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MikuMikuDance初心者質問スレ part20
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1389374053/
下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。
<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてくださいね
<あると助かる情報> ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】XPかVistaか7の64bitなのか7の32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://www.microsoft.com/japan/security/bulletins/ver_directx.mspx
【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。
<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMDEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では、実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてね
【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
というか一通り調べてから質問すること。
・VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと
・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。
・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。
・必ず回答が得られる訳ではありません。
・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
解決策が書いてある場合があります。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。
・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。
・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。
・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。
【PMDEditorについて】
PMDEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。
回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜
>>1 乙です!
【MMD】v910
早速ですが、編集時のカメラの挙動ついて質問させて下さい。
モデルを座標の中心から離れた場所に置いた時、そのモデルをカメラで追うことが非常に難しくなります。
それを回避するには「モデルとステージを座標中心に置く」という方法しかないのでしょうか?
中心座標から離れた場所に、編集したいポイントが点在しているため難儀しています。
なにかよい解決方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
>>4
カメラ操作にあるボーン追従を使う
ダミーボーンと併用するとやりやすいよ
>>5
問題が一気に解決しました。今まで知らずにやっていたのでとても助かります。
ありがとうございました!
すみません、エフェクトなのかモデルなのかわからなかったのでこちらでお聞きします
こちらのミクちゃんのShakeit!(sm18669204)の、客席でペンライト振っているのはどういう仕組みなのでしょうか
ラブライブで客席が真っ暗なのはさみしすぎてこの演出がほしいのですが、モデルにペンライトを持たせてたくさん置いてるというわけでもなさそうなので、、、、
>>7
針金PのMikuMikuMobでペンライトをマルチ化してる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18957585
>>7
おそらく針金PのMikuMikuMobかと。(エンドクレジットにも記載有り)
原理とツール紹介→sm10052369 (初版)
質問です
学童用椅子に座っていたキャラがガタンと立ち、その拍子に座っていた椅子が床に倒れてちょっと転がる(跳ねる?」
そんなシーンを作ろうとしています
ひょっとして、重力設定や物理演算でリアルな椅子の挙動が作れるのだろうかと思いまして。
MMDもMMEもほぼマニュアル見ながらでないと扱いきれない、プログラム知識皆無 なスキルなんですが
上記のようなシーン作りはどうしたらいいでしょう?
椅子をダミーボーンに括って倒れるモーション作れ
無駄な試行錯誤してる間に出来るから
イスに物理入れればできるだろうね
しかしMMDの扱いもままならないレベルでは難しいだろうな
なら手付けでモーションつけたほうが早い
wikiはもう見ても大丈夫なのでしょうか
MMEについて質問です。
シェーダー(言の葉シェーダー)をモデルに適用したところ、
モデル全体が真っ白になってしまいます。
なにが原因なのでしょう・・・?
>>11-12
わかりました ありがとうございます
>>13
大丈夫
>>14
セルフシャドウONじゃないとダメかも
>>16 さん
ONでもだめでした・・・
>>14
ボーン操作で選択を解除する、カメラモードに切り替える
MMD・MMEのバージョン、ハードウェア構成による場合もあるから、>2を読んで環境を書きましょう
>>16
ありがとうございます
>>18 さん、ありがとうございます
解決できなかったので、環境状況です
【MMDのVer】MMD ver.9.10(DirectX9 Version)
【エラーの出た状況】
使用モデル:kanaha式ベルトルト・フーバー(http://bowlroll.net/up/dl21513)
使用エフェクト:言の葉シェーダー(http://bowlroll.net/up/dl31073)
改造などはしていません。
【OS】Win7 64bit
【CPU】AMD A6-3420M APU with Radeon(tm) HD Graphics 1.50 GHz
【メモリ】4.00 GB
【グラフィックボード】AMD Radeon(TM) HD 6520G
【DirectXのVer】DirecX 11
【MMEのVer】MME ver0.27
よろしくお願いします
>>20
MMEがすごく古いんだけどタイプミス?
MMDがそのバージョンなら0.37じゃないと。
>>21 さん
ご指摘通りver0.37にしたら出来ました!ありがとうございます
16さんと18さんもありがとうございました
夜の表現をするために照明の値を小さくしたのですが、モデルが暗くなりません
そのモデルはパーツの削除と追加を行ったので、おそらくそれが原因だと思うのですが、
何か対策はありますか?
ちなみに追加したパーツだけは、照明に従って暗くなります
>>23
改変してんのに何がダメだかわかんないの?
元のモデル名さらせばいいじゃない
>>23
パーツの追加と削除を行った、というのであれば、もう一度そのモデルの各材質を見比べて
見るといい
特に、拡散色と環境色と、MMDで照明を落とした時の関係を
ちなみにMMDで、あにまさ式モデル達を置いて、照明の値を0にしても、真っ暗にはならない
「照明の値が0」という事は「光が無い(真っ暗)」という事ではないんだな、実は
>>23
MMD だと数値でマイナス設定も出来ますけど・・
>>26
うん、マイナスにもできるけれど、それでもモデル自体は完全に真っ暗にはならない
ぶっちゃけ答えを書いておくと、
拡散色=照明が最大の時の色
環境色=照明が0の時の色
なんだな
なんでこういう仕様にしているのかは樋口さんに聞いてくれ
まあ、まともに光の反射なんぞ計算していたら、とてもじゃないがグラボも積んでいない
PCで軽々と動くことなんてできないからね
それは自分でいいんでスカイドーム以外全部真っ黒に出来ますけど
何言ってるんですか
>>27 ごめん、訂正する。
拡散色は、「照明が最大」ではなく「適切な照明」での色だ
で、さらに照明を強くすると反射色に近づいていく
それは自分で改変すればいいんで
スカイドーム以外全部真っ黒に出来ますけど
何言ってるんですか
>>28
でも数値0の時点で、なんで真っ暗にならなかったのかな、とか、おかしいと思わなかった?
まあ思わないんならそれでいいんだけど
28 は無視してください 失礼
>>31
そんなこと誰でも知ってます
>>33
誰でも、ねぇ
本当に誰でも知っていたら、>>23 の質問は来ないと思うよ?
それに、念のために確認したけれど、照明の数値をマイナスにしても真っ暗にはなっていない
あにまさ式ミクさんで-10000の値を入れても、髪の反射が赤く残っていたからねぇ
私が知ってるって意味ですよ
相手にしちゃ駄目だwwwwwww
了解
了解っす
>>23
針金PのColor使って暗くすれば?
今日のNGID:k64Tl4Q20
もう少しでID変わるけどね
>>23
全部暗くするならそぼろさんのBlackOutの方が早いか
いやだからPMXエディターで直せばいいでしょ
だぶり書き込みは逆引きのキャシュ残りなんでシカトでいいです。
スレ汚し 失礼しました
>>25
>>41
ありがとうございます
やってみます
見てる人いたら答えてほしい
ゴロペコさんの「タタカイ.」エフェクトを使いたいんだが、
煙系統のアニメ制御するやつが使えない、最新版のMMDとMMEを
使ってるんだけど対応してないとかじゃないよな?
>>44
MMD32bit版なら問題なし、64bit版ならFXファイルの書き換え必要
>>45 答えてくれてありがとう!
ちなみに、書き換えはどこをどう書き換えればいいのか
できれば教えてもらいたい
>>46
MainTecの後に番号振るだけ
途中送信した「MainTec」を「MainTec1」な感じで
何度もすまない。
64bit版でやってみるとerror X3003:redefinition of 'Main Tec'
と出る。
32bit版だと Error:some techniques cannot run on this hardware:mainTec MainTec
ってエラーが両方でるんだ・・・
64bit版でMainTec1とセルフシャドウON、OFFの両方書き換えて上書きしてみたけど
ダメだった
>>49
1つ目を「MainTec1」にしたら、2つめは「MainTec2」とか別にしないと。
「Error:some techniques cannot run on this hardware:mainTec MainTec」はグラボが対応してないってこと。
「エフェクト割り当ての」「ツール」−「デバイス認証スキップ」にチェックを入れれば回避できる場合がある。
ありがとうございます。
さっきエラーで検索かけて理解しました、先に検索すべきでしたね^^;
デバイス認証スキップ試してみます。
これで出来なかったらグラボに関して何とかする方向で考えてみます
無理なら諦めてビームマンpさんのNewBombで表現代用しますわ。
長々とありがとうございましたm(__)m
>マイナスにもできるけれど、それでもモデル自体は完全に真っ暗にはならない
嘘ばっかり書いて初心者まどわすな
真っ暗じゃなくて真っ黒だろうねならないとすれば
MMDの照明はプラスマイナス256の範囲
問題はMMMの125系
マイナスがないから半分までしか暗くならないという
MMD9.10x64で 付属のあにまさミクで
照明レバーRGBすべて左にすれば それからマイナス設定で真っ黒
になることを確認できてる avi出力も確認済み
それ以外のモデルでも反射色と環境色 0 なら黒になる
10分も有ればできることなのにね
環境色自体はDirectXの仕様なのでしょうがない
問題はMMDのデフォルトの照明が暗過ぎて、環境色がないとモデルが暗すぎることなんだよね
え?w
黒くならないとか思い込んでる方は 反射強度すらイジれないんだろw
お前ら初心者の問題解決に協力する気が無いならここから出て行け
>>58
あべこべだ、反射色、環境色、反射強度、エッジ色を
Pmxエディターで改変すれば 解決するって教えてるんだろ
光るように設定しといて、暗くならないとか言ってなよカス
?
>>23
解答はこれ>>59
途中のグダグダは無視していい
ジョジョのゴゴゴゴゴみたいな表現ができるエフェクトみたいなのってありませんか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5044953.png
こういう柄の服等を作る時に使える素材を集めたサイトはありませんか?
この画像はちょっと解像度が低い
>>63
別スレでの話題ですが参考になれば。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/196-199
>>63
見た目、背景用素材だと多そうな感じだぬ
ニコニコモンズとかどうかな?
あ、そういうのがあるんですねちょっと見てみます
失礼します
外国の屋外バスケットコートのような場所があるステージを探しています
煉瓦の壁でガレキ街のような雰囲気のステージだった気がします
以前どこかで見かけたのですが見失ってしまいまして、
ご存知の方が居りましたらどのステージか教えて頂きたいです
スレチ
こっち行って聞いてこようね
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/l50
すみません誘導ありがとうございます
質問です。
MMD動画(出力640×360サイズ、コーデックYUV420 BT.709使用)に、
クレジット入力用画面(MMDで作ったものをbmpファイルで出力)を最後にくっ付けて
Aviutlで編集したいのですが、bmpファイルのサイズはどれ位が最適なのでしょうか?
と言うよりサイズを決めないといけないのでしょうか。
また、クレジット入力用画面を出来るだけきれいな画面にするには大きなサイズで出力→縮小等すればいいのでしょうか。
頓珍漢な事を言っていたらすみません。
どうぞよろしくお願い致します。
>>70
ペイントソフトで640*360の画像作ればいいんでね?
bmpじゃなくてもjpgとかpngとかもあるし
サイズ縮小は実際のやってみて変化があるかどうか見て自分で納得した方がいい。
ちなみに私なら640で出力する。
ファイル種類はまあ、PNG等への画質劣化が気になるならBMPでいいんじゃないかな。
どっちにせよ自分の目で一回見たほうがいいよ。
PNGで画質劣化?とんちですか?
映像コーデックも関係するから、
・可逆圧縮
・不可逆圧縮
については、概要ぐらいは知っておくべきだな
クレジット入れもaviutlでやったらええんでないの
>>70
映像はいいとしても、文字はリサイズすると読み辛くなりそう。
70です。
返答書いて下さった方、ありがとうございました。
MMDで黒背景、下の方に踊らせたキャラを配置して、
その画面をAviutlで文字入れして動画の最後にくっ付けたかったのです。
普通に動画と同じサイズでOKだったのですね。
やっぱり私頓珍みたいですみませんでした。
>>73
まちがえったあ
jpeg・・・非可逆圧縮(劣化する)
png・・・可逆圧縮(劣化しない)
ざくっと、これでいいよね
>>78
今回はYUV422とRGBという話だと思うよ
なお、大きな画像を縮小して画質アップというのは、シャギーが出るエッジ部分が縮小処理時のアンチエイリアスで目立たなくなるということだと思う
これも文字に関しては昔のビットマップフォントならともかく、最近のアウトラインフォントなら綺麗に処理されると思うので、目視で気にならなければ等倍出力で大丈夫と思う
JPEGやYUVで怖いのは色情報が一部省略されることでのいわゆる赤色劣化やブロックノイズかな
質問です
今日からMMDをいじっているものなのですが, 初音ミクのモデルで髪とネクタイが全く動かないです。
IKボーンだけでなく個別の髪ボーンを動かしたり, 回転させようとしてもダメでした
初歩的な質問でしたら申し訳ないです
>>80
>>まず2を読んで
MMDのバージョン、使ったのはどのミクモデルなのか、を書きましょう
現行MMDの最新はVer9.10ですが、初期状態で物理演算はONになっているはずなので
物理演算が仕込んであるボーンなら再生しない状態でも物理演算で勝手に動きます
逆に言えば、手動では動かせません
手動で動かしたいなら物理演算をトレースモードにするか、演算しないにする
MMDに読み込んだモデルの大きさを変更するにはそうしたら良いのでしょうか?
>>82
読み込む前にPMXEditor等で変更しておく
>>83
やっぱりその方法ですか。ありがとうございます。
>>84
MMEでやる方法もあるよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12560037
>>85
なるほど、そういった方法もありますか。
なかなかどうしてMMDは奥が深い。
80です
スレをよく見ず質問してすみませんでした。回答してくださりありがとうございます。
物理演算をOFFにしたところ無事動きました。
>>84
PMXエディタのスクリプトのサイズってメニューで簡単にサイズ変更できる。
あとMMMならできたはず。
PMXエディタでやるとウェイトがおかしくなる場合もあるけどね
>>82 >>88
モデルをPMDEにD&Dで放り込めばサイズ変更できるよ
一般的な操作についての質問です
全ての親がついている一般的なモデル
(例:アールビット式十六夜咲夜Ver1.50a)
において、初期読み込み時の状態から
センターの位置座標値をx=0、y=-5、z=5に設定します
するとモデルは椅子に座っているかのような体勢になるかと思われます。
次に、左足IK、右足IK、センターの順にボーンを選択し、
最後にセンターを選択されている状態で、画面右下のY軸回転のアイコンを
ドラッグすると、センターを中心に両足が回転すると思われます。
次に初期読み込み時に戻り、
今度はすべての親のY軸用の回転値を180度か90度に設定します。
同様にセンターの位置座標値をx=0、y=-5、z=5に設定します。
先ほどと同じく椅子に座っているかのような体勢になります。
この状態で左足IK、右足IK、センターの順にボーンを選択し
最後にセンターを選択されている状態で、画面右下のY軸回転のアイコンを
ドラッグすると、両足が最初とは全く異なる挙動を示します。
どうしてこのようになるのか、この現象を回避する方法はあるのかご教授ください。
【MMDのVer】9.10 64bit OS version
【OS】7 64bit
【CPU】i7
【メモリ】8G
【グラフィックボード】GTX660
【DirectXのVer】X 11
現象は確認したが
仕様なのかバグなのかPMX形式でもPMD形式でも親多段化しても発生する
それともこういうもんなのか
すまん 俺にはわからんかった
複数ボーン選択でのピボットの利用がMMDの仕様かどうかは分からないけど、IKボーン側をローカル座標系にするときに親ボーンの座標系を打ち消す処理にミスがあるのでしょう。
回避するにはこの場合、影響が出ないように全ての親ボーンを初期化して(キー登録はしない)、選択したボーンを回転させたい角度回転しキー登録すれば、期待通りの場所に登録できるはずです。
>>92 さん
色々試してもらったようで、ありがとうございます。
他の方でも発生するということが分かったので助かります。
どのモデルでも発生するみたいですね。
>>93 さん
なるほどそんな手がありましたか。
動かしてるときの位置合わせが難しいですが、
この手で使ってみます。
座ってるシーンでお尻を軸に回転させたかったんですよね。
他の方はどうやっているのでしょうか?
センターをすべての親と同軸上に持ってきてすべての親で回転とかですかね
PMDEの準標準ボーンプラグイン使って尻ボーン入れろ
>>95
節子、それ尻やない腰や
MMD上の表情モーフで変化させたモデルを別のモデルとして保存することって可能でしょうか?
MMD…MikuMikuDance_v803
モデル…銀獅式初音ミク_ver1.53
>>97
質問が意味不明
>>97
モーション保存でその表情を保存して読み込むか、PMDE使う
>>98
分かりづらくてすみません
表情モーフをいじってたら元のモデルからかなり離れたミクさんができたので、そのまま別なモデルとして保存したいということです
>>99
ありがとうございます
とりあえず普通に保存しました
PMDE勉強しようと思います、ありがとうございます
>>100
表情を1つ追加するのと、デフォルトの表情変えるのはワケが違う
メタセコイアでもBlenderでも使い方覚えたほうがはるかに近道だと思う
>>101
ありがとうございます、難しいんですね
いつかモデルも作ってみたいと思っているので、勉強します
ttp://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-229.html
↑こちらの講座を見つつPMDEでいじってみたところその他(色など)は変わりませんでしたが
形状(目や瞳の形、眉毛など)だけは変更されて無事別のモデルにできました
質問です。
モデルの背後に、その同じモデルをずらずら〜っと間隔狭く何人も並べて
モーションも全く同じで踊らせてる動画を見た事があるのですが、
あれはそういうMME?それとも単にモデルを沢山読み込んでいるのでしょうか。
↑上の動画を探してるのですがどうしても見つからず質問しました。
>>102
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20979734
こちらの講座とか参考になるかもしれません
>>103
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16629915
こういうのもあるけどw
>>103
そぼろさんのCloneか針金PのMikuMikuMobでやってみたら
>>105
ちょっw
金髪の人はいつもああいう系のお役目なの?w
見かける動画、そんな感じのばっかw
>>106
おぉ!これ素晴らしいですね。
教えて下さりありがとうございました。
>>103
CloneはClone4ならエラー出ないと思うけど、改良エフェクトで
リピート配置エフェクトってのもある、縦1列ならこれ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12629181
モーションデータの座標を固定する方法を知っている人がいたら教えてほしいです
走るモーションをダウンロードしたら前に進んでしまうのですが逆に固定する方法はないでしょうか。
>>109
モーションによってやり方が変わるので、どれなのか書かないと。
>>110
http://gubigubinamachu.blog54.fc2.com/blog-entry-1039.html
こちらのサイトでダウンロードしたモーションで、
H04_SO_男高速走り_s4000_p16.vmd
というファイルです。
ご指摘ありがとうございます。
>>111
そのシリーズだと、全ての親で移動してるだけだから1000フレーム目のキー消すだけだよ
間違えた、1800フレーム目だった
>>112
1000フレーム目のキーを消しても前に進んだので、
0〜9999の間の消してみたところ進まなくなりました。
解決に繋がる回答をしてくださった方、ありがとうございます。
>>113
1800フレーム目だったのですね。
次からはその部分だけ消すようにします。
一番手っ取り早いのは、全ての親のないモデルにモーション読ませて、
それをフレーム指定で保存。同じモデルの親無しを用意しておくと便利。
最近MMDやりはじめて、今回初めてスカイドーム入れてステージ入れて踊らせたら
重くないのに突然強制シャットダウン食らってしまいます・・
ステージ、スカイドーム共に軽量版入れてても駄目だからパソコンの性能的に駄目なのでしょうか?
【CPU】CPU インテル(R) Core(TM) 2 Quad プロセッサー Q8300 (4MB L2 キャッシュ, 2.50GHz, 1333MHz FSB)
【メモリ】メモリ 4GB (2GBx2) デュアルチャネル DDR2-SDRAM メモリ
【VGA】グラフィック NVIDIA(R) GeForce(R) GT 220 1024MB (DVI/HDMI/VGA付)
【OS】Windows(R) 7 Home Premium 正規版 (日本語版) 64ビット
【MMDのVer】Ver.9.10(2014/03/29)
【DirectXのVer】DirectX 11
>>117
他のバージョンのMMDとかは試しました?
8系はもうないのかな?PCスペックは十分みたいなんだけど…
>>117
ハードよりは使ったモデルに問題がある可能性が高いかな?
具体的に使ったスカイドーム、ステージ、モデル、モーションを書いて欲しい所。
そうすれば他の人も確認できるので。
>>118
PCスペックには問題ないのですね。
エフェクト1つ2つ入れただけの状態で踊らせてもないのに強制終了食らったりもしてたのでPCスペック的な問題だと思っておりました。
他のバージョンは試しておりませんので一度試してみます。
ありがとうございました。
>>119
アドバイスありがとうございます。モデルが問題の場合があるんですね。
スカイドームは「青空」スカイドームいろいろ詰め合わせ(軽量版)制作者:額田倫太郎さん
ステージは「碇と桜のステージ」(低解像度)制作者:ゆづきさん
モデルは艦これの「金剛(武装なし)」
モーションはSPiCaモーションデータを少し自分で弄ったもの
ですが
エフェクト(ビームマンさんの当たり判定付きふかふか草むら、KiraKira等)を1,2個のみ入れた状態でエフェクト確認中に強制終了してた気がするので何が原因かわからないです。
>>117
シャットダウンて、MMDだけ落ちるの?それともPCごと落ちるの?
>>121
PCごと落ちます。
エフェクト入れてだとグラボのドライバがあやしいかも
まれに関係なさそうなNICやACHIのドライバのせいだったこともあるけど
ゲームのベンチとかいくつかやってみて問題なければハード故障の可能性は低いかな?
>>123
アドバイスありがとうございます。
ドライバは暫く更新してませんでした。更新してみます。
PC毎落ちるというのは間違いなくハードかドライバのせいだけど
たまたまデータの具合で、ドライバの滅多に踏まれないバグを踏むということはありえる
落ちるというのは再現性はあるのかな?
スカイドームを他のものに変えてみるとか、モデルやエフェクトを引いたり足したり変えたりして
発生条件を絞り込めればまだ何かわかるかもしれない
これまでの使い方より負荷が高くなったせいで電力を食い過ぎて電源が持たずに落ちた、
なんてのとかありそう
#でもそれだと起動時の方が不安定になるかな…
>>122
PCが落ちるとなると、ドライバかハードの問題が濃厚ですね。
まずはエフェクトを外して落ちるかどうか試してみてください。
それで落ちなければグラボのドライバかハードの問題と考えていいと思います。
>>125 >>126
アドバイスありがとうございます。
エフェクトなし、ステージ、スカイドームなし:何度踊らせても落ちません
ステージ(格子窓ステージ)のみ:何度踊らせても落ちません
エフェクトのみ:暫く動作確認してると落ちた
ステージ(碇と桜のステージ)、スカイドームあり:一曲踊ったあとにステージの色などを弄ってる時に落ちた
エフェクトを外した状態でも落ちているのでドライバかハードの問題何でしょうね。
電源は良く分かりませんがスカイリムやシムズ3等の電力食いそうなゲームでは強制シャットダウンしたことはないです。
ドライバの更新で改善すると良いのですが、とにかく色々試して見ます。
アドバイスありがとうございました。
GT220が弱い気がするかも
昔のGT9500か9600相当のスペック
ドライバで解決できないならエフェクトを厳選して減らすか、諦めるかかな
>>120
草むらシリーズっていろいろあったと思ったけど、それ一番軽量タイプ?
たしか草むらは結構重いエフェクトで、軽量版も出てたと思ったんだけど
これからやるとなるとMMDよりはMMMになるん?
両方触ってみたところMMDのが軽いし、オリジナルなのでこっちのがいいのかなと思うのですが、
ひょっとしたら時代はMMMということもあるのかなと思って質問しました。
スレとかMMMは要望スレしかないけど、
単に元がMMDだから揃えてるってだけで、結構MMM使ってたりもするのかな
>>130
将来の事どころか現在でも分からない
両方とも完成していないしまだ改良・発展の余地が残っているし
それぞれ基本は同じでも細かいところは微妙に癖があるのと
動作基盤が違うのでPCによっても適・不適があるのでどっちがお勧めとも言い難い
動画制作者なら両方使って気に入った方を使う、もしくは状況に応じて使い分ければいい
モデル製作者なら両方で使えるように調整した方が無難
>>130
作業生放送してる連中にMMM多いから、たぶん良いものなんだろう
俺はMMMの機能がどうしても欲しい状況になってないからMMDのまま
>>130
やっぱりMMD使っちゃうなぁ・・・>>132 と同意見
お互いDirectX11版も開発されてるし、どうなるのかは楽しみだね
MMMでモーション作って、MMDで読めるの?
>>130
歴史的背景を説明すると、11年5月に樋口さんから開発終了(と取られた)アナウンスが
あった事から、MMDの技術停滞を危ぶむ声があり、それを受けてMoggさんが出来るだ
けMMDの独自規格生かしつつ、より踏み込んだアイデアを盛り込んだ「妹分」として開発
を始めたのがMMM
まあ、実際には樋口さんが長期海外出張をするようになり、それまでのように腰を据えて
開発できない(どころかネットもままならないらしい)環境になった、というのが真相のよう
で、現状では、出張の合間、ある程度日数が開いた時に更新するようになったんだけどね
MMMでは、MMDよりも踏み込んだモーション編集やPMX2.1対応などを中心に改良が進め
られていて、MMDへと(樋口流改良を加えられて)フィードバックされているのが現状
まあ、 >>132 のように、MMMの踏み込んだ拡張機能が必要ではないMMDerさんも多いし、
操作(ボタンの配置)などがあちこち異なる、MMEファイルに互換がなくなかなか移植され
なかった事もあって、MMDから移らない人も多い
この辺、ある意味、アップル信者に通じる所があるんだよなー、と余計なひと言で締めくくる
>>130
探してるわけじゃないようだから貼らないけど
要望スレ以外にも質問やら雑談やら混じったスレもあるよ
>>134
インパルスモーフとか使ってると無理
MMMでvmd読んでvmdで保存しただけなら読めることは読める
MMMのほうが簡単に保存できる
>>135
長い!三行で!
っていうか、改行位置が変
俺も>>132 とおなじ
どっちもフリーソフトだからとりあえず両方最新版を落として持ってるが
いまんとこMMDしか使わないな(しかもVer739dot)。何よりUIに慣れてるってのが一番の理由
MMMはMMDでできないこともできるらしいけど
いまんとこ必要に迫られてないから操作を覚える気になってない
>>138
切り返しの文字数とか考えずに適当にやってる改行を外せば5行なんだけど、その方が良い?
基本、MMMを使っているけれどおかしな症状を見つけたときに
MMDで確かめるから、MMDも割合新しい物をインストールしてある。
現状、やっぱりMMDが標準の地位にありそうに思う。
ただ、以下のメリットもありMMMをメインでお世話になっている。
・マルチディスプレイの有効利用はMMMのUIに分がある
・利用環境でFHDp30以上の解像度で4分以上AVIファイルにちゃんと出せていた
・単独でテロップまで扱える
・MMMが使うバージョンの物理ライブラリの挙動に慣れた
併用してる
モーションつくるのはMMMの方が楽
俺の場合だけど
モデルを自作して足IKを付けましたがPMXEとPMDEのTransviewでしかまともに動きません
MMDではIKボーン自体は動くものの面と項点は動かず
そのまま足IKボーンの動きに付いて来ないんです、どうすればMMDでもまともに動きますか?
>>143
ボーン順序や変形階層が適切じゃないんじゃないかと思うけど
モデル現物かボーンリストのスクショでも見ないことには何とも
>>143
ウェイト塗った?
>>143
>どうすればMMDでもまともに動きますか?
