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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>790
ありがとう、できる事はできるんだね…!
プラグインはどうにもエラーで使えないから、さっきOBJで書き出してPMXで読み込んだら一応開けはしました。
セットアップを100%PMXでやることになるけど、光明が見えた気がします。
PMX勉強してくる…!
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789です。
>>794
アノロマ氏は調べたら3dsMaxとメタセコ併用してましたね。
どう使い分けてるかわからないけども…。
>>795
妖精さん?
gdgd妖精ですか?
あれは六角大王だと思ったんですが記憶違いだったかな、ちょっと見てきます。
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OBJってシェア版のメタセコで読み込めなかったっけ?
一旦メタセコに入れてボーンとか入れてからpmdって手は使えないのかな。
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blenderだとモデル形状以外のデータも持っていけるかも知れない
もしblenderにウェイトアンカー、ボーンなどが持っていけるならば、そのままPMXに出来るんじゃないだろうか
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>>798
ありがとうございます!
確かに、OBJは大体の3Dソフトで読み取れますね。
メタセコとPMXだったらメタセコのほうがセットアップはやり易いんでしょうか?
使い勝手がよければ購入を考えてみたいです。
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>>799
max人間なので他のソフト一切知らなかったんですがblenderって無料?なんですか?
お金かからないならそっちの方が良いですね!
blenderにmaxデータがもっていけるか調べてきます。
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>>799
どっちのがいいかは人によるけども
メタセコ上でセットアップしてもPMDEorPMXE上で再調整しなきゃいけないのは変わらないから
モデリングをメタセコでやってる人じゃなきゃ結局二度手間だと思う
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>>799
【Blenderでは3DSのモデルのインポートはPolygon Mesh以外は対応していません。】
らしいです…!
こうなるとメタセコかBlenderのどちらがセットアップが気楽か、もしくは今後覚えて損のないソフトかで選ぶべきかな…。
悩みます…。
使えるソフトが3dsMaxだけだと結構互換性で泣きますね…。
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>>802
結局はPMXEで再調整なんですか(汗)
そうかぁ…。
じゃあ、手間を省くとPMXEを覚えたほうが効率がいいかもしれませんね。
楽をしようとは思ってないですが、無駄は省きたいものですね…。
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>>804
再調整と言ってもボーンとかそのまま持っていけるのと、
そうじゃないのはかなり差がある気も…w
ブレンは使った事ないんだけど、メタセコならmqoインポーターとかexportPMD.dllとかあるから
PMDeでの再調整は格段に楽にはなるよ。
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>>804
書き忘れ。
メタセコのシェア版はプラグインテストの為の試用版が1ヶ月無料で使えるので(要登録)
もし使うんだったらそれで一度試してみても良いんじゃないですか?
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>>805
確かに、今PMXEを触って解ったのはボーンの設定が全く解らなかったことだけでした…(汗)
難しいですね…!
結果的にお金がかかるかもしれないけどメタセコかブレンダでセットアップを試してみようと思います!
シェア版メタセコが一ヶ月無料とのことなので、ブレンダとメタセコ両方検証してみます!
色々ありがとうございます!
お先真っ暗だったんですが、何とかできそうな気がします!
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ブレンは慣れるまで大変らしいですが慣れると一番良いとも聞きますね。
使い勝手はメタセコお勧めなんですけど、モデリングそのものは経験がおありなんですし
両方使ってみて検証ってのは良いと思います。合う合わないもありますし。
頑張って下さい。
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最終的にMMD用のモデルを作成するだけなら
MAXでモデリング→メタセコで既存のMMD用のボーンとMAXで作成したモデルのセットアップ→PMXEで配布用微調整
が楽な気がするよ
blenderはアニメーションやレンダリングとかの統合機能が便利だけど、ボーンのセットアップだけだとメタセコのほうがいいような気がする
PMXEとの連携的に
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>>801
Blenderは元々ゲームメーカーのハウスツールだったのがいろんな大人の事情によりオープンソースで使えるようになった統合3Dソフト&ゲーム開発ツールだす
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メタセコすっ飛ばして、ボーン入れ以降はPMXEでやってしまえば、覚えるの少なくて済みそうw
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人型なら一からボーン入れしなくても標準ミクさんから抜き出して
適用させるでもいいとおもいますよ
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既存モデルからボーン拝借するやり方しかわかってないとMMDに最適化されたモデリングのコツみたいなものが理解しづらい。
付属モデル互換モーションを使いまわそうとするなら確かに楽だけど、自分で作ってる感がしないので個人的には好きじゃない。
試行錯誤を重ねて自分なりのやり方見つけていくのが大事なんじゃなかろうか。
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>>804です。
>>809
MMD用のボーンなんてのがあるんですか。
ブレンダの方が覚えて特かなと思ったんですが(まだどっちも触ってないです)、
覚え易さや連携具合を考えるとメタセコに今気持ちが傾いています。
>>810
なるほど、だから無料なんですか!
