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【MMD】モデリング関連スレ
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 に一任
>>980 も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2 へ
■ 関連スレなど
・MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309224580/
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/
・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
・PMDEditorに関する話題はこちら
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/
・その他のツールなどはこちら
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
・MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
テンプレが足りない場合は、随時レスで付け足して、次スレ立て前にまとめて下さい。
■ 過去スレ
【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
避難所
MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
■掲示板運営への連絡など
MikuMikuDance板運営スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259442945/
てんぷらいじょう
早速で済みませんが質問させてください
MMDスターターパックについていたソラステージのbg.xが
ステージに綺麗な青空がついていて360℃撮影できるので気に行っていたのですが
他のステージにこの青空背景を組み合わせたかったので
PMDエディタでステージの面を全て選択して削除し(頂点は残っている状態)
エクスポートで適当な名前をつけて.xに保存したのですが
MMDで読み込むと真っ白です。。
何処が間違っていたのでしょうか??
PMDエディタのビュー画面ではちゃんと空と海だけが表示されています。
どなたか理由と対処法が分かりましたら教えて下さい。
スレ違いでしたら申し訳ありません;;
>>4
一応「前スレ」がまだあるのでこっちに誘導。
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/837
>>5 様
前スレあったのですか;申し訳ありません…
そして自決しました。テクスチャが同じファイルに入ってませんでしたorz
重ね重ね失礼いたしました><
自決言うなw
削除依頼です。
添付すべきファイルが足りなかったので
MMDデータ保管庫 [741.zip]
のデータ削除をお手数ですがお願い致します。
右端の編集に入って、管理人に連絡で削除依頼のメール出したほうが早いよ
削除依頼です。MMDデータ保管庫[755.zip]
お手数をかけますが宜しくお願いします。
>>8 ,>>10 は、こっちじゃない?
・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
>>11
ごめん、テンプレ古かった
・MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
次はここでいいのかな。
ageついでに質問。演算入れないモデルでも剛体って入れるもの?
他の物体と衝突判定しないなら要らないかな
>>13
モブ子さんとか入ってないんじゃなかったっけ?
ただ剛体入ってないと、物理演算と完全に無縁になるので、
例えばミクさんの横で踊ったりすると、ごっついツインテが胴体のど真ん中貫通しまくる、とかの弊害はあるかもね
最近、ちょっとしたアクセサリなんかをメタセコで作ったりすることがあるんですが
ライト当たった時の質感なんかがテカテカし過ぎたりと違和感が出てきてしまいます
MMDの一般的なモデルと一緒に使う場合の材質設定のコツとか有りますでしょうか?
イマイチ材質の調整方法が分かりません…
違和感のないアクセから設定値をコピペするのが早いかも。
たしかに!
mqoファイル同梱のアクセサリを探して参考にしてみます
ありがとうございました
レア様の靴を脱がせようと、悪戦苦闘しているんだけど…むずい…
材質が足とまんま被るから、靴だけ消すのが大変。
赤い石さんは、どうやって靴脱がせたんだろう…?
脱がせるのは靴だけでいいんで、水着とかはいらないんだけど。
脚だけ他パーツからとってくればいいんじゃないの?
スカートで根元隠れるんだし
レア様の生足ならこんなんあるけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12540475
>>19
連続面の選択みたいのなかったっけ
レア様の場合、靴下も靴もモデリング上では一体成型で塗り分けられてるだけだからなあ。
レア様の靴はストッキングと一体でテクスチャ貼ってあるだけだから、
靴脱がすなら足首から下を自力で作り直してテクスチャも描く必要があるからね
テクスチャのバックアップ取ってから
メタセコに読んでペイント機能で靴部分を白く塗り潰して変形するのが一番早いかな?
>>20-25
ありがとうございました。やっぱ難しいんですね。
予定のシーンは諦めて、ステージだけにしておきます。お騒がせしました。
>>14-15
遅くなったけどありがとう!
他キャラとの絡みを考えるなら・・・ってとこか。
まあ難しいもんじゃないし、最低限のとこだけつけとこうかな
現在モデルを作成しているのですが、口元のエッジ線が見えず
(非エッジフラグは0になっているので0なので実際にはエッジは立ってますが
見えていないようです)困っています。
対象法がありましたらお教え願います。
口と肌が別材質になっている場合エッジはでない
テクスチャで口の周りを茶色っぽく塗るのがいいかと
自分も模索中だけど
①気にしない
②ポリゴンで影を書く(線がクリアに出る)
③テクスチャで影を強めに出す(綺麗にグラデーションをかけられる)
多分みんながやってるのはこんな感じだと思う
他MMEで工夫したり、Toonを切り替えて陰影を強く出すのも手かも知れない
②でもやり方は二種類あって、口のラインとしてくっつけちゃうやり方と
口開くときにモーフで収納しちゃうやり方がある
自分も今モデルの口のモーフ作ってる最中だけど②で収納してみる予定
もっと上手い手あったら知りたいな
>>29-30
材質が原因だったんですね・・
提示していただいた方法を試してみましたが、テクスチャで影を
強めにつけることにします
ありがとうございました!