正しく作ればまともに動きます
まず、PMXEditorの状態検証で問題が検出されないか
ボーンが動くのに面と頂点が付いてこないのはウェイトが塗れてないと思われますが
それならTransformviewでもおなじことになるはずです
MMDに読み込ませているのは、本当にそのモデルデータですか?
https://twitter.com/himadana42/status/467659134830002176/photo/1
すいません、こちらが画像です
>>145
ウェイトはちゃんと塗りました
>>146
状態検証では問題がないようです
MMDにはPMXのモデルデータを読み込ませました
>>148
Pmxviewでウェイト/UV描画と頂点/材質マスキング開いてるんでしょ
そしたらPmx編集でボーンごとに塗ればいいだけじゃん
人のモデルならボーンごとに赤くなってるって分かるわけだから
Pmxエディタ2つ立ち上げて他の人のモデルで真似して塗る練習してごらん
(赤く塗れるのが分かればいいだけだからコピーで練習してみればいいよ)
Pmxviewの左下の左から2つ目が頂点で
Pmxviewの上にある範囲の円形範囲を使うってわかるよね
保存できてないだけなのかな。保存の時、別名保存すればいい
トランスフォーム画面で動くということはウェイトの問題じゃないとおもうが
>>149
いや148はウェイトの塗り方が分からないわけじゃないんだし、そんなこと説明しても
TransformViewでは動いてるわけだし
保存できてないというのはあるかもしれない
あとは保存したファイルとMMDに読み込んだファイルが違うという可能性と
>>151
Transformviewで動けるものを保存してMMDで読み込みしたのですが
MMDでは動きません…
>>152
そこに間違いがないとすると私ごときじゃわからないなあ
実データをどこかにupして見てもらうのが一番手っ取り早いけど…
前にMMDのみで足ついてこなかった時はターゲットか親の間違いだったかなぁ
子ボーン絡みだったかなぁ
>>152
ボーン名とか位置とかIKとか書いてる画面見せて
関係しそうなボーン全部ぶん
なんならモデル上げてもらえば誰かが直せる
>>154
https://twitter.com/himadana42/status/467706727257747460/photo/1
画像あげました、私には問題の原因が見つかりません(´・ω・`)
>>155
実際にウェイトが乗ってるのが「左足前」「左足後」だったりする?
で、それらの親が左足なんだったら
MMDのバージョンによっては頂点がIKについてこない現象は起こりうる
>>156
はい、ウェイトは「左足前」と「左足後」に塗っています
でも分けて塗らないと自分が理想とした動きをしてくれませんので
MMDのバージョンを変えれば問題は解決しますか?
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-246.html
IK影響下のボーンについてる子ボーンは動かない
君のだと足と足前の関係
でもVER9だと回転連動ボーン作らなくても動くよね?
まったく関係ない話してたらゴメンね
>>157
MMDのバージョンによる挙動の違いは、こちらもついさっき気がついて
今ちょっと検証してるとこなので、これはちょっと保留で
左足の複製を作って付与を掛ける方法があります
(1)左足を ctrl + D で複製
(2)複製した方を適当にリネーム(「左足dupe」とか)
(3)左足dupeの回転付与をオンにして、付与率1 付与親は左足
(4)「左足前」「左足後」の親を左足dupeにする
これだったらバージョンが7.x や 8.xでも動作するはず 勿論9.10でも
<<158
私が現在使用しているMMDのバージョンは9.10ですが一緒に動いてくれませんね(´・ω・`)
>>159
出来ました!ありがとうございます
MMD動画を見てるとたまに昔のフィルム映画みたいな効果を見かけるんですが(oldテレビではなく)、あれもエフェクトでしょうか?
もしそうならエフェクト名教えていただきたいです
スレチならごめんなさい
>>162
o_Tonemap にセピアとモノクロにするのなら入ってるけど
たぶんもっとノイズとか入ってるヤツなんだろうな
古い映像っていうとチャー研のMMDでインモーまで再現してたのは笑ったな
>>162
どの動画か挙げた方が確実
動画編集でつけてることもあるし
フィルムっぽくフレームレートを落とすのは単に出力設定変えるだけでいいのかな
多分コモンズにある動画を元の動画に重ねてる
>>164
http://nico.ms/sm17431260 #nicovideo
この動画の最初の方見てもらえたら
こんな感じのやつです
コモンズの動画素材で「ノイズ」で検索してみるといっぱいある
使用する場合はそれぞれで利用規約違うから注意するんだぜ
ニコニコ内のみしか許可されないものもあるからね
MMD上じゃなくて動画編集ソフトで重ねる事になるけど
ステージ的な大きめのモデル(pmx)を作ったのですが、MMD上のカメラが初期位置から遠くなるほどエッジが太くなりすぎてしまいます。
カメラがどこにあってもエッジの太さを均一に表示するにはどうすればいいのでしょうか
すみません自己解決しました。
MMDの仕様的にはどうしようもないみたいなので、針金PによるMMEエフェクト「EdgeControl」を導入することで望んでいた通りの表示になりました。
EdgeControl:http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
>>168
見つかりました!
ありがとうございます
動画編集ソフトというのはAviutlで大丈夫でしょうか?
>>169-170
自己解決したようで何より
まあ、こちらにも目を通しておくといいかもね
【MMD】エッジの太さをフレーム制御する方法
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12640403
>>171
>>168 ではないけど、AviUtlで大丈夫
だけど拡張編集Pluginも入れてやらないと重ね合わせ編集とかできないので注意
>>172
ありがとうございました!
xshadowの付け方について教えてください
アクセサリ操作→付けたいキャラを選択→足首を選択、で登録すると
足に水かきを付けたみたいに影がバタバタ動いてしまいます
どうしたらいいんでしょうか
>>174
xshadowじゃなくてWorkingFloorXを鏡面解除して使えば?
>>108
今更遅レスですみません。
DLしてやってみたところ、出来ました!
ありがとうございました。
AutoLuminousについて質問なのですが
元々青く光るメガネで、青いpingファイルがついていました
それを赤くしたかったので、画像編集ソフトで赤いpingファイルを作って読み込ませたのですが
いまいち光り方が弱いです
AutoLuminous対応の画像を作るには、何か別のソフトで作らないとダメなのでしょうか?
よろしくお願いします
>>177
PMDEかPMXEでモデルを開いて、材質でレンズを探す
shinessの数字が100以上になってるはずだから、2ずつとか、少しずつ数値を増やしてモデルを別名保存する
このサイトにもやりかたのってる
http://blog.psocafe.com/view/199
モデルに他に光る箇所がないなら、auto luminousの説明書読んで、表情を追加で、コントロールモーフつけたほうが、光らせたい時だけ光るから便利
他には「眼鏡をキラーンスフィア」とか
>>178
光らせることができました!
勉強になりました!
ありがとうございました!
解決したみたいだけどモーフの参考に 例の光る玉 とかetc
ttp://bowlroll.net/up/dl12759
質問です。
そぼろさんの「pmdblack」を使いたいのですが、
動画記載のDL先が開けません。(サービス使用不可能)
現在はDL出来ないのでしょうか?
そぼろさんのエフェクト素材置き場のページは知っていますが、
そこにも載っていません。。
↑http://www1.axfc.net/uploader/so/3158837
>>181
そぼろさんのエフェクト置き場にある
BaseSetの中に入ってるBlack.fxで同じことできるんじゃないかな
>>182 さん>>183 さん
早々に回答をありがとうございました。
Black.fxで出来ました!
銀匙湾のステージについて質問です
屋上のヘリポートにモデルを立たせるまではできました
いざカメラを動かすと、カメラは初期位置のところからスタートしてしまいモデルが映ってない状態です
カメラも追従させるには何か方法があるのでしょうか
よろしくお願いします
>>185
>>5 を参照するといいよ
>.>186
すみません、過去ログ確認不足でした
ありがとうございました!
ビームマンPのラインエフェクトを暗闇で上からスポットライト当てて使いたいんだけど、MMDにxファイル読み込んで人差し指指定すると白いプラ板みたいなのが出てきてラインと一緒について回ります
fxファイルというのも読み込むのかな?
それとも仕方ないのか
>>188
自己解決
スレ汚し失礼しました
(自己解決しちゃった時は、どこがどうだったのか、ちょこっと書いてくれると嬉しい!)
多段化について質問なんですが、全体の親の多段化をしてPMXエディタ上では増えているのですが、MMD上では増やした一番上の全体の親しか表示されません。追加はPMXエディタの全体の親追加で増やしても多段化のプラグインで増やしても無理でした。ちなみにプラグインでセンターの多段化はMMD上で表示できています。色々試したのですかわかりません。心当たりある方いればご教授願いたいです。
行き詰ってるけど質問すらうまくできなくてつんでる・・・
>>191
追加したボーンが非表示(「表示」ボタンが点いていない)
表示枠に登録されていない
↓はPMDエディタでの操作方法になっているけれど、PMXエディタも同じなので参考に
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
>>192
文章だけで説明しづらいなら、>>2 にある「MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ」
にスクショを貼って「こんな具合なのですが・・・」とかでもいいと思うよ
>>192
>>2-3 を読んでおくのは当然のこととして
質問のコツとして、こんなことを書くといい
・やりたいこと(最終目標、直近の目標)
・問題と感じていること
・その解決策として考えたこと、調べたこと(情報ソースの場所)
・それを試した結果(どのようになると期待していたか、実際にはどうなったか)
・何を聞きたいか(実はこれ以前の情報があれば、これはあまり重要でないことも)
これらできる限り具体的に書く、言葉でうまく説明できなければ画像、実データなどを出す
こういう認識が質問者と回答者で共有されていないと、
情報が足りない、意味不明、とgdgdなやりとりがしばしば繰り返される
情報が足りない・意味不明だから答えられないのなら黙ってスルーすればいい。
ちゃんと理解して答えられる人が答えればいいだけだから。
「おれにわかるように質問しろ」ってのは愚かw
195みたいな余計なことを言い出すのがいるから
質問が中々解決しない
初心者スレなのに質問のハードルあげてどうすんだよ
>>191
PMXエディタで表示枠の設定はやったのか?
191です
報告が遅れてすいません、現在仕事中なので帰って試したら必ず報告させていただきます。
恐らく表示枠が悪いかもしれません、出来なかった時に状態検証を見たら「全ての親が表示されてません」と出てましたのでエラーが出ない様に(適当)変更はしたんですが恐らく設定が悪かったのかもしれません。あの表示枠は元の全ての親と同じにしなければいけないのでしょうか?
付属ミクに準標準で「全ての親」を足せば表示枠に自動追加
追加した「全ての親」を「全ての親1」にリネーム
表示枠の「全ての親」を削除し「全ての親1」を
表示枠ルート(で無くてもいいんだろうけど)にインデックスコピー
そのまま準標準で「全ての親」を足せば
古い全ての親1はセンターの+に表示、全ての親はルートに表示され
「全ての親」と、「全ての親」を親に持つ「全ての親1」が出来るけど
こう言う表示でいいなら機能するよ
>>199
全ての親が表示枠の[root]にあるはずだから、多段化したボーンは別の表示枠に設定する
※[root]に複数設定できるけど、MMDでは0番目のボーンしか表示されない
書き足りなかった
>MMDでは0番目のボーンしか表示されない
MMDでは[root]の0番目のボーンしか表示されない
>>197
回答されない質問を投げたい質問者などいない
回答されやすい質問はどうすればいいかを説明しただけ
そうでない質問するな、なんてわけじゃない
最後の2行は、悪くするとそうなると書きたかっただけだけど
なくてもよかったかもしれない
>>190
エフェクトの割り当てにチェック入ってたからだった
外したら直りました
流れ切ってすまんな
199です
多段化全ての親の件の報告です
多段化したボーンを全てrootに入れていたのが原因でした!MMD上ではrootの0番しか表示されないとはこういうことだったんですね。全ての親の親以外をセンターの枠内に移したところ無事MMD上で表示し使う事ができました。質問に対して迅速かつ適切な回答ありがとうございました。
質問失礼します
ダンスモーションをモデル2人に踊らせていて
途中までは交互に表示(モデルの座標は重なってる)→途中から位置をずらして交互に表示(位置は同じでも可)→最後は2人左右に並んで同時に表示して踊る
という風にしたいんですが重なってるモデルの座標をうまく移動させられません
座標をずらすには全ての親ボーンの位置をいじるかセンター位置バイアスをいじるかどちらかだと思うんですが
親ボーンをいじるとモデルの服が破綻して
センター位置バイアスは座標をずらしたいところだけ全フレームを範囲選択→センター位置バイアス付加→数値入力とやっても反映されません
どうしたら途中から座標をずらすことができるんでしょうか…
>>206
服が破綻じゃなくて剛体が干渉してるだけだろう
移動自体は全ての親で行けるはず
お互いの剛体が干渉し合わないように剛体グループを調節して非衝突に設定すればok
↑が出来なければ、どっちか片方のモデルのジョイントと剛体を全部削除して
服やら髪のモーションを自分で手付で打ち込む
↑が出来なければ、モデル一体ずつでAVI出力して編集ソフト上でどうにか解決する
↑が面倒なら、1体づつ踊らせてMMMの物理ベイクをする
>>206
モデル非表示にしても「見えてないだけでモデルはそこにある」からモデル重ねちゃダメだよ
剛体が重なって演算おかしくなるよ
あと全ての親を急に動かしても演算おかしくなるよ
服が破れるってこれのことじゃない?
一気に出力しようとしないでシーンごとに出力して動画編集ソフトでくっつけたほうがいいよ
>>206
ステージを3つ、モデルを4体読み込んで、カメラ追従とダミーボーン組み合わせてカメラ切り替えたらいい
モデルの衣装替えをしてるのですが、ボディを貧乳にしたいときってどうすればいいでしょうか
PMDエディタでは無理ですか?
それと着替えさせたモデルの首をうごかすと鎖骨のあたりの肌色まで飛び出してしまうのですがどう改善すればいいか分かりません
>>211
できる
答えたいんだけど、最近首すげ替え禁止、衣装取り不可モデルが増えてるのと、
首すげ替えただけで、自作!って暴れた子がいて、
時期が悪くて答えられる内容じゃないなぁ
ググれば出てくるし
>>211
ありがとう、自分で探してみます
>>207-210
206です
技術的なことはまだ理解できない部分があるので素直にモデルの座標の違う2つの動画を編集ソフトで切り貼りすることにします
詳しいアドバイスありがとうございました
すごく初歩的な事なのですがモデルを動かすには、動かしたいボーンを選択して位置を変えたあと登録かエンター押すで合ってますか?
歩く練習してて足や手を動かして0フレーム目で色々登録しまくってたのにフレーム移動してまた戻ると全く登録されてないときがあって…
全部選択で固定した時は大丈夫なんだけど
一回一回ポチポチ押す方法では登録出来ないのでしょうか?
ボーン操作のフレーム登録を押してるか?
モデル操作枠の登録を押してないか?
>>215
ポチポチで登録できる。
動かしたボーンを選択した状態で「ボーン操作」パネルの「登録」
ボタンを押す、またはエンターキーを押す。
肩を動かしひじを動かし上半身を動かしまた肩を動かし、などと
いくつかのボーンをいじった場合は「ボーン操作」パネルの
「未登録選」ボタンを押すといじったボーンが複数選択されるので、
その状態で「登録」ボタンを押す。
ボーンひとつずつ、動かすたびに登録でも大丈夫だが、「未登録選」
ボタンを使うとうっかり登録忘れが防げる。
「モデル操作」パネルで操作しているモデルを確認。
>>216-217
ボーン操作パネルの登録を押してなかったかもしれないです
未登録の登録を使うようにしていきます
ありがとうございました!
例の布を持たせたいのですが、エディターで持ち手ボーンを手に近づけても実際にモーションで見ると布の持ち手と手が離れてしまいます
ボーンの他にどこを変更すればいいのかわかりません
他に変更する場所があるのでしょうか?
>>219
>>エディターで持ち手ボーンを手に近づけても
NO
エディターでするのは合成のみ(何らかの調整はできるかもしれんけど)
MMDにもってきてからモーフ等でボーンを手に持ってくる
MMD で外部親つかって指のボーンとくっつければいいんでね?
できればちゃんとPMXエディタと言ってくれ
>>219
発表されてからかなり経つし、過去ログ見てみて
過去にも質問してる人いるから
ビームマン氏の水たまりエフェクトについてです
路面に使用してみたところ、足型の形の波紋というか
雨上がりの水というより透明なジェルっぽい水な雰囲気です
fxファイルの水面のアニメーション速度や波の強さや減衰力を変えてみてもジェル感が取れません
なんとか足の形がはっきりつくのを取るには、どの項目がベストでしょうか
よろしくお願いします
>220-223
回答ありがとうございます
PMDエディターで布を合成
MMDでボーンを手に移動でうまくいきました
過去ログも確認せず質問してしまいすみません
>>224
Water2_low_水たまり.x のSiが小さすぎかも、Si=10〜12、Y値=0.7くらいで
くるぶし下までドップリ浸かってて良いと思うよ
Water2_low_水たまり.fx はデフォルトを
//波の減衰力
float DownPow = 0.95;
//水面の計算速度
float WaveSpeed = 0.44; でいいかな
水面固まらない程度の値で任意にすればいいと思います
ネオUKシティに青空に雲のあるスカイドーム(なんでもいい)と あぴネル
をSpringShower左.vmd で検証してみました
//波の減衰力 と //水面の計算速度 を変更しましょう
ダンスモーションの制作について質問です。
私自身はモデルの方向を左右に変える時に90度未満であればセンターの咆吼はいじらず、上半身と下半身のボーンを回転させて向きを変え、
最終的に90度以上向きを変える必要がある時はセンターボーンを回転させることで
モデルの向きを変えていますが他の方はどのようにやっているのでしょうか?
他の方が配布しているモーションを調べればわかることではあるのですが
できれば、そのようにしている理由も知りたいのでよろしければお願いします。
>>227
モーション研究スレ行くと他の人がどんな作り方してるのか色々書いてあるよ
ちなみに自分は回転は上半身下半身ボーンで作ってセンターは重心(XZ移動)のみ
何でかというと修正が楽だから
>>228
ありがとうございます。
早速、行ってみます
>>229
一応、自分の場合だと、回転はすべての親ボーンを使ってセンターは一切回転させない。
なぜかと言うと、MMDのモデルはセンターの回転中心がそれぞれ違うから、数人のモデルに
同じダンスをさせたい時とか、制作途中でモデルを変更したときなんかに修正が大変だから。
もし、モーションデータを配布しようとか考えてるなら、センターボーンの回転は止めておいた方が良いかも。
>>226
ジェル感がなくなりました!
水面の計算速度でもだいぶ変わるんですね
ありがとうございました!
モデルの服の影を消したいときはどうすればいいでしょうか
PMXエディタでトーンを消したら消えるんですけど、そうすると躍らせた時に腕とかの影も落ちなくなる
服の材質を探し、地面影のチェックをはずす
>>230
>センターの回転中心がそれぞれ違う
x軸z軸を中心にした回転のことですね?
確かにそれぞれ違うのとこの2つのセンターを中心とした回転をすると(個人的に)重心を取りにくくなるので私もやっていないです。
また、今ちょっと確認したところ、なるほど確かに全ての親ボーンはほとんどの同じ位置ですね。(1体だけ例外がありました)
x軸z軸を中心に動かす必要がある時は親ボーンを動かすことも考慮に入れてモーションづくりをしてみようと思います。
>>228 さん >>230 さん お二方ともありがとうございました
大変初歩的な質問ですみません。
MikuMikuDance_v910x64において腕ボーンの動きをボーンフレーム位置角度補正キー
で0.8倍にしたいのですが、ボーン位置の1.0のところに0.8と入力してOKを押しても
反映されません。
です一体何が原因なのでしょうか?パソコンの環境に問題があるのでしょうか?ちなみにwindows7です。
>>235
キーフレームの選択はしたか?(選択したキーが赤くなってるはず)
あと、見る角度のよって動きがほとんど見えないこともあるので、画面下の数値で確認
>>235
ボーンには、「位置」のみ、「角度」のみ、「位置と角度」が動かせるもの、と3種類ある
MMDのボーン操作画面上では、位置移動が可能なら□、不可能(角度のみ)なら○で
腕ボーンは「位置」情報が無いから、「位置」に数値を入れても反映されない
>>235
腕ボーンの全てのフレームを選択してる?
モーション付ける時みたいに1箇所だけ選択するんじゃないよ
打ち込んである腕ぼーんのキーを全て選択した状態で角度位置調整をかけると
出来るとおもう
>>236 >>237 >>238
大変丁寧な回答有難うございました。
無事解決いたしました。
すいませんいろいろと調べたけどわからなかったので教えてください
windows7 64版でMMDver9.10
パソコンを変更したら(os変更なし)
背景AVIが読めなくなっていました
読めなくなったのは
Freemake VideoComverterでavi変換した動画です 形式h.264 avi
aviutlでも読めなくなったので
コーデック関係だと思うのですが
ffdshowの旧版を入れても読めませんでした
おわかりになる方いらっしゃったら
お願いいたします
1秒は何フレームなんですか?
>>240
ffdshowのバージョンは?
ffdshowのインストールファイルの末尾にx64はついてる?
h.264でaviとか変わった形式使うより、MMBG使うとMP4が背景として読み込めるよ
mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ
ttp://bowlroll.net/up/dl10144
mp4をMMD64bit版の背景aviに使うためのバッチ
ttp://bowlroll.net/up/dl10199
>>241
MMDのボーン・フレーム操作欄のことなら30フレームで1秒
>>240
>>242 の言ってるとおりMMD64bit版はx64版のffdshowが必要
正常なファイルがaviutilで読めないなら32bit版ffdshowもちゃんと入ってないかも
ffdshowインストール時にVFWインターフェースにチェック入ってないとたぶんダメ
>>242 様
>>244 様
丁寧な回答ありがとうございます
おかげで解決しました
ffdshowの64Bit版をインストールしてなかったみたいでした
ありがとうございました
別モデルの頭部と体(首以下)を合体させているのですが、うまくいきません
モーションを入れると激しく上半身を動かしたときに首が少し伸びて遅れ気味になり、襟を貫通してしまいます
ウエイトは首部分が塗られていなかったので、首は首付け根まで、頭は頭と首付け根少し、上半身2は胸あたりまでと首半分まで塗ってます
あとは特にいじっていません
頭部のモデルより背が首一つ分大きかったのですがそのせいでしょうか…?
もしスレチでしたら申し訳ないですが分かる方いましたらお願いします
物理演算について質問です
アールビット様のパチュリーver1.00モデルで腕を上げた際肩周りのケープの突き抜けや暴れるのを直したいのですが上手くいきません。
突き抜けに関しては、ケープの剛体と剛体の隙間を埋めて横ジョイントを増やしたらそこそこマシになりました。
そもそもMMDのver.9の物理オン/オフモードで対応出来れば簡単な話なんですがケープだけそれをすると演算中の形状で登録できないのです。
他のモデルでも試したのですが何故かパチュリーさんのケープだけダメなんです。改善策を知ってる方、またケープのパタパタを物理演算の設定で改善方法がわかる方もご教授お願い致します。
>>246
すみません、解決しました
上半身2と首が連動してませんでした…
>>247
一個でいいから腕とケープの剛体を繋ぐジョイント入れとけ
腕に追従して動くようになるから突き抜けなくなる
ジョイントの設定値は現物動かして決めてくれ
>>249
腕とケープの剛体は元から2個入ってるよ
突き抜けは解決してて、問題はケープだけ物理オン/オフモードが使えない理由と設定値なんだ
質問です。
こぐま様の「宇宙っぽいアクセサリ」スカイドームについてです。
カメラをモデルの背後から映した時に星が少ない場所にあたるので、
星が沢山ある場所を背後に持っていきたいのですが上手く出来ません。
こちらの過去スレで、
>Q.スカイドームの移動、回転、サイズ変更、透過は可能ですか?
>A.サイズ変更とY軸回転のみ可能です。
↑これを見つけましたがY軸回転してみても上手くいかず・・・
ステージ、モデルの角度調整をするしかないのでしょうか。
既にカメラモーションも付けてありますので
照明等も含めえて全て調整しなければダメですか?
上記4行目
>星が沢山ある場所を背後に持っていきたいのですが
ではなく、
>星が沢山ある場所を背後から映した時の位置に移動させたい
です。
>>252
スカイドームを、ダミーボーンにくっつけてY軸回転させたら
そのまま回転させるより調整しやすいよ
1.ビデオカメラ視点があるドラマを作りたいと思ってます。
ビデオカメラ視点ということがわかり易いように
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3950146 のようなUI画像を
カメラの動きに連動して画面に貼り付けたいのですが
いい方法が思いつきません。
またずっと貼り付けているのではなく
表示のON/OFFをMMD内で切り替えを行いたいのです。
やはりaviutlなどの外部ツールで行うしかないのでしょうか?
2.自分はゆっくりMovieMakerを使って字幕と音声を先に作成して
しそれに合わせてMMDで振り付けを行っていきます。
そこで作成した字幕のaviを 背景ではなく一番前にもってきたいのですが
それが出来るエフェクトとかないでしょうか?
あると、物凄く作業効率が変わるのですが・・・。
長文になってしまいましたがよろしくお願い致します。
>>255
1.も2.も、Aviutlで処理するほうが楽で手っ取り早いと思うけれど、
1.はUV展開された平面に関連付けられたボーンにカメラ追従させれば、出来なくはない
2.は、screen.bmpというテクスチャが貼られた平面を持つアクセサリ(.xファイル)を
カメラ追従させたボーンに関連付けてカメラの前に置けば良いと思う
1.に関してはテストモデルを作って実験したので間違いなくできるけど
2.はテストまではしてない(透過aviを作るのが面倒なので)
>>255
どっちもaviutlでできるのでaviutlを使うのが無難
なんでMMDはMasMasDanceじゃないの?
この板でスルー検定か
>>256 さん >>257 さん ありがとうございました。
特に>>256 さん テストまでして頂き恐縮です。
解説を手がかりに頑張ってみます。
不都合が多かったら我慢してaviutlも検討してみます。
>>260
個人的にはなぜAviutlをつかわないか不思議です。エンコするときに結局aviutlかつんでれこ使うので同じなのでは?
>>256
261も書いてるがaviutlじゃ駄目なの?
ゆっくりムービーメーカー使うんなら
普通にaviutlと連動出来るし楽だと思うんだけどなあ
リアルタイムに確認しながら
パントマイムみたいな感じで
宛先はこの下に出ているテロップまでみたいな事がやりたいのかなあ?
>>254 さん
ダミーボーン、使ってみます。
ありがとうございました。
pmdエディタを使って新しくボーンを追加したモデルを、mmdで読み込むと色があせてしまいました。
その画像がこちらです。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-fwzsrfubwqb3l67i4xeqejeoay-1001&uniqid=6b825686-50ea-4367-836b-8a909fefe239&viewtype=detail
モデルの作り方は、ちびぷちpさんの下の動画をそのまま参考にさせてもらいました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21085672
この動画の7分のところから始まる、風船おじさんの方を参考に改造しました。
なぜ同じことをしたはずなのに色が変わってしまったのか教えてください。
よろしくおねがいしますm(_ _)m
テクスチャデータが指定されたフォルダに入ってない
指定フォルダとは、どうしたらわかりますか?
>>264
ダウンロードしてきたアーカイブを、Lhacaとかの解凍ソフトで、別の場所に、フォルダつき階層つきで解凍する
ここに改造したモデルコピーしてみ?
初めてzipをアップロードしました。
https://onedrive.live.com/?cid=713E343F5ABA6292&id=713E343F5ABA6292!105
見れますか?
自分でも階層を探ってみましたが、パスが不正で難しいらしいです。
こちらの知識を集めてチャレンジしてみます。
265さん同じく267さん相談にのってもらいありがとうございました。
>>269
何を悩んでるのかよく分かんないんだけど
PMXを同名のフォルダーに入れて
同じフォルダー内に材質で指定しているテクスチャも全て入れないとダメ
相対パスと絶対パスの違いを良く理解してからテクスチャを当て直す
相対パスにするつもりならPMX入ってるのフォルダーごと移動させて
移動したフォルダー内のテクスチャを読んでるか確認できないといけない
ドライブ内にMMD用フォルダ作ってモデル、アクセサリって集めても良いし
作品ごとに材料を一つのフォルダーに集めてもいい
>>260
アルファチャンネル付きのaviを作って実験してみたところ、
screen.bmpに投影された背景aviはアルファチャンネルを透過できないらしく(?)
>>256 の後半は取り消しで・・・
できました!
ファイルを全く同じに統一したら映りました!
ほんとうにありがとうございました。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-njgmjvuewizvb7rrmvkybv4ra4-1001&uniqid=5d27f257-ded3-431b-802c-e66717736849&viewtype=detail
一応pcの知識が乏しいのでまずは、mmdとhtmlについて学んでみます。
ほんとうに助かりました。ありがとうございました。
>>261 さん >>262 さん レスありがとうございます。
細かく説明するとさらに長文になるので避けていたのですが
ご質問頂いたので説明させて頂きます。
1_自分は漫談がメインで作る事が多く、会話のテンポを重視するため
ゆっくりムービーメーカーの作成から入ります。
2_作成できたものを、aviutlにて音声を出力します。
3._音声をタイミングとしてMMMで作成していきます。
4_最後にゆっくりムービーメーカーの字幕と
MMMで作成したものを合わせます。
しかしMMMによる作成の際、キャラの動作、カメラの移動の
タイミングの目印となるのが音波の波形だけで
具体的に誰が何を言っているのかは再生しないといけません。
(特に空きのない掛け合いの会話などが非常にわかりにくい)
また、再生すると停止した場所にフレームが移動して
操作が凄く煩雑になってしまうのです。(自分だけかな?)