mayaとmax以外は全く無知なので無料で3Dが出来ることが目から鱗でした(^^;
>>811
>>812
確かに、本当はそれができれば一番いいんですが(苦笑)
今後も配布モデル作れるようになりたいと思っているので、なるべくなら1から作れるようになって置きたいですね。
ただ、まだ抜き出し方も全然わかっていないので、そっちの方法も少し試してみようと思います。
どれが自分にあってるかわかりませんからね。
>>813
ありがとうございます、試行錯誤してどのやり方が一番合ってるか、早くできるかを試します!
改めて、皆さんありがとうございます!
とりあえず今からやってみます。
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>>814
ごめんなさい。書き方悪かったけど、MMD用のボーンというか>>812,813で書かれてる
標準ミクや既存モデルのボーンのことです
そのほうが既存モーション使いまわしたり、モーション作って動かしてくれる人が多いと思ったので
blenderはバージョンによって仕様が結構かわるのでプラグインでのインポート・エクスポートに
はまったりするかなーと思ってメタセコのほうをおすすめしました
>>1のwikiにある通り、きちんとインポート・エクスポートが動作すれば色んなソフトで変換できるはずなんだけどね
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一般的な3Dモデラーは基本姿勢を両腕水平でやる癖がついてるけど、デフォキャラ互換モーションに対応させようとすると腕の角度が下がるので違和感を感じる。(再調整も面倒)
モデリングの段階でボーン入れといて腕水平で作って出力時だけ腕の角度変えればいいけど工程増えるのよね。
これも慣れでどうにかなるのかもしれんけど。
互換ボーンじゃなくても自分のキャラを気に入ってモーション作る人が増えれば問題はないから
むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
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つか普通にモデリングしてpmdeでセットアップじゃダメなの?
俺はそうしたけど
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>>817
ボーン入れたりする手間はメタセコでやる方がかなり楽なのは確かかな。
PMDEだけでも当然出来なくはないけど。
デフォのボーン構造も「デフォと同じ程度の大きさ」じゃないと意味がないし。
(大きさが違うと結局調整で手間がかかるのは同じになる)
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>>818
メタセコの方でボーン入れようとしたけど、三角形を大量に作るのに飽きたw
標準ミクからボーンだけもらってだいたい大きさ合わせて、
ウェイトは当時はちまちま塗ったけど、今はウェイト転送プラグインで
だいたい大きさ同じのモデルからもらってきてる。
てかメタセコでIK設定するのめんどくさい
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814です。
>>815
あ、そういうことでしたか、こちらこそすいません;
実際、max用のエクスポーターで引っ掛かったので今ここって感じなんですよね。
色々試してみたんですがボーンは出力できたんですが、何故か肝心のメッシュが出力されず。
単純に私が作ったものが悪かったのかと、新しくボックスを作って出力したんですがそれも駄目でした。
設定の問題なのかもしれませんが英語なので製作者に聞くにも聞けず;
>>816
>むしろ自分がスタンダードになってやるくらいの気持ちで好きにやってもいいと思うな。
なんだかとっても励みになります!
そうですよね、自分が考えすぎなだけな気がしてきました(^^;
>ネットから無償で入手出来る3Dモデル用モーションを使うなら腕水平を基本姿勢として作る方がいいね
自分は基本Aポーズで作ってるんですがTポーズに直した方が使い勝手がいいということでしょうか?
