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【MMD】モデリング関連スレ

1かんな ◆LROMJ4PcOQ:2011/09/07(水) 04:08:16 ID:k51SU.ww0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

867名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 09:31:04 ID:1OPYLYsEO
ポリポリ光るという表現に心奪われた

868名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 10:24:48 ID:iNTqNR8c0
クラムボンはポリポリ光ったよ

869名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 07:28:38 ID:nM5pYIRw0
陰毛の辺りをボリボリ掻いた

870名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 01:48:51 ID:9oXtGlv20
こんな感じの服の袖とスカートが長いキャラクターを作っているのですが、
・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
のアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2788703.gif.html

袖のボーンを腕かひじかに付けてやったみたのですが、腕と離れてしまいます。
また、スカートと袖のウエイトが重なってしまい、袖とスカートが一緒に動いてしまいます。

871名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 02:08:17 ID:zAUzzySA0
・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
最終的には物理演算にすべき。なのでどちらでも大差ないかも
強いて言うなら肘かな
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
作業環境がわからないと何とも言えないな

872名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 03:50:34 ID:SICwHrJI0
>>870
単にウェイトの塗りミスだと思うが、スカートと袖は別材質にして
マスキングしながらウェイト塗れば別にしやすい

東方の星熊勇儀モデルがそれに近い形状してるから
参考にしてみるといいかもしれん

873名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 04:33:46 ID:fk/1FD1I0
勇儀モデルは和服であの破綻の少なさってちょっと異常なレベルだと思う。

874名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 09:41:01 ID:hCQNsQgM0
質問なんですが
背景用アクセサリでスカイドームというのがありますが、
あのスカイドームという呼称は一般的なものなんでしょうか?

875名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 09:45:53 ID:ofP6MWgs0
>>874
そうみたい。もっともスカイドームで検索すると同名の野球場とかが出てくるのが困るが。
キーワードにテクスチャとか入れると搾りやすい。

876870:2012/03/25(日) 15:39:05 ID:9oXtGlv20
>>871 >>872
ありがとうございます。袖は物理演算でやってみようと思います。
星熊勇儀モデル見ました、すごいですねこれ・・・。
自分のはストーンとした上下袖一帯の服っぽい感じなのですが、
参考にしてみたいと思います。

877名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 00:32:10 ID:gSMQOxg60
Metasequoiaの対称編集って対称の境界にある一つの辺を共有した面同士では有効にならないのって仕様?
顔を作ってる時曲面を使ってて
エクスポート時の自動三角面化に任せるとほっぺたとかガタガタになるし左右対称にならないから
ミラー・曲面フリーズ後に対称編集オンにしてちまちまとワイヤーで三角面化してるんだけど
x=0のところは対称が有効にならなくて両側手作業になるので面倒くさい
鏡面フリーズ→三角面化→曲面フリーズじゃ形変わっちゃうし

環境設定から対称とみなす最大の距離をいじってみたけど改善しなかった
それとも他に何か設定見落としてるのかな?

878名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 00:33:34 ID:gSMQOxg60
ああ5行目ミスってた
曲面フリーズ→三角面化→鏡面フリーズ、で

879名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 00:34:19 ID:gSMQOxg60
6行目だった('A`)
すんません

880名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 01:09:39 ID:h4EnZU2U0
中心線を共有してると対称編集が効かないのは多分仕様。
ミラー・曲面フリーズ -> 全部三角形化 -> 半分消す -> 残った半分から鏡像作成 -> 中心線上の頂点を結合 で
とりあえず左右対称にはなるけど面倒くさいわなぁ・・・・・

881名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 04:24:54 ID:2e1XIcYk0
ポリゴンは三角と四角どちらがよろしいのですか

882名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 05:29:41 ID:cEwMOZzU0
四角の方が扱いやすいから四角メインで作って、MMDに持っていく直前に三角形化するのが良いと思う。

883名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 09:36:57 ID:ap2fcDGw0
PMXモデルの質問です
服などの素材をはじめ透過にしておいて
モーフなどで非透過(表示)することは出来るでしょうか?

逆は出来たんですが、なにか設定がちがうのかな?