もしaviutlで作成した字幕のaviをMMM作業中、視覚的に画面で参照できたら
もの凄い作成速度が上がるので何とかならないかなぁと
今回質問させて頂きました。
>>273
なぜZIPをアップロードする必要があるんだ?
中身見てないが、勝手に人のモデルとかアップロードしちゃだめだぞ
ドライブってHDD(ハードディスクドライブ)のことじゃ?OneDriveのことじゃないぞ
なぜHTMLが必要なんだ?
パス=URLじゃないぞ、HDDとかSDD内の場所だぞc:/windowsとか
わからないなら余計なこと考えたり自己解釈しないで、わからないことを聞き直したほうがいい
「○○って□□のことですか?」とか「☆☆すればいいですか?」って
あと、解凍ソフトはダウンロードしてきた?モデル使うときは、ZIPをフォルダつき階層つき解凍する必要がある
>>274
mikumikutelopじゃだめなの?
>>274
そういう目的なら、スクリーン設定で背景動画に読み込んでおいて
モーションをつけてる間だけステージ(背景アクセ)を非表示にしておけば
いいんじゃないだろうか
もしくは、このスクリーンを使わせていただく(さっき検索で見つけた)
ttp://bowlroll.net/up/dl9530
MMMは使った事ないので、背景aviの読み込み方がわからなくてしばらく悩んでた
今試してみたところ、MMMではscreen.bmpに投影したaviに
アルファが反映されるんだなー
277の提示しているアクセサリを落としてみたらただのスクリーンアクセサリだった
以前MMDには標準でscreen.xって標準添付のスクリーンアクセサリがあった気がするんだが
うちのMMDファイルの中には2009年11月に作成されたファイルが存在するんだけど
俺だけ?
>>279
うちのMMDにもあったよ
自作のscreen.xが
それ以外じゃver.2の頃までさかのぼってみても添付されてないな
>>280
そっか・・
気のせいだったか
>>274
フレーム移動時wavを流すで十分あわせられると思うんだけどなぁ。
多重録音で使う手だけど、製作途中ではガイド音を使う手がある。
音楽ならメトロノームのような感じで音を入れるけど、必要なタイミングの所だけ音をいれれば十分かな。
立ち上がりの早い他の音に埋もれない音にしておけばはっきりとした目印(?)になる。
MMMならwave複数使えるから1Trk専用に使えばいいし、別トラックなら波形見てもタイミング間違うこともない。
>>282
むしろそれだけを便りにリップ作ったぜ、たいへんだった
凝った音づくりをするひとの曲で波形は全く役に立たなかった
>>284
ラジPさんとかはリップっとか表情つけすんげぇこってるんですけど、基本フレーム移動でつけてますしね
フォントを含むモデルを作っています。(ボカロモデル腕の[01]みたいな)
モーフで数十パターン、フォントを切り替えたいのですが
・フォント部分にテクスチャ使用して切り替え
・フォントを頂点多めのポリゴンで作り、モーフ手付け
どちらがいいかで悩んでいます。
テクスチャがいいと思います。
数十パターンを手付けだと面倒だからです
PMXスレと迷いましたがこちらに失礼します
既存モデルの髪型を少し変えたのでウエイトを塗り直しているのですがうまくいきません
頭100塗り髪0の状態で、髪に対応するボーンの所に50〜15くらいのグラデで塗っているのですが、塗り終わってしばらくするとウエイトが勝手におかしなところに塗られていたりします
100で髪を塗ってないのに100で塗られてたり頭のその箇所が0になってたり、塗ったはずなのに全く塗られていなかったり
やり方としてはウエイトモードにする→絞で髪だけにする→ボーンで前髪選択→ウエイト描画開始という手順なのですが原因として何が考えられるでしょうか?
>>287
ありがとうございます!
完成イメージに行き詰まってたので助かりました
>>288
作業するまえに塗りたいボーンの対象頂点のみ表示出来るようにして下さい
塗らない頂点は表示させてはいけません
塗るPMXファイルは何処かに予備を置きましょう
塗る
私はべたで100% 80% 50% 20% って毛先からズレながら根本まで塗りますけど
あにまさ式は エッジ 中 根本 ですね 画面モード切り替えて慣れたモードどうぞ
塗り終わったら何も考えずに(他を塗ろうとか、間違って他まで塗ってるか確認しようとかせず)
落ち着いてさっさと別名保存する
MMDでvmd読み込んで前髪の揺れ確認 ダメならやり直す
blenderでモデリングからボーン&ウェイトまで作り
PmxEditorで動作を確認しましたがMMDで動かすと
一部のBoneで不具合が出ます
回転させるとX軸の数値に-1.$と出たりMeshが巨大になったりします
心当たりのある方のご教授を頂けると幸いです
http://lohas.nicoseiga.jp/priv/8e795b510b0835c49b505607b5223fd16b9f12a7/1402211475/4058343
【OS】 Win7HP 32
【モデリング〜ボーン&ウェイト】Blender 2.69
【PmxEditor】 Ver 0.2.2.0
【MMD】 Ver.9.10(DirectX9 Version)
>>291
軸制限Zの1.5ってのが原因
ローカル軸をオンにしてその下の「>」を押して、
Z: の横に出てくる三つの数値を軸制限の方にコピペすれば
想定してる軸で回るようになると思う。たぶん
腕をIK化させたモデルにギターを演奏させたいのですが、
体のモーションを作るとネックを押さえている右手がネックからずれてしまいます
これは細かく修正していくしかないのでしょうか?
もしくは体を動かしても右手をネックから離れにくくする方法はありませんか?
>>294
腕切り腕IK、という構造を使って、腕IKの親を楽器に設定する方法があります
6666さんの動画を参照 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18959430
ギターのネックに沿って 腕IKを接続する用のボーンを仕込んでおくと
ポジション移動やグリッサンドなどが楽になる
使用例は ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21269327 の9分35秒〜あたり
(個人的には↑の動画を作った頃よりも若干研究が進んでいます)
ただし、ギターを動かす範囲が腕の限界を超えると手首が伸びるので
そうならないように気をつけないといけない
>>292 >>293
解決しました。
お答えいただき有難うございました。助かりました。
質問させてください
sm17733414にてタバコの先端を光らせているエフェクトは何を試用してるのでしょうか
readmeにも動画にも説明が無いもので、よろしくお願いします
>>290
アドバイスありがとうございます
仰るとおりずらしながら一箇所ずつやってみました
前髪にボーン2本、横髪左右2本ずつの6本ボーンがあります
前髪1本(3房くらい)を75・50・25・0で塗ってMMDで確認→その箇所はおかしな揺れはない
前髪別の1本を同様に塗る→揺れがおかしい→エディタに戻ってウエイト値を確認すると他の髪房のウエイトが前髪に塗られている
↑のおかしなウエイトを消して確認→他のところに揺れが移る→初めの1本もおかしなウエイト値に戻る
といった具合の繰り返しで、確認する度に値や箇所が変わっていきます
面から作り直した方がいいんでしょうか…
>>298
房ごとに材質分けてる?
塗るときに違う房塗ってない?
>>299
房ごとに材質分けていませんでした!盲点です
慎重にしてましたがもしかすると違う房にうつってたかもしれないです
やってみます!
>>300
PmxViewの下にある赤青のボーンウェイトボタン右の
「ノミ」って書いてある影響頂点のみボタンを押すんだ〜
船に載せたモデルを船と一緒に動かすにはどうすればいいんでしょうか
>>302
モデルの全ての親を(なければ追加して)船のどこかのボーンに外部親接続
>>300
材質はボーンごとに分けてたほうが楽だから分けるなら分けちゃった方がいい
で「ノミ」ボタン押してもほしい頂点出てないのは
当然他のボーンに持っていかれてるから材質全体でボーンにほしい頂点を
100%で塗り分ける ボーン毎に頂点を100%で振り分けが出来たら
「ノミ」でボーン毎に表示させてグラデ塗りすればいいんだけど
実際やると塗り分けの時点でそんな感じなんだよね なので予備が必要
>>302
外部親で船とモデルをくっつけるとか、
ダミーボーンにくっつけてもいいんじゃない
>>295
ありがとうございます
試してみてまた分からないことがあったら聞きに来ます
宜しくお願いします
>>303
>>305
ありがとう
やってみる
>>300
塗り終わるまでは髪の房や部位ごとに材質分けておいて、塗り終わったら、統合したの別名保存忘れないようにね
モデルの片頬にフェイスペイントをしたいのですが、肌のテクスチャに描き加えたところ両頬に表示されてしまいます
片頬を新規材質にしてもとのテクスチャに変更してみたのですが、それだと頬染めや青ざめモーフを使うと表示されなくなってしまいます
>>309
顔の素材部分を新規素材としてコピーし、フェイスペイントする部分だけ残しZ軸方向へちょっとだけズラす
で、元のテクスチャではなく、αチャンネルを持たせたフェイスペイントのテクスチャを作る
というのはどうかな?
詳しい作り方は他の人に聞いてや
>>309
色々方法はあるけど、
1.顔材質をコピー
2.コピーした材質を少し拡大(必要なら頬の動くモーフも拡大)
3.コピーした材質のテクスチャをペイント以外透明にしたアルファ抜きテクスチャに変更
4.ペイントに不要な頂点を削除
透明部分で見えなくなるのは、材質の順番によります、入れ替えてください。
透明部分以外では面の重なり順によります、拡大率を調整してください。
>>310
>>311
ありがとうございます、目から鱗です
αチャンネルを持たせるというのは=ペイント以外透明にするってことでいいですか?
途中で送信してしまった…すみません
ペイント部分をαチャンネルに設定して他は透明にしたのですがPMDE上だと透明のところが真っ白になってしまいます
これはどうしたらいいでしょうか
ペイントの材質は一番下にしました
アルファチャンネルとは赤青緑とは別に透明情報を管理する部分です。詳しくはぐぐってください。
ペイント分は表示されていますか?
画像編集ソフト上で透明で、PMDE上で透明部分が一切無いんだとすると、
透明非対応の画像フォーマットで書き出しているのかもしれません。
先ずはPNG形式で出力してみてください。
>>314
tgaで保存していました、pngで保存したら透過されました!
ありがとうございます!
tga形式でも透過は扱えるけど、以前のPhotoshopでは透過tgaが正しく扱えなかったという情報があるね。
画像形式によらず、ソフトによってはファイルサイズを小さくするために、
アルファチャンネルを書き出さないオプションもあるから、確認してみるよいいよ。
同じαを扱っても画像形式によってMMD上では透過され具合が違うという話があった気がする
詳しい人おねがい…
MMMでもいいかな?
MMDみたいにドラッグで背景画像読みこめないんだけどどうしたらいいんでしょう?
スクリーンの背景画像みたいなので指定してもだめだった
jpgです
>>318
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/
>>318
スクリーン設定の画像ファイルにフルパスで指定。
オブジェクトスクリーンにチェック入ってると背景にでないから注意
向こうのスレ見たらどうもエフェクト入れてるせいっぽかった
エフェクト入れると無理なんだな
レスありがとう
モデルが激しく踊らず、ほぼ棒立ちで歌う前提のPVを作ろうとした時、曲が盛り上がる場面で『良い演出(カメラ・エフェクト)』と聞いて思い浮かぶ物ってあります?
また、そんな動画があれば紹介してください
>>322
演歌の番組でも参考にしてはいかがかな
ところで今リップシンク作ってるんだけど「ぎょう」と「じょう」は両方とも「お・お」でいいのかな?
なんか違うような気がするんだけど
>>322
棒立ち(?)で名作というとこれとか
【第5回MMD杯本選】 glow 【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11831112
演歌系なら、MikuMikuDance スナック初音、のタグで検索してみるといいかも
あと、昔の有名な女性歌手の棒立ちで歌うのに引き込まれるという映像をMMD化した作品があった気がするけど思い出せない
カメラワークについては専用スレがあるけど、総合的な演出という意味だとないかなあ
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/
>322
自分はこれ推し
【MMD】〜カムパネルラ〜【神崎蘭子】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23032153
素敵だねーw こういうPV大好きだ。
>>323
個人的な感覚だと
ぎょう=ぎぃ・よ・お・う
じょう=じゅ・お・う
って気がするから、確かに違うかも。
「ぃよぅ」か「ぅよぅ」かって感じ? 「ぎゅおう」ではないもんな。
>>323
>ところで今リップシンク作ってるんだけど「ぎょう」と「じょう」は両方とも「お・お」でいいのかな?
つ[鏡]
>>323
よほどのアップでスローモーションな口パクだっていうのならともかく
たいていの場合はテキトーにやればいいと思うよ
誰も区別つかない
誠実な製作者ならそういう「どうせ客は区別つかないし」ってのは罪悪感残るのよ。
仕事でやる人にとってはバカバカしいことかも知れんけど。
>>327
自分の発音がほんとに正確かどうか悩むと深いぞこれはw
1フレームごと手付で考えながらリップつけても
全部あでつけてもさして変わんないからな
最初は全部つけてたけど歌のリップ以外は全部
あの大きさ変化だけでつけてるわ
LipSynchloid試してみては
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22506025
モデルによって口の開き方なんて千差万別なのに
「お・お」でいいかとか言われてもどうにも答えようが無いだろ
>>332
そう思うなら書き込まなくていい
レス出来る人が書けばいい
テンプレぐらい読め
モデルによって違うという指摘自体はアリだと思う
うむ
なので323の人はもっと突っ込んだアドバイスが欲しければ
使用モデルを晒した方がいいかも
ぎょー
じょー
い→お って感じで流れる形だと思うけど
MMDでのコーデックとしてUtVideoをインストールしたんですが、いっぱい種類があって^^;
RGBとかYUV、VCMとDMOって何なのか、初心者が使うのにどれがお勧めでしょうか?
最終的にはMP4にして公開したいと思ってます
よろしくお願いします。
>>337
この間ちょうどいい書き込みがあったので
【MP4】MMD動画エンコード相談室【つんでれんこ】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1299700325/651
結論は一緒だけど、一応これも
Ut Videoコーデック入れてみたけど、どれを選べばいいんだ? - Togetterまとめ
http://togetter.com/li/654523
ダウンロードしてきたPMDファイルとテクスチャをmodelというフォルダに
そのまま入れたんですが色がつかないんです...
いろんなサイトを見てやったんですが色が付きません..
verは5.24です。パラパラとしか見てないので過去にこんな質問があったら
すみません。
MMDの最新バージョン使ってください
最新版はver9.*だよ。
>>340
最新版使う、modelフォルダ使わない、解凍ソフトを使って、フォルダつき(階層つき)解凍する
modelフォルダには、ダウンロードしてきたパッケージを解凍したものが入ってるフォルダのショートカットを入れておくほうが楽
>>340
modelフォルダでもどこでも置いといていいしどのVer使ってもいいけど
モデルは基本的にモデルごとにフォルダ作って入れといた方がいい
>>344
Ver.5.24はpng使えないはず
っていうか、次はpmxモデル読み込めません、って質問しにくることになるから、Ver.9系最新版使った方がいい
8の安定版(ってどれだ?)転がってるならそれでもいいだろうけどね
何故Ver.5.24をDLしてしまうのか
何故Ver.5.24をDLしてしまうのか
PC初心者です!って意識だと、グラボがDirectX9がって単語あるだけで
そんな高スペックじゃないし…って思ってシンプルそうなの選んじゃうんだろうな、気持ちはわかるんだけどもよ
DirectX9なんてすでに過去の遺物なのにね
今のPCはDirectX11
ここのテンプレには無いけど、wikiのほうにはVer.9使うように、って書いてあったと思ったんだけどな
DirectX9なんてすでに過去の遺物なのにね
今のPCはDirectX11
ここのテンプレには無いけど、wikiのほうにはVer.9使うように、って書いてあったと思ったんだけどな
多重書き込みすまん
使うのが「今のPC」とは限らないけどね
あーでも、まずver9を試して、
もしまともに動かなかったらver.5以前という順番の方がいいとは思う
>>352
Ver.524も、Ver.524しか使えないようなPCもどちらも化石だから、おすすめできないし、諦めるか買い換えろって言ったほうが早い
ドレスGUMIとかルカとか東方キャラ読み込んだ途端、固まったかと思うぐらい重くなるぞ
画質も悪かったはずだし、なによりMMEが使えない
Ver.524おすすめするなら、pngをtgaに変換して、Pmdeで差し替える講座、wikiに書いてきてくれないかな?
以前日立フローラでMMDがまともに動かないって暴れた子がいたけど、Ver.524しか動かないPCって、それくらいショボいはず
>>353
別に勧めちゃいないよ
その程度のパフォーマンスしかでないということを理解した上で使うという選択肢だね
暴れるような人はこんな話じゃなくても暴れるから関係ない
MMDのVer.524を最初に使う人がたまにいるのは
VPVPのDLページでVer.524が上の方に載っているからだと思う
>>355
もう、ページ上での扱いを変えてくれても良いと思うんだけどねぇ
初めてMMD触る人のお試し用途だとしても、Ver.524はオススメ出来ないし
>>356
要望スレに並び順を変えて欲しいと書いてきたよ
機能の追加とか改善の要望じゃないからスルーされるかもだけど
コーデックの件、ご丁寧にありがとうございました。しっかり読んで勉強します^ ^
MMDスレから誘導されてきました
MMD超初心者なんだけどモーショントレースやってみようとして
ボーンいじくり回してたらつま先IKボーンがモデルからはみ出ちゃったんだ
元に戻すとか初期化したりしてもモデルの中に戻らなくて少し内股気味にずれたところにある
表示位置がずれるだけで動かすのには問題ないんだけどこれが普通なのかな?
おかしいことならこれってどう直したらいいんだろう?
よろしくお願いします
>>359
足IK(つま先IKじゃなくて)を極端に伸ばしてたりしたら、つま先IKも足から離れたりはするよ
足IKを初期化しても直らないかな?
モデルとポーズによるのかもしれないので
可能なら使ったモデルの名前と、どんなポーズか教えてもらった方が回答しやすいと思う
スクリーンショットが撮れるならそっち見せてもらえるとなおいいかな
ID違うけど359です
足IKそこまで極端には触ってないと思うし、足IK初期化しても飛び出たままかなぁ
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00050510-1402928636.png
右足はポーズとったままの足で左足は足IKリセットしてみたとこ
使ったモデルはぺろんちょ式空条承太郎です
>>361
つま先ボーンが初期位置じゃないからかな
つま先ボーンとつま先IKボーンは連動してないからつま先が初期位置から動くと
つま先IKボーンがつま先の先に来てないんじゃないかな
そうであれば、別におかしなことではないので気に病まなくても大丈夫じゃないかな
後余談だけど、画面見るとMMDのバージョンが最新版ではないようだから
理由がないのならあげといたほうがいいよ
>>361
もしかして「足首D」を動かしてないかな?
俺もまだまだ初心者だから断言は出来ないけど基本的に「D」ってつくボーンを
動かすとボーン表示がモデルから飛び出したりするみたい。特に右足Dと左足Dはびっくりするくらい飛び出る
から触らないのが吉。
ちなみにつま先IKをはずすと多分解決する。俺はそれで解決した。
トレスならつま先IKを使うことはあまりないだろうし、配布とか考えてないならはずしちゃっていいんじゃないかな
書き忘れた
当たり前だけどIKはずすと挙動が変わるからはずした後調整必須よ
ちょっと物理演算のことで教えて欲しいのですが、宜しいでしょうか。
実は物理演算プラレールを参考に、MMDでジェットコースターみたいな感じで、ボーンでグニャグニャ曲がる剛体レールを作り、そこにゴンドラを乗せて走らせようと、色々と試行錯誤してみたのですが、どうしても高速スピードが出せず、直ぐに脱線して転倒してしまいます。恐らく剛体を回転させることで、剛体(動力)が暴れてしまい、走る時にレールを蹴り飛ばしてるような感じになっちゃってるんだと思うのですが、どうしたら良いでしょうか。
やはりMMDでは時速300kmとか高速スピードを出すというのは仕様上無理なのでしょうか。
何かヒントになるようなことでも良いので、もし知っていたら教えて頂けたら幸いです。
初めての質問なので、すれ違いでしたら大変申し訳ございません。
何卒、宜しくお願いいたします。
ぶっちゃけここでサッと教えられるようなことなら
やっても意味が無いから手付けでやった方がいい
あのプラレールはやや無理そうなことを物理でやるということに目的があるんだから
>>365
ぶっちゃけ、物理演算は、高速移動するものには向いていない
現実ならアナログで物は動くから、進路上に障害物が途中にあればその表面にぶつかる
しかし、MMDでの物理演算では、まずボーン追従剛体が移動するわけだが
その移動はアナログ的な計算ではなく、単純に1/30秒間隔で座標が変わる
現実ならばいわば「瞬間移動」しているから、障害物の裏面に現れたり、突き抜けていったりする
MMD杯でビリヤードを扱った動画のメイキングとかにもあったと思うが、MMD上では1/2倍速
という扱いで動画を作り、AviUtlなどで2倍速になるよう編集する、といった手もある
まあ本当にヒントみたいなものばっかりでスマン
>>365
あと、MMMだと物理演算は、タイムラインの移動では30fpsだが、物理演算は120fpsで計算している
MMDに比べると、多少はマシな動きをするかもね
はじめまして。MMD初心者で、掲示板も初カキコですよろしくお願いします。
MMDAIについて、わからないことがありましたので皆様にご相談させていただきたく参りました。
モーションの追加についての質問です。
配布されたモーションが「口」と「全身」で別々のデータになっており、
それら二つのモーションを、一つのモデルに割り当てたところ、
モーフのキーフレームはうたれているのに口がまったく動かず、ダンスだけを動作する、という状態になりました。
口パクもしながらダンスさせたいのですが、何度リトライしても上記のような状態になります。
以下、再生手順や動作環境の情報を掲載いたしますので、この現象の原因はなにか、
改善策等ご存知の方がいらっしゃればご回答いただきたく申し上げます。
---------------------------
* MMDAI/MMDAI2 のバージョン
MMDAI2 0.30.0+alpha
* 使用したモデルとモーション
モデル配布元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm21579396
使用ファイル「アルミン・アルレルト_ver1.01.pmx」
モーション配布元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm23281302
使用ファイル「ColorfulWorldリップのみ.vmd」「ColorfulWorld初期位置右.vmd」
* 再現手順
モデルを追加>モデル配置>モーションを追加>リップのみのモーション挿入>モーションを追加>全身のモーションを挿入>再生
* 使用した OS とバージョン
imac OS X バージョン10.9.3
---------------------------
以上です。ご相談に乗っていただけるとうれしいです。
>>369
うん、まず根本的な所を一つ
MMDAIはMMDではない(MMDが使うデータを利用する、別のソフト)なので
ここだと、まずまともな答えは返ってこない
その上で、確認したいことが二つ
1・「口」のモーションだけ割り当てた時に動くか
2・「口」→「全身」の順ではなく、「全身」→「口」の順に割り当てた時はどうか
3・割り当てるモーションを、モーションデータを作ったモデルで試したらどうか
まあ結果がいかにせよ、MMDAIプログラム側の問題、つー事になるかな
>>369
MMDAIはバクが多く現在実用に耐えれないです
nvFXなりOpenGL4.0なりMMDより進んでいる技術もありますし開発は継続しているから今後に期待ですがまだまだ
Windows環境でないとMMDは無理です
最近MMDに手を付けた者です。
ちょっと分からなくて質問に来ました。
モーションデータの「走歩ス3.0」についてです。
DLしたモデルはすんなり歩いて進んでくれるのですが、
MMDにデフォルトで入っているモデルはその場歩きしかしません。
進ませるにはセンターの位置を変えていくしかないのでしょうか?
どなたか回答お願いします。
>>372
そのモーションは、センターボーンじゃなくて「全体の親」ボーンで移動していると思う
デフォルトのモデル等、全体の親が無いモデルには
PMXEで付け足す
でもその場歩きで、ステージのほうを動かした方が撮りやすい場合も多い
>>372
>>373 を補足すると
>>373 が言ってる全体の親ボーンの正式名称は「全ての親」ボーン
ボーン名称が違うとモーションが反映されないので注意
何にせよPMXEditorで編集メニューに
「全ての親」ボーンを追加」メニューがあるのでそれ使えばいいよ
すまんね
なるほど
ステージの方を動かしたり他のツールを使うんですね。
ずっと全てのボーンを少しずつずらしてなんとか歩行させていましたw
早速試してみます。
上の御二方、どうもありがとうございました!
>>369
Macで使ったことはないがMMDAI2の後継ソフトのVPVMではどうだろう
MMDのある動作について質問があります。初めて質問いたしますのでよろしくお願いいたします。
◆事象
メインウィンドウでダブルクリックするとモデルにフォーカスしてしまう
◆手順詳細
(1) MMDを起動し、適当なモデルを読み込みます。
(2) [モデル操作]ウィンドウで、[カメラ・照明・アクセサリ]に切り替えます。
(3) メインウィンドウで右ボタンドラッグでカメラワークを操作します。
このときダブルクリックするとフォーカスがモデルに移ってしまいます。
さらにダブルクリックするとメインウィンドウのlocalXYZ操作域にマウスが移動します。
([カメラ・照明・アクセサリ]に切り替わる訳ではない)
さらにダブルクリックすると[ボーン・フレーム操作]ウィンドウにフォーカスします。
そこでダブルクリックするとメインウィンドウのlocalXYZ操作域にマウスが移動します。
◆質問
これは仕様なのでしょうか?
ダブルクリックでフォーカスが勝手に変わらないようにできないでしょうか?
カメラワークをぐりぐり操作していると思わずダブルクリックしてしまいベストショットを失ってしまうことが多いんですよね。
Ver7.39dotまではその現象は発生しないなぁ
7.39m以降からそのようになってる
仕様かバグかよくわからんな
樋口Mに直接聞いたほうが早いかも
>>378
readmeの以下を参照
Ver.7.39.x64(2012/08/15)
・右ダブルクリックモード搭載
これのことかな?
昨日の回答でPMXEを使えばいいと教えて頂いたものです。
早速PMXEをDLして使ってみたのですが、
読み込んだモデルの色がおかしくなってしまいます。
あにまさ式ミクver1を読み込むと目が白くなったり、
他のモデルを読み込むと全体が白くなったりします。
PMXEの落とし方が悪かったりしたのでしょうか?
回答よろしくお願いします。
>>381
テクスチャの置き場所(もしくはPMD/PMXファイルだけを移動した?)
がおかしいんじゃないか
材質タブで目のテクスチャのパスを見てみたら?
ファイルの場所を確認して目の色が入りました!
他のモデルがまだ白いままなのでファイルの位置を考察してみます。
ありがとうございました!
親ボーン追加してちゃんと歩かせる事ができました!
>>379 さん >>380 さん 回答ありがとうございました。
右ダブルクリックモード、まさしくそのことです!
無効化か、カメラ視点復元など要望は樋口M様に直接ですね・・・。
>>385
だから、readmeをよく読めと!
・メイン画面より下(各種パネル上)でダブルクリック → カメラモードへ移行
これでOKでした。ちゃんとカメラワークに戻りました!
ダブルクリックモードはいいんだけどカーソルがあらぬ所に行ってちょっと焦るな
>>366 , 367, 368さん
お礼遅れてすみません。
仕様上やはり難しそうですね。また自分でも色々試してみようと思います。
ありがとうございました。
表情のポーズデータを保存したいのですが、全身のポーズのみしかできません。
今の自分のやり方は、フレームの登録がされている所で、ボーンフレームすべて選択→表情フレームすべて選択→全ての表情フレーム登録。
そして、box選択でモデル全体を囲み、ポーズデータ保存という流れです。
この流れでは表情までは保存できませんでした。
表情をポーズデータで登録する流れを教えてください。よろしくお願いします。m(_ _)m
>>389
表情はポーズではなく、モーション
もしかして表情データはポーズデータとしては保存できないということでしょうか?
