使って満足できるならそれでいいじゃん
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そういうのは主義として自分で思ってる分には自由だけど
使ってる人間に対して機械的だのなんだの批判するからおかしいんだよね
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キーフレームいっぱい打つのと補完曲線いっぱい使うのと、どっちがデータ容量食うのかな
どっちも分解能が30分の1秒の処理だとしたら、少ないデータ容量の方で済ませたいなと思ってさ
モーショントレース始めたばかりで、キーフレームいっぱい打ってたから気になってしまった
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>>663
当然ながら補完曲線の方が軽い
キー全打ちのモーキャプデータとか読むと洒落にならないくらい重いぞ、わりとマジで
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>>664
やっぱりそうか〜ありが㌧
後から直せそうなところは直してくよ
今改めて見てみたらソロバンみたいになっててわろたw
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初心者向けも大事だけれど少し実作業の生放送で直接解説があるといいのかも?
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最近のモーションのレベルは普通に高いからな
多段とか怪しい言葉で初心者を煙に巻ける時代は終わってる
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トーレスやってんだけどもさ
足IKのY軸が0でも沈みこむのを防げないんだが
これはセンターのせい?
一応足(腿ボーン)いじって向きとかも元動画と似せたりしてるんだがそれでも治らないんだ
手付けでやってもわずかにズレるから、いざ再生してみるとガタッてなるんだけど
これ原因もしくは解消法わかる人いる?
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>>668
脚・膝・足首ボーンが横から見て直線で並んでる
もしくは膝が後ろにさがってる状態だと、センターを落とすと
IKの作用で膝が曲がるまでに一瞬反応が遅れるから、かかとが地面にめり込むようになる
だから膝ボーンをちょっと前に出して、ボーンだけ見ると中腰みたいな
スタイルにするとそれが軽減する
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>>668
足切り足IKを入れるというのも方法かな
配布考えてるんだったらやらないほうが良いけど
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センターをY軸-にしてるとなるモデルがあるよ
一応PMDeditorで膝の位置を変えることで解消はするけど
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>>669>>670
反応早くて助かります ありがとう
膝ボーンを前に出すって、足IKを少し持ち上げて脚を曲げさせろってこと?
なんだろう俺だけなのかもしれないが、足IKを固定させつつ身体を動かすようなモーションが、この問題のせいで全然うまくできないんですわ
・足を固定して、腰だけを動かす
・足を固定して股を蟹股にしたり閉じたりを繰り返す
とかこういった類のダンスモーション
一応うまいトレーサーの配布モーションロードしてじっくり調べたりしてるんだけど、よくわからんままw
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>>671
モデルのせいではないと思うんだ
>>672にも書いたけど
うまいトレーサー(足の沈み込みのない)のダンスモーションを読み込ませてみると沈み込んだりしてないからね
単に俺が下手だったり、ボーンの性質とかの知識量が劣ってるとしか思えない
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>>672
脚が伸びきる直前あたりというかその辺りで出るよね、その症状。
だからみんな不自然に膝の曲がった状態でモーションつくってるよね
あきらめて脚曲げるしかないのかな、とか思ってる
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>>672
>>669 が言ってるのは、PMXeでモデルのボーンの位置を変えるって話だと思うが。
初期状態からセンターボーンのYを下げた時に膝が曲がり始める前に踵が地面にめり込むモデルがあるから。
実際何度か直して使った事がある。
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キーでほんの少しセンターZ軸を前に出してやるだけでも治まるモデルもあるけどね
ややつま先に体重がのった状態を作ってやる感じ
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>>675
ああ今使ってるモデルそれだわ
センター下げると押し出されるようにまず踵から少しずつ沈んでく
>>676
なんか足が土踏まずらへんを支点にして転がる?感じで若干修正できたわ
ありがとう
てかリアル重視にこだわり過ぎるのも変なのかな
実際、本来は足の母指球のあたりでも一つ曲げられる構造なのに靴を履かせてる仕様からかそれは出来ないとかの致命的問題もあるし
仕様には悪足掻きしないのも手かもしれないな
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ダンスのモーションの求める所が、ダンサーとトレースする人で、
逆指向の場合がかなりある気がしてるんだけど。
実はビシッと止めたいと思ってても、揺れ戻してるとか、
円を描きたいと思ってるんだけど、歪んでるとか。
それを理想に近づけたくて、体鍛えて練習して。
トレースする側はその揺れ戻しや歪みを「リアルだ」って
いっしょうけんめい再現しようとしてたりして。
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実際リアルダンスでもビタっと止まることなんて無いよ
機械じゃないんだから
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ブレスが入らないように気を使う歌手とわざと入れるボカロ
手ブレしないようにあれこれ対策するリアルカメラとわざと手ブレさせるCGカメラ
とか各地でそういうことはあるな
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>>678
あるあるwww
人がやると多少ブレてても「すげえ正確!ロボットかよw」、
CGだと多少ブレてる方が「すげえリアル!生身の人間みたいw」
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リアルダンスだったらビシッと止まることは無い。
しかし、意図は止めたいのがわかるときがある。
演舞を手付けしてて、
拍子でビシッと止まるのが意図だわなぁとか、
腕を打ち込めば腰が動くはずだけど止めるのが
表現意図に沿ってるよなぁとか。
表現意図側に寄せてるけど、リアルではないかなぁと。
しかし、リアルである必要の無い場合もあると思ってるんだけど。
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自分のトレースのやり方の場合はブレを意図的に作らなくても勝手に取り入れられている感じかなぁ・・・・
だいたいあっていればいいって感じの補間曲線のいれ方だけど、
あまりコピペとかやらないから似たような曲線でも微妙な差ができたりとかしているからかも?