PMDEで準標準ボーン全部と腕IKと手握り・拡散ボーンを全追加したら
何故か左手のボーン(多分捻り関係)が変な所を子ボーンに設定しちゃって修正が大変だった…w
これは仕様なのかな。
入れる順番変えたり、握り・拡散を左と右別々に入れたりしても直らなかったよ。
ちなみにPMDEは131でMMDは739。
とりあえず動く様には出来たから良いんだけど、原因が解らないのが悔しいなぁ。
既存モデルのモーフが設定されている頂点のUVを改造したい場合ってどうすればいいんだろう
モーフが設定されてない頂点のUVを再展開したい場合は
部分エクスポート→他のソフトで展開→PMDEにインポートしてウェイト転送、でどうにかなるんだけどモーフがあると同じようにいかない
同一座標の編集後のUV値をコピーすればいい(あるいは編集後のものに編集前のUV値以外全てを上書きすれば良い?)ということはなんとなくわかるから
そういうのまとめて処理するのはスクリプトとかなんだろうなぁと思ってサンプルを開いても何一つ理解できず途方にくれてしまった
他に方法あるだろうか
UVEditorプラグインとかは…
プラグインのあれは微調整ぐらいにしか使えない記憶があるけど
もっと高度なこともできるようになってたりすんの?
>>32
PMDEいじっててボーンの親子関係が乱れる事は俺も何度か経験
再現性がないので報告できない・・・
瞳の前後移動量を減らしたいけどボーンを後ろに下げたら上下左右の移動量も増えちゃうよね?
>>36
そうなんだよねぇ。
まぁ、上手く遣り繰りするしかないんだろうねぇ。
あと、プラグインの準標準ボーンと腕IKメーカーを同時に適用したら
腕関係のボーンが2本(例・ひじ、ひじ+)になってIKでも動かせるし、普通に
普通に曲げる事も出来るんだけど、普通に曲げるとIKボーンが置き去りにされるんだけど、
何か使い道あるかなぁ、これ。
PMX使わないならPMDEは1.00b使った方が良いんじゃない
新しいバージョンだと、読み込んだ時点でボーン構造壊れるモデルとかあるよ
とくにIKがヤバイな。MMDエンジンとか全滅
ちょっと質問。
プラグインで手握り・拡散ボーンを入れてからpmdをpmx化すると
MMDでのボーン表示が無茶苦茶になるんだけど、俺だけかな?
左手の指先ボーンが左手にくっ付いてたりと大変な事に。
↓参考画像
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD00817.jpg.html
PMDE上だと普通。
ボーンの設定も見直したけど、おかしい所はなかった。
一応、MMD上でもちゃんと動くのは動くんだけど、何か問題あるのかな?
>>40 自己解決。
握り・拡散関連の指の回転連動ボーンを「相対」にすると直るみたい。
誰でも知ってる事なのかも知れないけど一応参考まで。
誰かのモデルを原型として使ったら、どの程度手を入れたらオリジナルとして公開していいの?
誰かのモデルを原型として使ったら
どの程度手を入れてもオリジナルにはならんだろ
誰かテクスチャモーフの仕込み方動画知らないですか?
顔や体に流血表示させたいんですが、何かよく分からなくて。
別モデル用意した方が早いのかなぁ…
>>44
ずれニーソので行けるかな
ゆきはね式ミクさんのニーソは頂点モーフですな
他の人が上げてた「自分なりにやってみた」的な動画も,頂点モーフでやってた気が
UVモーフなら,もしかしたら最近出た「なんでもキューブ」で勉強できるかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15856257 ←基本セットの配布&解説
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15887894 ←拡張セットの配布
rondlineさんのミクさんの「汗」モーフは材質モーフだけど,何かの参考になるかも?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15815186
テクスチャモーフのやり方
①新規モーフ作成→「頂点/UV」を選択
②オブジェクト操作パネルを表示させ、「UVタブ」を選択
③モデルの頂点を選択し、移動やスケールなどをいじるとテクスチャが移動するのがわかるはず。
④この時、Uというのがテクスチャ画像上でのX座標、
VというのがY座標を表していることがわかればいじりやすい。
⑤うまく調整したら保存すればOK
以上が基本操作だけど、PMDE上でのUV編集は至難を極めるはず。
血が流れ落ちる様子を描く必要がないなら
別モデル用意するのが圧倒的に楽
>>45
見てみます。
>>47
格闘物に挑戦中で「口からツーッ」ってのがやりたいだけなので
体の方は別モデル作ります。口はいけそうですね。
お二方、教えてくれてありがとうございます。
MMDで躍らせたくてメタセコを使用しています。
頂点を選択し、ほんの少し移動しただけで勝手に右マージされてしまいます
どうしてでしょうか?