884名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 10:01:32 ID:pamPejWY0
ウェイト描画で教えてください。
「表方法の面頂点のみ選択対象」にチェックをいれておけば
表(胸)を塗る場合、背中や髪の毛までは対象にならないでしょうか?
その逆も可能でしょうか?
現在、胸を塗ると背中の方まで対象になってしまって。。。

885名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 10:18:59 ID:pamPejWY0
884です。
試してみましたが反対方向も対象になっちゃいました。
他の方法を模索してみます。連投失礼しました。

886名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 11:42:07 ID:UPmA/G7.0
>>883
初期状態で透過が0.0の場合は幾ら乗算しても0.0のまま
つまり加算でやらないとならない
加算設定で透過を1に、それ以外は全て0にすればいけるはず

887883:2012/03/26(月) 12:11:41 ID:ap2fcDGw0
>>886
早速のご返答ありがとうございます
出来ました!
助かりました、マジ感謝です。

888名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 17:18:45 ID:zfCEt8E20
>>887
でも、材質モーフで透過だけだと、
MMDに持っていった時にセルフシャドウで消した材質の影が出ちゃうんだよね。
頂点モーフで縮小とかと組み合わせるのも考えといた方が良いよ。

889名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 18:45:37 ID:QSDpfORo0
そういえばいまだにpmdばっかり作ってるんだけど、pmxだとテクスチャモーフ?みたいのできるのかな?
テクスチャでまばたき、とか

890名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 19:15:19 ID:n9JEgROI0
UVモーフは実装されてる。試したことは無い・・・

891名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 19:27:12 ID:2st6KftQ0
pmdeにそれらしき機能はあるみたいなんだけど、まだ試してない……
実用例も寡聞ながら知らないなぁ
心当たりある人いるかな?

ついでに聞いて見たいんだけど、いいかな?
csvで出力して、ウェイトの値を法線やエッジ倍率に反映したいんだけど、エッジ倍率はどうやったら出力できるんだろう?
頂点のcsvデータにはないよね?

892名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 19:45:24 ID:zfCEt8E20
>>889
テクスチャモーフって要するにテクスチャを動かす事が出来るってだけだから
まばたきとかだと目の周辺のテクスチャを切り分ける必要あるんじゃないかな?
ぶっちゃけ頂点モーフと手間はそんな変わらん気がする。

893名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 19:55:37 ID:zWRbJW7g0
>>891
PMDE本体のフォルダにあるLib→PMX仕様→PMX仕様.txtを「エッジ」で
検索したら見つかったよ
見たところ、頂点データに含まれてるようだね

894名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 20:06:06 ID:pyht1ejQ0
エッジ倍率はCSVの入出力から抜けてるっぽいな。
極北Pに確認した方がいいかも。

895名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 20:18:20 ID:zWRbJW7g0
CSVから抜けてるのかw それは失礼した

896883:2012/03/26(月) 21:05:42 ID:V/h75Ig.0
>>888
アドバイスまでありがとうございます
手のメッシュに手袋のテクスチャつけて着脱できるように
と思っているので影はたぶん気にならないかと思います
ありがとう。

897名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 21:16:15 ID:2st6KftQ0
>>894
むむ、単純に無いのか……ありがとう。
極北pにお話する機会がもしあったら話してみる

898名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 13:32:24 ID:dUCDNI5M0
立体的な髪の毛作ってます
内側の毛と覆いかぶさる外側の毛は必ず結合しなければなりませんか?
内側の毛の生え際を隠す感じで外側の毛を置いていますが
これでボーン追従とか物理演算で動いてくれるかどうか心配です

899名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 16:27:19 ID:fD8pwtWA0
まずはやってみることだ

900名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 18:54:09 ID:EWAUDypM0
>>898
そもそも「動く」ということが
どういうことかちゃんと分かってないように見えるが……
一般論としては「必ずしも結合する必要はない」ということになるが
実際のところメッシュはどういった配置なのか
ボーン構成はどうなってるのかということを抜きにしては何とも言えんぞ