多分なので自身はないけどw
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人体で急に動きを止めようとしたとき・・・ 例えば 腕を振り回したのを急停止させるとき。
動かしていた腕を、瞬間的に逆方向の力の向きで力ませることになる。
すると、止まった瞬間に逆方向の力が余ってそちらにブレが生じる。
さらに、腕を瞬間的に力ませたということは、それを支える肩→胴体→腰→足の順で
力を支える必要があるから、
腕を急停止させる’直前’に、足・腰・胴体・肩をちょっとだけ動かして、腕の力み を支える為の予備動作を入れてあげる
トレスじゃなくて、アクションのモーションだけど
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マッシュルーム(踊り手)さんの動きはかなり凄いと思うが sm21190852 他のも凄い
MMDにトレースして凄い!!と言われるか、変な動き・・・と言われるか
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>>680
確かに。
ボカロ曲を
ブレスノイズ入れてカバーし直した音源作って、
動画作ったことがある。
>>681
ロボットダンスって言う分野があるくらいだもんねぇ
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>>684
トレースではトレース元にその要素は含まれてるからねぇ
多かれ少なかれ慣性とか反作用とか重力とかまぁいろいろ意識してないものが含まれてくる
トレースでないならそういう「意識しなくても入る動き」まで考えて作らないとより自然に見えそうなモーションにはならない
そこが難しい所の一つであり凝りたい人には楽しい所でもあり…と思ってる
どんなに頑張っても全てを網羅することは不可能だけどね
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>>684
そこまで考え表現して、ビシッと止めるとやっと
意図に沿ってかつリアルになるんですね
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MMDのオフとかで冗談で
「マイケルジャクソンのダンスって不自然だよね」
って話になった事がある。
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マイケルの動きは完璧すぎて人間らしさを超越してるんだろなw
でも現実は>>684の必然を常に意識してモーション付けしてるなぁ。
アニメのデフォルメと同じく、ちょっとオーバーアクションにする時にはこの部分を大きめにすると良い感じになることが多い。
トレス動画を見たまんまトレスすれば無意識にそういった動きを取り込めるんだろうけど、
実際は「あ、止めた」と思うとモデルの動作も止めちゃう事が多いね
そこを理屈で意識的に「止めたから揺り戻しや反動があるはずだしねー」とチョコチョコっと動きを付け足す
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つかいつまでトレースとか時代錯誤な事をしてるわけ?