>>49
状況が良くわかりません。
左側の頂点を移動したら、
右側も一緒に動いてしまったということですか?
「対称」ボタンが押されてるとか・・・
>>49
右マージって。
「右クリックマージ」のことか?
マウスが壊れてるとか・・・
>>50
説明不足スミマセンでした><
対称ボタンが押されていました…、対称ボタンってX軸対象編集なんですね(汗
ありがとうございました;;
初心者スレでも質問して、
5分でスレ違いだと勝手に宣言してこちらで質問
しかも、15分もかからずに自分で発見して解決
貴兄の場合、質問する前に、まず落ち着いて
ミスがあったかチェックしたり、やり直してみるべき。
いちいち質問するより、はるかに効率がいいと思う
対称ボタンの機能知らなかったんだから自己解決じゃないだろ。
質問をした49です
対称ボタンは50さんに教えて頂いて押している事に気付きました^^;
>>54
はい、恥ずかしながら知りませんでした^^;
PMDエディタもそうだけどメタセコもヘルプを読むといろいろ発見があるよね
>>40
pmx化しただけでは変にならなかったが
その後準標準ボーン追加プラグイン使ったら指握り拡散の連動ボーンの>表示先が
付与親になったりしてたな
メタセコの対称ボタン押したまんま「拡大/縮小」やってビビったこと思い出したw
結構ありがちなミスだよね
メタセコでモデルを作成し、keynoteを使用してメタセコ上では
ボーンにウェイトもある状態になり、ボーンを動かしても頂点が
取り残されることがないようになったのですが、それをMMDに
エクスポートするとMMDエディタではウェイトがすべて青(0%?)
の状態になってしまいます。
よくわからないまま、とりあえずボーンの親子関係を正してMMD
にぶっこみ、モーションを入れれば頂点が残ったりはぜず動きます。
そもそもウェイトの理解がいまいちなんですが、これは自分の作業の
どこに問題があってこうなるのでしょうか?
それともウェイトというのはMMDエディタ上ですべてやるものですか?
>>59
MMDエディタではなく、PMDEditorですね。
予想ですが、59さんは「センターボーン」のウェイトを見たのではないでしょうか。
ウェイトというのは、「腕のボーンを動かすと腕の頂点が動くように関連付ける」
ということです。
普通は、手や足に全てウェイトを割り振り、センターボーンに関連付けることは
ありませんので、センターのウェイトを見たらゼロになっていると思います。
ウェイト確認の時に、手や足のボーンを選択すれば、それぞれ、手や足の
頂点が赤っぽくなって見えるはずですが、どうでしょうか?
>>60 さん
早速のレスありがとうございます!
そしてPMDeditorでしたね、勘違いお恥ずかしいです。
まさにおっしゃるとおりで、センターボーンのウェイトを見ていました。
手足のボーンを選択したところ、しっかり頂点が変色しました!
ウェイトに関しての非常にわかりやすい説明もありがとうございます。
さきほどまでは疑問に思うことのほうが大きくてあまり実感ありません
でしたが、自分で作ったモデルが動いてくれるってとても嬉しいものですね。
俺得系のモデルですがせっかくなので納得いくまでがんばります。
>>57
やっぱり自分だけじゃなかったんですね(ちょっと安心)。
一応、解決方法は解ったんですがVerUPされたら嬉しいなぁ(チラッ
ついでに準標準ボーンに腕IKも付くと嬉しいなぁ(チラッチラッ
モデリングで、メタセコのkeynoteとPMDエクスポーターを使っているのですが、それに関して質問です。
PMDエクスポーターがPMXにも対応しているというので、同プラグインに同封されているpmxのボーンのサンプルを見ながら作っているモデルをPMX用に変えてみたのですが、うまくいきません。センターボーンが回転だけになってしまったり、輪郭線がいつもより太く出たり…
『PMDの場合とここが違うよ』というのや、『こんな解説ページがあるよ』とかヒントだけでも教えてもらえると助かります。お願いします
>>63
ちょっと長くなったからぬっぽんに書いたよ
「PMX」で日記検索してみて
>>64
無事に動きました!ありがとうございます。
そしてまた別のところで躓きました…。
ボーンのlocalの軸が普段(pmd)の場合とずれてしまうのです…。
例えば上半身ボーンは、pmdの時は縦の軸がY軸なのに、エクスポーターでpmxにすると縦がZ軸になってしまいます…。
モーションを流し込んだ時に変わりなく動くので気にしなくていいのかもしれません。
何度も聞いてすみません。自分でも解決策を探してみますが、どなたか何か思い付く事があったら教えてください。
>>65
え、そうなの?と思って試したら確かに違う!!なんだこれ知らなかった!!
