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MMDモーション研究スレ part2
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MMDのモーションについて考えるスレ。
前スレ
MMDモーション研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290006996/
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>>554
「表示」→「モデル編集時カメラ・照明追従」を使ってないんじゃないかなと
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>>553
「絶対できない動き」とか「仕組みを理解してない」
何も具体性ないことを狂信的に信じてるあたり話しようとしてる感じではないな
結局ぜんぜん言うことに答えてねーし
機械割りがそんなにいいなら好きなだけキーフレーム減らしゃいいんじゃね
たかがカーブ作ったくらいで理想の動きが出来上がるほどモーションは甘くない
全キーフレームを理解した上で打つのが今の当たり前だ
ちょこちょこいじってそれらしい動きになる程度の低いやり方でいいなら好きにしな
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>>555
おおお
それマジかトンクス
今日はもう寝るが明日帰ってきたらやってみるわ
トレス捗りそうだ
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>>557
補間曲線使ってないなら多段化の意味がわかんないのは仕方ないよ
今の当り前も何も昔から当たり前の話
両方の立場を説明してるのに理解する気がないなら仕方ない
がんばって全打ちしてください
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手間が増えるがカメラもセンター仮打ち感覚でやればいいのでは。
事前の視点位置を厳密にっつったら作業進めるごとに先にカメラも細かくキー打ちくらいしか思い当たらないけど、そもそも最初のカメラ位置合わせずれてないかそれ
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>>559
相変わらず何も具体的なこといわずに
まだ多段化とかしょうもないこと言えば先んじられると思い込んでるあたり洗脳がいよいよひどいな
初期のころの程度低いなんちゃら講座を信じてそのままの頭だ
昔からじゃなくて昔レベルの話しかしてないんだよお前は
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それとも答えてないっていうのは「少ないキーフレームで絶対できない動き」を説明してほしいの
少なくとも教えてほしい感じには見えないからそういう説明はしなかったけど
そうなんだったらそういえば説明ぐらいはするよ
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>>560
悪い、更新してなくて今更なレスになったw しかも追従のこと忘れてた
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何か言いたいなら言っておいていいけど
なんかものすごく汎用性のないこと言い出しそうで話ずれまくりそうなんだが
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貶したいだけの人かね
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まさかと思うが全親を増やして歩きながら回転させられるとかいう下らないこと言うなよ
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通りすがりだけど、
自作モーションでリアル志向の人なら多段化はごく当たり前の必須技術だけど。
別に必殺技でもなんでもなくて、
複雑な動きを、複数の単純な動きに分解してから作りこむってのが多段化だから。
仮にダンストレスするんだとしても、回転ボーンをX軸Y軸Z軸に分解(多段化)するだけで
標準ボーンなら恐怖の1フレ打ちでしか対処できなかった動きも、
普通に少ないキーフレームで実現できたりするから有用。 配布できなくなるけれどね
あ、他の誰かと発言かぶったらスマン。
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>>564
じゃあ説明しておくが、Aスタンスの腕をTスタンスの腕を中心にぐるぐる回す
この動作がMMDの仕様では少ないキーフレームだと難しい動きな
腕をローカルZ軸に上下させ、Y軸に前後させてキーフレームを4つ打つと四角形の動きになる
補間なしならここから中割して八角形、16角形と増やせばいつかは円の形に近づく
腕を2段に多段化してZ軸とY軸で使い分けて
交互にずらして打ったキーフレームにS字の補間曲線を入れれば4つのキーフレでなめらかに円形に動く
それだけの話な
もちろんセンターや足IKの移動軸ごとに補間曲線をかけ分けたことがあれば
それで滑らかな軌道になるのは理解できるよな?
MMDは回転軸ごとに補間曲線をかけられない仕様だからFKは多段化が有効なだけ
補間曲線はカメラ用と最初に言ってたように思うが
カメラ用ボーンで多段カメラボーンが配布されてるのも同じ理由だ
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多段統合ツールあるから、配布するときはそれで統合すればいいんじゃね?