できると信じ込んで約2時間くらいずっと探していたので助かりました。
これで作業に勤しめます。
ほんとうにありがとうございました。
>>391
そのとおり
表情保存はモーション保存
もちろん保存する表情をボーンリストで選択して、
タイムラインの表情の登録点、範囲選択して、
選択ボーンのドロップダウンを選択表情に切り替えて、
モーション保存
モーション保存だけど、表情だけ保存できる
モーションデータとして保存しても、1フレームだけ保存ならポーズデータと変わらない気がする。
なるほど。一応表情もモーションもモーション保存ならできるということですね。
教えていただきありがとうございました。
>>394
何の話?
表情は1Fであってもポーズ保存ではなく、モーション保存じゃないと保存できない
>>396
データ的にはそうだけど、動かないからポーズと同じようなもんってことだろ
それは今回の質問の回答からかけ離れた誤解を与える表現でしかないようだが
うむ、馬鹿は物事をきちんと他人に伝えられないからこそ馬鹿なのだと
きっちりわかるレスだね>>394 ,397
>>396 が噛み付いてるだけで特に問題無いんじゃね
何が問題視されてるかわかってないのか
>>394 が見当外れなことを言ってるので、>>396 の補足はあってしかるべきだと思う
im3967351
こういう手がついてないタイプの衣装モデルに
既存モデルの手をくっつけるにはどうすれば良いでしょうか?
なんとなく位置あわせをしてみましたが
実際にモーションを流し込むと手の動きの範囲のほうが大きく
シャツ袖から大幅にはみ出してしまいます
396が必死でキモいな
なんか日本語が不自由というか、日本人らしいコンセンサスや察しが出来ない子が増えてるんだねぇ。
口下手をコミュ障と揶揄する奴も多いけど、単に字面の情報でしかやりとりできない薄っぺらい浅慮のせいじゃないの。
意図を察するとか、言わずもがなって習慣は、君らゆとりにはないのかい?
てゆうか、そういうのをそもそも知らないとか!?w
スレ違い
要らぬ波風を立てたがるのも、ある意味コミュ障だがな
口が達者でも、陰では嫌われてるタイプだ
>>402
頭のすげ換えと同じ
手の周りの頂点、ボーン、あれば剛体を切り取って、服側モデルに合成する
ここで全部説明はシンドイから
「MMD 挿げ替え」とかでウェブ検索
ニコのMMD講座、ここの過去ログ検索でも良い
作業進んで詰まったらまた来て
洋服モデルの方を着せる予定のモデルのサイズにだいたい合わせてから
モデルインポートして手の材質と骨(指〜手首)選択して袖に合わせて同名ボーンのマージじゃだめなの
>>402
ググればいいんじゃないかな
>>409
答える気がないなら書き込みすんな
>>410
ググってたら出ない質問だぞ
まさにあるんだがその講座
MMD 位置合わせ
だと出ない
どんなググり方だよ…
衣装替えするんだから、「MMD 衣装替え」
要するに馬鹿はどんなに頑張っても馬鹿って事だな…
今の世の中、ググってわからないことは殆どないはずなのに「ワカリマセ〜ン」と
質問しに来る奴は結局ググる能力がないってことか…
質問の仕方から考えても、モデルではなく、衣装に意識が向いているから、
>>413 ではなく、>>412 のようなワードで検索し、他で検索することを思いつかない
何がキーワードなのか分かるようになるのは、経験なのか、センスなのか
衣装を変えたあとの位置を合わせたいだからなあ
>>416
衣装を変えた後、という意識がそもそも腐ってるんだよ。
衣装を変えるんだから腕の位置が合うまでは「後」にならないんだがな…
ボーン操作について質問があります
回転するときに挙動が同じ方向でも、例えばY軸回転の方向が変わるときがあります
ローカルでずっとやっているはずなのですが、気づいたら元に戻っていたりします
変化する条件がどういう物なのかお教え頂ければお願いいたします。
>>418
右回り方向で操作したボーンが、再生すると左回りになる、というような
事象のことを言ってる?
それだとしたら、回転角度が180度を超えているため
逆方向からの回転が180度未満になるので
結果として回転角度が小さいほうの方向で回ってる、ってことじゃないかな
180度を超えて回したいなら、一度180度未満の位置でフレームを打つ必要がある
読み込んだxファイルが見る角度によって面がなくなったりします(´;ω;`)
スレチかもしれないけど助けてください(´;ω;`)
>>419
それとは違うのですが、あれから色々触ってみて視点の正面とか背面をいじると方向が変わる時があるので
その視点操作で方向が変わるという認識でいいのでしょうか・・・?
>>420
それカメラ寄りすぎてなくて、自作なら壊れてる可能性あり
出力やり直すか、作り直し
DLしてきたものなら、DLと解凍し直し
>>420
スケッチアップのファイルを.x化しただけなら、面が反転してるから、メタセコで自力で修正
>>423
Blenderで1から作ったけど変なふうになりました・・・
一応メタセコで読み込んでいじってみます;;ありがとうございます
>>421
モデルのボーンいじる時に画面の移動と回転をカメラモードで無意識でやってると
軸がズレるよ モデル中心に軸回すようにモデル操作モードで画面を移動回転させるよう心がける
とかって話でいいのかな
>見る角度によって面がなくなったりします
両面化処理してないってオチじゃねーの?
それか透過情報をもった材質の並べ順が間違ってるとか
>>424
BlenderでDirectX向けにモデルを作りたい時は、モデルの編集画面でNを押して、
「表示」から「バックフェースカリング」を選択しておくと、MMDでの裏表表示に合わせやすい
また、CTRL+Nで面方向を外側に揃えられるけど、変になる事もあるので注意
>>425
なるほど!そういう事だったのですね。ありがとうございました!
>>424
Blenderからの.xエクスポートは、2.70から面が裏返るようになった(何故かは知らないけど)
なので、それをMMDとかPMDEとかに読み込んで見える状態というのは
見る角度によって、とかではなく、初めから裏面(内面)しか見えてない
(面が裏返ってるだけで、法線はちゃんと外側に向いてる)
2.70とか2.70aを使うなら.xエクスポートした後に全部の面を反転させる必要があるけど
2.69以前のバージョンを使って制作するという手もある
>>426
>>427
>>429
モデリングは初めてだったので両面化とか知りませんでした・・・
前のバージョンを試してみます!ありがとうございます!
>>430
2.69以前のxエクスポートだと、頂点が無駄に増えるかもしれないから個人的にはオススメしないかも
2.7で出力してから、PMDEで面だけ反転してから再エクスポートした方が、見た目の確認もしやすくてオススメ
MMDには
MikuMikuDance
MikuMikuDance (Multi-Model Edition)
MikuMikuDance(DirectX9 Ver)
MikuMikuDance(64bitOS Ver)
の4つがありますが、違いは以下の通りで有っているでしょうか
MikuMikuDance:1つのモデルしかを扱えない。32bitのOSにのみ対応
MikuMikuDance (Multi-Model Edition):複数のモデルや(MME導入後)エフェクトを扱える。32bitのOSにのみ対応
MikuMikuDance(DirectX9 Ver):『MikuMikuDance』のDirectX9対応版。1つのモデルしかを扱えない。32bitのOSにのみ対応
MikuMikuDance(64bitOS Ver):『MikuMikuDance』の64bitOS対応版。1つのモデルしかを扱えない。
間違っているところや、もっと知識を深めた方が良い点等がありましたらどうかご指摘頂けませんか。よろしくおねがいします
>>432
上二つは古すぎて保障外。記念碑的扱い
古いPCで、これらでしか動かない場合があるかもしれない
下二つでも複数のモデル出せるよ
補足
家電屋には置いてないちゃんとしたGPU付きのPCじゃないとまともに動かない
>>432
>>MikuMikuDance
使えるモデルは内蔵のモデル一体のみだし、機能もMulte-Model Edition以下。
昔の配布ファイルを読むぐらいしか使い道が無い。
>>MikuMikuDance (Multi-Model Edition)
DX9版が使えない場合に使うが、極端に古いPC等でなければDX9版で動くため実際に必要となる事はほとんど無い。
逆に、機能的に古いため現在の配布モデルを表示できない、正しく表示できない場合があるし、
MMEも使えないし、他にも機能的に劣る。
>>MikuMikuDance(DirectX9 Ver)
普通はこれを使う。
>>MikuMikuDance(64bitOS Ver)
MikuMikuDance(DirectX9 Ver)の64bitOS専用版で、機能的には同じ物。
64bitOSならこれを使う方が性能的に有利だが、一部MMEエフェクトが使えない場合がある。
ちなみに32bitOS版はどれも64bitOSで使える。
>>433
>家電屋には置いてないちゃんとしたGPU付きのPCじゃないとまともに動かない
MMD単体ならば、XP全盛期以前の古いノートPCでもなければちゃんと動くぞ
セルフシャドウなしでも良ければ、それこそGPUのついていないPen4時代のPCでもいける
2011年頃から出ているPCならGPU内蔵CPUが当たり前になっているからMMEだって動くし
まあ今じゃMMEも使うこと前提で考えなきゃならない、つー感はあるけれど
俺の場合
OSはwin7だが外部親が使えるVer9系(64bit)と
安定版の7.39dot(32bit)を使い分けてる
古いエフェクトや昔作ったPMMも問題なく動くから7.39dotは捨てがたい
ソフトとPC性能の話になると
どうにか"動く" と 快適に"動く"
がごっちゃになるので注意
>>432
いずれにしろMMDのバージョンの違いを確認する程度の段階なら先は長いな
どの程度のことをやりたいかによるが。
っていうか質問する前にwikiみろよ
使う前にこんな質問するとか釣り針大きすぎるだろ
質問すみません
今、波しぶきを作りたくて恐らくビームマンPさんの自動煙エフェクトかな?と思ってAutoSmoke2をいじっているのですが
どうしても上部とかに黒煙がのこってしまい、白煙のみにする事が出来ません
助言頂ければ幸いです
>>441
水飛沫ならそれ用のがあるだろ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21412237
>>442
完全に見落としてました・・・ありがとうございます!
>>420
blenderならスレあるし、何で何をどうしたらどうなった、ってきちんと言ってくれないとわからないよ
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
>>433-434
解答ありがとうございます
おかげで各バージョンの違いが分かりました
MikuMikuDance(64bitOS Ver)では32bit対応のエフェクトが使えなかったことがあったので質問させていただきました
解答お願いします!
昨日作ったvmdファイルを読み込もうとしたら左手がピコっとうごくだけで
読み込んでくれません・・・
エラーを吐くわけでもなく、ただピコっと動くだけです
何とかして直したいです・・・よろしくお願いします
>>446
VMDファイルを保存する時に、必要なキーフレームを全て選択してなかったのかも・・・
多分、左手のキーフレームしか選択してなかったと思われ
>>447
ありがとうございます・・・辛いですが作り直します。
次からはpmmも保存することだ(経験者談
カメラ登録時に補完曲線操作をデフォルトの状態から毎回
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5148462.jpg
この形で登録されるようにしたいのですが
どのように設定すれば良いでしょうか
>>450
自分はコピーって貼るだけなので答えになって無くてスマンです
下のようなツールは有るよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13825435
毎回そんな固定の曲線にするって、
需要がおかしい気もするが…
>>450
カメラはどちらかというと逆しの字、S字カーブは人間の動きじゃなかったかな?
どっちかっていうとカメラはほとんどのシーンは直線になるんじゃないか?
人間の動きがS字なのは、動き出しと止める間際が遅くなるからだけど
もちろんカメラも人間の動きもすべてS字なりなんなりでいいなんてわけもない
杞憂ならいいけど
>>450 はデフォルトをそうしたい、って言うのはそれが分かってないんじゃないかと不安になる
>>454
カメラの動き(の補間曲線)が直線になる、て、どうやったらそういう考えになるんだろ
カメラはこの世にない物って考えなのかな?
どんなものでも、加速→減速で動いているんだけどね
ただ、物が小さかったり軽かったりで、1/30秒以内で加速し終わっているから、フィルム上では
いきなり等速で動き出したり止まったりしているように見えるだけ、という事はあるけれど
>>455
カメラの動き(の補間曲線)が直線にならない、て、どうやったらそういう考えになるんだろ
カメラは最初から最後まで写さないとならないって考えなのかな?
どんなPVでもドラマでも、フィルムは編集ってものをされているんだけどね
写したときは加速減速していても、フィルム上では
いきなり等速で動き出したり止まったりするのは当然なんだけど
某道場の見過ぎかもしれんね
映画やPVなどでは編集で加減速の部分は使わず等速移動(線形補間)
している部分をメインに据えることが多いようだ
どちらかというと
>カメラはどちらかというと逆しの字
の使わどころが知りたい
それに現実のカメラの制限にMMDのカメラが囚われないといけない理由もないし
>>455 ,456
ここは初心者スレ
そんな初心者が戸惑うような演説は他所でやってくれ
ちなみに二人とも正しくかつ誤っている
カメラの運動開始・終了がカットの中にあるのか外にあるのかを明言していない事を除けば二人とも正しい
逆に言えば、カット頭・カット尻の事の点で>>455 は誤りだし、カット中でカメラの運動が変わる事を除外した>>456 も誤ってる
さらに戸惑った
IKリンクの角度制限はローカル軸とは無関係で、グローバル座標軸から見た値ですか?
表示枠にセンターボーンを登録しているのにMMDにそのモデルを読み込むと左側のフレームにセンターボーンが表示されません
何が原因なんかわからなくて困ってます
>>462
rootじゃなくて、新規作成か、どっかに入れて
なんかもっと良い案あった気もするが、取り急ぎ
rootじゃないところに入れたら出てきましたありがとう
>>461
そうだよ
グローバルX、Y、Z各軸上の変位値
>>465
ありがとうございます。すっきりしました
もの凄く初歩ですが、教えてください。
空フレームって、一気に削除できないんですか?
音楽とモーションが会わないので100フレーム位削除したいのですが。
音楽を編集すると、無音の部分が増えてしまうのがいやなのです。
100ぐらいならKで列フレーム削除を連打して削除すればいいんじゃないかな
どうしても一気にやるなら開始から終了までを指定したvmdファイル書き出して開始位置から読み込むとか
>>467
1. 消したいフレームの最後の位置からモーションの最後まで
全フレームを範囲指定してコピーする
2. コピーした範囲のキーフレームを削除する
(1.の状態で削除を押せばOK)
3. 消したいフレームの最初の位置にペーストする
これでやりたいことできると思うよ
お目当てのステージがなかったから背景の項目で探したらあったのですが、背景とステージって何が違うんですか?
同じようなパターンで、エフェクトとして探していたものが、アクセサリとしてあったり(炎、煙、魔法陣など)しますが、制作上なにが違うのでしょうか。
例えば「水」でもビームマンさんなら大抵エフェクトとして扱っていますが、体から流れる汗や涙の場合はアクセサリとしておいてあったりします。探す際の参考にしたいのでどうか知識を頂けないでしょうか
>>470
どこでの分類の話をしたいの?
vpvp wikiならvpvp wikiの編集の人が決めてるんじゃないかな
背景とステージはニコ動のタグだと、どっちも「MMDステージ配布あり」
エフェクトはMMEのデータのこと
アクセサリの場合はMMEではなく、xファイル(場合によってはpmd,pmxファイル)で
実現している
MMEを使うかアクセサリを使うかはやりたいことに合う方を選ぶしかない
>>470
分割スクリーン、改変自由なスカイドーム
おやぶんさんのヘクスステージ02 Ver.3
この3つさえ有ればあとは自分でなんとかなる
エフェクトはvpvp wikiの分類でわかりやすいと思うけど
ステージはころころ変わるんで説明しようがない
>>470
つ MMD database
VPVPwikiはのってないものもある
エフェクトに関しては、作者の配布ページ見たほうが早い
>>471
>>どこでの分類の話をしたいの?
動画制作上での違いです
>>472
ありがたくダウンロードさせていただきました
分割スクリーンというのは9面分割スクリーン(製作者不明)という物が見つかりましたが、このアクセサリはどういったときに使うのでしょうか
質問ばかりで申し訳ありません
>>473
vpvp wikでしか探していなかったので非常に助かります。ありがとうございます
>>470
背景もステージも特に明確な決まりは無いです。同じ物であってもどう呼ぶかは人によって違います。
アクセサリと呼んだ場合はx,pmd,pmx形式の3Dデータ、エフェクトは狭い意味ではMMEで実行されるプログラムです。
実現方法が全く違います。
>>474
動画製作上の違いとしては、背景、ステージに関しては特にないです。
アクセサリかMMEエフェクトかは、使う時のPC負荷や、そもそも使えるかどうかが違います。
アクセサリなら使えないと言う事はほとんど無いですが、MMEのエフェクトの場合グラボによっては使えない、
使えるが非常に重い、複数のエフェクトを使うと重い・エフェクトの組み合わせに制限があるということがよくあります。
また、エフェクトを使うには設定や調整が必要な場合が多く、場合によってはファイルの修正が必須となります。
>>475
ステージの左右にスクリーンがある時、別の映像を出せる訳だけど
電気屋のテレビの画面がワールドカップなのに一台だけ歌番組みたいな
4分割もあるけど、あくまで映像を加工してUV位置に振り分けないとならない
キュービQsはその応用 固定でなく移動させられるって言うのがメリット
分割スクリーンもダミーボーンで動かせる
改変自由なスカイドームは一個あればスカイドームを自分で作れる
UVを南北極で格子に展開すればドーム自体は作れるけどその手間が相当省ける
Xファイルないの
TextureFilename {
"sky.jpg";
sky.jpg を書き換えると違う画像ファイルが使えるし、bmpをpngに変えたりできると編集が楽
ヘクスステージはフリーで使える五角 六角 スクリーンがそれしか無いので
テクスチャコードがすごく参考になるから(しかも改変自由にしてくれてる)
1年もやってれば簡単なステージはサクサク作れるようになるよ
>>468 >>469
ありがとうございました!
>470
背景は、後ろの絵、なので主にスカイドームを指すことが多い。(xファイル)
ステージは、舞台、なのでダンスステージ、町、地形などを指すことが多い。(ファイル形式は様々)
x形式だとボーンと表情がないため、ギミックを搭載する場合は、pmd、pmxのいわゆるモデルデータにする必要がある。
>470
エフェクトは、MME上で動くプログラムのこと。
アクセサリは、xファイルのこと。
エフェクトは、プログラム次第でなんでも出来る。
アクセサリは、ただのモデルデータで、拡大縮小siと透過srぐらいしかできない。
VPVPwikiのMMEのページにないの?
っていうか、MMEとアクセサリってどう違うんですかわかりません!
って、配布物や技術が増えて、順を追ったちょうどいい講座が不在ってことなのか?
質問です。
ビームマンPさんの「RealFireParticle」のれどめに、
『基本的にFireParticleEXと同様の機能です。
・パラメーター
FireRatio
全体に対する炎部分の割合
0にすると全て煙 1にすると全て炎になります』
とあって、煙は出さずに炎だけにしたいので「RealFireParticle.FX」を
↓以下に書き換えて保存したのですが煙が出たままで、変化が全くありません。
//炎部分の割合
float FireRatio
<
string UIName = "FireRatio";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 1.00;
float UIMax = 1.00;
> = float(0.25);
書き換える所はここではないのでしょうか…
float UIMax = 2.00;
> = float(2); でいいんじゃない 色が変わるだけだよ
あと
float particleSystemHeight の > = float( 80 );
と
float particleSize の > = float( 2 ); の数値で調整
>>484 さん
早速試した所、思うように出来ました。
回答本当にありがとうございました。感謝です!
こちらも質問です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17021779
↑(ちょっぴり怖いので注意)
MMMでこちらの動画のように影を黒くしたいのですがやり方がわかりません。
上記動画の元動画ではハッキリ黒くするプラグインを自分で開発されたらしいのですが
影を黒く濃くするのだけでもやってみたいのです。
MMMでトーン系のプラグインを色々試したのですがうまく動かないので
解る方がいらっしゃたらお教え願いたいです。
よろしくお願い致します。
>>486
動画で言っている「toon」は、エフェクトではなく、モデルのデータ設定にある「Toon」のこと。
基本的な解説はこちらに任せる
PMD/PMXモデルのToonナントカ.bmpについて
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3909543
MMD用モデルは、マンガ的表現を実現するために、モデル自身に出来る陰影をさらに強調
する目的でToonファイルを使っている
ぶっちゃけ、上半分を白、下半分を黒にすると、動画にあるような極端な陰影強調ができる
どういう絵作りするかによるけど、真っ暗にしてスポットライト当てたりとかでもできるよ
http://nico.ms/sm23605441
これの2分35秒くらいのところは下からパネルライト当てただけ
まあ影真っ黒にはなってないけど
>>486
ん? MMMならトーンカーブ機能そのものがあるよ
カメラタブのさらにフィルタタブ(ろうとアイコンの奴)
あとはG shaderのプリセットからハイコントラストの奴選ぶとかかな
>>486
あとは エーアイスさんの
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3398813 に載ってるリンク先の
OneDriveに G_ToonShader_v1.1_MMM が有るよ
>>487 さん 直接画像を弄ってみたらできました!
しかし場面ごとに切り替えたいのでプラグインで出来ればしてみたいと
思います。トーンてこれなんですね。
>>488 さん >>489 さん
いい感じなのですが、今回したいのは暗い部分は完全に
黒くしたいのです。
でも、トーンカーブ機能MMMデフォであるのを知れたのが
めちゃ助かります。
>>490 さん >>491 さん
恐らくこれがやりたかったのに近いです。
ちょっと弄ってみて 影の部分と明るい部分の色が分けれそうです。
(今は影を明るくして 他を暗くするしかできてませんが・・・)
多くの方にご回答頂けて非常に助かりました。
皆さんありがとうございます!
カタカナで表現するなら
toonはトゥーン
トーンはtone
>>477 >>480-481
やっと理解できました。ありがとうございます
>>478
改変可能なスカイドームは天空しみゅなんかでも良いようですね
キュービQsというものを試してみようと思いましたが、どうも認証キーが必要なようでした
ありがとうございました
>>478
さっそくスカイドームの画像形式をbmpに変換して使ってみたいと思います
>>495
【MMD】モニターアクセとベースモデル(実験モデル)
で検索
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3527117
これver2で開いたんですが500フレームまでなのは仕様ですか?(フルでは配布されてない?)
それとも開き方間違ってたりするでしょうか
>>498
踊りのところのループ部分だけみたいですね
>>499
そうなんですね ありがとうございます
はじめまして、失礼いたします。現在MMDのモデルに配布されている服を着せ替えるという
改造をしているのですがうまくいきません。講座動画を見ながら、モデルのボーン等いらない
素材削除。服のサイズ変更までして、着せたいキャラと服を合わせるまではしたのですが
合わせたところところどころ服から皮膚がはみ出てしまっています。
肌がはみ出ている部分のみ服の部分を分厚く(?)したり、調整する方法を
教えていただきたいです。
バージョン:PMDEditor0.139
お借りしているモデル、服はこちらです。
服…http://bowlroll.net/up/dl38042
モデル…http://bowlroll.net/up/dl18237
服の中に肌とかいらない 削除
スカートとかで無いなら一番外側の面だけ有ればいい
そもそも同じボーンにウェイト塗ってれば滅多にはみ出ない
ありがとうございました、ウェイトというのがよく分からず、とりあえず肌を削ったら
綺麗になりました、ありがとうございましたっ
>>497
動画あったのですね
URLありがとうございます
こちらも製作者は解らないのですね
失礼。readmeの方に書いてありましたね
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/415.html
に カブッP で乗ってる方なのだが そのステージは何故かそこに無い
ニョロンcubpさんのこと
配布先をクリックしてないのかな?
カモメ町とかでかいステージにモデル2つ3つ読み込んで
快適にサクサク動かすには最低どのぐらいのCPUとGPUが要りますか?
>>509
VRAM1ギガのnvidiaの化石グラボでも
カモメ町の読み込みほぼノーウェイト、グリグリしても処理落ちしない
i5-4460 i5-4590 i5-4690の無印か T 付き それかi5-4690K
i7-4770 (現行でi7の1150ソケットでは最安値)か、それ以上しかなく
2コアは論外、ノートは金の無駄
グラボはGTX760(2G)以上でなるべく上位機種(ピンきりです)
あれば十分だけど なんで態々最低じゃないといけないの?
2万プラスで超余裕だけどw ボトルネックはGPUの方だよ
どっちも買ったら4万超えじゃ無いですか(価格コム調べ)
取り替えるならマザボもOSも SSD欲しい
OS のDSP版は製品しばりが無くなったんだよね
A葉原shopで買う時は買う商品のトータルの税込み価格を先に確認したほうがいいよ
安いと思って金払う段に値を平気で釣り上げるから
今見てみたらradeonのVRAM512MBだった
何か読み込むたびに3秒は待機
そしてC2D
なんかWin8〜8.1へバージョンアップと言う名のバージョンダウン行ったらやたらと電源落ちまくっちゃってお話になんなくなっちゃった。
マジWin8.1クソOSなのな…マイクロソフト許すまじ…
メモリ8GB
システム64ビット
プロセッサ2.00GHz
DirectXはMMD入れる時点で要求されたものを全部入れた
マジで原因不明、一応互換設定も弄ってVISTAに変えておいたし、バージョンアップなんてするんじゃなかった…
8の時はバリバリに動いてくれてたのに、今は開始5分とかで電源OFF、働くって決めて次の日には仕事辞めるようなニートより酷いぞWin8.1
スレ違い
チラシの裏でやれ
スレ違い
ハードウェアスレでやれ
よく勘違いされるところ、つーか、MMDの基本的な部分(頂点の座標計算や物理演算)は
CPUの役割なんで、グラボがどんなに良くても頂点数多いモデルの負担軽減にはならない
今どきの3DゲームはGPU側にも演算をさせるから「良いグラボ積め」になるんだけどな
ちなみに、MMMは頂点計算をGPUに任せる仕様なんで、GPUがショボイとキツイ事になる
頂点計算は全部が全部CPUでやってるわけでもないかもしれないけどね
MMEのシェーダーの中身を見てみると、ボーンの変形まではCPUでやってるけど、
カメラに合わせて位置を動かしたり、パースを付けたりはGPUでやってる気がする
頂点の話は1つのMMDの話であって
別のMMD起動すれば別のMMDは動くよ
>>520
何の話をしてるんだ?
MMDの限界がPCの限界じゃないってことが
分からないの? まあ意味は無いけどw 能書きばかりでウザい
>>522
スレタイ読め
って言えばいいのか?
次の質問どうぞ
間違った知識を吹き込むな スレチって言えば済むと思うな
>>524
それは免罪符になってないぞ
能書きだのウザいだのみたいな煽りは他所でやってくれ
>>525
あんたも変わらんよ
>>526
いや、さっきまでの話が何でMMDの限界の話になるのか分からなかったから聞いたまでなんだけど・・・
同類扱いは勘弁してくれ
これは雑談スレ行の案件じゃなかろか
結論が統一されてない話の議論は初心者スレでする内容べきじゃないな
快適な動作環境とか抽象的な言葉を使うと余計にこんがらがる
ハードの話は専用スレへ誘導がいい
2つ質問があります。
1つ目は初歩的な質問なのですが、モデルにさせたいポーズを作ることが難しくて
これは慣れしかないのでしょうか?
2つ目は投稿に関する質問なのですが、自分が腐っていて普通のMMDドラマを作りたいと思っています。
その場合、注意書きを書いた方が良いのでしょうか?
作るMMDドラマはクロスオーバー作品になります。
>>530
> 1つ目は初歩的な質問なのですが、モデルにさせたいポーズを作ることが難しくて
> これは慣れしかないのでしょうか?
そのポーズは関節がどう曲がって作られているのかということを理解すればいいだけなんだけれど
(そもそも構造的に不可能なポーズを取らせようとしてたりしないか、とか)
ただIKの性質はちょっと理解しにくいかもしれない
そういうのをすっとできるようになることを慣れと言ってしまうなら慣れなのかもしれない
> 2つ目は投稿に関する質問なのですが、自分が腐っていて普通のMMDドラマを作りたいと思っています。
> その場合、注意書きを書いた方が良いのでしょうか?