>>817
それも考えたんですが、全くの初心者としては多分別のソフトを介してのほうが効率がいいと思うんです…。
一応、今やるだけはやってみてます。
>>818
調整がどれくらい手間かがまだわからないのですが、メタセコが使いやすそうなのはだんだん解ってきました。
>>819
ウェイト転送プラグインとはなんだか便利そうですね。
調べてきます。
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「表情」のデータをどうやってPMXに入れるかって所は要確認かなぁ
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>>821
PMDeで1からモーフを仕込むのが最大の手間な気はするねw
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814です。
今さっきmaxで色々いじってたんですがmaxからボーンを持っていくやり方を探ってみました。
今までバイペットだったのでそれをボーンに変えるために色々やってみたんですが、
FBXで出力してから、maxで読み込んでエクスポーターでIKやらで設定して出力すると、
一応ボーンとIKは持っていけることがわかりました。
あと、作業環境が限られるのであまり意味のない情報かもしれませんが、
maxでFBX保存してからmayaで開いて、再びFBXで保存してから、
更にmaxで開いてからPMDエクスポーターで読み込むと、少しボーンの配列が親切になっていました。
maxのセットアップではヘルパーやバイペットを使うのでPMD化するのに本当に手間がかかるみたいですね(汗)
ということで、モデルはOBJで出して、ボーンも持っていけることがわかったので後はPMXEでウェイト編集するだけになりました。
ただ、ここからが大変ですよね(^^;
一応、メタセコとブレンダは興味があるので、勉強しつつ色々触ってみたいと思います!
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【やりたいこと】同一素材を同時にではなく、任意のタイミングで光らせたい
【ツール】MikuMikuMoving_v1179 PmxEditor_0212
現在LEDを使ったモデルを製作、発光ギミック部分として同一材質a,b,c,dがあります
オートルミナスを試して見たところ、全点灯、全消灯の2パターンのみの設定のようでした
これを、a,cは点灯b,dは消灯のように任意のタイミングで点滅させたいのですが、材質ごとに切り替えのできるエフェクトはあるのでしょうか?
あるようでしたら、入手先を教えていただきたいです
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文章がイマイチ読み取れないんだけども・・・abcdは同一材質で、材質毎に切り替えのできるエフェクト?
エフェクトが割り当てられる単位(=シェーダーのテクニック)の最小単位が材質なので、abcdそれぞれでパターンを変えたいのならばまずはabcdの材質を4つに分ける必要がある
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>>824
オートルミナスの頂点発光機能の設定プラグインのモーフ作成使えば解決
最近のバージョンのオートルミナスではでは材質モーフで反射強度を変えることで光らせたり消したりができるようになってるはず
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LEDを使ったモデルってのがよくわからんが
イルミネーションのLEDが100個くらいあって
25個ずつ別のタイミングで光らせたいとかそういう話なのかな。
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823です。イメージが上手くお伝えできないようで申し訳ないです
ランプ1個1個が連続して点灯することで文字が流れるようにみえる、電光掲示板を
イメージしていただくと、わかりやすいかもです。
電光掲示板は全部が光ってしまうと文字に成らないので図のような
●●◯●●
◯◯◯◯◯
●●◯●●
●●◯●●
◯◯●●●(カタカナのナです)
普段は黒丸だけれども、あるタイミングで白丸に光る。そんな風に使いたいのです
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「ほぼ透明な材質で発光材質を隠す」というので行けるんじゃないか?
確かマイゴッドPの機材モデル配布動画であった技法
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暖簾に腕押し
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オーソドックスに発光する部分の1ドット毎をモーフなりで表示消去+発光エフェクト、で解決じゃダメなのかな?
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>>824
やっつけだけど作ってみたよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19933930
素材は土台(筐体)・消灯体・マスク材・発光体の4種で済んでるけど
制御用のボーンが25個あって、それを操作して発光/消灯を制御する感じ
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仕事はええおつです!
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823です
サンプル動画まで製作していただきありがとうございます
光らせない常に消灯のモデルの上に発光素材を置いて、更に消灯タイプと質感が似ているものでふたをする
という理解で良いのでしょうか?
少しこの方法でやってみたいと思います
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>>834
いや、原理的には
「材質順序で透明な材質より下位にあるものは 透明な材質で遮られた時に見えなくなる」
というもので、消灯体は材質順序が透明材より上位なので透明な材質を透過して見える、という事です
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教えてください!