鬼のようなキーフレームになる気がしないでもないけど
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>>568
つうか人間の動きはそういうなめらかな動きじゃないんだよ
最初からそれじゃ機械割りになるだけって言ってるだろ
トレスにせよ普通のモーションにせよポーズの連続であって
そこにはどのポーズをとって人間として破綻しないポーズでなければいけない
そういういかにもな機能のための動きなんて導入したらとたんにマンガ臭くなるだけ
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>>570
「少ないキーフレームでできない動き」なんて洗脳だとか言うから説明しただけだろw
あくまでこれは仕組みにすぎないから、それをうまく使えるかはその人次第
そして別に補間曲線かけようと人間に無理な角度を取らなければポーズは破綻しないからな
最初から全打ちするなら補間曲線はいらないって言ってるだろw
そして緩急の加減は補間曲線でも調整できる
人間の動きがどうこういってもMMDの動きは腕の角度のデータの集まりにすぎないから
あんたのセンターと足IKは全打ちしてないなら人間の動きではありえないカクカクした動きしてるよ
最終的にはその人がどこにこだわってどう効率化するかの話でしかないから
もし補間曲線を全否定してるならそっちの方が狂信者だと思うね
>>569
統合ツールは癖があるけど統合したモーション配布もなくはないが全打ちになるね
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570見て「あ・・これアカン奴や・・・」って思ったのでいちぬけ
まるっきり逆やないか
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>>571
いやそんな事言ってないわ
お前がもともといったのは「絶対できない動き」だろ
腕を回す動きなんてそれなりにモーションつけられる人間ができないわけないだろ
仕組みも何も使えないやりかた言われてもどうしようもない
結局こっちが最初から言ってる機械割りの程度の低い動きをつらつら垂れ流しただけじゃねえか
そんなものに機能解説が必要とか思ってるからお前は古いってんだよ
あと話ずれまくりそうの危惧どおり補間曲線の解説なにもしてないな
>最終的にはその人がどこにこだわってどう効率化するかの話でしかない
ひでえまとめだなおい
結局予想したとおり何も具体的なこといわずに
お前の役に立たないボーンフェチぶりにつきあわされただけかよ
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>>572
お前も流れ見てから出てこいな
そもそも多段化の話なんかしてないんだよ
どうしてもそれいいたくてしょうがない奴がそっちに無理に流しただけだ
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>>572
俺は>>541の時点で「あ・・これアカン奴や・・・」って思ったから触らなかったよ(ドヤァ
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負け犬情けないな
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なんで補間曲線くらいでこんな激論になるんだか・・
機械臭いってのも、すぐ多段化の話になるってのも、どっちもずれてるなーって気がしないでもない
たかが「手段」なんだから、目指す「結果」がそれで得られるならいいね!ってだけのこと。
そもそも「機械臭さ」や「多段化」を目的に制作してる人なんていないんだから、
そこに注目して議論しても空しいだけのはずなんだが。
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>>545
足もとが石畳だったり、踊っている場所の周りに置いてある家具やドアなど目印になりそうなものがある時はそういうのを目印にもするけど、
基本的にはどちらかの足が前かどうかわかれば後は自分でイイ感じに見えるようにすることを目指して
正確性は目指さないことにしている。
あと、z軸は>>547同様にセンターよりも足を先に決めてから、センターを決めている。
x軸とy軸はセンター(もしくはグルーブ)を基準にして足の位置を決めることが多いけど、やはり足を基準にした方がきれいに見えるなという時は足を基準にしている。
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多段化は別に無くてもいいが
補完がないと「アニメーション」ができない
鉛筆が無いと絵が描けないのと同じ
これがなくてもいいってのは暴論すぎる
手描きアニメでいう「詰め」のことで基本中の基本
これを無視してるアニメは無い
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多段化とか○○ボーンみたいな技術は
MMDに他のソフトにあるような機能がないから、そういうのをを擬似的に再現するための手段だからな