キネクトとかでなんとかならんのか
映画とかでモーションキャプチャなんて何年も前からやってるのになあ
とっくに踊ると自動的にデータが取れるとかになってると思ってたわ
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>>691
キネクトは検索したりやってみるとわかるがまだまだ精度が微妙で、ダンスみたいな速くて複雑な動きはまだキツい
また、結構スペース要るからそもそも日本の住宅事情じゃそもそも使いにくいってのもある
何ももの置いてない六畳間で対角線使ってギリギリだし
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モーキャプ使ってても最終的な調整は手付けが必要
これはミクライブでもディズニーでも同じだよ
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だいたいキネクトじゃ自分か身近で目的のダンスを踊れる人がいないとトレスの代わりにならないし。
商業ベースなら専門のプロ使えば済むけど、個人の趣味レベルじゃそうもいかない。
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商業で使うモーキャプは数百万以上するぞ
キネクトみたいなおもちゃに多くを期待しすぎ
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画家志望の子に「なんで模写なんてやってるの?写真とればいいじゃんw」って言ってるようなもんだねw
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モーキャプスタジオもまだ都会に出てもあるかどうかのレベルだしな
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オリジナルモーションを作りたくて
まずは練習と思ってトレス始めたんだったなあ
未だにトレスばかりやっててオリジナルは挫折してるが…
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スクエニとか金のあるとこはモデルだけじゃなくてモーションも一緒に出してくれればいいのに
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>>699
それはアクターさんとの契約云々もあるし、データ重たくなるし
どこもあまりやりたくないだろう
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モーションを少しでも上手く作ろうってスレで商業からのおこぼれクレクレ願望書くの?w
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金かけた設備やらプロだからできることだしそういうものに金払ってんだもんな
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プロだって画面でちびちびボーンを動かして
あーでもないこーでもないやっている。MMDと同じやで
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モーキャプが普及するとモーション手付けできない難民が増えそう
スマホ全盛のせいでPCキーボード打てない子が増えてるように
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増えても特に困らんし現状では直すのにモーションへの理解が必要だしまだまだ先の話
ついでに紳士モーションを自分でモーキャプしてる絵とか想像するとw
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CGアニメ見に来たのに、妙に生々しいキャプモーション見せられると、少し残念な気持ちになる
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動画によるかな
フィギュアの実写っぽさを狙って上げてる動画だとモーションの微妙なカクツキがけっこう気になる。
逆に・・プリキュアのEDはあの顔と絵柄なのにモーションだけやけにリアルで気持ち悪いと思ったw
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モーションの数が絶対的に足りない
みんなで一人一モーション作ろう
と思っても労力が半端ねえからなあ
モデルはツールに慣れれば意外なほど早く作れるんだが
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モデルは一回全部作れば使い回しも出来るけどモーションは慣れで作業が早くなるかもしれんが使い回しは出来ないだろうからな
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1個のジョイントにつき3軸の移動と回転
xyz(mr)
を1アクションで出来るのが理想
IKとか技術革新の成果で2アクションくらいにはなったけど精度上げるにはね
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時々見るモーションについての「精度」って何を指してるんだろ
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トレース精度ってことじゃないかな
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自分が「頭のなかで計画した動き」に対する「再現度」じゃない?
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>>710を見て足りない頭なりに考えたんだけど
1アクションで出来ちゃうって事は誰が作っても同じ座標でキーを打てば同じ動作が出来るって事になるのでは?
結局そこから自分なりの調整を加えることは必須じゃないかと思うので
1度のキー打ちで出来るなんて事は有り得ないと思う
誰が打っても画一的な補間曲線が作られてしまうならそれは機械任せの没個性なんじゃないかと考えるんだが…
それが理想になるの?
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XYZのそれぞれの補完を調整して組み合わせれば
単純な二つのポーズの中割でも軌道は変えられるよ
不満があればそれを元に全登録して調整すればいいし
補完をしたら画一的になるなんて認識は無いね
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>>711
このスレの中で出てきた文脈からだと、2つぐらいの使われ方をしている
1. モーションの再現度
人の動作のキャプチャや、モーショントレースの話、あるいはキネクトの話をしているときに使われる
2. モーションのクオリティ
2の場合だと範囲が広くて、1の意味を含んでいるケースもあるし、
3Dモデルが人間よりはるかに簡略化された構造で如何に人っぽく見えるかを
精度と表現しているようにも読み取れる
1の意味で使われているものを2と読み取ったり、2でも認識がずれて使われていく中で
話がずれていくケースもあるみたいだから
使われたレスでの意味がよくわからないならどういう意味で使っているかは本人に確認した方がいいんじゃない
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>>715
ただ出来る出来るいわれてもどう出来るのかいってもらわんとなあ
全登録して調整って何その二度手間
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どうできるのかって言われても割と基本的なことだよ
例えば単純に全親で斜め前方に移動したとする
Z方向とXに補完が入っているから、直線で加速減速の
補完が入ってる動きになる。そこでX方向に急激に動く補完に調整
すると、曲線を描いて移動するのがわかる。腕や脚の回転でも同様のことが言える
補完で軌道が変えられるわけよ
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軌道は変わってもモデル自体の動きの姿勢は変わらんからな
結局その体勢でその軌道はないだろという変な動きになるだけ
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だから変だったらフレーム打って調整すればいいわけで
何も困らないが
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なら最初からキーフレーム打つでいいだろ
だいたい軌道全部が決まってしまった状態で間をいじったら
かえってガタガタになるだけだが
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あなたがそうしたいなら別に誰も止めないよ
間に余計なフレーム打ったらガタガタになるからそのために補完があるんだけど
綺麗に動かす講座をここでやるつもりはないし
ツールや機能と言うのはあくまで人間の手助けであって結局は使うのは人間
これを使ったら機械任せだから、楽してるからダメだとか、そういう精神論は意味がない
だったらボーンとウェイトで動くMMDモデルだって最初から機械仕掛けのごまかしに
過ぎない。
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あえて指摘しなかったんだが
補間を補完と打ってるのはミスじゃなくて本気でそう思ってるんだろうな
補間だと間を補う程度の意味でしかないが
補完だと補って完全にするの意味になる
補間曲線にそんな超便利な機能はない
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人類補完計画・・・
補間曲線否定おじさんには触らない方がいい
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そもそも>>714への>>715の「できるわー」レスがズレてたんだろね
>>714は「1アクション=1回の操作」で作れるものなんて画一的になるんでは?