「その作品が」どうなのか、だけの問題だと思うけど
もし自作のマイリストを作っていて、それがそういった特殊傾向の作品も混在してるものなら
そのマイリストのリンクには念のため注意を書いておいてもいいかも
>>530
慣れだからやってるうちに楽になるはずだし、じぶんなりの妥協点も見つかる
モーションはMMMつかうと楽
>>530
1つ目:
何を難しいと感じているかによるけど
MMDモデルのボーンを動かすとどう体が動くのかを理解すればできるんじゃないか
やっている内にわかるようにはなるだろうから慣れは慣れ
2つ目:
誰に対して何を断り書きしたいのか、注意してほしいのかによる
腐を期待している人にそういう動画じゃないと伝えたいのか
一般的なドラマを作っているけど、腐っているのでオーラが漏れ出ていたらごめんなのか
一般的なドラマだから、腐を持ち込まないでほしいと伝えたいのか
今回は一般的なドラマだけど普段は腐動画作っているから他の動画は見ないでほしいのか
具体的に懸念していることがあるならその点を書いた方がいいと思う
単に製作者が腐であれば動画が普通でも許せない人がいるんじゃないか、
という危惧での断り書きなら要らないと思う
大半の視聴者は製作者がどういう人間かなんてそもそも興味ない
>>530
1.慣れしかない
2.普通の作品なら注意書き不要
ただし少しでも腐臭出るなら書いておくべき
>>530
なんだか慣れるしかないみたいな話が多くなってますが
基本的にどうすればどうなるというのが決まっている仕組みです
理解すればできることです
慣れていく部分はあるといっても
ただ何も考えずやっていれば上手くなると言うようなものじゃないと思います
仕組みを理解しましょう
>>530
一つ目については、自分でポーズ取ってみたほうがよく分かるかもしれない
二つ目については言いたいことがよく分からないけど、普通のドラマを作りたいならあえて「私は腐女子です!」なんて言う必要はないと思う
ただ腐臭に敏感なジャンルだと、ドラマの内容によっては「女性向けかもしれない」との注意書きが必要な場合もある
>>530
1
日常系動作ならポーズ集やモーション集が公開されてるからそれを流用すると手間が減る
MMMで拡張ボーンハンドル使うと直感的になって楽かもしれない
2
注意書き自体が荒れないためのローカルルールだし、
運営に消されるものでない限り動画内容は自由
なので自分と類似した内容の動画に合わせて決めればいい
改変禁止モデルにジョイントを追加して物理演算に対応させるのはNGなのでしょうか
>>538
「改変禁止」と書かれていれば無理
どうしてもやりたいなら作った人に聞いてみればいい
>>531 ->>537
ありがとうございます。
やりたいものがクロスオーバーで女性向けと男性向けの混合に
なるので悩んでいました。
モデルの動きを理解しながら、慣れて行こうと思います。
>>538
人によって「改変」の差す範囲や内容が違う事があるんで、要注意ではあるな
「改造」も頂点や面を弄ったり、他から一部を持ち込んだりする視覚的なものしか想定していない場合もあるし
実際、ちょっと凝った動画を作ろうと思えって、それを作りやすいようにする目的でボーンを追加したりといった事は日常茶飯事な訳だし
また改造自体は良いけれど、それを配布したら駄目よ、という人もいる
かにひら氏のレア様、マリエルさんが良い例
ただし、これらは一般論なんで、そのモデル製作者がどういう意図で「改造禁止」と言っているかまでは解らない
他人である以上、物事の捉え方やその線引きは様々、かつ自分の「常識」が通じない人なんて山のようにといるし
なので、モデル利用規約をよく読んで、それでも解釈に困るようならばそのモデラーさんに問い合わせるか、まあ諦めるのが賢明だぬ
>>538
著作権法的に私的利用の範囲ならぜんぜん問題ないし、モデラーも制限できない
動画作って公開するのがどうなのかは知らん
>>543
いや、著作権がどうこうの話じゃないのよ、「モデル利用規約を守れ」というのは
単純に「モデラーの逆鱗に触れれば、配布停止、下手すりゃ利用停止」なんだけど
それが「結局使う側が言う事を守ってくれないのなら、配布しない」という流れになるんよ
例えるなら、調理しかできない料理店のくせに、提供される材料を粗末に扱ったら、
その農家なり漁師なりから(半感情的な理由で)材料の供給停止を食らうというようなもの
>>544
で、超法規的に「するな」って言えるの?
>>545
だから法とかそういうものの考え方がおかしいんだよ
相手が嫌だっていうことはするなよ単純に
料理店の例えはまだ甘い
店なら農家に材料の対価払ってるだろうが
こっちはタダで手に入れてるんだからな
議論は然るべきところでお願いします
MMDやMMMで自分で使用するなら改造okとかのモデルもあるし、
改造禁止とだけ書かれてるなら禁止だろう。
あとは本人に聞いてみるしかない。
使用規約を了承した、つまり使用規約守るなら使っていい、んだから、あくまでも二者間の契約の話
著作権って同一性保持?
>>538
聞いてみれば?
個人使用のそういうポリゴンいじらない物理演算入れるくらいの改造なら許可くれる人もいるよ
ただ物理させるためには、始めから垂れた造型とかだと、頂点いじらないといけないことがあるから、
頂点をいじったらダメって言われたらアウトな場合も
>>545
元々のモデルも大半は無許可二次創作なんだから、著作権と言っても曖昧
せいぜい公開停止する程度で法的にどうのって正式な場に出れるものではない
オリジナルでも趣味でやってることで訴訟しようなんて人はまずいない
そんなことより問題ありモデルだとせっかく作っても評価してもらえないからやめたほうがいい
使う側が規約守らないことにメリットないんだよね
>>550
は?
何を言ってるんだ、お前は
そもそもスレ違いのわけのわからん僕が考えた著作権の話したいなら、
よろ議スレだろ
先生による先生のためのMMDよろず議論スレッドPart19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/
ちょっとお聞きしたいんだけれど
特定のボーンの角度を全フレーム一括して、例えば20度だけ傾ける、と言うようなことって出来るでしょうか?
一括で20度に変更したい、ではなくて例えば上半身の角度を
001フレX角度15
050フレX角度40
100フレX角度25
となっているところを各20度ずつ足して
001フレX角度35
050フレX角度60
100フレX角度45
と、まとめて変更すると言うことです
>>552
残念ながら出来ないと思う・・・
できたけど? ver9.10 で
選択ボーンで上半身 範囲選択 1〜100
編集 フレーム位置角度修正 X角度 +20
>>554
本当だ、こんな機能があったとは・・・
危うく嘘を教えるところだったわ、ありがとう
>>553-554
やっぱり無理…?全フレ手打ち修正か…
と思ったら9.10に変えたら出来ました
だいぶ古いの(8.03)使ってたから…色々機能増えてるのね…
ありがとうございました!
ちなみにMMD9.10より前のバージョンでも、
VMDConverterを使って、vmdファイルをcsv化し
Excelまたは互換ソフトで加工するっていう方法もある。
回転角度がマイナスの場合は0にするみたいな、MMD上でできない加工がしたい場合は今でも有効。
>>530
初心者みたいだから念のためだけど、腐表現への利用禁止モデルも多いからReadmeよく読んでね
>>551
君の方が先に著作権の話に乗ってるじゃないw
あと知らないみたいだけど俺が考えるまでもなく親告罪なのは事実だよ、訴訟しなきゃ拘束力はない
スレタイを千回音読してから他所行ってやれ
初めて自作モデルを作ってるのですがなかなか口や肩周りや手が綺麗に作れません
既存のモデルを参考にして作りを真似させて頂こうかと思ったのですが、これは所謂パーツ泥棒にあたるのでしょうか?
MMD用にPCを買ったのですが物理演算がたくさんのモデルがカクつきます
例だと銀魂の銀さん一人でfpsが一桁、二人だと1未満
きしめんでは160くらいです
CPU i7-4770
メモリ 16GB
OS win7Home 64bit
GPU GeForce GTX760
スペックの問題でしょうか?もっとサクサク動くと思ってたのですが
>>561
真似ならいいでしょ
創作って言うのは多かれ少なかれ先人の真似をしているものだ
そのままコピーしたら泥棒だろうけど、構造を参考にして自分なりに作ればいいよ
>>562
とりあえず、MMDのバージョン(と32Bit版か64Bit版か)も明記してね
今のご時世&スペックから見て、画面サイズはフルHDだろうけど
エスパー回答すると、使っているのがVer.7.39.で、マルチコア未対応だからその程度に
留まっているかじゃね?と
>>564
どこまでが必要かわからずすみません
MMDは64bitの806と910で確認しました
物理少なめのモデルに重めのエフェクト盛ってもサクサクなんですけど、
物理が多いモデルだとエフェクトなしでも途端にカクつく、もしくは動かないんです
>>565
そのスペックでろくに動かないというのは普通じゃ考えられないですね
その銀さんというのを試せないからわからないけど
物理重めのモデルというのは他にも試して同様だったのかな?
>>563
回答ありがとうございます
参考にするだけなら大丈夫なようでホッとしました
真似はあくまで参考に留めて自分なりに上手くいくよう頑張ります
試ににがもんさんのアリスを二人用モーションで2体で躍らせてみました
やはり1未満です、とびとびで再生されます
なんでか物理に非常に弱いです
>>568
DirectXエンドユーザーランタイムとグラボのドライバ入れなおしてみたら?
物理演算はCPU依存だから、DirectXやグラボドライバが原因とは考え難い。
裏で何か重いプログラムが動いていたりメモリの空きがなくなっていたりとかはしないかな。
タスクマネージャーでMMDを起動していない時のCPU使用率とかメモリの空きとか調べてみては。
グラボは最新のに入れ直したのですが、DirectXエンドユーザーランタイムはどうやってアンインストールできるんでしょう?
ググってみたけどアンインストールできないと書いてある??
入れようとしてみると新バージョンまたは同等バージョンが入っていると表示されました
すみません、とりあえずグラボのドライバ入れ直しでは効果なしでした
CPU依存なんですね
MMDが物理ON中でノートンが常時動いてるくらいですがCPU15%位の使用率なんで重くないんですよね
物理切ってもCPU使用率があまり変わらないんですが何か関係ありますでしょうか?
使ったモデルに重大な欠陥がある可能性も否定できない
>>571
上書きでおk
とりあえずfpsを60に、MMEのチェックの自動のところオフ、にしてみては?
なにか激重MME使ってない?
回線切ってノートンも切るとか
エフェクトは実験では何もかけていません
CPUもメモリも余裕があるから動くならもっと使ってくれていいのに
重いというモデルでも物理演算をオフにしたらサクサクになる?
まさかコントロールパネルの電源オプションで省電力にしてないよね?
CPU-Z は見た?
すみません質問です。
アクセサリーで花畑を読み込んで、花畑の面積を増やして広くしたい場合は
どうすれば良いのでしょうか?
>>579
花デカくなっても良いならSiを大きくする
四角の花畑なら4個なり16個なり並べる
並べられない感じならPMXEで切った貼った改造する
>>575
にがもんアリス二人ならi7-2600でも60fpsに張り付くからMMDの問題ではないね
正常動作してて思いならMME以外は頂点数の多い背景使ってるぐらいしか可能性がないが、
再生してもCPU使用率が変わらない辺りMMDとPCとの間でうまく処理ができてなさそう
MMD互換ソフトのMMMを使ってみて、
銀さんやにがもんアリスがやっぱり重いか試してみてはどうだろう?
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
こっちでもfps一桁ならPC側の設定に問題が、改善したらMMDの動作に問題が起きてると分かる
色々な方、ありがとうございます
結論から言いますと電源オプションで省電力にしてました
解除するとにがもんアリス二人でも120fps超えてました
これでより楽しめそうです
エフェクトスレで同じ質問をしたのですが、こちらの方が良いみたいなのでこちらでもう一度同じ質問をさせていただきます
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22551571
こちらの動画のように一人称視点の作品で(カメラ自体が登場人物の視点になっている)、空気遠近や被写界深度のエフェクトはMMEで配布されていますが、カメラ(人の視点)のまばたきのエフェクトというものはMMEで配布されているのでしょうか
それとも動画編集ソフト側から編集した方がよいですか?
エフェクトは知らないので今思いついた代替手段だけど 第一人称視点の人物モデルを実際に用意して
目ボーンにカメラを割り当ててモデルに瞬きさせるというのはどうかな? 視野角を小さくしないと目が画面全体を覆えないが
瞬きはMMDの表情のランダム瞬き登録も使えるしモデルのモーフも使える 付属のミクさんでやってみたけど面白い
まぶたの裏が肌色になってるなら そぼろさんのMME baseset のblack.fxを割り当てればいい
あと周辺減光エフェクトとフェイド・イン フェイド・アウトエフェクトぐらい組み合わせればできないかな?
一応 後半で仕様エフェクトのクレジットしてるけどね
屈んだりした時にスカートが太ももとかにめり込まないようにする
為にはどうしますか?
屈ませないとかスカートをはかせないとか、後ろ向きの解決法ならいくらでも考え付くんだがなあ…
物理演算切って手付けで頑張る
物理演算が有効な時でもボーンの位置角度はまったく無関係じゃない。
物理演算切るとボーンを操作できるから、スカートのボーンを操作してめり込まない位置に設定しておくと回避できる場合がある。
完璧に回避するなら物理焼きこみとか、物理演算切って全部手付けとかになる。
樋口Mのsm23146306を参考に物理を調整する
あるアニメのトレス動画を作ろうと思っています
元動画のキャラクターとある程度似ているキャラクターを使いたいのですが、探し方がわかりません
たとえば髪型や髪色とか全体的な服装の色合いなどのいわゆる属性からキャラクターを検索できるようなところってありますか?
無い。終了
もしくは作れ
>>592
そもそも似たキャラクターでやる必要あるのかな。
好きなキャラにやらせたらいいでは。
もしくは、こんなキャラいませんかー、って聞いてみるといいんではないかい。
トレス作業はお気に入りのモデル使わないと、途中で飽きてくるよ
似ているキャラクターで作るより
ぜんぜん違うキャラでやった方が動画的には面白いかもよ
>>584-585
ありがとうございます。さっそく試してみます
>>586
一応後半動画のエフェクト類は全て確認してみたのですが、それらしいものはなかったので、
MMEではなくniveかaviutlでのエフェクトの可能性もあると思って質問させていただきました
こんにちは、質問させて下さい。
スピーカーのアクセサリですが、コーン紙の部分をモーフで振動させられるようなものはあるでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃれば、教えて下さると助かります。よろしくお願い致します。
モデルのボディの体型を変化させる(大人⇔子供等)に当たって
参考になる初心者向け解説サイトとか動画はありますか?
部分的に大小したり肌色を変えたりも
これとか? sm23377164
MMDエンジンについて教えて下さい。
MMDエンジンの回転に連動して、低速で回転させたいのですが、回転連動ボーンで付与率を1以下に設定すると、一周する前にループしてしまい、ブルブル震えてる感じになってしまいます。
自分なりに試行錯誤したのですが、pmxで作ってるせいなのか、上手く低速で回ってくれません…
時計の針を自動で動かす時に使いたかったのですが、こういう場合はどうしたら良いのでしょうか?
分かりにくい表現で大変申し訳ないのですが、どうかご教授頂けたら幸いです。
>>599-600 このへん? sm19311714 sm19357997
Blenderで破砕のモデルとモーションを作成してそれをMMDで読み込み出力するのってMMD杯的にありですか?
破砕とはガラスが割れるみたいなのです
かなりリアルに作れてしまったので自慢したいレベルですが、Blenderに頼る部分が多いので文句言われそうで
>>603
バレなきゃ犯za
真面目な話、データをどう作ろうが、最終的にMMDやMMMで出力して作る以上、私は全く問題はないと思うが
>>598
こんなとこかな、Latさんのが基本だと思う。ステージは静画で検索すると以外にある
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9209197
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19330096
ttp://donburiroom.blog8.fc2.com/blog-entry-170.html
>>603
何を心配してるのかがわからん。
MMDにはモデル作成の機能が無いから、BlenderやMetasequoiaで作られたモデルがあるのは当然で、文句なんか出ようがない。
モーション作成も、KinectやQUMA使って作られたものが文句言われたなんて、聞いたこともない。
ぶっちゃけ、何をやろうがやるまいが、文句言うヤツは現れる。
それがどうしても怖くてたまらないというなら、はっきり言ってあんたは創作活動止めた方がいいぞ。
>>598
VUメータ、スピーカです。 - ニコニコ動画:GINZA
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19144423
動画は判りづらいかな・・ コーンが前後するモーフが付いてる。
どこに書き込めばよいか分からなかったので初心者板にて失礼します
針金pのMikuMikuMobというのを分割50で使ってみたのですが出力するとPMXモデルが50体出来ました
これは50体を毎度手動で読み込まなければならないのでしょうか?
一括でモデルを読み込んだり出来る方法があれば教えて欲しいです
1000体くらいモブを作りたいので困ってしまいました…
>>598
もう一個
JBL Monitor speaker - paperguitar.com
http://www.paperguitar.com/mmd-related-items/36-amps-etc/110-jbl-monitor-speaker.htm
コーン部分だけのモーフ付きPMDが付いてる 本体アクセサリと組み合わせて使うのかな?
質問です
ver.9.1でステージやアクセサリを読み込むとカメラフレームのとこに表示されますが
いつの間にかそれが非表示になることがよくあります
ステージの切り替えをしようと思ったらリストから消えていて気が付く感じです
原因と対処法を教えてください
あの…>>601 なのですけど、読んで頂けたら幸いです…
>>611
まず、時計は自作なのか、それとも誰かが公開配布してるものなのか
付与は秒針→長針→短針でかけてると思うんだけど
短針の方を基準にして、→長針(付与率12)→秒針(付与率60)にしたらうまくいくんじゃないか
と思いがちだけど、以前テストしてみたところではMMDの1フレームあたりに
回転する最低限の角度というものがあって、時計の短針が1フレームに回転する角度
0.0002777…は、その最低限の角度に満ちていない、ので、付与が秒針に達するまでに
スムーズな回転が伝わらず、出だしの部分でコマ飛びしたような描画になってしまう
短針の10倍のスケール(72分で360度)で動くボーンを基準にして、
→短針(付与率0.1) →長針(付与率1.2) →秒針(付与率72)
とすれば、36分間は普通に動くはずだから、動画作成のワンカット分程度には
使えると思う
それと、以前実験したところでは、MMDエンジンボーンモーフ使用で角度を0.2度にすれば
1分間で360度回る計算なんだけど、実際にテストしてみたら1秒分くらい余計に回ったので
正確性を求めるならエンジンは使わずにキーを打って回したほうが良いと思う
(正確じゃなくても良ければエンジンを使ってもいいけど)
>>601
配布されてる時計は見たの?
自作するのが主眼?
>>610
俺がそのような事象で困った時は
アクセサリを大量に並べると上に隠れるから
スクロールして出す
という事だった
>>614
スクロールしたらわらっと出てきたwびっくりしたw
いつのまにかスクロールバーを自分で下げてたってことですね
実は前作った動画でも気づけなくて操作パネルの変化だけを頼りに弄る羽目になってました
ありがとうございます!
ver.9.1です
リップのモーションなのですが、おとなしい女の子のモデルがくちをパカーっと明けてるのが気になるので、口の開閉をおとなしめにさせたいのですが、一括で動きを抑える方法などはあるでしょうか?
配布されているモーションでは「あ」が前回になるのを、半分程度にする、ということがまとめで出来るとありがたいのですが・・・
前回ではなく全開です失礼しました
編集→表情大きさ補正
選択して赤い点になったキーのみに影響起こるから
選択表情 範囲選択 で好きなだけ選択してね
なんとーありましたか!ありがとうございます、1個ずつ直してたのがこれで大幅に楽になります!
>>605
>>607 >>609
お返事遅くなって申し訳ないです
全て拝見させて頂きました!鉄塔ステージのはすごいですね、
本当に自分のイメージとぴったりで、作りたいものが作れそうです
いろいろ弄れるようなので、楽しみです!
ありがとうございました
>>608
使い方が間違ってるからもう一回説明書読め
千人並べたいなら配置を弄れ
分割は配置したファイルを複数個作るためのもんだ
頂いたモーションでモデルが踊っている立ち位置だけを変えたいんですが
どうやるんでしょうか!
ステージ動かす
>>622
モーションで全ての親ボーンを使ってないようなら使う
モデルに全ての親が無い場合、編集→ボーンフレームを全て選択してセンター位置バイアス付加で動かす
全ての親が無い場合、PMXエディターでつけることもできる。これは簡単
分かりました㌧クス
グラボをGTX770に新調してMMD(最新64bit版)にMME(最新版64bit版)を入れてMMEを開くとInitialize Error: failed to load default effect file. Please check videocard capability.のエラーが出て強制終了します。
調べたらグラボのスペック不足だと出るとか過去スレに書いてたんですが私の場合はスペック不足ではないと思うけどので何が原因かわかりません。再度ダウンロードしなおしても無理です。分かる方いませんか?
グラボのドライバが前のままじゃね?
>>627 ディスプレイアダプターを確認しましたがGTX770になってました
別のエフェクトは?
MME】MikuMikuEffectを語るスレ の 113 から読んでみ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/
>>628
いやだからグラボ交換したんなら、ドライバも入れ直したんだよね?
>>628
ピクセルシェーダ2.0〜3.0はDirectX9、9b、9c が必要だから
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
を入れ直し、入れ替え方が分からなかったら聞いて
グラボのドライバは
WHQL で 331.65、332.21、335.23、337.88 でうちのは問題なし
ドライバは上書き更新できるよ
普通の表情操作では出来ないような表情〔ある動画では顔を殴られた時にすごいホッペタの動きがあったりしました〕をモデルにさせたい場合、
これはもう専用のアクセサリやPMDeを使うしかないのでしょうか。
>>632
普通はPMXエディターで改造すると思いますが
MMEの工夫でどうにかできる事もあると思います
>>631 ありがとうございます。その辺確認してみます
634ですDirectXを入れ直したらエラー発生せずMMD開けました。ありがとうございました。
>>612 , >>613 さん
先日、回転連動ボーンについて質問させて頂いた、601です。返事遅れて大変申し訳ございません。
結局、新しいMMDエンジンを開発し、ついに自分の望みの動きを実現させることが出来ました。
ありがとうございました。
MMD初心者なのですが、MACのVPVMでカメラの移動のやり方がわかりません
よろしければアドバイスをお願いします
サイトを参考にメタセコイアでモデリングして、keynoteでボーン、アンカーを入れるところまで進めました
ポージングは出来るようになったのですが、MMDで躍らせるためにはPMDエディターで更に調整が必要と読みました
既存モデルからボーンを丸ごと移植するのではなく、この先に進むには何から着手すればよいのでしょうか?
それとも素直にkeynoteで入れたボーンとアンカーを削除してから素体ボーンを移植するのが常套なのでしょうか?
はじめたばかりで右も左も分からないので、進めるための方向性のとっかかりでも教えていただければと思います
よろしくお願いします
>>637
VPVMのWindows版をちょっといじってみたけど、MMDとよく似ている。
MMDでのカメラ解説動画を探してみてみたら?
>>638
「この先」ってどこまで行きたいの?
どうしたいの?
メタセコイアとkeynoteでもMMDで躍らせられるモデルを作ってる人はいるし。
常套なんてモデラーの数だけあるんじゃないかな。
>>638
keynoteから直接モデル出力できたはすでは…
mqdl確認してみて
微調整は確かにPMDEなりPMXEなりでしたほうがいいけど
>>638
そこまできたらほぼ完成だろ
それが自力でできる人間が何を悩んでいるのかがわからない
そのままPMDエクスポートして
エディターで何か上手くいかないところがあればそこで質問してくれよ
>>640-642
返信ありがとうございます
この先、は配布されてるモーションをお借りしてMMDで躍らせる、が目標でした
keynoteからモデルは直接出力できました
PMDエディターで、もっと何かをしなければならないらしい、という思い込みがあって何を悩めばいいのかを悩んでるような状態でした
どうやら色々見当違いな事を言っていたようで申し訳ありません
たくさんアドバイスありがとうございました
何か案があれば教えてもらいたいのですが、
アクセサリをモデルのダミーボーンや他のボーンに関連付け(外部親?登録)した場合、
アクセサリの向きが変わらないようにすることはできますか?
例えば棒状のアクセサリがモデルの手の移動には付いて行くけどずっとまっすぐ
Ι←こういう向きで上向いてるみたいな
>>644
それこそVer9系から実装された外部親機能が活躍するモーションだろ
モデルをPMXエディタで腕IKモデルにしてアクセサリをくっつけたダミーボーンに
(アクセサリのPMD化でもOK)に腕を追従させればあんたの希望通りのことができる
参考動画→腕切り腕IK&モデル連動解説講座【ダブステップで踊るラト】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23825326
>>645
うおー こんなことできたんですね凄い
首とか指とか無いちびキャラみたいなモデルだとIK化のプラグインうまく動かないっぽいですかね?
とりあえずその辺のボーン追加して挑戦してみます 有難うございます
>>644 です
腕きりIK化はできたんですがやりたいこととちょっと違ったかもしれません
モーション流し込みで躍らせつつ手にくっ付けたアクセサリは
直立のままにしたいんですが腕きりIKだとアクセサリだとうまくいきませんでした
一番イメージに近いのがMMEのXshadowの仕組みを手にくっつけたい感じなんですが
うちのPCだとxshadow読み込めないのでそっちの応用とかは難しそうです…
何か方法ありますでしょうか?腕IKつかいこなせてないだけだったらすみません
>>644
やったことないから自信ないけど、
アクセサリを関連付けるダミーボーンに
親ボーンの回転を打ち消す回転連動を付加すればどうかな
親ボーンの数だけダミーボーンを重ねる必要あるけど。
>>647
ローカル付与でキャンセルボーンを仕込む
そうすればMMMで外部親でできる。でもMMDは外部親じゃできない。
PMXEでモデルと合成しておけばMMDでもできる。
>>647
あー
流し込みだとうまくいかんわ。
あれはあくまで自分でモーションつけるのが前提の仕組みだから
流し込みだと動くのは標準のセンターとか左手首とか右ひじとか左腕ボーンだろ
あの仕組みで動かすべきは名前の最後にWがついてるボーンだから
>>647
流し込みモーションでうってあるキーを移せばいけるかもしれん
センターボーンについてるキーを範囲選択でセンターだけ全部選択しといてコピーする
それを今度はセンターWボーンに「別フレームにペースト」で移す
同じ要領で使ってる全部の標準ボーン→W付ボーンでやってから
腕IKは踊りのモーションに合わせて手動で追従させてやればできなくも無いかも
使うモーションとどのような腕の動きにしたいかによるけどな
>>648
>>649
この二つは多分同じ意味ですよね? 何となくやるべきことはイメージできたのですが
キャンセルボーンの入れ方がよくわからず…!orz
ダミーの複製2個作ってPとCにして回転付与-1にして親子関係変更でいいんですかね…?
>>649 のモデルと合成というのは単にPMX化したアクセサリを追加しておけばいいのでしょうか
それともダミーボーンと親子関係つけておくのでしょうか?
>>650
流し込みだと駄目だったんですね 残念です
ダンスが好きな方ぜひ見てみください すごいですよ
Lia Kim
ttp://www.youtube.com/watch?v=wBd5gnFSR8U
ttp://www.youtube.com/watch?v=3aKgXXIV6ns
PmxEditorでモデルを移動しようと、範囲選択してオブジェクト操作の窓開いてXYZのボタン押してるんだが移動しない。どうすればいいか教えて下さい。
>>654
押したままマウス動かしたら動いた。
ありがとう。動いた
質問させてください
pmxエディタでmsz改鈴仙の胴体すげ替えを行ったのですが特定の表情ができなくなりました
(まばたきや笑いなど、ウィンクはできる)
それで動かなかったのがMMMなんですけどMMDだと普通にできるんですよ
エディタの状態検証では異常は0でした
なんとかMMMで使用する方法はありませんか?
質問です。
ビームマン様のGodRayをモデルとして取り込むと、白い玉はでます。
しかし、光と→がモデルと遠すぎて操作が難しくなっています。
何か解決方法はありますでしょうか?
モデルに近づけようとしても、遠すぎます。
すみません、もう1つ質問があります。
AutoLuminousによって奥で光っているはずの光がモデル越しに見えてしまいます。
どうすれば、それを防げるでしょうか?