補間機能なんかも他のソフトだともっと使いやすいものがあるんで
それそのものにこだわるようなもんじゃないと思うよ
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>>578
トレス元との正確性よりはそうか
自然性?とでもいうか、不自然に見えないモーションとしてある程度キャラに合わせてアレンジしてかないとだめなんだね
特に自分は子供体型のキャラで当ててるから尚更気をつけていかないとだわ
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>>579
そこはちょこっと違うんじゃないかな。
必要なのは「補間」よりも「キーフレーム」じゃないかと。
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>>581
正確性を重視するのと見た目のうつくしさを重視するかどちらが正しいとは言えないけどね。
z軸の話からはちょっとずれるのだけど、
自分自身の技術との兼ね合いや配布するつもりで作る場合は使いやすさも多少は考えないとだから
元の動きがどんなに良くてもMMDに落とし込む時点でアレンジした方がいい場合もある。
そして自分自身そこまで正確にトレスすることもできないし、ただなぞるだけというのも性に合わないから
最終的にきれいに見えればいいかなって思っている。
・・・・と偉そうなことを言っているけど、上手く出来ずにキタナイところもかなりあるからもっと精進しなんだよな、私w
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>>579
その詰めは手でやるんだよ
手描きもCGも
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なんでも多段化しろとか、補間曲線絶対使えなんて思ってもないけどね
全打ちしない場合の、少ないキーフレームで絶対できない動きっていう表現自体が理解できないみたいだから仕方ないなw
応答見る限り移動の補間曲線すら使ってないっぽいなw
それに補間曲線の説明ってなんだよ、S字とノの字の違いとか説明してほしかったのか?
それこそ初心者用のブログでもめぐってくれって感じだよ、形の調整もできてないなら機械的になるのは当然だ
補間曲線はキーフレ増やす中割の補助にも使えるし、本当にこだわるなら最後は全打ち調整が正しい
全打ちはfps増やす対応できないがそこにこだわってる人はほぼいないだろうし
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15FPSくらいのコマ落ちのダンス映像を背景にして
1コマ1キーずつトレスしていくうちに
「人間の関節は等速で動いている!」と盛大に勘違いしちゃったパターンでは。
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負け犬出てきた
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>>586
わざわざ作り話しないと煽れないようならお呼びじゃないぜ
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全打の人ってどのくらいで納得するんだろう?
人間がほぼ差を認識できなくなる120fps位で打ってるのかな?
30fpsで打ってるとしたら物理演算にサジェスチョンがないと
かくつくからい全部補完調整してるのかな?
それとも物理挙動も全部うつのかな?
出力も60fpsくらいでは出力するのかなぁ
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人の目で見る程度の違和感は人の手でなくせる
それが出来ないのはお前が下手なだけ
補間曲線とはあくまで動きの補助であって
動きの精度を高めるものではない
使って楽をした以上確実に質の低さは現れる
使うのは補間曲線に任せても問題ないような特にこだわりない動きにだけ
たかだかハンドル二つで調整も糞もない
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>>589
イベントのモーキャプとかだと30全打ち、人によって1キー刻み。
再生30FPSで何も言われないからこのくらいじゃ。
物理は焼き付けてからフィルターかけ。コマ飛びもぷるぷるもなくなる。
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あんま知った気になって大風呂敷広げないほうがいいよ
いまさら補完の基本講座なんて見れない
恥ずかしくて若い奴に質問できないオッサンみたいのはどうしようもないから
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ここで人を罵り合うような人が語るモーションは多分言うほどの事はないと思うんだがw
成果を出してる人は必ずしも人格者とも言わないけれど自分のやり方を紹介してもこれで無きゃ駄目とか言わないでしょ
っていうか>>591は6666AAPなの?