901名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 19:25:28 ID:dUCDNI5M0
>>900
まだ動かしたことがないのでわからないです。ボーンもまだ挿入したことありません。勉強不足のようです・・
前髪オブジェクトグループの中に、前髪の束が層になっていくつもあります(つむじから生えている長い毛と途中に浮いている毛)
このオブジェクトは結合して1にまとめなくて良いのでしょうか、という旨です
かつ、それぞれの束を別々に揺らすことができるのかがわかりませんでした
ボーンの挿入がオブジェクト単位でしかできないのか、剛体やジョイント?を設定すれば良いのか、調べてもよくわかりませんでした
実際そこまで行かないとわからないっぽいですね。まずはそこまでやってみます

902名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 19:27:30 ID:ypwGylq20
>>898
自分はその作り方で動かしてる
バラでも動くから変形がダイナミックな反面、破綻しやすい
ような気がしないでもない

903名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 19:56:44 ID:EWAUDypM0
>>901
やっていけば分かるだろうけど一応ざっくり説明しとくと
オブジェクトとか関係なく各頂点は
どのボーンにどの程度影響されるかという情報=ウェイト値を持っている
(というかそういう情報をアンカーなりウェイトペイントなりで設定する)
ボーンを移動させたり回転させたりすると
その情報に従って各頂点が動くことによって
メッシュが伸びたり曲がったりする
剛体とかジョイントとかいうのは
ジョイントで結ばれた剛体が物理演算に従って動いた結果を
手動で入力する代わりにボーンの移動や回転の情報として
反映させるというだけのことで
まず前提としては各頂点とボーンとの対応関係がある

904名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 20:05:06 ID:EWAUDypM0
ただkeynoteで作業する場合はオブジェクトを切り分けたりする必要があるのかも
そこら辺は使ってないので知らん
アンカーボックス方式は便利だと思うけど
初心者がウェイトを理解する上での混乱を招いてる気もするな

905名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 20:52:15 ID:dUCDNI5M0
>>903
メタセコのほうのオブジェクトグループはただのレイヤーでしかないということですね
出力されたものは結合されてないものの集合体ですものね…
ご丁寧にありがとうございます。すっきりしました。だいぶイメージ掴めました

906名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 21:36:15 ID:OddkXL/w0
体動かすための基礎ボーンのウェイトはkeynoteでやるとしても
物理演算するであろう部位のウェイト付けはPMDEで塗ったほうが楽だよ
keynoteはもともとない機能を特殊なオブジェクト名で実装してるからオブジェクトごとの制限がどうしてもある
Metasequoia上のほうがボーンの座標を決めておくのが楽っちゃ楽だから(目とか特に)
ボーンだけは入れといてもいいかもね

907名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 09:09:42 ID:4ln.Ifco0
カス子モデルをtso2pmxで変換する時にカス子側の太ももの捻れボーン部分を膝に設定(膝部分が高くなる)して変換させる方法って無いでしょうか

908名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 22:26:46 ID:/4vCzrA.0
そんなことはtso2pmxの作者に訊け

909名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 22:32:24 ID:ZMWWnG9I0
「居酒屋てっくあーつ with MMD」っていうカス子系専門のBBSがあるからそっちで聞いても良いかも

910名無しさん:2012/04/02(月) 19:10:02 ID:aJ6fgBTw0
僕はまずpmdエディタでmmdモデルを読み込むやり方がわからないのですがどうやって読み込めばいいんですか?

911名無しさん@お腹いっぱい:2012/04/02(月) 19:15:04 ID:aJ6fgBTw0
↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。

912名無しさん@お腹いっぱい:2012/04/02(月) 19:15:55 ID:aJ6fgBTw0
↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。

913名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 19:26:39 ID:0fZFJ8Hc0
MMDが読み込むことが出来るモデルファイル形式がPMD/PMX
PMD/PMXを編集・作成できるのがPMDエディタ

VPVP wikiに行ってよく読んでから出直してこいって

914名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 19:47:37 ID:LgqKmfbM0
>>910
PMDエディタのファイル→開く から

915名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 22:40:45 ID:tNK3EVoQ0
D&Dでいいじゃん

916名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 08:10:08 ID:Kp28gOsg0
モーフの種類や名称ってモデルによってバラバラみたいですが
ある程度統一されたモーフの動きや名称・分類の一覧ってどっかにないでしょうか

917名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 08:48:10 ID:XKqTneWY0
モーフ作るときは標準ミクにあわせてるなぁ