>>657 >>658
修行が足りん!!。同じ様な事を書いてるブログなどを見て回り
ヒントを発掘してくるのだ。誰も同じ様なところでつまずいて、
学習してくるのだから。
>>660
日本語の修行が必要
それから書き込んでも遅くない
音源についての質問です
踊らせたい曲があるのですが、NicoSoundでもピアプロでも音源が配信されていません
CDも発売されていません
ですがモーションは配布されているしその曲を使ったMMD動画もたくさん見かけます
そういった曲の音源は皆さんどうやって調達されているのでしょうか
>>662
[craving explorer]などを使うとニコニコ動画・youtubeの動画で使われている
音楽が取り込めます。自分はそれをwavファイルとして保存して
使ったりしています。
http://iup.2ch-library.com/i/i1240430-1405431052.jpg
これがGodRayでの光の玉とキャラの位置です。
AutoLuminousで調べると、光の透過を防ぐことはできないと書いてあって
何か方法は無いかと思いここで聞きました。
>>663
なるほど、そういったソフトを使っているんですね
ありがとうございます
>>660
検索かけてもMMMの方がpmxと相性がいいとか不具合があるとかでてどっちかわからないんです
pmd変換で不具合が治ったって書かれてたからやってみたら
インデックスが配列の境界外です。と表示されて読み込めなかったです
解決法しってる方いたら教えてください
>>665
MMMのほうがPMXの機能を実装しているがバクも多い
PMD変換後にバグるのは頂点かボーンの数が大きすぎるから
RadeonのGPUをお使いの方で同じ現象が起きるか教えてください。
MMDで物理演算をONにするとGPUのクロックが落ちる現象で困ってます、
CCC上のGraphicsOverDrive読みのGPUクロック値です。
現象:モデル10体読み込み(35FPS/GPU:925MHz)から数秒でカクカク状態(3FPS/GPU:400MHz)になります。
物理演算をOFFにしていると(35FPS/GPU:925MHz)で維持します。
構成
CPU:AMD FX-8300
GPU:XFX Radeon R9 270 (非X)
mem:PC-10600 8GB
OS :Windows 8.1 Pro
CCCのバージョン 14.3〜14.6 RCまで確認
MMDのバージョン 9.00〜9.12および11alphaで確認
いずれも同じ現象が起きます。
不具合なのかこんなもんなのか?解決方法はあるのか?
パソコンが故障して乗り換えたため、以前も同じ現象が出ていたかわかりません。
なにか情報おもちでしたら教えてください。
>>663
AutoLuminousの上級者用を見ればマスクの仕方が書いてあるよ
ただAutoLuminousの光が完全にマスクされるから期待した効果とは違うかも
すみません、MMDマスターパックというものを買って
ついてきた特別付録DVD-ROM中のMikuMikuDance_v803x64フォルダのMikuMikuDance.exe
を起動しようとしたら
「アプリケーションを正しく起動できませんでした(0xc000007b)。[OK]をクリックしてアプリケーションを閉じてください。」
と出てしまい、起動できませんでした。
■エラーで起動しない場合■
エラーが出て実行できない場合は、以下のランタイムをインストールして下さい。
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=15336
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
とreadmeに載っていたので、すべてインストールした上で起動したのですがそれでもダメでした。
OSはWindows8 64bit版です
x86とx64が競合している場合に出るかもしれない、という可能性もあるので、
Microsoft Visual C++は2005以外はx64だけにしています。
なお、最新のMikuMikuDance.exeも同様に起動できませんでした。
PC再起動→windowsUpdate→PC再起動 でダメならもう一度教えて
すいません、外出先からなのでID変わってます
一応再起動はしたものの起動できないままでした。
Windowsupdateはいちいちアップデートしてたので
最新版だと思いますが、帰ったらまた試してみます
>>669
上と真ん中は中身違うのにファイル名同じだからインストールしたつもりでも入ってないことはよくある
間違えないようにダウンロードフォルダ掃除してひとつずつダウンロード&インストールしなおしてみて
すみません、PMDエディタについて質問させてください。
バージョンは0.1.3.8です
メタセコイアのデータをXファイルで保存して
PMDエディタで開くとちゃんと表示されるんですが、それを
pmdで保存して、エディタで開くと
なぜかモデルが少し透けてる状態になってしまいます。
検索してもそれらしい記述が見つかりませんでした。
知っている方がいましたらどうぞ宜しくお願いします。
>>673
たぶん、A(非透過度)の設定が出力時に変わってると思う
透過したくないなら1にすべきだけど、
自動的に0.98とかに変換されてるんじゃないかな
>>674
見てみたらその通りでした。
有難うございます!助かりました
最近始めてまだ質問するような壁に当たってないけど
的確なアドバイスできるってすごいなぁ
自分も早く色々理解したい。
すいません、どうしてもうまくいかないため
PC安いの見つけて買ったら無事使えました
アドバイスをくれた方ありがとうございました
>>676
そういう質問に関係ない書き込みは
雑談スレなり別の場所でやってね
質問です。
モデルに、PMXエディタで「親指0」ボーンを入れたいのですが
ダイアログのチェックボックスにチェックを入れても結果として入っていません。
(同時に入れた足EXは登録されていました)
そういう事もあるのでしょうか?
>>679
MMD v912x64 付属の 亞北ネル にPMXエディタ0.222b で
準標準ボーン追加(PMX)で全ての親、グルーブ、足EX、親指0
を追加しましたが、全て追加出来ています
他のモデル 他のPMXエディタ 等で試して見てください
自作でなければ モデル名を出した方が検証になると思います
ブロック解除は忘れずに。
>>679
それたしか、ボーン名の数字って半角だっけ?全角だっけ?
逆になってると検出できなかったはず
「親指1」(半角)になってたら「親指1」(全角)みたいに逆にしてみて
上半身2とか結構数字の全角半角で引っかかること多いんだよね
ブロック解除を忘れていたようなのでプラグインし直して、
親指の数字が全て半角になっていたので全角に直した所
お陰さまで無事「親指0」ボーンが登録されていました!
>>680 さん、>>681 さん、
本当にありがとうございました。
>>678
こう言うの来るかな?とは思ったけど案の定。
めったにない単発くらいスルーしなさいよ(笑)
エフェクトの使い方についてなのですが初心者っぽい質問なのでこちらで失礼します。
ダンス動画で、モデルを複数動かす場合でのDOFってどういう使い方をするのが良いのでしょうか?
モデルはくっきりさせて背景はすこしぼかしたいのですが
DOF.xファイルをボーンに付ける時地面にするとモデルもぼけてしまったり
どれかのモデルのボーンに付けると他のモデルがぼけてしまったりで
どうもいい感じになってくれず困っています。
>>684
SVDOFとかPowerDOFとか色々あるけど
>>684
excludeとか、割り当てタブで除外できなかったっけ?
ダミーボーンにくっつけてカメラワークに合わせて動かしたらいいんじゃない
>>684
DOF効果を生むエフェクトには幾つかあるけど
内容を伺うに、そぼろさんのXDOFかSvDOFかな
簡単に説明すれば
ぼかしたくないモデルの頭や上半身2ボーンなどに
アクセサリをくっつける要領で使用します
モデルが複数あると少し厄介ですが
その場合にはHgDOFなどに同梱されているのオートフォーカス機能を
使用してみてはどうでしょうか?
皆さんレスありがとうございます。
>>685-686
XDOF等だと遠景をぼかした場合のモアレ?のようなものが気になる(使っているステージ由来かもしれません)ので
現在はHgDOFで試しています。
excludeを使うやり方なら、DOFから離れてGussian等で背景をぼかせば自分の目的そのものは果たせそうですね。
割り当て除外もやってみましたが、HgDOF_DepthRTのタブでステージのチェックを外しても変化はないようでした、すみません。
>>687
ダミーボーンを動かすとなるとマニュアルフォーカスでやるのが一番良いのでしょうか?
>>688
DOFの使い方そのものが間違っているのかと自信のない状態だったのですが、
>簡単に説明すれば
>ぼかしたくないモデルの頭や上半身2ボーンなどに
>アクセサリをくっつける要領で使用します
ここまでは理解していた通りです。こちらの書き方が悪くてすみません。
>モデルが複数あると少し厄介ですが
まさにこの状態です。その場合は皆さんどうされているのでしょうか。
685さんへのレスの通りHgDOFを使っていますが、オートフォーカスでもアクセサリをつけたモデル以外がぼけてしまいます。
>>689
HgDOF.fxなら
#define FOCUS_AREA 0.15f // ピントが合う範囲
を少し大きな値にするといいかも。
いっそ背景別撮りで動画ソフトで合成するとか
MMD一発出しにこだわってなければだけど
MMDを一年くらいやっている者なんですが、
カメラが勝手に動いてしまう問題が起きて困っています。
モデルを選択して動かしている状態のはずなのに、
カメラ操作をしている状態のようにカメラが動いてしまって
モデルを動かそうにも画面が切り替わったり、一フレーム動かしたら元のカメラ位置に戻ってしまいます。
何処かでそういう設定があるのかと思って探してみましたがどうにも見つからず、
また最初から動画を作ろうとすると、モデル操作でカメラが勝手に動いたりする時と、そうでない時があります。
一体何が原因でこうなってしまうのか、単なるバグなのか。心当たりのある人、体験したことがある人はおりませんか?
>>683
分かってんなら書き込むな
質問者の邪魔なんだよ
>>692
そういう設定あるよ
「モデル操作時にカメラ・照明追従」っての
モデルのカメラボタンの欄に「追従」ボタンがあるから
無意識に押してその状態にしたり、解除したりしてしまってるんだろう
バグでも何でも無い
>>694 さん
迅速な返答ありがとうございます!
どうやら無意識に「追従」押していた見たいです。
こんな初歩的なことを一年も知らなかったなんて……
>>690
やってみます。ありがとうございます。
>>691
レスありがとうございます。最終的に他のやり方でしっくりこなければそうしようかとは思っていました。
ひとまずレスを下さった皆さんのやり方から試せるものを試してみようと思います。
SSRadiosity_v01とWorkingFloorX_v005を併用すると、
床とモデルとの間、床側に変なモヤがかかります。
それぞれを切ると出ないのでこの2つだと思われますが、対処法はありますか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5199711.png
すみません、WorkingFloorX_v005を切っても発生しなかったので
SSRadiosity_v01だけの問題かもしれません・・・・
地面との間に問題があるようで・・・・
>>697
MMEのcolormapタブでWorkingFloorXに適用するfxを
SSRadiosityに同梱されている「ColorMap_org.fx」に変更すれば
いいかもしれない…
>>699
おおおお!ほとんど消えました!ありがとうございます!
あそうそう、追記
そもそもWorkingFloorXにSSRadiosityの効果が必要ないのなら
ColorMap〜NormalMapまで、WorkingFloorXのチェックボックスを
全て外しちゃえば良いと思う
>>701
追記ありがとうございます。 ColorMap、IrradiateMask、IrradiateMap、PositionMap、NormalMap、NormalMapまで
WorkingFloorXのチェックボックスを全て外したところ ColorMap以外では、多少影が薄くなる程度でしたが、
ColorMapでWorkingFloorXのチェックボックスを外したところ、また>>697 のようなモヤが出てきました。
なのでClorMapでは「ColorMap_org.fx」を適用しようと思います。
SSRadiosity のみ使用したところ、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5200379.png
のようなブロックノイズのような変な縞模様が出てしまうのですが、これを直す方法はありますか?
>>703
ブロックノイズではなくモアレ模様(モアレパターン)の様です
SSRadiosityでは参照点や計算精度の不足で生じるようです
Readmeにモアレに対する対応が記されています
>>704
なるほど、重いですがSSRadiosityF_HQを使うしかないみたいですかね
ありがとうございます。
>>705
コントラストを上げたいならSSRadiosityF_MQを薄めにかけて
M4LayerのビビットかDiffusion7でモアレを曖昧にしてみるとかで
30fps以上出ると思う
モデル制作・改造する上で欠かせないウェイトだけど
自分も改造してみたくて作業を進めてたんだが、ウェイトがさっぱり分からず、ホメ状態になってトラウマ
改造制作してる人はホメ耐性あるんですかね…
トラウマのせいで作業は全然進んでません
ウエイトをわからないまま適当にやってるからそういうことになるのでは?
書籍でも解説動画でも見て覚えようとすればそこまでにはならないでしょう。
>>706
SSRadiosityF_HQdでPCがクラッシュしてブルースクリーンが出てしまったので
そちらの方法で頑張ります・・・ありがとうございます。
描写順はSSRadiosity→Diffusionのほうがいいのでしょうか?
個人的にはDiffusionは最初の方、SSRadiosityは最後の方ってイメージがあるのですが。
>>709
描写順はSSRadiosity→Diffusionでいいかな 両方ともTrで調整してみてください
顔と首まわりをも少し明るくしたかったらエフェクト割り当てのNomalMapの所に
データPのS5Shader v0.2に入ってるS5Shader_NT.fxを当ててもいいと思う
>>709
ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
>>711 は
>>710 宛でしたすみません
質問させていただきます
Win7 64bitでMMDVer.9.12を使用しています
既に読み込んだモデルについて、読み込んだ際に出るモデル情報を確認したいのですが、どう操作したらよいでしょうか?
同じキャラクターの製作者違いモデルが複数あり、クレジット作成で困っております
初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いいたします
>>713
【第11回MMD杯Ex】PMMLookupper【MMDツール配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21730554
これが早くて分かり易いかと
>>714
ありがとうございます
試してみます
すみません一応聞きたいのですが、
SSRadiosityを使うと白くなりすぎるのでtr0.3とかで使用しているのですが、普通でしょうか?
Diffusionは0.5にしています。影のところはいいのですが、明るいところが白くなりすぎるんです。
モデル情報読み込み隊ならPMDE/PMXE使った方が
はやいとおもうんだけど
ささの葉さららのモーション持ってる方にお聞きしたいんですが二次配布は禁止になってますか?
モデル形になってきたから踊らせたかったんだけどモーション配布終了していた
初めてMMDを作ることになるので、お世話になります。
よろしくお願いします。
早速ですが、最初の動画でモデル、ステージ、アクセなどを色々と揃え、
キャラの切り替えも行ったのですが、やはり髪の毛やスカートなどがめり込んだり、
そういったひらひらパーツが時たまぐしゃぐしゃになるのが気になります。
超初心者向けの内容なんでしょうが、どうしたらいいんでしょうか?
また、これはカメラの構図を決める前に調整すればいいんでしょうか?それとも後でしょうか?
>>719
スカートや髪の毛なら物理演算で貫通が発生していると思うので
Ver.9.x使っているなら物理演算On/Offを使うといいと思う
以下の動画が参考になる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23146306
調整は好きなタイミングでいいと思うよ
カメラから見える所だけ直したいならカメラ決めてからやっていいだろうし
作業中気になってしょうがないなら都度なおしてもいいし
カメラを色々試したいから、構図を自由に決められるように先に直してもいいし
ついでに下がりすぎなのでage
モーションの問題でめり込みが発生している場合や
キャラの切り替えと言うことで見えていない間にキャラクターの衝突が発生している場合もあるし
いくつか原因はあるんだろうけどこの書き込み内容では特定は難しいかな?
>>716
Trの値は0.3〜0.6とかでも普通に設定します
コントラストが掛か(り過ぎる)のは そもそもそう言うエフェクトなのでしかたがない
肌の材質のハイライトが白過ぎて気になる時は エフェクト割り当てで
PositionMapの体(肌)の材質にWVPosDraw.fxの代わりに
DirectIrradiate.fx(ダブって当ててる)を当てて、ある程度回避できるけど
モデルの材質のテクスチャを色相変化させるしかない場合もあると思います
検証モデル ままま式GUMIβ、536式雷ver1.11、付属stage01.x
検証MME S5Shader_v02、S5Shader_v02、Diffusion7
>>716
WVPosDraw.fxの代わりにDirectIrradiate.fx当てると角度で色抜けするので
IrradiateMaskの割り当てを解除したほうがいい
検証MME SSRadiosity_v01、S5Shader_v02、Diffusion7 が○
何度も書き込んで失礼しました
>>718
二つありますがどちらも二次配布は許可されてません。
>>725
やっぱりそうですか 残念だー
>>722
>>723
非常に参考になります。ありがとうございます。
IK以外で手や足をその場所に固定する方法ってないですか
タオルのアクセサリってどれだけ配布されてますか?
希望的には簡単な画像差し替えでオリジナル柄が作れるやつ
>>729
そういうのはこっち
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
もう少しで落ちそうだけど……
エフェクト、カメラワーク、モデルやステージの切り替えが終了したので
物理演算を修正する前に試しに見てみようと一度動画ファイルに変換しようとしました
作業中重くなってカクカクした動きだったのが動画ファイルで出力するとヌルヌルした動きになったのはよかったのですが
その代り画質がカクカクするようになってしまいました
これ、まともな画質の動画にはならないんでしょうか?
fpsは60で出すようにしています。録画サイズはなぜか640×360から変更できません
>>731
画質がカクカクは出力サイズが小さいせいだと思う。
出力サイズはMMDのメニュー 表示→出力サイズのとこで決まって出力のときに変更は出来ないよ。
ありがとうございました。
やはり画面サイズが小さいのが問題なんですね。
http://iup.2ch-library.com/i/i1245670-1406043693.jpg
スカートの物理を綺麗にしたくて、曲面自動設定プラグインで剛体やら入れようと思うのですが
画像のような二重スカートの場合、どのように範囲を選択してあげればよいのでしょうか…?
先ほど1280×720で出力しましたが、
今度は数十ギガと重すぎて動画が動かなくなったり
再生中に音がずれたり、エラーが出て終了したりするようになりました
後で編集したりファイルの種類を変更するときに適性のサイズになるんですかね?
すみません、サイズというのはファイルのサイズです。
それって自分の場合はVer.9.03辺りだとかなり重かったなぁ
Ver.9.12からかなり軽くなった気がするけど
>>735
数十ギガだと無圧縮で出力かな
その後の編集をどうするかにもよるけど、出力にはUT video codecを薦める人が多い。
私も使ってるけど。
aviは、編集や最終エンコード前の受け渡しに使う中間ファイル用の形式で
動画を見るためのものじゃないから、重いのはしょうがない
オススメなのは、>>738 の言うように、Ut Video Codec
透過がないなら、RGB(ULRG)にしとくのが、迷わなくて良いかな
透過があれば、RGBA。
(YUVとかも選べて、RGBよりファイルサイズが縮むけれど、そっちはおいおい勉強してからで良い)
ちゃんと動画の中身を見たいときは、つんでれんこなり、AviUtlの拡張x264出力(GUI)Exのニコ動用プロファイルなりで
mp4とかにエンコードする
皆様ご回答感謝です。
何故か動画の再生中で音楽がスキップして先に終わってしまい、
音なしで動画が続くようなことになってしまいました。
これは何が原因なんでしょうかね?aviの時点で起きてた感じがしますが。
携帯からすみません
やはりファイルサイズが大き過ぎてパソコンのスペックが追いつかないのでしょうか?
Ut Video Codecのような編集ソフトで編集する場合、avi自体は音声なしで出力し、
後から編集で音声を追加することができますかね?
>>741
どんなにハイスペックでも、容量が大きすぎるとハードディスクからの読み込み速度が動画の再生速度に追いつけない。
SSDならなんとかなるのかな?
編集ソフト使うなら音は後付けも自在だよ。
>>741
>Ut Video Codecのような編集ソフト
これだとちょっと話噛み合ってないんだけど私が読み違えてんのかな…
編集ソフトって言い方がおかしかったですかね、すみません
とりあえず後から動画と音声を合成することに決めました
本当は物理演算や貫通の修正を終わらせた完成の後がよかったのですけどね
動画の出来具合を試してみます
なんか用語の意味を正しく理解してなくて、話が通じていない気がするのですが。
Codecってのは動画を圧縮・復元(記録・再生)に使う物で、動画編集とはまた別の話です。
MMDのAVI出力時に圧縮コーデックとしてUt Videoを使うことで劣化無しで圧縮したAVIファイルを作成できます。
ファイルサイズが小さくなれば編集・再生の処理が高速になるため、使わない手はありません。
もちろんファイルサイズが小さくなればディスクの消費も減りますし、画質も劣化しませんから、デメリットはありません。
ただ標準では入っていませんから、DLしてインストールする必要はあります。
あ、普通に圧縮用のシステムだったんですね
出力作業の際の圧縮機能に名前がないので勘違いしてました
ダウンロードしないとダメなんですね
華麗に>>734 がスルーされてる気がするのでどなたかお願いします
UtVideoCodecについて、wikiにわかりやすい説明あればいいのになぁ
ループする話だし
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/331.html #id_035b6e60
「Q.動画が出力できない」はあるから、いじるならここ?
「動画を出力するには→復元可能圧縮Codec入れる」のほうがわかりやすいんじゃ
>>734
普通にスカートを二つ作るようにボーンも二つ分用意
剛体はお互いが接触しないように設定
腰の中に上のスカートにだけ干渉する球体を入れて支える形にし、
上のスカートが下にめり込まないようにする
モデルに腕IKをIKMakerXで付けたのですが
モーションを改変しようと思い読みこんでみると腕IKは素の状態のままで
腕IKと元々ある腕のボーン?の位置がずれてしまい
その状態でIKを動かすと挙動がおかしくなってしまいます
腕IKの位置を修正または追従はできないのでしょうか?
よろしくお願いします
>>750
IKが必要ない場面ではIKを切る
地面に手をつくなどの場面とギターなどを引くのでは
IKの親を何にするかで変わるので必要に応じて変える
地面などにつけたい場合はIKの親は無しか「全ての親」にする
皆様昼間は回答にご協力感謝します。
早速Ut Video Codecをダウンして圧縮したのですが、
aviutlで編集しようとしてもファイルが開きません。
「ファイル形式に対応していないか、プラグインかコーデックが登録されてない」と出てきます。
ビデオ圧縮の設定が悪いのかと思ったのですが、
設定を変更しようとしてもUt Video Codecが変更先にないのです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13560379
この動画を参考にしているのですが、5分のあたりで詰まっています。
これは何が足りないのでしょう?圧縮すると音声だけしか再生しないので、少し編集したいのですが。
>>752
普通はUt Video Codec Suiteがちゃんとインストールされてて、動画出力間違ってなければ
余計なことせずともwmpやaviutlで再生できる
いちおうUtの最新バージョンは14.2.0ね
MMDのAVI出力時にビデオ圧縮コーデックを、UtVideo RGB DMOあたりを選んで出力したか?
ビームマンさんのマズルフラッシュを使ってみたのですが
白い正方形が出るだけで炎的なものがでません
アクセサリ読み込みとは違うやり方なのでしょうか?
>>752
環境のテンプレとか書かないと答えようがないよ そもそもOSは何?64bitなの?
Aviutlのバージョンは?Plusなの?
コントロールパネルの、プログラムのアンインストールと変更 で
Ut Video Codec Suite の バージョンは何になってるか確認してみてみ
必須の VC++2008ランタイムx86、x64 を 無印 と SP1 4つともインストールはしました?
AviSynth の公式と x64用も入れましたか?
参照動画で使ってるWindows Media Video 9 VCMはインストール出来る?
>>753
最新バージョンに変えたら読み込めるようになりました。
ありがとうございました。
>>754
MMMのときはfxファイルを読みこむ
>>757
あっほんまや・・・
あざっす
>>751
やっぱり切らないといけないんですね
ありがとうございました
髪がめり込むので剛体を調べてみたら、髪の端側や装飾品に剛体が入っていないことに気付きました。
でも、PMXで実際に剛体を入れるにはどう操作したらいいんでしょうか?
>>760
剛体タブで新規剛体を追加
髪だったら剛体タイプを物理演算にする
そのままだと落っこちるのでジョイントで固定する
ジョイントのタブで接続剛体A-頭(の剛体) 接続剛体B-右髪○○ などとし
ボーン位置取得で髪のボーンを指定するとジョイントがボーンの位置に移動する
剛体をジョイントにぶら下がるような位置に持っていって終了
(あまり位置が離れていると動きが大きくなる)
またボーンを選択して編集>選択ボーンから基礎ジョイント、基礎剛体の作成で
簡易的に自動で作ってくれるが、上の設定法を知っていても無駄ではない
>>760
髪の端自体に物理演算かかっているのなら、その剛体のサイズ変更して、
反発する剛体を肩に基礎剛体作成で入れればいいよ
うーむ・・・ボーン自体が作られてないんですけどそれはどうすればいいんですか?
新しく作ろうとしたんですが、ボーンはドラッグで移動したりできないみたいで。
後、剛体を追加したくても既存の剛体の色が邪魔ですごく見づらいんですが、
非表示にはできないんですか?
PさんのためのPMDエディタの本 MikuMikuDanceモデルセットアップ入門
基礎中の基礎なので、これ買えば解決します
>>763
ちょっとプレイヤーLvが足りない模様
プラグインで頂点郡の中心にボーン作るのあるし、頂点選択して動パネル(オブジェクト操作パネル)で重2押せば、その位置が取得できる
もう少し、自分のやりたいこと、ボーンの追加のしかたとか、物理演算の入れ方とかググったほうが
「dede PMDE」でググればででさんのPMDE解説出てくるから、それ見てくるとか
>>765
763じゃないけど初心者なのでこういうサイトの紹介助かります、ありがとうございます
ででさんのPMDE解説便利だし、blogの内容も参考になるのに、あまり知られてなくてもったいないと思う
質問です。
モデルのアクセサリーを非表示にしたのですが、
ステージセットの後ろにキューブのアクセ(?)がちりばめてあって
そこの部分にはグレーの影(アクセサリーのシルエット)と、
あとWorkingFloor使用で床に落ちる影に
非表示にしたアクセサリーが普通にカラーで写ってしまうのですが、
写らないようにする対策はないのでしょうか。
もうひとつ質問すみません。
ダンスが速くてモデルをアップにしてフレームをある程度使っても、
すぐにモデルが移動してしまい上手くアップ画面が作れません。
そういう場合はaviutl等で上手に編集されているのでしょうか。
長くなってしまいましたが回答よろしくお願い致します。
>>768
前者はMMEの問題
MMEのMainタブでサブセット展開してアクセサリの材質を非表示にしたんだよね?
かけたエフェクトの、タブのサブセットでも、非表示にする必要がある
MMEスレにもしかしたら使ってるエフェクトについて書いてあるかもしれないし、
やってみてうまくいかないようなら、どのMMEエフェクトかけたか全部書いて、MMEスレ行ったほうがいいかも
後者は、カメラをボーン追従で顔アップ別撮りして、動画編集したほうが早いと思う
カメラのボーン追従ってフレーム登録できなかったと思ったけど、今のver.どうだっけ
>>768
何ゆえに鏡に影なんか落としてるの? 要らないでしょ鏡に影なんか
WorkingFloorに影要らない派かあ。別にあってもいいじゃない。本当の鏡なら影が見えると思うけどね
アクセサリがXファイルなら描画順で柄は出ないだろうけど
1Gグラボだとどうだかわかんないな
鏡自体がモノが映るほど光ってるわけだから実際は影は薄くなるよ
768です。
すみません、自分の書き方が悪かったです。
WorkingFloor使用時の床に落ちる影=鏡と言いたかったのです。
影は非表示にしてあります。
こちらは>>769 さんにご教授頂いた通りにしましたらアクセサリー非表示に出来ました。
ステージセットの後ろのキューブのアクセ(?)にはやはり
グレーの影は映ってしまっています。
ステージセットはpmxファイルです。
ステージ諦めた方がいいのかな・・・
スレ消費すみません。
>>769 さん、ありがとうございました。
>>775
キューブはPMXエディターで材質すべてを
地面影、セルフ影マップ、セルフ影のチェックを外すか
MMDの表示メニューから地面影のチェックを外してみたらどうですか
セルフ影マップ、が何か分からないときは
「セルフ影マップ」で検索すれば 出てきた「みくだん」一通り読めばわかる
ステージは床の材質のみXファイルにして使うか
床下にデカイXファイルの板ポリ仕込めば描画順のトラブルを回避できるときもある
アクセサリ云々の件がよく分からないが表示のチェック外してから登録ボタン押してる?
うちではそういう事態に全くならないので確認しようもないけど
がんばってください
>>774
PMXEで開いて、別名保存してから、そのアクセサリの材質を削除するか、アクセサリの材質の影のチェックすべて外す
すみません、上で誘導されているdedeさんなんですが、記事のリンク先が途切れているものは移転などはされていないですか?
もう読めないのでしょうか
ついったーで本人に聞くのが一番いいと思うけど、どれのこと
たぶんにゃっぽんの記事
>>778
780が言ってるとおりリンク先はにゃっぽんの公開日記だから
残念ながら現在は消失してるよ
(にゃっぽん閉鎖前にででさんとフレンドで過去ログを取ってた人は読めるけど)
でで式PMDエディタ使用法というpdfを配布してくれてるけどそれじゃダメなん?