こんな所に出てくる人とも思えないけど
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これで商売しようという人間には死活問題だからな
本人ぽく見えないのは大した応答できてないからだが
それがむしろ本当の意味で本人ぽい
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だから補間曲線使うならそれでいいだろうに
説明したように多段化でもしないかぎり、回転の自由度の高い腕の軌道なんかは明らかに補間曲線向いてないよ
ついでにセンターや足IKなんかの移動はかなり向いてる、もちろんどのタイミングにキー打つかが一番大事だけど
本当にそれだけの話、機械的に見えるのはあなたの言うように補間曲線の調整ができてないだけ
鏡をよく見ようね
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>>595
補間曲線と多段化や回転自由度は別問題だっつうのw わかってるんだろうけど。
MMDの補間曲線機能の仕様は「移動は3軸個別に調整可」だけど「回転はそれができない」ってことでしょ?
「調整の自由度が低いから、補間曲線だけでは表現しにくい動きもあるね」とだけ言えばいいのに、
多段化とか言い出す必要ないんだよ
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>>593
多段がどうたらでクマーされたってだけ。
補間いらねーって人がどんなモーションを是とするのかは興味あるけど。
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いやお前すごく本物っぽい
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腕とか回転ボーンの多段って補間曲線を使うこと前提にした構造だと思ってたけど違うのか?
全打ちなら多段要らないよね。
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>>596
補間曲線が精度を高めるのに必要がないって言い張るから
少ないキーフレーム管理で補間曲線によって精度の出る例として多段化の話が出ただけ
見て行けばわかるけど最初から「補間曲線だけでは表現しにくい動きがある」としか言ってないよ
>>599
多段構造は補間曲線のかけ分けを使わないとあまり意味がない構造なのはその通りだと思う
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>見て行けばわかるけど最初から「補間曲線だけでは表現しにくい動きがある」としか言ってないよ
すごい嘘つきだなお前
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曲線には直線も含まれる、って概念がないと収束しない話なのかも知れんw
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>>599
全打ちのモーションを修正する際に普通に使う。
例えば焼き付けたスカートボーンの1ボーン目を多段にしておけば
ちょっとした足付きぬけは元の全打ちキーを壊さずに修正できる。
キネクトやモーキャプの軌道修正にも普通に使う。
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やっぱ色んな事をごっちゃに混同してるよな
個別の軸ごとに操作してから重ねあわせられる多段化構造の自由度の高さと、
同じボーンの値に対して複数のレイヤーから影響を与えられる多重化の効果と、
ひとからげに多段化!って言っちゃってるしなぁ
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>>601
>>600だがたしかに間違ってたなw
「少ないキーフレームの場合、補間曲線なしでは表現できない動きがある」が正しい
なんか逆転してたが、その前のレスも拾わず嘘つき呼ばわりしてる時点でたぶんこれでも納得しないかもな
>>604
多段化は多重化するための手段の1つだと思うけど、単純に親ボーンを増やすだけの多段化はね
多段ボーン自体がいろんな目的に使われてることは把握してるし混同してるっていうのは違うと思う
多段化の話は補間曲線の活用の例として途中から出てきただけで
さらに多段化とか意味ないだろと否定する人間がいたからその説明が加わっただけだ
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後付け言い訳多すぎ
もう全く信用に値しない
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流れ読むのめんどくせーけど
全フレーム打ち派以外で、MMDで補完曲線不要論とか相当バカバカしい。
何もわかってないのが丸わかり。
MMDで補完曲線を突き詰めて考えたら、多段化が必須だって方向に必ず行く。
何が正しいかじゃなくて、ただ単に相手を言い負かしたいだけで
何十レスも費やしてるだけだから呆れるわ。
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何も説得力ないこと繰り返されても状況は変わらんぞ
突き詰めたりとか必須だって方向とかやらを自分で解説してみな
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いやもう上の人が何度か説明してるやん。
MMDの回転ボーンはxyz補完曲線が1種類しかないから、別々に設定するには多段になるんだよ
むしろ不要不要言ってる奴の方はそもそもその理屈を理解してないだろ
なんかすごくピントズレしたレスの報酬になってるもんな
わかってないのに不要だとか延々言いつづけてて、それってただの口げんかだろ
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それは因果関係が逆だ
設定のために回転別々とか変なこと言い出してる
別々に設定するのが実際のどういう状況かの説明が全くない
仮に言ったところで誰もやらないような変な構造じゃ意味がない
「普通に少ないキーフレームで実現できたりする」とかいう前提がそもそもおかしい
誰もそんなやりかたでやらないしやろうとしてない
妙な縛り遊びの話など聞く必要がない
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単純な3軸多段化とか一番初歩の多段ボーンで
誰もやらないような変な構造ではまったくないんだけどなw
配布モーションでは使われないから敬遠されるだけの話
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三軸多段化ってなんだよ
そもそも回転は三軸に一度に効くからそんなものは必要ないのに
わざわざ分けてボーンまで三倍にするメリットって一体なんだよ
そんなことしてまでキーフレーム減らしたことがメリットとかバカみたいだろ
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単純にXYZ軸を分けるために三段化だろ?