すみませんこれ私の書いた記述が間違ってる可能性が高いです。
他のPMXモデルはPMDモデルと同じように動いたので。
調べてきます。上手くいったら修正版の記述を同じ所に書くので。
皆さん真面目に語っているところ不真面目で申し訳ないのですが・・・
胸や股間のところに穴が開いている(そこだけ削り取られている)モデルは
どうやって穴を埋めればいいのでしょうか
大事な部分のテクスチャもきちんと描かれているようなのですが・・・
削られているために表示できません。
以前はファイル名を変えて差し替えるだけでうまくいったこともあったのですが・・・
もう限界です
すみませんが、誰かやり方を教えていただけませんか?
頂点結合
>>67
不足分をメタセコで作って継ぎ足してテクスチャを貼る
大きいお友達向けモデル作成以外に使い道ないと思うんだけどw
そういう動画がUPされるのは個人的に嫌なので教えてあげないよ!ジャン♪
ちなみに、勿論手はいくつかある。
>>68-69
ありがとうございます!
全くセンスのない私には難しそうですね・・・
ほんと作れる人がうらやましい・・・
>>70
動画を撮ることすら考えていませんでしたw
mikumikudance上で他の人が作ったモデルとモーションを再生して眺めているだけです
自分ではそういうのは作れないので・・・
とかく早合点して敵視してしまう、勘違いとわかればトンズラする、そそっかしくて失礼な人も多いのさ
ボディの方だけど、三面図出して作るのが早い
>>71
自分で動画にはしないんだね、ごめんよ。
でも、「じゃ、教える」とかってここで公開しちゃうとやる奴とかいそうなんでやっぱやめておく。
モデルが服着たままでもそういう動画UPする馬鹿、実際にいるし。
臓器移植は親兄弟が一番よく馴染むらしいね。
センスや能力どうこうより、やる気の問題だろう
MMDモデルは、ほとんどが脱がすことを前提にできていない
服に隠れる部分を削るのは、PCやプログラムに対する負荷を軽くするためでもある
もし裸モデルをいじりたいというのなら、MMD以外でいくらでもある
もちろんそれなりに性能の高いPCや知識が必要
それも検索すればわかる
まあ、何にしても、お手軽にやろうとする奴の実りは少ないのは確か
つーか改造程度なら頑張れば誰でもできるのに努力もせずセンスがないで片付けるその精神はどうかと
モデリングは、エロと真逆の作業だなぁと。しみじみ思う秋の夕暮れ。
>>72-73
なるほど・・・
ありがとうございます!
ちょっくら調べて工夫してみます
>>74-75
おっしゃるとおりです
エロ目的なのでお手軽にやりたいんですよね〜
>>76
極めてらっしゃいますなww
なんとなく全レスしてしまいましたw
皆さんどうもありがとうございました〜!
改造も最終的にはモデリングするのと大差無い
ただ、モデリングであっても教本片手に人体模型見ながら頑張れば案外できるもんだ
エロ目的なららぶデスあたりの3DエロゲのMODでも弄ってろよ。場違いなんだよ
またキチガイが沸いてる
ウェットスーツ状のモノ(パイロットスーツとか)を作りたいけど、
服脱がして色変えて〜ってのが簡単に出来ないのがツラい
改造可のモデルに限られるけど水着モデルとかなら割と楽じゃないかな
あ、81携帯です。
水着モデル改造もやっているんですけど、結構マンドクセっすなorz
あとリアル体型に近いモデルって、何かオススメはありますか?
どうも『胴が細く短く足が長く、胸だけデカい』てな感じのモデルが多い気が…(´・ω・`)
自分が異端なのかもしれませんが
>>83
これは一般論に過ぎませんがMMDに限らず、
カメラに映らない部分はモデリングしないのがセオリーです。
作りたいのはぴっちりしたコスチュームであっているでしょうか。
そういう場合は首から下は挿げ替えるという選択肢で間違っていないと思います。
で、リアル体型なら面白いソフトウェアがありますよ。書き出しはobj形式で可能です。
MakeHuman
http://www.makehuman.org/
一番いいのはPOSER proですが安くはありません。
でも手が届かない値段でもなかったりもしますので気分で判断してください。
http://graphic.e-frontier.co.jp/poser/
エロ目的ならDAZ STUDIOとか使えばいいのに
いくらでもリアル系あるしタダのモデルも配布されてるから、ちょっとはググれ
板も目的も違いすぎるんだよ
ウェットスーツならエロでもなかろうにw
けれどエロ目的のモデリングとやることはかわらんですな。
MakeHuman楽だな
胴体を1から作るのって結構骨が折れるんだよねー
ローポリには向かないけどobj書き出しでメタセコもってって減らせばいいし
なかなか便利だ
>>84 >>86
実はMMDで踊らすのが目的ではなく、メカモデルを『手で持たずにブンドド(効果音付き)』の可能性を探っているのです。
で、そこに乗せるパイロットのモデルを作ろうとして、こんな形となりました。
>>88
サーセン、ブンドドがわからないですw
パイロットを変形しないアクセサリとして使いたいならDireckX形式で十分だと思います。
>>89
あ、メカアクションさせて、その時のコクピット内の描写、もしくは乗り込み時に例のモデルが必要になってくるのですよ
>>86
上の方に、変なの居たから勘違いしたんじゃ?
