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MikuMikuDance初心者質問スレ part21
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1398967036/
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へえー!!なるほど、そういうことだったんですか…。勉強になります!
一時期のffdshowはVFW対応してないっていう情報はVPVPにも書いてあったので一応気にしてはいました。
わざわざ解説していただいてありがとうございます!
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>>382
うおお…すごい…
作者さんだったんですか
そういうことですか、原因…
取り敢えず、Avisynthもう一回インストールし直してみます。
今日はもうPC閉じちゃったので明日にでも挑戦してみますね!
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MMMの個別に重力設定する仕方を教えてください
具体的にはふわふわ跳ね回る物体の中を踊るようなPVを作りたい
PMXだとMMDでは拡張編集できないし…
MMMだと物理焼き込みくらいしか解説サイトが見つかりませんでした
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>>385
MMMなら専用スレあるから、そっちの方がいいと思う
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/
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>>386
了解しました
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>>384です。
Avisynth入れ直してみたので報告だけしときます。
よく確認しながら入れ直してもやっぱり結果は変わりませんでした。
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2つ質問があります。
ニコ動でMMDを見ると動画の上にうっすらと別の動画を重ねているものもありますが、あれはどう編集するのですか?
G_Shaderを使うにあたって場面や背景ごとに影の種類を切り替えたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
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1)背景AVIにしてるだけ、またはレイヤー操作できる動画編集ソフトで重ねてる。
2)PCスペック良いなら、全く同じキャラ,モーションを複数読み込んでシェーダーだけ変更したものを
任意タイミングで、そのキャラ表示自体をON/OFFさせる。
スペック的に無理そうなら、シェーダー毎に区切った動画を作って、後ほどファイルを繋げる。
ほかに思いつくネタある方、意見よろしく。
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針金PのShadeFaderでも2種のシェーダーを切り替えできるみたい
やったこと自体はないけど
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>>389
動画をうっすら……←そこはMMDじゃなくって、Aviutlとかの動画編集ソフトじゃないかと
MMDやるならば、編集ソフトも手に入れて覚えた方が良いよ
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>>389
お手軽にやるなら、screen.bmp貼った板ポリを透過させて背景動画表示させる
板ポリの代わりにMMEのKeyScreen使ってもいい
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スレチかもしれませんが、質問があります。
メタセコイアで作成したモデルをRokedebone2に入れようとすると、以下のエラーが出ます。
Generic application error. Enable
debug outbut for detailed information.
LoadMQOFile : LoadMQOFile error
This sample will now exit.
一部のデータでのみこのエラーが出ました。(他データに比べると頂点数が多いです。)
原因と回避策を教えてください。
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スレチどころかMMDにカスってもいないと思うが・・・
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モデリングの質問が来てもここでホイホイ答える人がいるからこうやって際限がなくなってくる
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>>396
そういうどうでもいいレスはいらない
せめて誘導しろ
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>>394
モデリング関係はこっちで
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
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別のモデルの服等を移植する時体に合わせて調整する楽な方法ってありませんか
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>>394
つか現状だとRokedeboneの工程は要らない
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>>399
無い。地道にがんばれ
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こんばんは、質問なのですがよろしくお願いいたします。
xpやwin8系PCに32bit版mmd739dotを入れて使ってみたところC++やdirectxなどをインストールする必要が無く起動し使えたのですが、
同じPCに739dot以降のバージョンや64bit版を入れ起動しようとすると、C++やdirectxなどを入れる必要がでてきたようで、739dot以降は起動することができずにおります。
この理由がなぜなのか解らないのですが、
mmdの仕様変更で739dot以降はc++などのインストールが絶対に必要になったと言う事でしょうか?
(皆様のところでも739dot以降ではC++のインストールが絶対に必要となっていますでしょうか?)
それとも私が使用するPCに何か別の要因がありそうで、c++などをインストールしないとmmdが起動しない可能性がありそうでしょうか?
お手数をおかけしますがご回答をよろしくお願いいたします。
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自分で結論付けてるのに質問してくるのは何故?