ロボット系のモデルを作っています(ここじゃなかったらすみません)。
最近なんとかメタセコとkeynoteで、それっぽく動くpmdモデル(関節一つのノーマル?)まではこぎつけました。
次は、脚に二重関節やシリンダーを仕込みたいと考えています。
pmxモデルで、IKとは別に「連動」ボーン?を仕込んで綺麗に作ってる配布モデルを見つけました。が、設定方法がさっぱり分かりません。また、これがpmxの機能かどうかも分かりません。
pmdエディタすら満足には使えてないのですが、どなたかこの辺が勉強できるサイトか書籍をご存知ないでしょうか。
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今のところPMDエディタをまともに使って説明した物ってないよ
とりあえず問題を一気に解決するのは無理だから、詰まったら詰まったところで質問したほうがよさげ
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ボーンの回転連動(回転付与)系は色んな技術開発はされてるけど
まとまった入門解説ってそういやあんまない気がするなあ。
とりあえずロボに限定しないでボーン回りを扱ってるMMD講座系を参考に、
回転連動の挙動や使い方にまず慣れるのがいい気がする。
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>>836
当該モデルのURLを貼って解説求める方が早い気がするね
結局間接とかの仕組みは各3Dソフト特有の仕様になってるから、モデリングみたく共通のTipsは無いのよ
技術革新もごく最近だし、開発した本人しか知らない、認知されてないという構造が多々ある
ここに貼って、みんなであーだこーだ見るのも勉強になるから貼りなっせw
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m
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最近ACモデルで注目を集めてる彼の作ったクラウドブレイカーだっけ?
あれの関節部分のシリンダー構造は見事だったね。
あれをPMDEで隅から隅まで調べるくらいしか思いつかないな。
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837〜841
早速のご回答ありがとうございます(まとめてで申し訳ありませんm(_ _)m)
自分もそれなりには探したのですが、専門的な解説がなく既存モデルの構造をコピぺする方法とかが多いような気がします。しかもキャラクターメインで・・・(あたりまえか
もっとも、自分のモデルもコピペの結果動いているので、これには感謝です。
pmdモデルでも二重関節モデルもありますが、これだと曲げたあと角度の修正が必要で、あまり動かすと破綻気味になるようです。
修正は特に問題ないのですが、できれば綺麗にしたいというのが人情。
>>839
アドバイスありがとうございます。標準的な仕様かと思ってましたが結構カオスな状態なんでしょうか。
URL貼っておきます。上が二重関節のMS系モデル下がシリンダーのAC系モデルです。
>>841 様にもありますが、AC系にはオーラを感じますね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17517642
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19650350
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>>842
足は基本的にIKが入るんで別のボーン入れるのは結構難しかったはず。
でも出来ないって訳じゃない。
どこかで入れ方を見た気もしたんだけど思い出せない…
>>841で言ったクラウドブレイカーは、正にそのホワイトグリント作った人の作品で
足、腕、腹部にシリンダーが露出している。
[MMD]クラウドブレイカー01
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18653751
ちょっと開いて見てみたんだけど、片足のシリンダーだけで6つもボーンがある…
俺は解析するの無理っぽいw
ただ参考になると思うので、DLして研究してみたらどうだろうか?
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842はチェックしてそうだが、ロボ関節構造の解説で
配布モデルの添付資料が超充実(PDF19ページ)してて感動したので参考貼り
IK使った軸分散は人物モデルでも応用できそう
【第9回MMD杯本選】ロボらしく動け【モデル配布】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18643535
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842です
>>843
これもMMDで作っているんですか?スゲェ〜(・・;)
>>844
これは見てませんでした。これが理解できればかなりのレベルアップ?