どうみても絡んでる奴が悪い
まあ匿名なら幾らでも良い逃げできるから楽よね
まぁ、出来たスーツに補機類着けたら、着けた部分のボディースーツ部分は削る事になるでしょうが…。
その前段階の素体的なモノが欲しくて、色々試している最中です。
エロでも別に構わないだろ
そんな高尚なものでもないし・・・
しかし色んな考えの人がいるもんだな
>>94
そのエロで今まで散々問題になったからな
やりたい奴もエロOKのキャラでだけやってれば何の問題も無かったのに
MMD暦が長くてその辺の惨状を知ってる奴ほどどうしても過敏になる
それでも決め付けで誤解して無駄に敵視するのは良くないけどな
>>95
やはりやらかした輩が居たのですか(´・ω・`)
自分、去年の今頃MMDの存在を知り、今年の7月から本格的に始めた者でして…。
3DCG等の知識も無く、トライ&エラーの日々であります。
長袖Yシャツ姿の男性モデル
もしくはスーツ姿の男性モデルってありますか?
>>83 >>96
上手くいくといいな。応援してる
リアル体型ならxxxxxxxさんのオリジナルモデルはどうだろう
改造のベースに使うのも許可されてる
上着を材質マスキングで選んで消して腕を細くして整えればいけるかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15570502
自分が素体提供できれば一番いいんだけど
「胴が細く短く足が長く胸がデカい」モデルしか持ってないんだ…。
>>97
ボカロ先生のキヨテルモデルとかは?
>>98
有り難うございます
携帯から動画が見られないので、帰ってから確認してみます^^
伏せ字かと思ったら、そういう名前だったのですねww
リアル体型モデルは、かこみきさんのABちゃんが入院中じゃなければなぁ。
Yシャツとスーツはカイトモデルのが良くね?
どっちもあるし、着崩しモーフもあって好みの形にしやすそう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12300717
ここで配布中。
>>98
確認しました…。
ちょっと求めている体型より若いかも(^_^;)
こうなったら『栗坊』で扱い方が慣れてきた、Chalkoさんのモデルを体型補正するしか無いのかなorz
パーツ入り組んでで面倒そうですが頑張ります
>>65
PMXモデルのローカル軸ズレを直す方法を記事にまとめました。
ぬっぽんの「【拡散希望】PMXモデルのローカル軸ズレ解決方法」という記事です。
http://teihen.net/sns/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=13313
現時点のPMXエクスポーターでメタセコから直接PMXモデルを作るとみんなズレます。
原因は子ボーンが繋がってない事です。繋げれば直ります。
知らない人が多そうなのでこの情報をできるだけ拡散してもらえるとありがたい…!
よく考えたらぬっぽんだと見れない人がいそうなのでコピペしておきます
■PMXモデルのローカル軸修正方法
1.PMDエディタでボーンタブのボーンをを全て選択
2.下部真ん中辺りの「ローカル軸」を2回、もしくは1回クリックして非選択状態にする
・この辺はモデルによって違う。「ローカル軸」の横の欄背景が白くなくなればOK
3.各ボーンの「表示先(>)」で「ボーン」を選び、その横の「<<」を押す
・「複数の親からボーン参照されています」と表示されたら手動で子ボーンを指定
・子ボーンの無い先端のボーンは「相対」のままでOK
4.終わったら別名保存
体が透明なモデルだと、服だけが動いているように見えますが
体が単色(例えばRGB=0,255,0 の緑色)に見えるpmdモデルは作成可能でしょうか?
同じ色の背景を読み込むと、体は背景と同化して、服だけが動いているように見えるけど
体の一部が手前にあるときはその部分も背景と同化するような…
PMDEditorで材質を弄ってみて、単色のボディは出来ましたが
光の影響を受けて陰影がついてしまうのです
透明にしたい材質の影チェックを外してみてはいかがだろうか?
>>105
可能。今試してみたらできた
1.DiffuseとSpecularとAmbientを3つとも同じ色(モデルに適用したい色)にする
2.テクスチャやスフィアの指定がある場合は削除
3.Shininessを0、輪郭/影のチェックをオフ、ToonテクスチャをToon0に指定
4.単色にしたい材質を全部同じ設定にする
※材質リストで「材質のコピー」→「材質の貼り付け」を使うと簡単j
>>107
1.の部分を
Specularをすべて0にする
に変えてもできるみたい
MMDをきっかけに3DCG自体に興味を持ったんですが
今後のためにとりあえずフリーのソフトから手を付けてみようかと思った場合
メタセコとBlender、後々別のソフトに移行した場合などどちらを勉強するのが役立つでしょうか?