918名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 09:16:57 ID:THQr7tkA0
>>916
そんなものがあったら、バラバラになってないんじゃないのかな
名前違ったら動かないわけだし、本当なら統一されてればいいんだけどね

919名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 09:25:23 ID:aMN6bCpE0
あにまさ式が初出ではない、準標準的なモーフは結構名前適当だよね。
ま、有名モデルに合わせておくのが無難だと思う。

920名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 20:16:13 ID:yfRo06uA0
こちらで良いのか分かりませんがモデリングに関する事なので。
mqdlさんの「ExportPMD」の設定ファイル記述に関する質問です。

Materialチャンクで、例えば「顔」と「首」の材質設定が同じ場合、一気に設定できますか?
今は
Material "顔" {
enable 1
toonidx 3
}
Material "首" {
enable 1
toonidx 3
}
というふうに2回書いているものを、一気にまとめたいです。
Material "顔" "首" {
enable 1
toonidx 3
}
Material "顔,首" {
enable 1
toonidx 3
}
というふうに色々やってみたんですが、記述が間違っているようでして。

921名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 21:42:24 ID:3MZFKK820
CSSみたいだ

922名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 23:12:34 ID:age/0Vn20
>>920
readmeには「まとめて書ける」と書いてないので、できないと思います。

920さんはたぶん、
Material "ALL" {
enable 1
toonidx 1
  :
}
↑で、全材質のtonnを1に設定した上で、顔など肌の部分はtonnを3に
したいんですよね。
でしたら、2回書くしかないと思います。

923名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 10:14:39 ID:x8e1jmOk0
>>922
ありがとうございます!
やはり書いてないので、できなそうですね。
それでも楽な機能である事に変わりないので個別に書いていきます。ありがとうございました!

924名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:30:30 ID:3INFgOkg0
メタセコ→pmdエディタでモデルを作っているのですが、
作ったモデルをmmdで表示するとpmdエディタで見ていたよりも
下のようにテクスチャがテカテカというかビカビカします。
http://fx.104ban.com/up/src/up23437.jpg
pmdエディタの見た目に近づけたいのですが、どこを直せばいいでしょうか?
モデルはpmxのモデルです。

925名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:51:39 ID:vterdJdY0
>>924
材質のスペキュラー(反射色)が1,1,1になってませんか?

926名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:59:01 ID:3INFgOkg0
>>925
反射色を黒に近い色にしたらpmdエディタの
見た目に近くなりました。
助かりました、ありがとうございます!

927名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 18:30:42 ID:EEGi7N0c0
メタセコで虫眼鏡マークあたり触ってしまったら
モデルが見えなくなってしまったんだけどどうしたら元に戻せますか?
上書き保存して消してしまったよ…
http://uproda.2ch-library.com/514041lfi/lib514041.jpg

928名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 18:38:02 ID:q9zHHHn60
>>927
表示>視点の設定>初期化

929名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 18:41:41 ID:EEGi7N0c0
>>928
ありがとうございます!!戻って来ました!
ああ〜よかった、ありがとうう…

930名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 23:32:59 ID:D9/OLXkc0
目の処理ってどうすればいいんだろう
白目をへっこませるのと、顔から陸続きにすんのと球うめこむのとどれがいいのか

931名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 01:10:12 ID:MAdL5wfU0
玉の埋め込みが主流ではあるっぽい。

932名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 02:26:21 ID:DBum9Uoo0
ボーン仕込んでみればどっちの方がいいかわかるよ

933名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 03:09:39 ID:r5o3jPnQ0
ボーン仕込むにしても黒目だけ分離しちゃえば問題ないんで
まあどれでもいい

934名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 20:22:14 ID:YC8sw3vo0
UVモーフで黒目動かしてるモデルにまだ出会えていないけどきっと既に居るはず

935名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 18:14:50 ID:wItcIpVI0
モデリングなんてはじめてやるんだけど
制作の流れとしては

裸作成→ボーン埋める→MMD上で動作確認→服着せる→服にもボーン埋める→MMD上で動作確認

って感じでおkですか?