尋ねる前に必要だと思ってるランタイム入れろ
それで動かなかったら質問に来い
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>>402
403みたいな超絶エラそうな奴は無視していいと思うけど
せめて公式やreadmeぐらい見ようぜ
マニュアル見ずに分からんって騒いだら叩かれるのは仕方ない
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>>404
どうも。
公式を見て動かない場合は入れる必要があるのは理解しているのですが、
入れずとも739dotは動いており、739dot以降は入れないと動かないと言う状態です。
これが不思議に思い、
739dotとそれ以降で変更された仕様なのか、それとも他の方はC++を入れずとも739dot以降でも動いているのかなと思った次第です。
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プログラムとしては別物なんだから、実行時に必要な物が違うのは不思議でもなんでもない。
バージョンアップに伴い必要な動作環境が変わるのはよくあること。
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>>405
大雑把に書きます(多少違うかもしれません)
XP=directX9、Vista=directX10(ほとんど使われてません)、7=directX11がOSに元から入ってます
directXランタイムはd3dx9〜11(そろそろ12)が有り、d3dx9_24〜d3dx11_43までのdllに分かれてます
かなり古いアプリだとd3dx9_43が無くても動きますがd3dx9_43に更新した後のアプリではd3dx9_43が必要
_24〜_43 リビジョンとかナンバリングとか言いますがOSの更新に合わせて更新されたdirectXランタイムです
MMDはXP以降のOSで動くよう作られていますが最近XPは除外されましたが
directX11用MMDが出るまでdirectX9のままです
現在入手可能なOSはDSP版の7と8.1のそれぞれx32(86互換)、x64(x32を64bitで制御してるだけ)が有ります
VC++ランタイムには32bit用と64bit用があり
32bitOSには32bit用ランタイム、64bitOSには32bit用と64bit用ランタイムが必要になります
VC++ランタイムアプリをネット環境で使う為に.NET Frameworkが必要になりますがdirectXと異なり
XPではNET Framework3(3以前からできれば4以降まで)、Vistaで3.5以降4以降まで、7で4以降、8で4以降が必要です
ですがグラボを追加している場合はグラボのドライバーをインストールする際
必要なNET Frameworkはインストールされるので一々入れる必要が無くなっています
directX、VC++ランタイム(VC#が有るとさらに有利)、NET Framework(自分でインストールしないだけで必須ではある)
が無いとMMDは動きません必要なVerはReadmeに書かれてます。
Ver7,39には書かれてませんが(Ver.7.40は持っていないので確認できません)
7.41ではVC++ 2005 SP1、VC++ 2008 SP1再頒布可能パッケージが必要と表記されてますよ
アプリを開発するときに使われたのでそのランタイムを入れてくれってだけの話です
何なら全部入れとけばいいだけのこと(必要なVerだけでもいいが)
VC++2005〜VC++2010SP1まで(2012は最初から有る)と
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ でDirectXを入れればいい
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>>405
7.39dot 以降MMDはしばらく更新がなくて
そのあと必要な実行環境(VC)も変わったんだろう
多分開発環境(VCかVS)が変わったから
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MMDv7.39dotはVC++2005で2008が無くても動いたはず。MMEが2008必要なので入れることになるけど。
手元にある分ではMMDv7.41でVC++2008必須になってる
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皆さんどうもありがとうございます
仕様変更であって、自分のPCが何か変な状態(ランタイム等の何かが中途半端な状態)でない事は理解できました
感謝いたします
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拡大する程モデルの線がカクカクしてるのですが
これを滑らかにするとかぼかすとかのエフェクトはあったですか?
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監視ソフトでCPUやGPUの様子を見てもどちらも100%使いきってないのにfpsが落ちカクカクするのは何が原因なんですか
スペックも一応cpuはi52500kメモリ8Gcpuはgtx660です
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アンチエイリアス切れてるんじゃないか?
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>>412
カクつく使用状況も晒さないと答え様がないぞ
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>>412
エフェクトたくさん使ってる?
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すいませんどうやらMMEの使いすぎでVRAMが足りなくなってたようです
ありがとうございました
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VRAM足りるように調整してエフェクト減らしてもやっぱりCPUGPU100%使わずにfps落ちますね
うーんなんでだろ
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MMDはCPUのスレッド一個しか使わないんだからCPU使用率が100%になる訳ないじゃん
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えっ
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スレッドじゃねぇコアだった
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………
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>>421
雑談スレじゃないんだから下らない書き込みするな
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そこはせめてスレッド分かれてるならコア複数使われるって教えてあげようよ
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エフェクトなし時fps20前後でエフェクトオンでfps5くらいまで落ち込む場合はGPUパワーが足りてないって事でいいんですかね
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その程度のスペックならそこまで低いのはおかしいので何かおかしなところがあると思われる
グラボのドライバが悪いとか
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どんなエフェクトをいくつ使ってるかに寄りますな
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>>418
MMDv7.40以降はマルチスレッド対応だよ
物理演算のみシングルスレッド
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とあるモデル1体と徒歩モーションのみ(effectもstageも何もなし状態)だと400fps近いのに
それを×2にしただけで50fps、3体にしたら一気に1〜2fpsあげくにMMDフリーズ・・・なんていうモデルも実際にある。
なので情報なさ過ぎて皆アドバイスできないと思う。
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エフェクト使えばfpsガツガツ削れるだろ
演算そのものに時間かかるんだから使用率どうとか何を基準にものをいってるんだ?
アルゴリズム組んだのかお前が?
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前に電源設定が省エネモードになってて性能がガタ落ちしてた人がいたが?