奥が深すぎますよねヽ(*´∀`)ノ
アドバイスにありました回転付与を手がかりに、とりあえずギャプランと見比べながらトラエラに突入。
仮ボーンの為か、安定はしてませんがそれっぽく見えるようにはなりました。
要はあし・ひざの標準IKを配置だけしといて、これに実際に変形させるボーンを別で配置。変形させるボーンを回転付与で標準IKに連動させてやればそれっぽく動くようです。
あとは付与率があるのでこれで調整すればいい感じになるのかな。844さんの資料の解読で完璧・・・解読が出来れば
付与率はマイナスも受け付けるので多分逆関節もいけそう(試してません)だし、キャラだと鎧みたいので使うんでしょうか
尚、自分のだけかもですが、PMXEのトランフォームでは変形確認ができませんでした。MMDでは変形しましたので確認が格好大変でした。
シリンダーは「相対」というパラメータで設定してそうなんですが、内容がさっぱりです。
で、連投で申し訳ないですが、また疑問です。pmd・pmxエディタで設定が必要なモデル(回転付与みたいな)を、例えばメタセコで修正した場合(エディタでの修正よりは大掛かりだけど、基本同じもの)また一から設定のやり直しになるんでしょうか。
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回転付与とかは、ボーンの設定だから残しておけばそのまま流用できると思うよ。
PMDEのウェイト保存/転送プラグインを使えば、多少のウェイト流用もできるし。
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メタセコで再調整する場合は、ボーンは関節の位置目安の標準ボーンくらいにして
アンカーとかはなしでPMX(またはx)出力、
んで、メタセコ修正前のモデルから材質全削除してメタセコ出力したやつをインポート、
ウェイト保存/転送プラグインで前のウェイト持ってきて修正個所中心に調整、
てな感じでいいんじゃないかな。
そうすれば回転付与とかのボーン設定とか物理とかは維持したまま、
メタセコで修正したポリゴンを反映しやすいかと。
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アクチュエータでしたら、
ピストン側とシリンダー側のボーンがIKでお互いに引っ張り合うような構造を作れば自動的に調整されるアクチュエータが作れます。
ただIKで制御されるような脚などに組み込む場合に問題になるのはIKの変形順です、
PMXの場合はアクチュエータ調整用のIKに物理後のフラグを与えてあげればよいのですが
PMDではIKボーンがIK影響下ボーンに付随させられない関係でピストン側かシリンダー側のどちらかに誘導用のダミーを作る必要があります。
宣伝乙になってしまいますが、
VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NETのMMD00361.zip
のおまけフォルダ内にPMDでのアクチュエータ取り付けサンプルが入っているので
お役に立てたら幸いです。
PMXのほうが二重関節やIK調整アクチュエータの設定等簡単なように思うので
PMDにこだわる理由がなければPMXの使用をお勧めします。
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文章で説明するのが難しすぎたのでサンプルモデルを作ってみました。
二重関節については
>>844さんが紹介されている添付資料に非常に詳しく乗っているので、
アクチュエータ(シリンダー)について解説しようとしたのですが
語彙力というか解説力?のようなものが低すぎて
非常に分かりずらいものとなってしまいました・・・
これがわからん、というのがあったら質問してもらえれば、
できる限り解説してみます。
http://bowlroll.net/up/dl13724
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>>848
こりゃモデルの変形美しいな…
>>845
TransformViewでは変形確認ができない件については、変形順の問題だと思う。
TransformView上だと、回転付与→IKの順で変形処理されるんで、
IKで動いたボーンの動きは回転付与に反映されない(MMD上だと動くんだけど)。
ボーンパネルの変形階層の数字を大きくする(場合によっては物理後)と
TransformView上でも変形確認ができると思う
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”相対”というパラメータはボーンの見た目を操作する部分ですね。
サンプルモデルでも相対という部分に数値を入れていますが、
あくまでボーンの伸ばす向き?を決めるためのものです(〜先ボーンを作らなくてもいいようになっています)
実際にピストンとシリンダーを動かしているのはIKで先に"あしボーン"と"ひざボーン"の位置が決まってくれないと
シリンダーとピストンの位置が決められないのであしIKは物理前、
シリンダー、ピストンIKは物理後にIKの変形を行うようにしています。
また二重関節がTransformViewで変形確認ができないのは>>850さんがおっしゃっている通り変形順の問題です。
回転連動ボーンの変形階層にあしIKよりも大きな数字を指定することでTransformViewでも変形するようになります。
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連投すみません。
>>849のサンプルモデルでpmxデータのほうが非常に古いpmdエディタで作ったものだったので
最新のPMDエディタのTransformViewでは意図した動作をしないものになっていました。
申し訳ないのですが以前のものをダウンロードされた方は、
もう一度ダウンロードしていただければと思います。お騒がせしました
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てゆーか、この>>848は相当やってる人だと思う。
MMDマシンモデル系でもかなり著名な人だろう。
知識がちょっと普通じゃない。
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エディタ1.2.6で作るとポリゴンが置いていかれちゃう・・・ってどういう理屈なの
最新のPMDエディタというとPMXエディタの方のことでいいのかしら
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すいません、メタセコのプラグインについて質問させていただきたいのですが
よく、Pluginフォルダに設置、とあるのですが、それはどこにあるのでしょうか?