936名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 18:32:19 ID:bZr5l9As0
そんな流れだろう。
裸を作りこむのかどうかは知らないけど、最初は全体のバランスを確認できるベースか大まかに作った奴だな

937名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 18:52:21 ID:wItcIpVI0
>>936
ご教示ありがとうございます。場合によっては脱がしたいので裸も作りこみたいと思ってる
さてBlenderのモデリング操作の勉強から出発だ・・・

938名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 19:37:04 ID:/4dWOPN20
BlenderはSubDiv系なんだっけ。
ちょっとだけしか勉強してないんだけど、MMDのモデル制作用途としてはどんな感じなの?

939名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 19:46:03 ID:jOc8wdfo0
Blenderはそのユーザー数の多さから有志による拡張が豊富なんで
必要なもの自分に合うもの追加してけば何の不自由もないよ
つーかデフォルトでもさして不自由はないけども
ただUIがちょっととっつきにくいからまったくの初心者が始めようと思うと手こずるのが難点

940名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 19:55:07 ID:dOOPQGqA0
メタセコで慣れてからブレンに行ったら何となくだけどいけた思い出。

941名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 20:48:09 ID:bZr5l9As0
blenderの解説サイトめぐりながら作っていけば自然と覚えるよ
モディファイアは絶対覚えるべき

942名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 22:29:26 ID:PFTreR1M0
|>ってかんじの横顔の目を再現するにはどうすればいいんだろう
どのモデルも見てみると横顔で目がつぶれちゃってるんだけど、こういうところはある程度スポイルするしかないのかな…

943名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 22:29:43 ID:rBrJhDsI0
メタセコで人型モデルをつくってるんですが、
pmdエディタで前髪の剛体とジョイントのところで行き詰まっています。
前と横の髪の部分なんですが、髪のパーツが伸びすぎるというか、
動きすぎるというか、額とか顔を貫通してしまう感じです。
剛体は質量0.1で移動減衰、回転減衰0.5摩擦と反発が0、
ジョイントは回転、制限、ばね、いずれも0が入っているのですが・・・。
よろしくお願いします。

944名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 23:01:21 ID:LwdXdm0Q0
>>943
ジョイントはMMD付属のモデル参考にすると良いよ
というか、ジョイントの制限・ばねが全部0だと固定されて動かないと思いますが?

945名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 23:16:50 ID:LwdXdm0Q0
付属モデル参考に補足

前髪だと制限の回転を
 x−60:0(手前側にだけ動く、額側には動かない)
 y 0:0(この方向には動かさない)
 z −20:20(左右に少し動く)

946名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 23:20:30 ID:VtK08Jqs0
>>942
2次元の絵でも、漫画などでデフォルメされて描かれているキャラは目尻が尖ってのることは少ないはず。
その感じの目はリアルよりな表現で見られる描き方だと思う。

ttp://www.ipentec.com/document/document.aspx?page=design-2d-draw-eye&culture=ja-jp
の「デフォルメはどうするの」あたりが参考になりそう。

947名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 23:37:18 ID:LwdXdm0Q0
>>942
デフォルメモデルだとだいたい目が縦に大きく丸くなるので|>には見えないね。
リアル系のSUPERリアルカだと斜め前から見ると|>にみえるよ

948名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 00:20:32 ID:SOGDOOhA0
>>946-947
リアル寄りでデフォルメは全体的に弱めの原画ですね
元の絵師さんの絵だと結構目が大きいんですがアニメ用の原画だとなぜかリアル寄りに…

横顔を捨てるか、

949名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 00:36:42 ID:sx5KWwcQ0
>>943
回転減衰は上げたほうがいいよー
0.85〜0.94ぐらいが前髪には丁度いいと思う
髪型も重要なキャラクターを見分けるためのパーツだから、崩れすぎると分からなくなるしね
例じゃないけど、Lat式ミクの前髪とかかなり動かないように作られてたりするし

950名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 00:40:19 ID:yTXc1t/s0
>>942
ver2ミクさんはかなり |> な感じになるよ。
かなり目を斜めにする必要がありそう。

951名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 21:34:50 ID:OXQpseY60
本スレから誘導されてきました。
髪の毛の作り方を教えていただきたく。

作りたいのは彼のなんですがね・・・
http://www.ah-soft.com/voiceroid/taka/index.html

952名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 21:43:25 ID:wECWxcP60
うお、吉田君つくってるのか
応援する!