機能が多いBlenderの方が良いかと思いましたが、UIが独自過ぎるとか噂を聞きますし
もしかしたら汎用的な知識を得るには向いてないのかと……
まずはMMDで使えるオブジェクト作りをしながら勉強していこうと思っています
とりあえず自分で触ってみて
使いやすかった方でやってた方がいいかと
多少の差異はあれどやることとやれることは何のソフトでも同じだし
>>109
フリーを含め複数のソフトを使いこなして比較できる人となるとプロでもあまりいなそうなので
少々情報が古いのですがこちらとか参考にしてみてはどうでしょうか
*注blenderはver2.37の頃のものです。ver2.4ver2.5ver2.6でUIや操作・機能等大きく変わっているようです。
ttp://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/
最近のBlenderはuiも良くなったの思うけど
モデリングだけならメタセコが好きだ
「日本」での汎用性を求めるか
「世界」での汎用性を求めるか
メタセコが使われてるのは日本だけ
しかし裏を返せば日本で非商用目的に最大のユーザーを持つのはメタセコ
世界で通用する必要ないんだったら、メタセコで充分だよね。
汎用性云々より目的によるがな。
MMDモデルつくるなら自分にとって使いやすいほう使えばいいし、
その先を求めるならBlenderでやればいい
BlenderはUIを見ただけで頭真っ白
メタセコは何とか非生物のモデリングだけはできるけど
UVマップとkeynoteで挫折した
現在PMDeと格闘中。PMX?なにそれ(ry
>>116
>UVマップとkeynoteで挫折した
長文失礼。
漏れも、全く同じ所で苦労した。
■UVマップについて:
・立体を、幾つかの平面パーツに分ける
・平面パーツを組み立て、再び立体化する
先ず、この流れをアタマに入れることが、ミソだと思う。
現実の世界における、「洋服の仕立て」と対比して
考えれば、分かりやすいかもしれない。
雑に言うと、こんな感じ。
・「人体」=「モデルのポリゴンモデル」=立体
・「型紙」=「UVマップ」=平面
・「洋服」=「テクスチャ」=立体
(続き)
<洋服の仕立ての場合>
・人体(立体)を、あちこちメジャーで計測する
・個々の型紙(平面)に切り分ける
・個々の型紙(平面)に合わせて、布地のパーツ(平面)を作る
・布地のパーツ(平面)を縫い合わせて、洋服(立体)を作る
<3DCGの場合>
・ポリゴンモデル(立体)を、幾つかのパーツ(立体)に分割する
・個々のパーツ(立体)をUVマップ(平面)へ変換する
・UVマップ(平面)に色や模様を付け、テクスチャ(平面)作る
・テクスチャ(平面)を組み上げ、望むポリゴンモデル(立体)を得る
(さらに続き)
立体(3次元)から平面(2次元)へ強引に展開し、
平面から立体へ、再び写像(マッピング)するので、
当然「歪み」や「ズレ」が出る。
職人さん達は、熟練のノウハウを使って、その辺りを
上手く避けていると思う。
■Keynoteについて:
一般の3DCGソフトに比べると、かなり特殊だと思う。
ボーンがポリゴンの頂点に与える影響の範囲(ウェイト設定)
については、それをアンカーボックスを使って決めるから。
ウェイト設定について言うと、PMD Editorを使って、頂点を直接
ペイントした方が、分かりやすいと思う。
塗りにくい所があって、苦労する時もあるけど。
連投ゴメン
>>117
■UVマップについて:
・立体(ポリゴン)が、幾つかの平面パーツ(UV面)に分かれる
・平面パーツ(UV面)が組み上がり、再び立体(ポリゴン)化する
こう書いた方が、分かりやすいかしら?漏れも、まだまだ未熟者だけど。
やぁ、俺の名前は、「1対1の写像」だ。別名、函数だ。
メタセコイアに住んでいる、「中の人」の一人だ。
「立体ポリゴン⇔UV平面」の相互変換は、俺の仕事だ。夜露死苦。
ペーパークラフト一枚作って遊べばそれで理解できるお
ペパクラだとこの辺が参考になるかな?
初心者向け アシモ http://www.honda.co.jp/ASIMO/fan/papercraft/
中上級者向け ヤマハ http://www.yamaha-motor.co.jp/entertainment/papercraft/realistic/
紳士向け紙動画w
ペーパークラフト 等身大☆真美
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14632446
>>124
>紳士向け
もはや犯罪w
keynoteのIK情報を、PMDEditorに渡せるようになればなぁ。
mqdlさんのPMD(PMX)エクスポーターは、とても優秀ですが、
まだちょっと、シームレスな制作環境とは呼べないと思います。
Metasequoiaで設定した材質名も、PMDEditorには伝わらないんだっけ?