メタセコは Ver,3.1.2
win7 64bit環境です。
そんなものないのに・・・と思いつつ、今まではヘルプメニューのPluginについてから、自動でインストールして使っておりました。
が、Keynoteをインストールしようとすると「何らかの原因でインストールに失敗しました」と出ます。
Keynoteはver0.0.4.4です。
Commonフォルダというものもみあたりません・・・。
現在、メタセコのインストールフォルダにあるのは
Texture、HLSL、Help、ExportPMD、Data、Bump、Alphaだけです。
直下に色々とdllファイルなどもあるようですが・・・。
お分かりの方いましたらお願い致します。
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なぜメタセコの掲示板で聞かないのかなと思いつつ・・・
C:\Users\〜〜〜\AppData\Roamingの下にメタセコのディレクトリがあるんじゃないかな?
自動インストールだとここに出来るかも知れない
あと、Pluginディレクトリは自分で作れば良いよ
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>>855
ヘルプ>プラグインについて>インストール
が一番楽だよー
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>>856
メタセコスレがあったのですね><
あとで探してみます・・・。
教えていただいた場所にありました!
自分で入れるのと自動では違う場所にできるのですね。
新しく自分で作ってみて、問題なくインストールできました。ありがとうございます!
>>857
今までその方法でやっていたのですが、bone.dllだけなぜかエラーでうまくインストールされなかったんです。
原因はわからないですが、手動でちゃんとはいったので良かったです。
お二方ともありがとうございました。
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>>855 C:\Program Files (x86)\Metaseq31\Plugins\Command
ショートカットを右クリックプロパティに書いてないかい?
ベータ版とかを色々ごちゃごちゃインストールしたり上書きとかして消えたんじゃないかな
もう一度、インストールしなおした方がいいかも
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>>859
言われてよく見てみたら、ショートカットの参照先がいつも自分がみているところと違い・・・
どうも自分がインストールフォルダと思い込んでいたのは、体験版の方みたいでした。
上書きインストールしたものだと思い込んでいたのですが、別々だったようで、恥ずかしい限りです・・・。
有料版のフォルダにはちゃんとPluginフォルダなども存在していました。
自分の確認不足でしたね;
どうもすいませんでした。
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あるあるw
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>>842、845 です
返事遅れました。すみませんでした。
>>848 さん・・・いや先生?師匠?ありがとうございました。
早速DLして眺めていたのですが、普段頭つかってないからか、なんか気持ち悪くなってしまい、返信のタイミングを逸してしまいました(半分本当
ちょっと二重関節IKは理解するのに時間がかかりそう。ですが、アクチュエータのほうはとっかかりがつかめた気がします。
しかもメタセコデータ付きってのがシビレました。
これがあれば、DLモデルと同じモデルを0から作って検証ができるのですごく助かります。実際にやってみないとわからんし覚えませんよね。
眺めただけでの質問で申し訳ありませんが、ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」っていうのはなんでしょう。自動で作られるものなんでしょうか。ボーン表示もちょっとどこなのかわかりませんでした。
皆さん、ほんとありがとうございました。重ね重ねまとめてですみませんm(_ _)m。
多分初歩的?な質問でも、寄ってたかって丁寧に答えていただき本当に感謝です。
なんか居心地のいいスレっすね(ダジャレ・・・じゃないよね《゚Д゚》
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寄ってたかってって言うとイジメてるみたいに聞こえるなw
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metasequoia3.1 Keynote0.0.4.4 を使用中です。
初めてモーフィングに挑戦しているのですが、グループモーフのようなことは可能でしょうか?