>>776 さん、>>777 さん、ありがとうございました。
PMXエディタでモデルの材質の影のチェックすべて外し、
非透過度、反射強度を0にしてみた所、
キューブに影が映らなくなりました。
仕事する床だけ別のモデルが写ってるのってどうやってるんでしょう?
別撮りで編集とかしてるんでしょうか
>>784
上の話題がまさにそれだと思うんだが
>>784
実像と鏡像でならエフェクト割り当ての
Mainとチェックを外すのと
WorkingFloorRTのチェックを外すのとで分ける
>>785
>>786
ほんとだ上に書いてありました すいませんありがとうございます
下がっているのでageとく
PMXはMMDver3.0ではエディタでPMDに変換しないと使えないという認識で正しいのでしょうか?
>>789
そういう質問の仕方にどうこたえて良いのか分かりませんが
最低限PMD形式に変換しないとMMDv3では読めません
ただしPMXでのみ実装されている機能はPMD変換時に削除されます
よって形式変換しても使えないケースが存在します
テクスチャの画像形式に制限があるので、PMDモデルであってもテクスチャファイルの変換が必要になる場合もあります。
ただMMD3.0を使わなければならない理由はまず無いと思いますので、DirectX9 Ver最新版(9.12)を使うことをお勧めします。
質問させていただきます
お借りしたモデルに、表情操作に名前があって実際操作はできるのに、フレーム操作枠には表示されていないモーフがあります
キーは打てているはずなのですが見えません
これはpmxエディタで直せるのでしょうか?
>>792
はい
pmxeの表示枠タブで
説明書も一通り読んでみましょう
お聞きいたします
そぼろ様のツールCameraObjectなのですが、wikiからのリンクが無くなっています
こちらはもう配布終了されているのでしょうか?
>>794
リンク古いままだね、そぼろ氏のマイリスとか準標準ボーン追加プラグインのリンクから→Toolsで
>>793
できました
ありがとうございます
>>795
ありました!ありがとうございます!
【OS】Windows8.1の64bit
【CPU】Intel Core i7-3630QM CPU @2.40GHz
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】Intel HD Graphics 4000
【MMDのVer】_v912x64
【MMEのVer】_x64_v037
こんにちは。はじめまして
3日前にMMDをダウンロードして始めようとしている全くの初心者です
MMEをダウンロードして、中身のファイルをMMDにコピーすると
MMDが強制終了されてしまうようになり、そこから先に進めません
出るエラーは次のとおりです
Initialize Error: failed to load default effect file.Please check
video card capability.
ビデオカードに問題ありということなのかと思いますが
このPCでは使えないのでしょうか
どうかよろしくお願いいたします
>>798
スペックは問題ないから、グラフィックドライバがおかしいのかも
ドライバ更新してみては?
>>798
ランタイム入れた?
>>669 >>672 ってことはない?
どのステージを入れても大体そうなのですが、
壁の隙間みたいなところがチラチラしてしまいます。
こういうのはどうやって直せばいいのでしょうか…?
>>801
ジャギじゃなくて、本当にポリゴンの間に隙間が開いてるタイプなら、
ぴったり収まる外箱か、隙間部分隠せる大きさの板作って、目立たない色にするくらいしかない
もしかしたら「背景のやっつけ方」って動画が参考になるかも
ジャギだったら、画質を上げるMME入れるとか、DOFで背景ぼかすとか、大きいサイズで出力してエンコードする際に縮小
完成した動画の画質が低いんですけどどうすればいいんですか?
画像サイズを一端1920×1080で出力したのですが、
それを適性サイズに縮めても画質が良くなる気配はありません。
単純にウィンドウサイズを縮めただけでも画質が荒れています。
>>801
具体的にどのステージ?どのステージでもチラチラするってことは
普通は無いけど。セルフシャドウの問題じゃない?
>>804
・MMDから出力した時のコーデック
・MMDから出力した後、何か処理をしたのかどうか?
(AviUtl等で動画編集 → 拡張x264(GUI)Exでmp4にした。MMDから出力したのを、そのままつんでれんこ等)
・mp4にエンコしたのなら、その時の設定
・どんなプレーヤーで再生して見ているのか?
コーデックはUt video codecのRGB
処理は最後に素材元の名前をテキスト入力しました。
mp4にエンコした際には、グラフィックサイズをいくらか縮めています。
見てるのはwindows media playerです。
それ以外に手は加えていません。
後、モデルの影が半透明になる方法を教えてください。
講座などはほとんどステージアクセサリばかりでpmxステージに対応していないのです。
>>808
Aviutlはedgeblur.aufとかaa.aufとか使ってみたらどうですか
pmxステージは影が半透明にならないグレーのままです
要するに影の中に下地の模様は写りこまない
模様を出したかったら、床だけXファイルにする
その床を動かしたいならダミーボーンを使う
>>807
だから何でどうエンコしたのか
文字入れは元動画にのせたのか、黒背景にのせてたのか、別に作って連結したのか
>>808
ステージをモデルより後ろにする、メニューの影を半透明にチェックするか、モデルパネルの標準影オフ、アクセサリパネルで影オン、セルフシャドウを使う
>>809
床をXファイルにする方法とはどんなものなのでしょうか。
>>810
エンコードはつんでれんこが使えなかったのでXMedia Recodeでした。
それがまずかったんですかね?
文字入れはaviutlの機能で直接テキスト入力なので、多分元動画に乗せたんだと思います。
>>811
PMXエディターで変換すればいいけど
スフィアや特定のテクスチャが使えないが、今のverは私も良く把握してない
テクスチャやスフィアの代わりに材質の色設定しないとならない場合も
あとtoonの影はフォンの影に変わる、エッジは消えてなくなる
>799
>800
ありがとうございます!
どちらも実行したら無事MME付きでMMDが起動しました
MMD単体なら動いてたので、ランタイムは大丈夫だと思ってましたが思い込みでした
おかげさまでこれから頑張れそうです。頑張ります。
PMXエディタでモデルを読んでエクスポートからXファイルで保存
MMDで読んだ瞬間地面がグレーになっちゃうのは地面影オフにして
セルフシャドウでいいと思うけど
>>812 >>814
ありがとうございます。
上手く読み込めましたが、ステージが明るくなってしまいました。難しいですね。
後、モーフで色や明暗を操作できるステージの場合、その機能は使えなくなるのでしょうか。
>>815
64bit用のavisynth64_4-16-10とかインストール出来てれば
(AviSynthのx86用が先にインストールしている必要あり)
MMBG64が使えるからPMXステージをカメラモーション付きで出力してから
変換したMP4のAVSをMMDに読んでモデルを読み込めば地面影は透明だけど
正直面倒です(x86MMDでx86用MMBGでもできる)
モーフ仕込んだステージ作って影が駄目で諦めた経験があるので
自分では無理だと思ってる
つまり・・・無理なんですね。
影の方はあきらめます。ありがとうございました。
室内ステージもあったので、床の模様が消えてしまうことになりますが。
画質の方はどうすればいいのでしょうか?
やはりつんでれんこを使いこなすしかないのでしょうか。
さもなければ ExcellentShadow を使う
つんでれんこを使いこなす・・・って
あれバッチファイルお任せでツール落としてきて、あとはaviをD&Dするだけだろ
見つからなかったので質問します。
MMDvwr9.10使用。
ttp://www46.atwiki.jp/nayutaworksltd/pages/18.htmlのステージを読み込んで
カメラ・照明編集モードにすると一部のテクスチャが表示されなくなります。
このステージモデルや人物モデルを選択しているときには問題なく表示されているのですが。
何か解決法はあるでしょうか
>>819
エンコの仕方をどうするかを三択で選べるだろ?
俺は毎回1の優しいモードで済ますけど色々いじる人は3番選んでんじゃないかな
>>820
地面に灰色が出る事を言ってるなら
表示→地面影表示のチェックを外す
AutoLuminousで「加算スフィアが光る場合、そのモデルにOptionsフォルダのfull_saturate.fxを適用してください」
とあるのですが、その材料はその材料で使いたいエフェクトを適用している場合、どちらかを諦めるしかないのでしょうか?
>>823
そのキャラのAL_EmitterRTに割り当てないと使えないエフェクトなら諦めるしかないが
AutoLuminousはAL_EmitterRTにfull_saturate.fxに必ず割り当てないと光らないわけでもない
使い方は自由
仮に付属stage01.xにムーブ式アペンドリンちゃんを読み込んで
AutoLuminous4.2のAL_EmitterRTにあるアペンドリンにfull_saturate.fxを当てて光らしたとする
次にDarkBroom.xとDarkBroom_Contoroll.Pmxを読み込み
stage01.xとアペンドリンにエフェクトが適用されててもAutoLuminous自体は機能している
上で質問されてる影の話にしてもそうだが必ずPMXにセルフ影マップやセルフシャドーが
使えるわけでもなくケースバイケースなのだから
個別に検証しなければ結論が出るわけもない
問題を解決したいなら具体名を示す以外時間の無駄だと思う
>>823
多分勘違いしてると思うので追記するけど
>「加算スフィアが光る場合、そのモデルにOptionsフォルダのfull_saturate.fxを適用してください」
の一文は光ってるものを光らなくする為の対処法ではなく
思いっきり光らせる場合の方法なので加算ボタンを押せば
ALのSiが1も有ればモデルが光の塊になるぐらい光る
そんな状態で当てて意味あるエフェクトなどあるわけもないので
考えるだけ無駄。full_saturate.fx当てないで光らせればいいだけ
光らせたいものが光量不足ならその方法をとらずにALのSiを相当上げて
他の物にマスクを当てて光らないようにすればいいので
使いたいエフェクトを適用して使えばいい
とある海外製のモデルをダウンロードしてモーションを読み込んだんだが、どうも動きがおかしい
他のモデルと並べて動きを調べると、やはり普通のとは動きがずれている
モデルの身長自体は大差ないんだけど、これってもしかしてモデルのボーンの位置がおかしいのか?
>>826
どこからつっこめばいいのか…
とりあえず、海外モデルはつぎはぎでろくに調整もしてないのが多いから、手を出さないのが吉
>>822
ありがとうございます。解決しました
>>827
それはそうなんだが、使いたい作品のモデルが海外製しかなくてな・・・。
他の人が昔アップしまくってた同ジャンルのモデルもその海外製ばかりなので自分も使おうとダウンしたら
どうもバージョンが違うのになってて昔の奴は使えないの。
公式、雑誌特典等、販売データなどで、改造やパーツ利用が正式に許可されているモデルというのはあるのでしょうか?
平たく申し上げると髪型を差し替えたくて探してます
>>826
具体的にどのモデルとどのモーションかがかわからないとなんとも言えない。
海外製かどうかはあまり関係が無い。
身長よりも体のバランスの影響の方が大きいし、モーションによっては特定のモデルに依存度が高い場合もあるし、
モーションに必須のボーンがそのモデルに無いだけの可能性もある。
ずれというのも具体性に欠けて判断しずらいが、基本どんな配布モーションでもモデル毎に調整は必要だから、
モデルが悪いとも言い切れない。
>>831
そうか・・・
PMXEでボーン調べてみたら、なんか上半身2がなかったんだけど
そういうのって影響あったりするの?
前に使ったことのあるモデルは2つともあったから、もしかしたらって思って
>>832
何で、モデル名やモーション名を書けと言われてるのに書かないんだ
お前が使ってるモーションに上半身2が使われてるなら、ないとちゃんと動かないし、
使われてないなら関係ない
隠してる意味が無いんだからちゃんと書け
隠したいなら質問しないで自分で何とかしろ
>>833
すまん、あんまり作る作品で特定もされたくなくてな。
とりあえず、ボーン追加のプラグイン使って解決したわ。
やっぱり上半身2が必要なモーションなのにモデルに入ってなかったみたいだ。
お手数かけた。
ただ、今度は動くたびに上半身のポリゴンがひび割れを起こすんだが・・・。
上半身2が無いくらいじゃあまりかわらないな
自分だったらボーンの設定でローカル軸になってるかとかIK親など多段構造に
なってないかチェックするかな
ポリゴンのひび割れはエッジを0にする事で誤魔化せるかも
プラグインで上半身2を追加すると、胸の中央あたりの人体構造上ありえない場所にボーンが追加されるって指摘があってだな・・・
頑張って自力で追加するか、プラグイン作者を突っつくかしないと駄目みたいだ
モデルの初期状態を変形させずに軸がy方向に回転するボーンを、
違うボーンでx軸回転に反映する方法ってありますか?
腕を回したら頭がぐるぐる回るみたいな感じです
準標準ボーンプラグインの上半身2は対象ボーンと子のボーンの真ん中にボーンを作って
その周囲にザックリとウエイトを塗る
というものなので、予め首のボーンの位置を下げて、追加されるボーンの位置を中間ボーン作成で作成・実測してアンドゥ、を繰り返して
位置を決めてからプラグイン使うと吉。使用後は首のボーンを元の位置へ
自前で追加する場合は
上半身を複製
元からあった上半身ボーンを上半身2にリネーム(首・型とのウェイトを壊さないために)
親子順入れ替えて上半身2を変形位置に移動
新たな上半身のウェイト塗りと調整
>>830
そのモデルの規約によるとしか
公式モデルやキャラクターモデルだと、パーツ取りや他のモデルへの改変不可なのもあるし、
逆にフリーで改造化なのもある
KIOさんのサイトで公開されてるモデルとか、鬼斬とか、コズミックブレインのリリィレインとか、オリジナルだとダムディーあたりは改造化じゃなかったかな
ピンクのセーラー服着た子もいたけど名前思い出せない
なんにせよ、最新版の規約きちんと確認すること
前Verでは改造化だったのに、やらかした人がいて、一切禁止になったモデルとかもあるから(害人みたいに前Ver使えばいいよね☆彡しないように)
つか、モデルの名前言わないで、それくらいテレパシーでわかれよ恥ずかしい///
が流行ってんの?
>>838
おお!ウェイトの正規化と組み合わせて大分マシになったよ!ありがとう!!
最後は、胸と腹が別のパーツらしくて、
上半身が1、2と別れて動くと境目が見えてくるのを修正しなきゃいけないっぽい。
後、上着の裾からスカートの縁らしきパーツがはみ出てくる。
>>837
あるボーンの回転を別のボーンの別軸の回転に変換するので思いつくのは、
回転付与で与えられる回転方向は初期姿勢のグローバル軸が基本になるから、
Aボーンのy軸回転をBボーンのx軸回転にしたいとすると、
AボーンからBボーンへ回転付与を設定する。
んで、初期姿勢をAボーンのy軸方向とBボーンのx軸にしたい方向が同軸にそろうような姿勢に歪めて、
ボーンモーフ等でノーマル姿勢(Aスタンスとかの通常初期姿勢)に変形させる
っていうので何とかなるかなあ。
「腕を回したら頭がぐるぐる回る」でいうと、
腕ボーンから頭ボーンに回転付与を設定して、
頭ボーンのy軸を腕ボーンのグローバルx軸またはローカルx軸方向に沿うように曲げた状態を
初期姿勢にする。
そんでボーンモーフとかで頭がまっすぐの方向になるように戻した状態で操作するって
感じかなあ。
ただ、「モデルの初期状態を変形させずに」には抵触するね。
ごめん、普通にまだひび割れが残ってただけっぽい。
っていうか、拡大してよく見てみたら、ヒビじゃなくて凸凹になってるみたい。
愚痴スレじゃないんでウェイトの修正くらいは黙々とやってくれませんか?
やり方がわからないんですけど何かいい方法はないでしょうか?
それらしき講座や解説があればわかりやすいのですが。
>>841
初期状態を維持したままではやっぱり無理ですか。
剛体で歯車作って、物理判定で強引に連動とかは可能なのかな?
IKを複数使って連動させてみたら、連動先の軸がブレブレで失敗しました
>>844
ニコニコで講座動画探すなり、「ウェイト 塗り方」でググるなりしなよ
上半身2出た時、「上半身2 ウェイト 入れ方 MMD」ででもググった?
ちなみに、上半身2ボーンを準標準ボーンで入れたなら、元のモデルのウェイトを
PMDEプラグインの「ウェイト転送」で保存して、上半身2ボーン入れたモデルに転送して
ウェイトを元に戻してから、上半身2に関連づけるする頂点を選択して、
「ウェイトボーン変更」使うのが早い
画像も見ずに方法教えろって難易度高いぞ
動かした時に余計な頂点が飛び出るのは
ウェイトの塗り方が悪いかボーンの位置が悪い
この二つをいじくりまわして最適値を見つけるしかない
なれれば大抵「あそこが悪いな」ってわかるんだけど、結局経験積むしかない
すみません、質問させていただきます。
MMD使用時キーボードを落としてしまい、予期せぬキーが押されてしまったのか
MMD編集画面が3Dの”赤青”の画面のままなんです。
誰か、ON・OFFにする際のショートカットをご存知ではないでしょうか。
よろしくお願いします。
※念のためスクショを添付しておきます
(MMD Verはスクショに)
http://iup.2ch-library.com/i/i1250737-1406669187.jpg
>>846
ああ、おかげで専用のプラグインが見つかってボーンの方は解決できてる。
ウェイトの塗り方は自分の探し方が下手なのか、通常動画と混ざって見つからなくて難航。
でも、何とかググって手探りでやってみる。ありがとう。
>>847
モーションを動かすと頂点がトゲのように飛び出すのに、
自分でPMXEを使って同じようにポーズを取らせても頂点が飛び出ないのは何が原因なのでしょう?
ウェイトの塗りにも不自然な点は見られません。
ただ、すべての親を見るとその箇所だけ青く塗られた点が2つほどあるのですが。
>>850
PMXデータの検証をしたり、ウェイトの正規化などを試してみる
本来のボーンの影響下になるように塗りなおしてみるとか
>>850
PMXEを使って同じようにポーズを取らせることに何の意味があるか知らないけど
頂点が飛び出る=塗り残し、もしくは他のボーンにウェイトが塗られている
頂点が青い =他のボーンに何パーセントかウェイトが塗られている
ウェイトは何パーセントで塗っているか把握しながら塗る
隣のボーンに数パーセント塗りわけるのは当たり前だが
全然違うボーンに塗ってるんでしょう
PmxViewの下に「表頂」ボタンの右にある「ボーンウェイト表示」と「影響頂点のみ」
のボタン押して100パーセントで塗ってからグラデ塗りすればいい
時々モデルが更新されることがありますよね?
更新されたモデルをDLしたら古い方のモデルは削除してしまっても問題ないのでしょうか
それとも古い方も消さずに残しておいた方が良いのでしょうか
消してしまうと古いモデルを使ったpmmファイルが開けなくなる。
>>845
IK使ったベベルギアがあった。参考になるかな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14426600
物理演算で実践してる動画もどっかで見たような気がするんだけど
ちょっと見つからなかった
>>853
どんどん溜まるんだよな 消さないと。
でも854の言ってるとおりそのモデルを使ったPMMファイルを作成してると
面倒な作業しないと復元できないから俺は全部とってるし保存場所も移動しない
(基本、保存場所やファイル名変更も不可)
俺は残す理由がないから消してるな
たまにVerうpでおもいっきり別顔になったりしてるのあるけどこれは残してるかも
>>854 >>856 >>857
消すか消さないかは臨機応変に判断した方が良さそうですね
消してしまってあとから後悔したくはないしとりあえず今は消さずに全部残すことにします
ありがとうございました
>>854
pmm書き換えツール、静画にうpされてた
>>853
自分用カスタムしてないなら消してもいいだろうけど、たまに前Verと新Verで装備が違うとか、
顔の造形まったく変わってるとかあるし、zipだけでも取っておいたほくが
>848
MMDじゃなくてグラフィックボードの機能じゃないかな。
コンパネのモニターのグラボのとこいけば
なにかわかるかも。
>>848
ステレオコピック表示はフルスクリーンモードでしか有効にならない筈なんだけど
フルスクリーンモード(alt + Enter)中ならば、ショートカットキー(ctrl + Tとか)で
通常表示と赤青表示がトグル出来ると思う
ショートカットキーはNVIDIAコントロールパネルのステレオコピック3Dの設定で確認の事
>862が先に書き込まれていたので補足します
質問者さんは「Ctrl+T」を押してみてください 解決します
NVIDIAコントーロールパネルでステレオコピック3Dの設定がされてるとその機能が使えると思う
本来有効にしないといけないはずだがチェックを外しててもMMDで画面が切り替わるようです。理由はわかりません
以下うちのモニター(ASUS)での設定
ステレオコピック3Dを有効にする にチェックを入れると設定画面になります
一番下のDiscoverグラスの設定にします
ハードウェア設定テストで左を六角 右を三角 を選択します
ステレオコピック3Dコンテンツが正しく見えることを確認しますの項目2で左の四角の見えるほうを選択し
健康と安全に関する情報を読み、理解しました にチェックを入れる
次へを押して 完了
大画面で3D状態のゲーム画面が映るので、確認できたら Escボタンで戻ってください
これで一般モニターで3D表示(Discoverグラス対応)出来るようになりました
MMDを起動して「きしめん」でも読み込んでください 「Alt+Enter」で大画面にします
「Ctrl+F3で」ズレ縮小、「Ctrl+F4」でズレ拡大が出来ます 終わったらEscボタンで戻ってください
通常画面に戻ります Ctrl+T を押せば 映像画面が3Dになります。「Ctrl+F3」「Ctrl+F4」も使えます
再び Ctrl+T を押せば 通常画面に戻ります 3D設定の時はAVI出力で3Dにチェックすれば3D用出力出来ます
いわゆる赤と青のメガネで見るものですね 他の3Dは私には解らないので3Dモニター持ってる方に聞いてください
モデルの衣装の襟の部分の色が服と同じなので溶け込んで見えづらいです。
逆に別のパーツで作られた裾の盛り上がりが切れ込みのようになって違和感を感じます。
こういったエッジの有無って自分で調整できますか?
モデル中の全てのエッジを制御するのはMMDで表示エッジ太さエッジ色でできる。
材質ごとに制御するのはPMDEditor/PMXEditorでモデル修正。材質タブエッジ(輪郭)で
上の現象がエッジのせいなのかは知らないけど。形状が破綻してるならエッジ制御だけじゃ直らない
どうやら本当に、モデル名を言わずにテレパシーで当ててもらう選手権が開催されているようだな
さすが夏
>>864
どんなデザインか、どんな状況かわからないことには
MMD初心者です。
エフェクト(シェーダー?)を探しています。
使うとおそらくですがモノトーンになって、
モデルの顔や体に黒い影部分がかなり大きく描かれるものです。
(地面に落ちる影ではなくて、モデルの顔や身体の1/3位に影が付くような感じ)
自分でも探していますがなかなか・・・
どなたか心当たりのある方、教えて頂けると助かります。
よろしくお願い致します。
G_Shader_Ver2.11 とか使えばverも結構あるしプリセットも豊富に入ってる
fxのfloat ShadowIntensity の数値下げれば濃くなる
もっとグラデっぽく影入れたかったら AdultShader でもいい
fxの#define ToonPower の数値上げれば濃くなる
>>867
もしかして ジョジョ?
http://sp.seiga.nicovideo.jp/seiga/ #!/im3427986
じゃなければGShaderだね
色々プリセットが入っていて、末尾の数字が大きいほど、 影を濃く幅広に入れる
モノトーンがメインならっていうか、モノクロにするためにo_Tonemap 改を重ね掛けしてるかも
ただし大量に出てるから、イメージに合うのは自分で探すこと
>>867
かっつん、言の葉、PaletteShader、ダブル定額 とかToon系もあるけど
M4Layerを彩度かなんかしてLayerRT に ColorBiasController の ColorBias.fx 割り当てて
ColorBiasController.pmd で色補正してもいいんじゃない、順番変えると別物になるけどね
HAToon2 の 設定例も結構使えるけど
シェーダや地面影まで色変わっていいならDiffusionで色替えてもいいし
Excludeで個別にキャンセルは出来るけど
シェーダの広さなんか照明のレバーで変えたほうが早いよ
MMDのエッジ描写についてわからないことがあるので質問させてください。
特に凸凹のない平面を、色差のない(まったくの同色)材質A,Bで塗り分けたとき、
その境目にエッジをひくことができるエフェクトか手段はありますか?
>871
すみません自己解決しました
材質の色をほんのわずかにずらしてCroquis使いました
目の良い人には若干気づかれそうですがライトなどで誤魔化せそうです
ありがとうございました
もしもっと優雅な方法をご存じの方がいらっしゃれば教えていただけるとありがたいです
ないよ
>>873
ありがとうございました
>>871
マテリアルIDをアルファ値として出力して、アルファ値の段差にエッジを描けばいいんだろうけど
自分で頑張ってエフェクト作ってください
>>875
自作エフェクトですか…まだ何の言語も習得してはいませんが考えてみます
ヒントありがとうございます
遅レスですみません。
>>868 さん>>869 さん>>970 さん、
とても丁寧な回答をありがとうございました!
アドバイスを元に勉強致します。
>>871
モデリングソフトで境目の裏にポリゴン作ればエッジ出るよ
http://s1.gazo.cc/up/94409.png
>>878
ありがとうございます
今回は折り紙にペンで線を引くように、平面を真正面から見たときにもエッジが
見えるようにしたかったのでその方法は使えませんでした
テクスチャに描きこむ方法を取らなかったのはMMD上で線の太さの調整をした
かったからです
モデルの親の動きに連動するカメラワークのやり方を教えていただきたいです。
例えば全ての親がZ 0.0から Z 20.0 に動いてもカメラがモデルの正面で居続けられるみたいな感じで
カメラのボーン追従使え
>>880
カメラパネルで指定したボーンに追従するよう設定して位置や向きを調整→登録
樋口さんのMMD ver9 物理演算解説で髪の絡まり直すところ、
トレースモードにしたらずっとトレースモードにしておいていいんでしょうか?
それともオンオフモードに切り替えてるんでしょうか?
>>883
髪の毛とか物理で動いてる状態で
1コマずつ画像ファイルとして出力できるのが「トレースモード」だと思いますが
モーションを修正するときに「トレースモード」で修正しても画面に反映されないので
実際の動きを確認しながら動かすには「演算しない」をチェックしていないとならないが
演算しないだけだと髪がズレてしまうので
「再生時は常にオン/オフモードにする」にチェックしないといけないが
補間されるのは「トレースモード」か再生時なので「演算しない」ではなく「トレースモード」に戻して
登録しないといけないのではないかと思います
またx64verでしか確認してないが以下は参考に
MMD9.10では「Alt+Enter」時、物理offで「Pボタン」を押すと物理onに戻ってしまうが(バグ)
MMD9.12では「常に演算」の時「Alt+Enter」時に「Pボタン」を押すと物理offになってしまうので
「再生時は常にオン/オフモードにする」も一緒にチェックしなければならない(※)
※例 MMD9.12物理offで「shakeit_miku.vmd」を、ままま式あぴミクで使った場合「Alt+Enter」でも何も問題ないが
TDA式では通常画面でもかなり髪がブレるので
物理offでは使うモデルとモーションの組み合わせを考えないといけない
ALT+EnterやPは使わなくてもクリックで代用できるのでバグが有るなら使わないほうがいいってことですね
>>885
他の動画再生ソフトがALT+Enter使ってるので
MMDにも機能として付いているのでしょうね 観賞用だと思っていいと思います
ボーンは「トレースモード」で選択してから「演算しない」にすると
モーションが大きく破綻することはないです。あと動画では髪の毛のIKを切っていますが
動きの補正ならIKで動かしても問題ないですね
ダウンロードしたモデルの剛体やボーンがおかしかったので少し調整していたんですが、
もしかしてすでにウェイトを塗り終わったモデルのボーンをいじると、
動かしたときに頂点やらポリゴンやらが崩れたりするんですか?
考えなしにやれば、そうなるだろう
やっぱりそうですか・・・。
これってどうすれば直せるんですかね?
とりあえず自分でもう少し調べてみる場合、ウェイトの講座を探せばいいのでしょうか?
調整っていうのが、具体的に何のモデルをどういじったもので、
崩れたというのがどうなったのかということの説明がなければ
直し方といったら「元に戻す」こととしか言えない
ウェイトの理屈を知らないでやってるんなら
講座から勉強するのが先というのは、そうかもと思う
bowlrollで自分のアカウントのアイコンが出ないのですが
なぜでしょうか…?
>>891
ログインしてますか?
どこにアイコンが出ないんですか?
Twitterのアプリ連携設定ちゃんとしてますか?
という情報を添えて、bowlroll管理者に問い合わせてください
ツイートの一番上のやつからアイコン取ってくるみたいだから、つぶやいてなかったり非公開だとだめかも?