って素朴な疑問だったのに、
>>715が「作りこめば色んな軌道つくれるよ!」と当たり前のことを言ってややこしくした
「1アクション」の仮定を無視して。
ただ、>>714が>>710に対して感じた「1アクション=1操作」って認識もまた別の考え方ができて
「1アクション=連続した動作の1単位」ともとれる
となると、>>715の補間曲線を作りこむ話も妥当ではあるんだけどね
俺もこちらの意味で「1アクション」を捉えてた
でも>>715は「軌道を変えられる」とか「補完」とかちょっと言葉が雑かな
補間曲線はあくまでも加減速で変えられる範囲の軌道しか生み出せないよね。バックは出来ない
それが結局「中割すればいい」とか変な方向に話を広げすぎちゃって面倒なことに
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自分としてはモーションを作るに当たって1つの関節で3軸の多段化をする必要性は感じないかな
いくつかのボーンで2段は欲しいなぁと思う箇所はあるけど
例外としてセンターだけは回転を3つに分けたいかも
使う場面はあんまりないけどね
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トレスなら無くてもなんとかなる場合は多いなぁ。
自作の場合は多段化しないのは、ただの拷問。いろいろ効率悪い。
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捩り軸はモーションだけならそこまで必要なくて2段あればだいたいなんとかなるよね
でもトレスでカメラが正面固定なら多段化しなくてもまったく問題ないでしょ
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捩り軸がなんのことなのかわからん
捩りボーンのことなら普通三段入っているがわざわざ二段に減らすのか
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>>729
腕ならX軸、上半身ならY軸、入ってる捩りボーンをわざわざ削除する必要はない
2段あったら捩る回転軸はどっちかと一緒にしても軌道は大差なく見えるというだけ
厳密には3段ないとダメなんだけどね
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構造も使用目的も全く何いってるのかわからん
捩りってのはポリゴンに対しての名称であって
ただ回すだけならただの回転ボーンだ
軌道がどうとか捩りに全く関係ない
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>>731
便宜上そう呼んでるだけで別に正式名称でもなんでもないから
さらに+の説明でローカル軸の回転方向がわからないならさすがにお手上げw
捩りはポリゴンに対するっていうのも逆にわけわからんのだが
一応、腕捩りはウェイト対策が目的の軸制限ボーンな
回転方向を制限する以外はその方向の回転はモーションで分ける必要性が少ないといってるだけ
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本気でモノわかってないなお前
ポリゴンを否定しておいてウエイト対策って何言ってんだ
ポリゴン関係ないウエイトって存在するのかよ
便宜も何もそれ以外で捩りボーンなんて存在しない
「捩り」って言葉よく考えてみろ
お前の言ってるので何が捩れてんだよ
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議論が捩れてる
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先生による先生のためのMMDよろず議論スレッドPart19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/
の506
>506 :名無しさん@ダヨー:2015/06/16(火) 08:21:19 ID:2wDeJM/w0
>最初体育座りの姿勢からゆっくり起き上がって始まるダンスのモーションを作ってるんだが
>キャラのスカートが物理判定で腰の後ろに弾かれたじょうたいになるんだ
>起き上がってから一時停止してまた再生するとスカートが元に戻るんどけど、一時停止しなくてもスカートがもとに戻る方法ない?
・・・・・スカートの物理切るんじゃ駄目なのだろうか?
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転載にマジレスするのもあれだが
オンオフモード使えと
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言葉がおかしいって言っても通じないんだな
というかこれはあの人っぽい
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私も>>731以外何言ってんのかさっぱりわからん
捻りボーンは腕などをその軸を中心に捻るもので、
それを多段にするのはポリゴンがねじ切れないように角度を分配するため
3段なのはそれが適当な量というだけで、別に1段でも10段でもかまわない
3軸ってのは意味わからない
そもそも、モーションの話からこれがでてきたことからしてわからない
何か違うもののことを言ってる?