>>116
>PMX?なにそれ
現況、自分は、MMD_v7.39dotとPMDベースの制作環境で十分なんですが。
(樋口Mに感謝!)
できれば、MikuMikuMovingとPMXベースの、堅牢な環境に移行したいです。
(moggさん、応援してます!)
PMDエクスポーターとPMDEditorは、すでにPMXに対応している訳ですから。
お前は何を言っているんだ
ゴメン、はしゃぎ過ぎた。自分で自分が痛い。orz
UVマッピングの仕組みを理解できたので、単純に嬉しかったのです。
本当に何処としゃべっているんだ
>>126
IK情報はモデルに付加されるからエディタでも見れるはずだが
お前は何をどうしたいんだ?
>>127
PMXなら材質名をそのまま持って行ける
材質名が持ち越せるのが地味に嬉しい。
改造好きなんで、パーツ分割したりしてズレたら大変だったしさ、今まで。
>>130
痛いのが分かったなら
もう二度と書き込むなよ
>>134
お前はもっと要らんから帰れ。
ここをID:A1w8hNOQ0の日記帳にしたいんですね、わかります
お前みたいな冷血排他狂がのさばり狂うスレよりはまだましだろ。
回線切って首も切って死ね。
3PgkObgc0
KmIbDQZk0
どっちもとりあえず落ち着こうず
まとめてあぼーん
>>132 様、ご教示ありがとうございました。
お陰様で疑問が氷解しました。以下、実際に確認しました。
■メタセコイアとKeynoteで、IKを含むボーンを作る。
次に、PMDエクスポーターを使い、PMX形式で保存する。
そうすれば、PMDエディタにIK情報を伝えることができる。
(PMD形式で保存すると、不可)
■同様にしてPMX形式で保存すれば、メタセコイアで設定した
材質名を、PMDエディタへ受け渡すことができる。
言い訳です。
かこみき様の著書「3DCG日和。vol.2」に、以下の記述があり、
鵜呑みにしておりました。該当箇所を抜粋します。
■113頁:
「PMDエディタにはKeynoteのIKの情報はもっていくことは
できませんが、作業効率を上げるために覚えておくとよいでしょう。」
■123頁:
「PMDエディタには、このボーンの色は持っていくことが
できませんが、Keynoteでの作業効率が多少上がると思います。」
私の調査不足です。かこみき様の責任ではありません。
同書では、PMDエディタ v0.0.6.3を使用しています。以上。
>>140 >>141
あの説明でよく分かったな…。なんかぶっきらぼうに書いちゃってごめん
PMDエクスポーターを使えばPMD形式でもIK情報を持っていけるよ
モデル設定のtxtのサンプルがあるはずだからそれをよく読んでみてくれ
「3DCG日和。vol.2」が発売された時はまだPMDエクスポーターが完成してなかったからな
あの本に書いてないのは仕方がない
Vol3はよ
>>143
世の中には 言い出しっぺの法則 と言うのがあってだな、、、、、
>>144
本は言い出したからって出せないだろ
同人で出せと?
同人で出して出版社にもってけば、十分可能性ある。
>>145
同人でもいいから欲しい
PMDエクスポーターとPMXモデルについて詳しい本があったらいいな
pdfをDL販売するのが一番早いかな
デザインや質感を統一した家具一式のモデルを作ってMMD用に変換してるところで
可動部のあるものはPMD、そうでないものはxにしようと思っていたのですが
どうもPMDEでPMD出力したものとx出力したものではMMDでの表示が変わってしまうようで同じ質感になりません
具体的に言うとxファイルのほうが陰影が出やすい感じです
PMDのものでもセルフシャドウをオンにすれば同じになるかと思ったのですがそれも違うようです
PMDファイルのものとxファイルのものの表示を同じにする、または近づける方法はないでしょうか
家具を全部PMD化する。それで不都合はなかったはず。
>>149
全部PMDになってた方が、それこそボーンがセンター1個でも配置しやすいから便利。
うちだとpmd化すると重くなるんだよなあ。
環境によっては全然変わらんらしいけど。
MMDでの表示テストの際xファイルで取り込んでいまして
これだけ陰影出るならAO焼きこまなくていいやとろくなテクスチャを作らなかったもので
PMDでxの時と同じような陰影を表現できればと思い質問させていただいたのですが
やはり全部PMDで統一したほうが無難なのですね
もう一度モデリングソフトに戻ってUVとテクスチャを編集し直します
回答ありがとうございました
材質で色を決めずにテクスチャマッピングすれば良いと思う
全部xファイルにして、可動部のあるものは
家具一式.pmdという名のダミーボーンを作って動かす
という手はどうだろう。
可動部がウェイト100%のものに限るが...