モデルにおたもんさんのドットドロップシャドウと仕事する床で作った丸影を適応させて、
その状態のまま、切り抜きをしたいのですが、
なにか良い方法はありませんか?
postkeyingでは上2つのエフェクトが切り抜き出来ないみたいでして
>>890
すみません・・・なんか弄る前のモデルを確認したら、その時点でどうもウェイトがおかしかったみたいです。
つまり、自分で最初からウェイト修正をしなければならないのですが、私にはその知識がありません。
自分で勉強するという発言を覆すようで悪いのですが、これはどうすればいいのでしょうか?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5230409.jpg.html
黄丸の部分です。上が通常、下が動かしたときです。実際はもっと大きな穴が開いています。
ボーンも少し不満足なので、できればボーンを修正するついでにウェイトを直そうと思っています。
>>895
これだけじゃ何がどうなってるのか…
ごく簡単に一般的な話をするなら、ウェイトは周辺の頂点となめらかに連続するように付けるもの
(メカみたいなパーツ毎に別個に動くのは別として)
周りの頂点のウェイトと見比べてみたらどうですか
>>895
他に何か画像をアップした方がいいですか?
ウェイトとボーンの画像もあった方がいいですかね?
お手数かけて申し訳ございません。
>>897
まずは、
そのモデルの作者にこの問題点を連絡して、修正してもらうのを期待する
(必ずしも修正してもらえるわけじゃないことはわきまえておくのは当然だけど)
問題点の報告は基本的にありがたいものなので、是非そうして欲しい
作者に連絡はしておいた上で、先に自分でも修正内容を把握して直したいということであれば
手っ取り早くは具体的な該当モデル名を(入手元も)書く
暇な人が調べてくれるだろう
特別な理由があって明かしたくないということなら
自分でがんばってください
896の説明以上のことを実データもなしに掲示板でやりとりしたくない
あとこれ以上続けるなら初心者スレでなくPMXEditorスレかどこかで
すみません、海外製モデルなのと掲示板がないこともあって、作者に連絡は取れません。
後はPMXEスレで聞いてみます。ありがとうございました。
ちなみにモデル名はモノ子(作者名:SketchyMod)です。
エフェクト割り当てでサブセット展開しようとしたらエフェクト割り当て画面に
目当てのモデル(pmx)がありませんでした どうしたらいいでしょうか?
画面上にはモデルが出ているのですが…
保存してMMD立ち上げ直してみたり全て更新押してみても駄目でした
バージョンはMMD 9.12 MME 0.37 です
>>900
具体的には何のモデルとエフェクト?
>>901
すみません 情報欄のモデル名とファイル名が違っていたので無いと早とちりしていました
ほんとすいませんありました
Windows7かそれ以前なら必須ランタイム全て入れてあれば使えるよ
Windows8以降は対象外(今の時点で)
サブセット展開って書いてあるけど他のモデルは使えるの?
使えるなら使えるモデルと使えないモデルをリストアップしてみて
使えるエフェクトは何? 今までMMEを使ったことはある?
使いたいモデル名とエフェクト名くらい書きなよ
テンプレートも書いてみたら
【CPU】
【メインメモリ】
【GPU】
【OS】
【MMD Ver.】
【MME Ver.】
>>895
海外モデルは規約違反していたり、パッチワークで調整がいい加減なものも多いから、手を出さないのが無難
>>904
とりあえず、その辺は大丈夫だと思います。
同ジャンルの方はみんな使ってる(というより他に使えるモデルがない)人のモデルですし、
規約の方は今まで違反しているという話が出たことはないですから。
上の方々とかぶりますが、ごく簡単なアクセサリーなどの物理やウエイト解説動画やサイトってありますか?
人間モデルはたくさんあるんですが、揺れるイヤリングやリボンといったものを制作している解説を探しているのですが
>>906
その「上の内容」は見たの?
まさにイヤリングの講座動画あるし、結局のところ、ウェイトの基礎と物理のやりかた
わからないと意味がない
ウェイトは動画よりも、blogのほうがわかりやすい
はじめまして。
MMD超初心者で質問をさせていただきたいのですが、
モーキャプでとったbvhファイルをvmdに変換するのに
Live Animationというツールが必要らしいのですが、
現在公式サイトがメンテナンス中でツールが落とせない状況です。
他に手法はあるのでしょうか?
もし皆様のなかにLive Animationをお持ちの方がいましたら
譲っていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
ここ生きてるんじゃないの? http://liveanimation.net/
と思ったがZIPは全部リンク切れみたいだしサイト自体かなり前のものみたいだ ごめん
>>908
bvhファイルならMikuMikuMovingで読めるみたいだから試してみたら
>>908
今までその情報が無いことが驚きだが
Perfumeのbvhで試したら読めたよ
こちらに質問していいのかちょっとわからないのですが
mqoファイルをmmdで動かせるようにpmdかpmxに変換したいのですが
ネット上で検索して色々試したのですがうまくいきませんでした
メタセコにmqo読み込んで→xファイル→pmdeで読み込み や
mqoをmqoインポーターのプラグインが入ったpmdeで読み込んだりしましたが
表面上は読み込まれていてもボーンやモーフなどが入ってない状態になっています
一応、mqoファイルにはボーンやモーフは入ってるとあるのですがどうすれば完全に変換できるでしょうか?
メタセコのボーンプラグインのkeynoteをダウンロードできるところにexportPMXとかいうまんまなプラグインがあるんですが
>>914
それも見ましたが、メタセコの正規版を購入しないと出来ないんですよね?
ひょっとしてどっかで拾ったmqoをボーン付きでpmxにしたいのかな
>>913
そもそもボーンやモーフをメタセコイア上で自分で作って登録しました?
いえ、mqoは拾い物で作者さんの更新内容や画像を見ると
ボーンやモーフは実装済みの上での公開みたいなんです
なので、メタセコの操作がサッパリでして
改変再配布が可能なモデルなら誰かに頼んで変換してもらうしかないだろうね
どんなモデルか知らないから何とも言えないけど
ボーンやモーフは実装済みの上での公開なのにMMD用じゃないって意味無いから・・・
どうせ物理が調整できなかったんだろうけど
クセの有るものに係わってないでさっさと他のモデル使った方がいいよ
色々ご意見ありがとうございます
はじめまして。
PMXEスレに書き込むべきなのでしょうが初心者には入りにくくて…
どなたか分かる方がいらしたら教えていただけないでしょうか。
PMDEでモデルを読み込むとモデルが暗くなってしまうのですが明るくする方法はありますか?
MMDの照明を一番暗くしたときのような状態になります。
読み込むモデルを変えたり、PMDEやPCを再起動しても暗いままです。
使用しているのはPMDエディタ 0.1.3.9です。
スレ違いとは思いますがよろしくお願いします。
>>922
初心者質問スレなんで専門的な事でなければここでも構わないし
必要なら専門のスレに誘導するから別に気にしないでいいよ
で、明るさの調整だけどPMDViewのメニューで[表示]→[表示設定]の
設定1タブにある照明初期化は試してみた?
初期値はMMD初期値RGB(154,154,154)より少し暗めのRGB(127,127,127)
なんでMMDと同じにするなら照明の色マスをクリックしてRGBを設定する
質問よろしいでしょうか。
動画再生画面で、最初はタイトル、動画説明、編集登録タグ、
その下に黒くて真ん中に白い三角がある動画再生画面、
の順で表示されていたのが、どこをいじったのか
タイトル、登録タグ、黒くて真ん中に白い三角がある動画再生画面、動画説明
の順に表示されるようになってしまいました。
調べたのですがこの並び順を治す方法が分からず・・・
スレチでしたらすみません。
>>924
スレチだな。
ニコ動画面のことなら 右上の [動画情報を開く▼]を押す。
>>925
お陰さまで直りました。
かなり焦っていたもので、
スレチでスレ汚し、大変失礼致しました。
>>923
試してみたのですが相変わらず暗いままです。
初期化したり、RGBを変えたり、照明方向を動かしたりしてみたのですが、どれも同じ暗さです。
照明問題も片付かないうちにすみませんが、もうひとつ教えてください。
ファイルZにモデルA(とそれにかかわる諸々)、モデルB(同)を入れました。
モデルAを新規で読み込み、モデルBを追加で読み込むと、モデルBが灰色になります。
逆に、モデルBを新規で、モデルAを追加で読み込むと、モデルAが灰色になります。
灰色なのは↑の照明のせいだと思うのですが、
同じファイルZから読み込んでいるのにきちんと表示できたり、できなかったりするのはどうしてですか?
新規で読み込むとAもBも表示されるので、
よくある『テクスチャが足りない』とかではないと思うのですがよくわかりません。
どうしたらちゃんと読み込めるようになりますか?
算数の文章問題みたいになってしまいましたが、よろしくお願いします。
>>928
それぞれにtexフォルダがあるとそうなるけど違う?
テクスチャのファイル名が重なってないならtexフォルダを統合しちゃうとちゃんと読める。
>>929
結局よくわからなくて自棄になって全部のテクスチャを手動で貼り直したらどうにかなったようです。
アドバイスいただきありがとうございました!
ずうずうしいですが照明問題もどうぞよろしくお願いします!
>>928
灰色になるのは材質色がデフォルトで
Tex、Toon、スフィアが割り当てて無い状態、要するに何にもやってないってこと
設定すればいいだけ、絶対パスなら相対パスに直さないと色直らないよ
例:ままま式あぴテトにあぴミクをインポートすると赤いミクになる
922は何のモデルの話?
PMDエディタ 0.1.3.9のほうがMMDより明るいんですけど
>>931
テクスチャ貼り直したら追加でも表示できるようになりました。
フォルダ整理した時に変わっちゃって表示できなかったってことかな、と理解しました。
これが割り当ててないっていう状態ですよね?
ありがとうございます。
前にテクスチャ足りなかった時は真っ白になってたので、
灰色なのは照明のせいかな、と思ったんです。
>>922 で質問したのですが、
MMDのモデルが日向に立ってるとすると、PMDエディタのモデルは日陰にいる感じなので…。
早く明るいところでいじれるようになりたいです。
アドバイスいただきありがとうございます!
>>932
照明方向X=-0.50、Y=-1.00、Z=0.50
色合い160、鮮やかさ0、明るさ120、赤127、緑127、青127でデフォルトだけど
View画面の表示で表示設定戻せばいい、治らないならモデル名を出して
>>933
私の好みをそのままいうならroco式フランスですが、
モデルに関係なく暗いです。
MMDにもともと入ってるミクさんも暗いですし、しゃち式まもるくんも暗いです。
数値はデフォルトのままで、
>>923 で教えてもらったとおりRGBをいじってみたりしたけど安定の日陰感です。
初期化、RGB変更、照明方向の変更でも変化なしです。
PMDエディタとPCの再起動も試しましたがどうにもなってません。
>>934
PMDエディタのGUIがおかしいかもしれない、フランスはすぐ手に入らんので無理
32bitPCならx86分だけでもいいが、x64は全部やってみそ。以下は共通設定
必要なランタイム
MMD、MME、PMXエディタ、Aviutl は動くようになる
ツール個別ならReadmeにあるランタイムだけでも動く、WinXP/Vista/7 がMMEでの動作環境
x64なら x64用VC++ランタイムを 2005、2005SP1、2008、 2008SP1、2010、2010SP1
の順にインストール(インストーラーファイル名が同じなので注意)
終わったらx86用VC++ランタイムも 同じ順にインストール
そして
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
がインストールしてあれば起動するはずです。
※ 64bitOSは x64用ランタイム以外にx86用ランタイム入れとくと
MMD以外のソフトのプラグインとか使える数が増えるかもしれない
音楽用DAWのVSTとかは32bitOSでしか認識、動作しないもの多数あり
あと NET Frameworkは 3.5、4、4.5 の順で入れる
(既に入ってる場合もあるし、Nvidiaのドライバーインストール時に導入されてる)
Visual Studio 2012 C++ Runtime は入ってると思いますけど
Visual Studio 2013 C++ Runtime も余裕あれば入れとくといいです
x64 OS はx64用 x86用 両方入れる、32bit OS なら x86用だけでいい
VC++ランタイム2005x86&sp1は必須です
追記 グレーに見えんのはメタセコver4.1x以前由来のX出力
白く見えんのはメタセコver4.2x以降ExportDirectX(プラグイン)出力でしょうね
>>935
あんまりいっぱいあってちょっともうコレ暗くてもいいんじゃねってくじけそうになりました。
でも日向でモデルさんいじりたいし、がんばってみます。
ダメだったらまた泣きつきに来ます。
ありがとうございます!
>>936
[表示設定]→[設定1]の環境色は白(赤:255,緑:255,青:255)になってる?
>>937
なってます。
環境色も背景色もいじればすぐ変わるのに、照明だけ何の変化もないです。
モデルの環境色が全部ゼロってオチな気がしてきたんだが
>>938
照明が動かないってことだから
PMDEditor0.1.3.9 は再DLして zipもキチンと「ブロック解除」し
Lhaplus ver1.59(VectorでDLするのが良い)で解凍し直してみては
Lhaplus ver1.59はデスクトップに解凍してくれるので、解凍したフォルダは好きな場所に移動させる
PMDEditorのReadmeにある
●ランタイム参考 以下の4つのランタイムは必須なので入れてなければ入れる
この時期にPMDEditor0.1.3.9の不具合ってのも珍しいけど64bitPCなら0.2.2.2b使ってみるとかしてみて
ここ一度読んでみて(少し古いけど)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/m/pages/331.html?guid=on
グラフィックドライバがおかしい可能性もあるな
いろいろアドバイスいただきありがとうございます。
今のところやっぱり解決してないんですけど、
お付き合いいただけて本当にありがたいです。
今更スペックですが、32bitのVistaなので0.2.2.2bは使えないですよね?
7/27に一回モデル改造してて、その時は普通に明るかったんです。
なので、使えないってことはないだろー、ぐらいに軽く考えてたんですが…
そうでもなかったですね、PC難しいです。
>>942
言われたことはしたの?
自分語りより、まずそれが大事
チルノに「前ならえ→なおれ→礼」をさせたいのですが、
「礼」を前ならえとなおれをしながらするのです(泣)
「なおれ」から「礼」の間だけ「礼」をさせるには
どうすればいいのですか?超初心者ですみません
モーション流し込みで手捩の部分がうにょうにょ?してしまうのはどういう対処をすればいいのでしょうか?
一応腕/手捩だけ回転させたときは正常に動いてます
元のモデルと角度合わせるとか何かで見た覚えがあるような気もするのですが
モーション配布で使われてるモデルはコミュ限定なので手に入れにくいです...
>>944
前ならえ→なおれ → 礼 → 戻る
上半身 ◆ ◆ ◆
↑
ここが必要
>>945
モーションが手捩を使っていてモーションを付けたモデルの手捩の角度に依存しているから
元モデルに合わせないとうまくいかないはず
(自分用にモーションを修正するなら手捩の無いモデルに
モーションをいれて保存し直したvmdを使って修正するかも?)
>>943
64bitPCなら〜、っていうの以外はかたっぱしから試してます、すみません。
>>948
一応VistaのHome Premium 32bit(SP1適用済、古いノート用)持ってるんで
Win7pro64bitのPCをデュアルブートさせてみたんだけど
x86のVC++2010ランタイム&SP1 と DirectXエンドユーザーランタイムWebインストーラ
それとグラボのVista用ドライバー340.52 とマザボのドライバーを入れた時点で
PmdEditor0.1.3.9は起動しますね。照明のスライダーとかも動くし陰も地面影も動きます
PmdView下のMMD(Toon)ボタン、エッジボタン、正ボタンも問題ないですね、MMDボタン押してますか?
VC++ランタイムx86を2005&SP1、2008&SP1も入れた時点でMMD、MMM、MMEも使えます
AviutlもDLし直したものは普通に起動します
※ あとPmxEditor0.2.2.2bについてもPmxEditor_x86pkgを適用(フォルダごとではなくdllのみを交換)
して起動することは確認しました 中堅クラスのBTOか自作PCなら問題なく動くと思います
ノートか一体型家電メーカーPCとかですか? ちょっと気になる
万が一、OSを再インスコするときはPMMとか全滅するんでよく考えてからやってください。
一度IDやPass、手に入らないレア物データなどはサブドライブ
出来れば複数の外付けか F 以降のドライブレターとかに非難させないと無くします
動作報告でした
追記
おっと避難ですね ハードウェアの対応情報とかはこっちも知りたいんでどんどん書き込んでください
>>946 さん
それはどうやって作ったらいいのですか?本当に無知ですみません
>>951
礼(上体を曲げる)動作を開始するところで上半身のフレーム登録が必要 他のボーンも動かしてるならそれも。
それが無いから0フレームから礼の動作が始まる。
礼の動作始めさせたいフレームで上半身ボーン選んで[初期化] [フレーム登録]で
↑なんか色々いじってたら
「前ならえ(少し長い間させる)→なおれ→礼(少し長い間させる)→
最初の状態に戻る」
が、できました!ありがとうございました!
最近MMD始めたばかりなんですが、「歩く」モーションをしたいのですが、ネットなどにあるモーションのデータだと、その場で歩くだけでほかの場所だと元の場所に足が引っ張られてる状態になってしまいます。
モーションは、自分でつくらなきゃだめなんでしょうか?
>>954
それは「全ての親」ボーンがついてる事前提のモーションと思われる
モデルを移動させるにはIKとセンターをいちいち全部動かすんだけど
「全ての親」はまるごと動くからラクなんだ
全ての親がついてるモデルを使うか、PMXEでつければ良い(かんたん)
>>954
これはどう?
ttp://gubigubinamachu.blog54.fc2.com/blog-entry-1039.html
>>956 さん
モーション読み込みまではいいんですが、
キャラクターを動かすと、なんかIKだけ動かなくて、最初の位置に足が
引っ張られてしまいました。
IKってキャラクター移動したときどうすればいいんですか?
>>955 さん
初心者なんでよくわからないのですが
PMXEってなんですか?
>>958
PMXE = PMXエディター モデルにボーンを足したりするツール
もともとはPMDエディターだったのが進化したもので、使えるならPMXEの方が便利
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/120.html
全ての親ボーンを足さない場合は>>955 の言うようにセンターと同じだけ足IKを動かせばい
全親ボーンはセンターと両足IKを一度に動かせるようにしたボーン
>>959 さん
ありがとうございます!
さっき>>956 さんが貼ってくれたURLでDLしたやつに
全ての親がまるごと動くやつがあって解決しました!
本当に真面目な返答。ありがとうございました!
>>949
すみません、ググってもちょっと理解が及びませんでした。
普通に動いてるよ、ってことでしょうか…
完全に今更ながらスペックとスクショ用意してみました。
今までにここどうなってる?って聞かれたと思われる部分を出してみたのですが、
情報が足りてるのかどうかわかりません。
【OS】Vista Home Premium Service Pack1 32bit
【CPU】Inter(R) Core(TM)2 Duo CPU T7250 @2.00GHz 2.00GHz
【メモリ】4.00 GB
【グラフィックボード】Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family
【DirectXのVer】DirectX 10
【PMDeditorのVer】Ver 0.1.3.9
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
ここの70番です。
>>961
VISTAを ServicePack2 に、
DirectXを 11 に、
それぞれバージョンアップしてみた方がいいかもしれない。
>>961
それとほぼ同じハードでWin7の64bitの使ってるけど問題ないな
あとDirectx11は非対応
>>961
VRAM割り当て変えられるならできるだけ多くとる
グラフィックドライバ更新してみる
このあたりの世代のオンボだとPMXE0222bも32bit化パッケージあてればぎりぎり動く可能性はあるけど糞重いと思う
>>961
PMDeditorのプラグインのSystemに色操作補助っていうのがあるんですけど
照明のレバー左じゃないですか?
>>961
すめません照明消せば色見本黒くなりますよね
これノートなんですけど うちのはこんなんでも明るいです
【OS】Windows7 HP 32bit
【CPU】Celeron 900 2.2GHz/1コア
【メモリ】2GB DDR3 PC3-6400
【グラボ】Mobile Intel GL40 Express
【DirectXのVer】DirectX 11
【PMDeditorのVer】Ver 0.1.3.9
座って足をぶらぶらさせるモーションを作ったのですが、再生するとモーションが速いです。
キーフレを引き伸ばしすることはできませんか?AEでいうところのAlt+右クリックのやつです。
SP2とグラフィックドライバの更新を試みてますが、
どっちもエラー連発で時間かかりそうです。
>>965
System色操作補助のPMDView 照明ってところですか?
RGBは0.498、Hは0、Sは0.00、Vは0.49になってます。
色変えてみても変化なしです。
>>967
キーフレーム窓でボーン選択(足とか下半身とか)して選択ボーンを選び、範囲を指定して
(モーションのキーフレームが100まであるなら0-100) 拡大縮小ボタン 倍率を選んでok(遅くするなら1以上)
100以降にキーフレームあると重なるかもしれない
>>969
できました。ありがとうございます。
女の子のモデルを動かしてると、スカートがぶわってめくりあがってパンモロになったり
風が吹いたかのように勝手にふわっとめくりあがることがあるのですが、どうやったら直せますか?
動きとは関係なく捲れあがることがあるので戸惑っています
そもそもMMDとPMXのどっちの方で直すのでしょうか?
>>968
これのVista用のドライバー入れればいんじゃないかな、うちはこれのHD Graphics 3000用入れてみたけど
https://downloadcenter.intel.com/SearchResult.aspx?lang=jpn&FamilyId=39&ProductID=2800&ProdId=2800
GeForceのドライバー先入ってるとブートでVGAが蹴られるんで
Intel HD Graphics 3000 で再設定してみた(再インスコ)
VC++2010ランタイム&SP1、DirectXエンドユーザーランタイムWebインストーラ
NET framework3,5 と(一応)3.5SP1、NET framework4.0、NET framework4.5 を入れて設定終了
NET〜4.0 と 4.5 の SP1 とか 4.51 は深みにハマルので入れなくていい、かなり理不尽な要求される
HDDだと秋葉原行って帰ってこれるぐらいインストールが遅かった
Graphics 3000のオンボだとVistaのx86で PMDエディタ0.1.3.9 は通常動作ですね
ノートPCは誰でも通る道だからしょうがない、MMDはこれからいくらでもやれるよ
最後はRGBのカラーチャート見て色確認するとかですね
>>971
どういう時になるのかがわからないと原因も特定できないけど
動きが関係ないなら見えない剛体の当たり判定の可能性が強い
モデル改造をしてるならその際に剛体を処理できてないとか
そうでなくてもまずMMDで「物理演算」→「剛体表示」で剛体の動きを確認かな
>>972
>>966 ,>>968 はHD grphics3000じゃなくてGMA X3100でっせ
>>973
解決しました・・・。なんかものすごくアホなミスをしてました。
どうも肘から先の剛体が左右逆になってて宙に浮いて動く状態になり、
踊るたびに見えない剛体がスカートをめくっていたみたいです。
元々スカートの動きが激しいモデルで調整中なので、今まで気づきませんでした。
お騒がせして申し訳ありません。
あるアクセサリー(仕事する床)をダミーボーンをつけて動かしました。
モデルを入れて、モーションを読み込むとアクセサリーの床も動いてしまいます。
床は動かした位置に固定しておきたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
ダミーボーンのキーフレーム打て
ダミーボーン使わないで地面のままX、Zで移動させて登録すればいい
>>977
モデル操作側のダミーボーンを登録でいいんでしょうか
どのタイミングで?モーションを読み込んだあとでしょうか?
>>979
何言ってんの?
1.ワーキングフロアにダミーボーン付けたらアクセサリ操作で登録
2.ダミーボーンをボーン移動させてボーン操作で登録
3.モデル操作でダミーボーンで登録
4.モデル読み込んでモデル操作で登録
5.モデルにモーション読み込んで 終わり
再生押せばOK 登録押してないだけだよ
>>977 ,980
ボーン操作で登録しなければいけないところをモデル操作で登録していました。
おかげさまで出来ました!
丁寧に教えていただいたお陰です。ありがとうございましたm(_ _)m
両面描写になってる面の裏がわの影が地面に落ちないのはそういう仕様ですか?
材質設定は両面描写、地面影、セルフ影マップ、セルフ影にチェック入ってて非透過度は1です
ステージとモデルのセルフ影はどっちもオンにしています MMEオンオフしても変わらない
なにか思い当たる原因あれば教えて頂けるとありがたいです
両面描写は本来片面のものを両面が映るようにしてるだけ
裏面には影を生む基準になる法線がないから映らないのは当然
>>976
モデルってのはもし欠かして動かしてるモデルの事か?
動かすモデルのダミーは関連付けられてるから動かせば当然動く
付属のボーンだけのダミボーンに登録してみるべし
違ったらすまん
>>982
鏡面にすれば良いかも?
いまアクセサリは数値入れないでも動かせるんだが、それは把握してるのかな?
>>984 ,985
実はまだモーションさえ作ったことのない初心者でとりあえず、ステージっぽいものを作ってみようとしていました。
ダミーボーンを固定するためのボーンの登録をしてませんでした。
申し訳ありません。
>>986
カメラ照明アクセにすると画面右下のXYZを
アクセサリの角度と移動に使えるんだってばよ
MMDエンジンについて質問です。
MMDエンジンでより高速で回転させる場合、回転連動ボーンで付与率を上げるといったやり方が一般的だとは思うのですが、それでもある程度ボーンを回転させると、途中から逆回転し始めちゃいますよね?
もっともっと回転速度を上げたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
1秒簡に200回転とか、超高速で回転させたいのですが、どうやっても途中で逆回転してしまい、上手くいきません。
すみませんがどなたか教えて頂けますでしょうか。
(PMDEditorスレの方が良いのか、こちらで良かったのか迷ったのですが、もしすれ違いでしたらすみません。)
>>988
逆回転というかある程度高回転になったらfpsとの兼ね合いでどっち向きに回ってるように見えるかが決まるんじゃね?
出力時30fpsなら秒間30回転だと静止して見えるし29回転ならゆっくり逆転して見えるはず。
扇風機のプロペラも蛍光灯の下で見ると回転によっては逆転してるように見えるわな
たぶんあれと同じじゃないか?
飛行機のプロペラも始動の映像なんか見ると正転から逆転してまた正転するように見えたり
回答ありがとうございます。
実は剛体を取り付けて、高速で走らせたかったのです。
なので、高速で移動させるにはどうしても剛体が大きくなってしまう。
そこで、より高速回転が出来ればもっと剛体を小型化できるのでは?と思い、
自分なりに試行錯誤してたのですが、どうやってもある程度速度上げると、
途中からバックしてる感じになってしまうのです。
>>988
逆回転を始める理屈は「ストロボ効果」でググってみて
概略は>>989-990 の人が言ってる話
フレームレートによる限界以上に見た目を高速回転させる方法は無いので、高速で回っているように「見せる」
ためにはモーションブラーなどを組み合わせるしかないですね
CGだと露光時間がゼロなのでブレがありませんがリアルカメラなら露光時間の関係で高速移動する物体は
たとえフレームが同期してもブレます
プロペラ飛行機の映像なんかを見るとプロペラはゆっくり回るように見えても輪郭がぶれていると「高速で回っている」
と認識しますよね?
あれと同じです
>>992 さん
回答ありがとうございます。
単にプロペラなどを回転させるだけなら良いのですが、実際に剛体を取り付けて走らせてみると、
本当に逆回転してしまっているのか、ある程度速度を上げるとバックし始めてしまうのです。
次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1407741237/
>>993
剛体付けるってことは物理演算がらみなんだろうけど
小さい剛体高速で回して円盤状の剛体の働きをさせたいのならそれは無理
MMDの物理演算は60fpsで それより細かい移動中の剛体の軌跡とかは物理演算の結果に反映されない。
違う目的かもしれないけど。
>>991 ,993
物理演算もフレームレートの制限があるからリアルと同じにならない
物理空間もストロボ化されるせいで変な挙動を示すよ
どういう演出をしたいのか分からないけど何もかも自動的にやろうとしても限界はあるよ
MMDの限界はそれほど高くないから手付で表現する方向で考えた方がいいんじゃないかな?
そうなんですね・・・
モーションはあまり得意ではなかったので(笑)
でも仕様上難しいと言うことですね。よく分りました。
皆さんありがとうございました。
見逃して答えてない質問はねーがー?
うめるどー
>>988
しゅしゅブラーとか歪み系エフェクトをかけるとか、回りを遅くするとかその上で動画編集で早回しするとか
そのものずばりが速いよりも、速いように見える演出が大事かと
次スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part21
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1407741237/
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