MMDだと軸毎にキー打てないから
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基本的なことが分かってないんじゃ、そりゃ話合わんわな
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>>613
だから何のために回転を軸毎に分けるんだよ
回転が軸毎に変わったら不自然だろ
ボーン操作を三倍にしてまでそれをやる効果があるのかって聞いてるんだよ
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というかそれの出所元が大体わかってるからな
物事を理解してないやつは人に影響されやすいといういいサンプルだ
そもそも配布できない=普通に使えないという時点で
これ実は役に立たないんじゃないかという疑問もってもよさそうなもんだが
三軸多段化なんていう怪しげな言葉に惹かれちゃうのかねえ
大して実績ない有名P気取りより
回転軸にそれぞれの操作なんていらないという結論出した樋口Mの判断の方がよほど信用できるだろ
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https://www.youtube.com/watch?v=GOycTRV6Vng
このハンマー投げ動作の
17〜21秒付近の上下半身の動作をどう作るか考えればよいのでは
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配布に向かないと使えないんじゃ全然話が違うんだが、
それがわからないんじゃ話が通じるはずが無いな。
モデル改造しないと使えないから配布に向かないってだけの話なんだがな。
それが使えるかどうかは全く別の話。
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xyz軸それぞれ実は違う加速曲線を描くんだがな
もっと言えば厳密にはキーフレームの位置も異なるし
MotionBuilderなどのハイエンドソフトじゃ回転もxyz軸別に補完曲線設定出来る
MMDだと回転は三軸まとめてだから多段化して対処してる、というわけで
まー、そこまでこだわるかはぶっちゃけ人次第ではあるが、こだわる人がいるから多段沼なんていわれるんだし
実際問題多段で作ってる人の方が生きてるっぽいモーション作るしなぁ
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>>617
何だそれこっちが考えるのかよ
自分でこうなるっていう説明しろよ
わざわざボーン三倍にするという手間の意味も込みでな
>>618
で、どっちにしろ使えないんだろ結局
もはや常識を基準に考えられてないわお前
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オレサマが使えないモーションは使えないモーションだ!って言いたいのかな?
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やっとID固定したか
また多段沼なんて怪しい言葉使い始めてるし
理想が無駄に高すぎてなんの実践性もない
多段沼なんてひとつにまとめてるけど
三軸多段化なんて日常的にやってるやつって誰だよ
そんなに分割が好きなら多段の意味も一つ一つ分けろよ
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>三軸多段化ってなんだよ
>そもそも回転は三軸に一度に効くからそんなものは必要ないのに
>わざわざ分けてボーンまで三倍にするメリットって一体なんだよ
>そんなことしてまでキーフレーム減らしたことがメリットとかバカみたいだろ
>だから何のために回転を軸毎に分けるんだよ
>回転が軸毎に変わったら不自然だろ
>ボーン操作を三倍にしてまでそれをやる効果があるのかって聞いてるんだよ
彼が多段化を理解した時のためにこれは纏めて残しておこう
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おれは三軸多段化という言葉は初めて聞いたなw
でもそれがあったら便利なのはわかるはずだよね。
モーション作りこんでればMMDの補間曲線の仕様の不自由さにすぐ気付くはず。
でもな補間曲線の議論の始まりはたぶん「あんな簡易的な補間曲線じゃロクなもん作れねーよ」
って感じだった印象。当然「いやうまく使えば効果あるだろ」って反論ですむはずだったんだが、
なぜか「補間曲線てのはキーフレームを少なくするためのー!」とか
なぜか「多段化が前提だのなんだのー!」とか無駄に話を飛ばして広げたのが混乱の原因じゃないの?