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もうひとつ グラボ積んでるのにそっちがオフになってCPU内蔵グラフィックが動いてたというケースも有るけど
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間抜けな質問なのですが、何故かエッジが表示されなくて困っています
エッジの太さの変更も効きません
MMDを再ダウンロードしてまっさらな状態で試しても反応なし
PMXE上ではちゃんと表示されるのですが、何が原因かわかる方いらっしゃるでしょうか?
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>>432
>>2を見て環境を書こう。
まさかとは思うけど、ボーンが表示された状態でエッジがでないとかいってないよねw
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カメラモードのときはエッジ操作できないよ。
モデル操作時にモデル毎にエッジ操作すること。
と、エスパーしてみる。
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>>433さん、>>434さん
まさにその通りでした…。
超初歩的な質問で大変失礼しました。
丁寧な解答、どうもありがとうございます。
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最初に読み込ませたモーションの終わりに別のモーションを読み込ませて躍らせたいのですが、
全ての親の数値が異なるので、モーションの境目で瞬間的に移動したり、踊る位置が予定からずれたりします。
センターだけ数値の差異分移動しても、腰から上の部分しか動かず変なポーズになります。どうしたらいいのでしょうか?
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すみません、自己解決しました。
質問を改めますが、特定のボーンを選択範囲のフレームごとまとめて数値を増減する方法はありませんか?
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変更するボーンのキーフレームを選択>編集>ボーンフレーム位置角度補正>+欄に補正する分の数値を入力
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全ての親があるモデルだと効かないはず。全ての親だけが動く
そういう時はPMXEで全ての親ボーン削ったモデル作るか
ボーン構成似てて全ての親が無いモデルで>>438を実行してコピペ
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>>439
センター位置バイアス付加の話はしてないよ
それとボーンフレーム位置角度補正の加算使えば全親があってもセンターの位置はズラせる
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>>440
横だけどマジか!
今までずっとセンターとIKだけモーション保存してあにまさ式ミクで
修正してた。情報ありがと
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>>435
まじで初心者なんだね
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お前はスレタイ読めないのか
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操作に関してのことではないのですが、
自分で作った静画をツイッターやブログ等に載せてもいいのでしょうか?
ツイッターのヘッダーなどに使用されている方は
製作者様に許可をとってるんでしょうか?
どのモデルのリドミを読んでもそこまで書いてないので調べてみましたが
いまいちわからないので教えて頂きたいです。
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特別な事情がない限り禁止と書いてないものは許可されるよ
普通に考えてわからなければ作者さんに聞けばいいだけ
ニコニコ以外に使っていいかどうか という疑問なんだろうけど
ツイッターに使ってはいけないという話は聞いたことがないね
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こうやって書いてないことは何でもやって良いと誤解が生まれるのであった…(おしまい)
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>>444
ニコニコ静画以外使用禁止ってモデルがあるし、
嫌なら書いてるんじゃないかな
サムネに使って酷い発言してモデルのイメージを落とす
とかでもしない限りは大丈夫じゃないのかな
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>>446が誤解してるだけ
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最近Twitterで使用禁止にした人居るね
モデルもアクセサリも幅広く配布してるから、ほいほい静止画作ってるとやらかしそうなんで
その人の配布物PCで封印した
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444です。
レスくださった方ありがとうございました!
リドミでわからない時は
製作者さんに聞いてみた方がよさそうですね…
ずっと気になっていたのでレス頂けてスッキリしました。
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モーショントレーサーの方へ質問させてください
例えばAという曲の振り付けがまったく異なる
踊り手BのトレスモーションをモデルDへ
踊り手CのトレスモーションをモデルEへ
という感じで隣り合わせにした動画を作りたいのですが、
とあるモーションをDLしたところ「比較されるのが嫌なので同曲のモーションと一緒に使わないで」なる規約がありました。
このモーションに限らず、振り付けが異なる同じ曲のトレスモーションを複数同時に動画内で使用するのは
特に規約で言及されていなくても配慮し、避けた方がよいのでしょうか?
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同じ振り付けで別々の人がトレスしたのを並べるのは嫌な感じがするけど
違う振り付けなんだろ?