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無いはず
同名モーフのマージくらいは欲しいんだけどね
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そうですか・・・バラバラでつくって、、PMDの方でまとめるしかなさそうですね。
ありがとうございました。
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モーフ名を同じにすればPMD,PMX出力時1つのモーフにマージされる設定が出力txtにあったはず
だがkeynote上では確認できない
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>>864
個別のモーフをフレームに登録すれば=確認=はできますね。(複雑なモーフの組み合わせの確認もできなくはない)
keynote0.0.4.4は、PMD仕様のモーフのみ(材質モーフ・ボーンモーフなどには非対応)
ExportPMD 0.0.1.6(PMX対応版)は、BDEF・SDEFに対応しているだけのようです
■ExportPMD ver 0.0.1.6 (PMX出力対応版)readme.txtより
出力設定ファイル(default.txt)に objmerge 1 を追記しておけばエクスポート時に同名マージされる。
----例---------
ExportPMD format 1.0
Global {
name "PMD from Metaseq"
comment "PMD from Metaseq||コメント欄||自由に編集して下さい"
mul 0.1
addbone 1
lr 1
dictionary 1
vcolor 0
shell 0
app "C:\Program Files\PMDEditor\PMDEditor.exe"
vcolor 1
objmerge 1
}
〜続く
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設定ファイルを書き換えることによって、大幅に再設定の手間をしなくていいようです。
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自分モデラーじゃないんですけど、ちょっと解決策が知りたいです
自分のところのtda式改変テトの膝関節がおかしくて、APのは膝関節を曲げると
関節部分がぺっちゃんこになります
チャイナは膝裏が潰れちゃって…
他のはそうなってないようで、何か解決策はあるでしょうか
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ソフトは?
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MMMの…って書き込もうかと思ったけど
MMM公開ページに「最新版にしたら直るよ!」ってあったから
最新版に更新したら直りました!
お騒がせしました;w;
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案の定
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最近落としたモデルに1024×1024のテクスチャが多くて気になったんだけど
テクスチャを4分の1に縮小してもドットが見えたりしないモデルなのに
漫符、瞳、パンツの柄だけで、でかいテクスチャを使う利点はあるのかな?
テクスチャの一角にそれらを集めて半分以上白ベタの物もあったりして
何か狙った効果があるのか、単にモデラーの好みなのか気になってるんだ…
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>>873
俺、あんまりテクスチャが大きかったら均等に縮小してるよ。
描く時は大きい方が楽なんだけど、モデルにする時は小さい方が個人的には好きかな。
拘り(大きい方が綺麗ではある)以上のものってそんなにない気もする。
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縮小はできても拡大はできないから配布用テクスチャもできるだけ大きい方がいいって見たから
一辺1024は確保するようにしてる
UV小さめに詰めてたら2048
描く時は4096だからどっちにしろ縮小してるんだけど流石にそれは大きすぎるかなと思って
確かにモデル使う側としても大きいほうが嬉しいんだよね
ノーマルマップとか作ろうと思うと2048はないとアラが出るし
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>>862です
>>848 先生
シリンダ動作の件、練習モデルですがうまく動きました。ありがとうございました。
やはりmqoがあるのがききました。
keynoteで変形設定してても、エディタでは関連付されずIK設定は手入力でする・・・で正解ですよね。なれないうちは結構大変でした。
で、ちょっとまた質問なんですが、モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とはどういう設定ですか。動きが変わるのは解ったんですが今ひとつ分かりません。同名のanchorに追従する?
>>846,847 さん
モデル修正方法の件、うまくいきました。ありがとうございました。ちょっとした変更での確認でしたが、あまりボーンをいじっちゃうと壊れるのかな
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>>867
>>868
なるほど、まとめての出力はできるのですね。
早速試してみたいと思います。ありがとうございました!
設定ファイルの方、手を加えてみたいと思います。
もう一つ、進めていてわけがわからなくなってしまったので質問させていただきたいのですが
モーフがいくつも出来てくると、確認する時に全部表示重なって表示されてしまって
動かして確認したいモーフ以外のものが邪魔で、ちゃんと変形しているか確認しずらいのですが
これは仕様なのでしょうか?
それとも自分の作り方がおかしいのでしょうか・・・。
もしくは、オブジェクトの非表示化というのはどこかでできるのでしょうか?