それにそもそも三軸多段化したとしてもそれは人体の筋肉の作用を再現できるものじゃないから
「機械臭い」って指摘もあながち的外れでもなかった気がする。
なんとなく滑らかに調整できたことで満足しがちだけど、補間曲線や多段化が目的化しちゃってる感もある
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多段は全打ちのモーションを調整しやすいというのは理解できるが
やたら増やしたからって質が良くなるかどうかは疑問
これこそ技術におぼれて本質を見失ってるようにみえる
どれほどの人間が全打ち、つまりモーションキャプチャーレベルの作業を
しているのかも疑問だ
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たとえ、全打であっても、最低限直線補間は必須。
物理挙動手付けしないなら、開始点や変向点など
加速度が大幅に変わるところは、全打であっても
フレーム間補間の調整をかけないと物理挙動
かくついちゃう。
直線補間のままなら物理焼き込みしてフィルター
別途かけないと不自然な挙動がでる。
物理挙動も手付け全打とか120fpsで打って
ノイズシェーピングかけて不自然さ取り除く
とかまで言うならまだしも、
たかだか30fpsのサンプリングだから、
自分の表現したい事柄が使える労力で
できるのなら、補間でも全打でも何でも
いいように思うんだけど。
鉄腕アトムは8fps程度しかなかったように思うけど
表現したい事柄は十分表現してた名作。
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補間曲線の機械臭さと直線補間の機械臭さがあるのに片方しか主張しない時点でお察しなのよ
魂が入ってるか技術に溺れてるかどうかはそいつの作ったモーションみないとわからんわけで
匿名スレでお前は技術に溺れてるとか俺は魂込めてるとかそっちの方が無意味なんだよなあ
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直線だとどうとか補完させたらとかじゃなく・・
どっちも必要に応じて使うものでしょ 多段だって必要だったら使えばいい
どれか一つを抜き出してどれが優れてる?なんてのは意味が無い
問題は、何を目指してるのかってこと。技術を知ってるから、使ったからスゴイってのは違う
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>>628
だから人間っぽさを出すための補間曲線もあるって話を彼は全否定し続けたことが問題なわけだろ?
補間曲線を駆使すればいろいろできる → 技術に溺れてる
直線補間だとカクカク → それはお前の調整(技術)が足りないだけ(キリッ
MMDの回転操作の仕様上の限界は指摘されてると思うけど
基本的に補間曲線や多段の方が優れてるとは主張されてないと思うよ
それなりの配布モーション作ってる人は補間曲線を否定しないだろうし
標準ボーン構造だと軌道が難しい腕なんかはほぼ全打ちや2フレーム打ちくらいになってることも多い
標準ボーン縛りだとその対策にあえてひじを曲がらない方向に曲げたりするのも有効だったりする
可動域を広げることで擬似的にボーン数を増やす効果があるからね
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で?先生様の講座動画マダー?
静画でもいいのよ?
見た目のことを言葉で長々やってないで、いい加減実物見せてもらえませんかね?
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>大して実績ない有名P気取りより
>回転軸にそれぞれの操作なんていらないという結論出した樋口Mの判断の方がよほど信用できるだろ
これって普通にquaternionで計算してるからXYZ分けなかっただけだろ?何言ってるのこいつ?