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たぶんだけど、単なる軸制限ボーンの事を捩り軸と勝手に呼んでるんだと思う
X軸、Y軸、Z軸で軸制限した多段ボーンを作ればあらゆる回転が制御できるだろ?
って言いたいのかと
捩りという言葉の意味も考えてないし、準標準ボーンとまで言われてる
捩りボーンと混同するから、そら話もかみ合わないわな
と、文脈を補間してみる
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多段を語る人が何故「沼」と語るか解ったような気がするよ
いつに無く話がかみ合ってないし読んでいると前提条件とか無視で話続けるし
実は皆判ってないのか
それともそれぞれの定義が違うのか
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馬鹿ばっか…
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>>739
それでいいよ、腕捩ボーンは軸制限の1種でしかないし
「捩る」って言葉は一般名詞で回転の一種で筒状のものに負荷がかかる回転というのが一般的と思うが
もちろん結果その影響はポリが「捩れる」のはそのとおりだけどな
おっしゃる通り標準&準標準ボーンのようにボーン構造を共有してない以上
短い言葉でレスしあってもあまり理解は進まないんだろうね
あと3軸とか多段の意味はずっと前から出てきてるからもう繰り返さない
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┐(´д`)┌ヤレヤレ
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魂って何だろね・・・
補間弄っただけじゃ入る訳が無く
そうかと思えば多少カクカクなモーションでもモデル自身が訴えてくるような何かを感じる事もある
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>>744
>>多少カクカクなモーションでもモデル自身が訴えてくるような何かを感じる
それあるね!JOJO立ちじゃないけど、ポーズや動きを印象的にする引き金みたいなのがどこかにあるんだろなー
それがどの部分なのかわからんけど
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モーションだったら表情こだわっているのや上手く言えないけど、セリフとかにしっくりとタイミングを合わせたような動きとかかなぁ・・・・・
ただ、字幕のいれ方とかMMEに限らず色々なエフェクトの使い方とかもあるからモーションだけで語るには辛いものがある気がする
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魂実装の発祥が固定カメラのエフェクトなしと考えると字幕や声やエフェクトは必須ではないよ
作るもの次第かも知れないけどね
ただし逆は無いと思ってる
多分どんなにいい演出やエフェクトがあってもモーションがある程度のレベルが無ければ無理かと
たとえ静止画であってもベースとなるモデルのポーズや表情に訴える物が無いと無理かなと
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「動きのある絵」って言うもんね。やっぱそういうポーズが基礎になるんだろな
でも例えば、「まばたき」なんかは絵で表現しきれないけど動画で、
パチクリすればかわいいし、ゆっくりやれば魅惑な雰囲気だせるとかもあるよね
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うん?
MMDをメインに置いた動画の場合、モーションが一定以上のレベルが必要と言うのは同意だが
魂実装のタグの発祥はMMDではなくボカロの調教じゃね?(タグ以外にまで話を広げるとかなりずれるんで控えるが)
そしてここからは個人的考えだけど、MMDの場合。
その一定レベルのモーション+αだと思うな。
+αの部分はさらに上のレベルのモーションはもちろん、カメラや演出など人それぞれ
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ぇ?
発祥は>>747の言うように
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7525588
とされてるけどな
「魂実装済み」タグは、発祥当時は主として、MMD作品につけられていたものであったが、
現在ではMMD作品以外の楽曲作品など、ジャンルを横断してつけられるようになってきている。
概要
楽曲制作者「kz」による「初音ミク」楽曲作品「Packaged」に対する、MMD動画制作者「ラジP」の
VOCALOID-PV作品に対し、「まるで生きているようだ」「魂が実装されている」といったコメントが
多く寄せられたことに関連しているようだ。
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いや、そういうことちゃうねん・・・(´・ω・`)
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お、おう
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魂タグはあれを見た人がたまたまあの動画でふと思いついたんだろう
時期を遡って付けられている事から見てもそれ以前に誰かが思いつけば付いてたかも知れない
ただ数日前の大百科に書き込みがあるようにしばらく前から魂実装タグは安易になったかなという気はする
そして今月に入ってから急激に減ってきているという
モーション作るのに少し演劇の勉強でもした方がいいのかね
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演劇って言うかアニメーションの勉強だね
演劇風にするとかはその先の味付け
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アニメーションの勉強ってなんや
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