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>>877 オブジェクト名の先頭に #を入れるとkeynote上で非表示できるようになる
例)# elem:まばたき-kao
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>>878
おお!消えてスッキリしました!
使っていないけど、念の為にとってあるオブジェクトなんかも一緒に表示されててぐちゃぐちゃだったのですが
解決しました。ありがとうございます・・・!
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mqdlさんの配布してるkeynoteの情報の乗ったmqoは結構参考になったりする
ttp://mqdl.jpn.org/public/
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髪の毛の作り方がいまいちわからない…。
ペラペラな髪だと横から見た時違和感多いから
立体的にしたいんだけど、いいサイトとかないですかね?
ちなみにメタセコで作ってます。
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髪の毛は髪型によって作り方すごく変わってくるから
自分の作りたい髪型イメージに近いモデルをよく見て参考にするのが結局いい気がする
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髪は難しいよなー
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>>882
なるほど。
言われて参考モデルの頂点調べて見たんですが、自分のと全然違ってましたw
作り方の手順も想像できないし、ちょっとむずかしいですね。
頂点少なそうなモデルも探してみます
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>>881
一例としてはこことか
Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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>>885
ありがとうございます。
でもそこは丁度参考にしてた所だったり。
そこだと髪の毛は短冊型?という手法だったので困ってました;
それともその手法が主流なんですかね?
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そこの分類でいうなら立体型が主流なんじゃないかな
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>>887
そうですか…うーむ。
自分で色々試してみることにします。
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モデルデータで表情付けで瞳を大きく見せる項目があって
そのモデルを読み込んだ時に最初から瞳を大きくしてある状態で読み込ませたいのですが
特定の表情をデフォとしてPMD化する方法はありますか?
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PMDEで表情で表情モデルを保存
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申し訳ない、忙しくて返信遅れました。
>>862 ボーンリストの36〜39の「左右あしIK+」
これはpmxに対応したpmdエディタで一つのボーンに複数IKを設定したpmdを開くと自動的に作られるボーンです。
位置は左あしIK+であれば左あしIKと同じ位置に作られます。
これはpmxに対応したpmdエディタでは、pmdであっても内部でpmxに変換しており、
pmxではpmdのように一つのボーンに複数のIKを設定することができないことが理由です。
私の制作したサンプルpmdはいちどpmx変換が行われるとMMD上で意図した動作をさせるためには色々手直しが必要になってしまうので
PMDエディタ 0.1.0.0bの使用を推奨します。(私のサンプルに限らずpmdを編集する場合はpmx変換が発生しない0.1.0.0bの使用をお勧めします)
>>876
モデルの中にanchor_というのがありました。この「_」とは
"__" は単純にオブジェクトの名前がかぶらないようにするためのものですw
"01"や"一つ目のアンカー"等でも問題ありません。
プラグインを使用して作成したアンカーなのでプラグインの命名規則がそれだったというわけです。
|のあとの文字列がどのオブジェクトのアンカーなのか、アンカーの材質がどのボーンのアンカーなのか
を表しています。
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>>854
自分自身、文章を読み返してみてものすごく語弊のある書き方をしてしまったな
とおもいました・・・・修正します・・・
実際は1.2.6のTransformViewとMMDver7.39.で動作確認をしたら、
意図した通りの動作をしたので大丈夫と思っていたのですが、
1.2.6よりも後のTransformViewでは意図したものとは違う動作をするようになっていた。
ということです。(1.2.6出の挙動がバグだったものが修正された、仕様の変更があったのかもしれません)
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>>873
透過テクスチャを使ってる部分は解像度を高くしたほうがきれいに出るから
しかたない部分もある
けど肌や髪の模様とか、縮めてもほとんど影響ないものもあるな
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http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_002_21_002
ここを参考にリップモーフを作っているところです
Freezeを使ってベースを上書きし、別名で保存。
元のモデルと、新しく保存したものを2つ開き、変形させたものをコピペして、元のデータに移動
オブジェクト名を変更・・・までしたのですが
ボーンプラグインを立ち上げてもモーフ名が表示されません。
この場合、どういったミスが考えられますでしょうか?
モーフ名が全角で・・・とか、そういった間違いは何度も確認しているのでありません。
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そこのサンプルファイルはどうだった?
あと、スライダーを右クリックしないとモーフ名は表示されないぞ
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