嫌だなんて考えたこともなかった。
その人はたぶん、過去にコメントで別の人のモーションのほうがいいとか
なんとかケチつけられたことでもあるんじゃないかと。
自分は全く気にならないわー。組み合わせるなりなんなり工夫して
豪華な動画作ってくれるほうがむしろ嬉しい
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>>451
駄目と書いてないなら全然気にしなくていいと思うよ。 私のもよく混ぜて使われてるし。
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明らかに扱いに差があれば、気にする人もいるかもね
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トラブルが発生する可能性があると思ったから聞いたんだろうけど、
そう思った時点で避けるべき
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悪意を持った比較をしようとしてないなら基本的に考えすぎ
でも明らかに優劣コメが付きそうで申し訳なくなるなら構成を考え直すべき
その判断が付かないなら心配性なんだからやめた方がいいんじゃない
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451です。皆さんレスありがとうございます
「一緒に使わないで」という規約を目にしたのが初めてだったせいか、
他のトレーサーの方も本当は嫌なのかも?と後ろ向きに考えすぎてしまいました。
自分に比較する気がなくても比較したがる人が過去にいた以上
今後はそれを念頭に置いて構成を練っていこうと思います。
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画質について質問です
どうにも画質がよくなりません
MMDAVI出力→コーデック、UtVideo YUV422 BT.709(ULH)DMO選択
AviUtl編集→mp4出力、ビデオ圧縮→プロファイル→ニコ動→アニメ高画質→通常→アニメ高画質
上記コーデック同じもので出力
(つんでれんこでもエンコードを試す)
この方法で作ったものがこれなのですが、どうも納得のいく画質になりません
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24591454
一般会員ではこの画質が精一杯なのでしょうか?
教えてください
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>>458
一般だとそんなもんだよ
ビトレは650kbpsくらいまでなのでもうちょっと増やせる
あとは、背景を単色にするとか、カメラの動きを抑えるとか、
FPSやサイズを落とすとかすれば画質は上がる
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>>459
なるほど、そうなのですか
このくらいのものなのですね
とはいえまだやれる事はありそうなので、やれる範囲内で色々試してみます
ありがとうございました!
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後は、
40MB x 1024 x1024 x 8 / 656kbps /1000 = 511 秒=8分31秒だから
動画の後ろに黒画面を追加して、8分ほどに引き伸ばして、
トータルの平均ビットレートを下げるのが、
一般会員の制限の中では、一番効果が高いかな?
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ニコには低画質 & youtube高画質版へのURL記載なんて人も結構みるかも。
ニコオンリーに拘らないのであれば高画質大容量おkな他サイト併用も案として。
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>>458
UTVideoのコーデックはYUV422じゃなく、RGB DMOの方が良い
(最終出力ならばRGB、他の編集で合成する時に透過するならRGBA)
それと、つんでれんこのリサイズに頼らず、MMD出力の時点で目的サイズで出力するようにした方が良い
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DLしたモデルに「眼鏡をON/OFFできます」とあったのですが
どこで調節できるんでしょうか
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>>464
readmeに書いてないのか?たぶん表情で操作できるんじゃねーの
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>>464
通常は表情モーフにあると思う。
まれに実装忘れてる可能性もあり。
あと具体的なモデル名書くと適切に回答しやすい。
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同じキャラで製作者が違うモデルを並べるのって失礼ですか?
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つ「初音の花道」
要は使い方次第
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>>465>>466
ありました
ありがとうございました
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>>468
ありがとうございます!
初音の花道も今見ました。
もし自分がモデル製作者だったらこんな風に使ってもらえたら嬉しいですね…
もっと勉強したら挑戦してみたいと思います。
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演出の都合上モデルの一部分に丸く穴を開けたい(空洞にする)んですがそういうことはMMDやPMDエディタ上で出来ますか?
そうしている動画を見たのですがやり方はまったくわかりませんでした…
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>>471
できるけど、とりあえずその「そうしている動画」のURLを書こう
でないと、やり方の解説ができないから
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空洞の内側にポリを貼らないのなら
材質の不透明度0.001の円柱モデル(PMD)を作る(殆ど透明)
描画順を利用する
MMDで円柱を先頭で読み込みモデルと重ねる
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なんというモデルか教えてください
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もしかして:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4321963
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こんなのあったのか
と思ったら偉い最近上がったやつだな
宣伝くせえ
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>>475
ちょっと前に使ったけど、それで穴を開ける対象はそこそこポリ割が細かくないとダメで
広い平らな面には効かない感じだ
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>>471
正面からしか写さないなら>>473氏が言ってる様な方法で
http://i.imgur.com/fhjLuDz.png (判りやすいよう色付きで長くしてる)
斜めから写すと穴の断面どうするの?って問題が出る。
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断面黒でいいなら円筒内面黒にすればいいだけか。
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皆さんの書き込みを参考に円柱モデルをお借りして透明にすることで穴を開けることが出来ました!
やはり斜めや真横から見ると少し違和感がありますがカメラワークでなんとかしたいと思います
回答ありがとうございました
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多分、板違いの質問です。すみません。
最近、MMDの動画をニコ動に投稿するようになった者です。
コメントで、お借りしたデータをけなす発言が複数されています(たぶん、同一人物?)。
こういった場合、どうするのがいいんでしょうか?また、本来はどこで質問するのがよいのでしょうか?
自分の作った部分への非難なら的外れにせよ放置一択なのですが…。
よろしくお願いします。
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