953名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 21:45:24 ID:QlsVWEew0
フィギュア出てるみたいだから真似をするとか
基本図形をナイフでがしがしでもできそう

954名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 21:55:56 ID:U9zsBiKg0
3Dだとどういう髪型なのか想定するのが問題だな・・・

ツノを大量に生やしたような感じか?

955名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 22:03:22 ID:BJYsRcZE0
髪の作り方は幾つかありますが、ツンツン頭だと こちらのモデラさんのやり方とかどうでしょか?
ttp://zerommd.blog.fc2.com/blog-category-9.html
ちょっと難しいかな?
かなり適当でいいなら、基本図形の球体をマグネットツール等で頭の形に合わせて
面を押し出し(ベベル)しちゃうのもありですね。

956名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 22:06:33 ID:PFfR4Cbo0
髪の毛の作り方は人の個性が出る所だから一概に言えないが
似たような形状ならヘタリアのドイツ娘やボトムズのキリコあたりが参考になるかも知れん

957名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 22:36:55 ID:wOBcepuc0
何気にBASARA系のモデルが参考になるかも

958951:2012/04/21(土) 23:01:19 ID:OXQpseY60
>>952-957
皆さんアドバイスどうもでした。

特に>>955が参考になりそうです。
本当にありがとー

959名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 21:53:00 ID:CTaZoGwg0
>>949>>944-945
ありがとうございます!つきぬける感じはかなり良くなってきました。

何度も申し訳ないんですが、脚部分の動きがうまくいきません。
親−子の関係とIKの設定は見直したつもりなんですが、膝が棒みたいになったり、
腿がよじれたまんまだったりします。このファイルなんですが、
アドバイス頂けると嬉しいです。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/78147.zip

960名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 22:27:06 ID:LsaBrM0Q0
>>959
とりあえず、右足IKと左足IKの設定が違うのが気になった。
右足IKのLoopを40、Linkを上から右ひざ、右足の順に変えてみれ

961名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 11:17:03 ID:J.KIgGq60
初めて一体目を作ろうとしている超初心者です。
課金済みメタセコを使用してます。
3D日和や初めてのメタセコなどを見つつ作ってます。
他、色々なサイトなどを見て、ようやくもしかしたらと思い至った事があります。

もしかして…

ウエイトとアンカーは、手法と使うツールが違うだけで同じなのですよね?

そこが本当に分からなくて混乱してしまって…。

962名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 17:13:57 ID:Sj45Rt2o0
多分、認識してる内容は正しいと思うよ
蛇足ながら・・・
ウエイト=モデルを変形させた時(=ボーンを動かした時)にそれぞれの頂点がボーンの変形量に対して追従する割合で、1〜0で100〜0%。
アンカー=モデルに対してウェイトを設定する手法の一つ。1つ1つの頂点に対して数値入力などでウェイトを指定して行く事は非常に大変なのでボーンと一対一のアンカーボックスを用意し、アンカーボックス同士の関係からウェイト量を決定する。

963名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 09:35:23 ID:7YpakaDc0
961です。ありがとうございます。
ここがどうしても分からなくて、ボーンを入れた後どうすればいいのか混乱してました。助かりました。

モデルにやろうとする事は一緒だけど、アンカーは大ざっぱにウエイトを設定する手法。と言うことですね。
つまりアンカーで大ざっぱに仕上げた後ウエイトで調整。
もしくは、ウエイトで最初からやる方法もある…と。

やっと前が開けた気がします。
やれるかどうかはこれからですが…

ありがとうございました。

964名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 22:40:36 ID:ejnd.NGM0
IKをわかりやすく解説している所ないかな。
全然イメージ通りに動いてくれない('A`)

965名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 23:20:09 ID:fNZKazVs0
どっかで見た気がするけどどこだったか・・・
ループ回数が少ないほど根元のボーンが大きく動くとかそんなんだった気がする
ボーンの動きがばらばらというか
あと、MMDのIKはボーン名に「ひざ」が入ってると問答無用で1方向にしか動かなくなるんだっけね

966名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 23:28:25 ID:H28IMl5.0
PMDはそうだけどPMXのひざは回転制限設定しないとどこへでも曲がる




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