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>>629
>だから人間っぽさを出すための補間曲線もあるって話
それを最初からすればいいんじゃないのか
少なくともそれは一度もした形跡がないぞ
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>>631
そこは説明が面倒くさくなるから触れちゃダメだー!www
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>>631
それを選んだことが判断なんだろ
ジンバルロックなんて準上級CGソフトでも普通にあるからな
それで作業としては問題ないはず
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>>634
そうなんだけどさ
それを多段化の否定に使ってるのがよく分からなくてな
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>>634
先生来た?
どのソフトのことかもっと詳しく
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おっとアニマスの悪口はそこまでだ
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>>636
先生はお前だろ
三軸多段化なんて無茶苦茶なこと言い出してもう後には引けんぞ
そういうクッソ面倒なレベルを維持して話続けなきゃならんが大丈夫か?
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ココモーション研究するスレなんでどちらの方も議論スレに移っていただけませんか
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魂実装済み発祥動画のオリジナルモーションデータ(配布データとは別)を見た事があるけど
アレは多段も補間曲線操作も何それおいしいのってくらいキーを割りまくってた
補間曲線操作はIKとかセンターの自動しか付いてなかったし
回転ボーンは割りまくるもんだから自動的に直線にされてるし
ここで三軸が云々曲線が云々て騒いでるのが馬鹿馬鹿しくなるぞw
その分やたら重たいモーションデータだったけど
多段どころか捻りも全親もグルーヴもついてないモデルでもあのくらいには出来るらしい
結局作り方の技能なんだろうなと
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そもそも本来補間曲線の話なのに
なぜかボーンのことに話ずらしまくりな時点でもう勝負はついてる
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モーション作成の上で多段+補間の一番の効用は↓みたいのでしょ。 すごく便利だし効果あると思うよ。
http://i.imgur.com/XGy2pCa.png
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26464930
配布前提でモーション作ってるから使わないけど。
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これが機械みたいな動きってやつじゃないの
それについては特に問題視されてないけど
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>>643
判りやすいように機械的に円を描くよう打ったキーと補間だから普通に機械的
どうとでも調整出来るよ。
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上半身2がついてないモデルに上半身2ありのモーション躍らせると
腰がガクガクしてめちゃ笑える
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>>644
だからその調整が難しいって話をしてるんだよ
円がいきなり人間的な動きになるわけない
それが補間曲線ハンドルじゃ難しいだろキーフレーム使うだろ普通って最初から言っている
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難しいって話だったのか? 使えないって話かと思ってたよ。
まぁ補間の調整は慣れだよ。 角度変えて見たとき不自然だから修正 とか楽だし。
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多段選手権と聞いて。
ttps://bowlroll.net/file/73183
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>>648
投稿者のみ閲覧可能って出た
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>>649
ごめんw
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>>568
まあこんなんじゃ使い物にならんという意味では使えないわな
つかもうそれ出てるだろ>>568
慣れとか言い出したら動きつけることこそ慣れだけどな
何もそこで補間曲線選ぶ理由もない
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汎用性とか配布とか考えると多段化とか全然やる気にならないんだよなぁ・・
でも動画の完成度を高めることだけ考えたら、出来たほうがいいんだろうなと思う
全打ちでちまちまカクカク修正し続けてるとw
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まあ勝負とか言ってる奴とは話しできんよな
技術的な話をすればするほどそれは嘘だ使ってる奴いない(俺は使わない)とか言うわけだし
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上記の動画でモヤモヤしていたところがちゃんと分かりました。
腰をフラフープを回すように回転させるモーションで、その部分全フレーム
うつしかないなと思ってたんですけど、次の機会にモーションレイヤーで
補間曲線の分離をためしてみます。ありがとう。
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>>653
まあお前がそんな変なやり方でやるのは勝手にすればいいが
普通のやり方でやっている人間に余計な口出しするのはうざいからよせよと言っている
もともとそれが話の始まりだって理解してるよな?
>>538あたりから補間曲線知らないのはいかんみたいな事から始まってんだから
そんなものは必要ないから使わないだけでサボってるわけでも気づいてないわけでもなんでもない
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