Xファイルはトゥーン処理されないからな・・・
MMEで同じ処理をさせるくらいしか同じにならんぞ
xファイルにMME適用したら影になる側が明るくなったりと珍現象が起きたりする・・・
PMDの色の計算式が特殊なんだ。対してXファイルは従来通り
だからPMD用につくられたエフェクトをそのままコピー&ペーストしても同じにならない
アンビエント(暗い方)+ディフューズ(明るい方)が普通。でもPMDは違うってこと
PMD用のエフェクトなんてあったのか
ボーン関係で少しお聞きします。
あるぷちモデルに、別の服を着せたのですが…
両肩から先、手までのボーンが上に上がってしまいました。
これを何とかして下げたいのですけど、2時間悩んで解決方法が見つかりません。
モデルはこれです。もう丸解りですけど。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1551401
別の方法(頭と足だけ分離して結合)も試したのですけど、
そうすると今度はパンツの辺りの足が、太ももから離れてしまいます。
太ももの回りの精密な結合は、まだ自信がなくって…
どうすればいいのでしょうか?または解決方法がありますでしょうか?
自分ももう少しあがいてみます。何か知恵があればぜひ…
・・・?
ボーンの位置を下げればいいいんジャマイカ?
肩のボーン選択して位置下げれば良いんじゃないかな?
自信なければデータ上げてくれれば実作業手伝えるかも知れないけど
ただ改造に必要な知識は、最終的にはモデル制作と変わらない
最初から無理と敬遠せずに、構えず一つ一つ覚えていけば、
細かい調整もモデル制作もいつかはできるようになるよ
すいません。位置オフセットで肩の位置、ボーンだけ-0.5下げていけました。
どうもお騒がせしました。だんだんとPMDの使い方が解りました。
こんな感じの合成? http://twitpic.com/5yfvwg
事前にボーンの位置合わせしてから合成してみてはどうでしょう?
>>164
まさしくそれですね。
そして今度はスカートから腰から…物理をまったくの無視…
ふとももはずれるわスカートは反対方向になびくわ…
ぬっぽんである人に頼めたのでお願いしてきました。
腰も変にくびれちゃってて、もう自分では理解の範囲を軽く越えた…
一応修正の仕方も尋ねるつもりです。まだ改造したいキャラは残っているもので。
輪郭線について教えてください。
モデルを作っていたら、横から見たら輪郭線がでるのに、
正面から見たら輪郭線がないことに気がつきました。
どの角度からも、輪郭線がみえるようにするには、どうしたらよいのでしょうか?
問題の場所は、髪の毛です。
わかる方いらっしゃいましたら、ご教授いただけないでしょうか。m(_ _)m
髪の毛等、片面ポリゴンの場合はエッジ部分に輪郭線が出なかったと思います
視線から90度以上になる部分に輪郭が出ると思えばいいよ
谷間状の構造にすればどんな角度からも輪郭線が出る
ここで聞いていいのか分かりませんが、お願いします
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11355795 の最後に出てくる
MEIKOとKAITOの制服モデルの配布場所が分かりません
動画内と作者のブログには書いてなかったです
>>169
たぶんuvlgohさんの。
http://sites.google.com/site/uvlgoh/public/model/student_kaito
>>167
>>168
ありがとうございます。
わかったようなわからいような・・・試してみます!
谷間状の構造〜っていうのは
あにまさ式ミクのスカートのプリーツ部分のような感じの構造なんじゃない?
質問です。
今、頭すげ替えモデルを作っているのですが、見た目は上手く合成出来るのですが、
剛体を弄るとMMDで開こうとするとソフトが落ちてしまいます。
不要な剛体を削除すれば良いと思っていたので、上手く行かず八方塞がりです。
解決方法、良い講座などありましたら教えてくださると嬉しいです。
PMXならMMDをバージョンアップするのがよいかと
>>173
剛体だけでなくJOINTもチェックしてみてください
存在しない剛体に関連したJOINTがあるとMMDでは落ちます
>>173
剛体消したときに余分なジョイントが残ってるとかではない?
目や口のモーフを複数混合して使った時破綻しづらくするコツと言うか心がけってあるだろうか
オレが知っている破綻しにくいモデルのモーフは
モーフする頂点周りの頂点が着いて来てる感じだった。なんて言うか蜘蛛の巣を引っ張ったかのような感じになる
頂点を一つ一つ動かしてたんじゃとても真似出来ない構造だったぜ
>>173
「ガンプラP」の講座動画見てもダメそう?
サクラ大戦コスだかの配布のやつ
あー、ゴメン。MMD落ちるとかなら関係ないわな
皆さんアドバイスありがとうございます。
やはり問題はJOINTでした。怖くてほぼ弄っていませんでした…。
どうにか上手く行き無事MMDで開けました。
大変お世話になりました。
ブレンダーでMMDアクセサリって作れる?
なんかメタセコって安っぽい物しか作れなそうでさ
作れるよ
あとメタセコだからとかそういうのは無いと思うよ
どのツールも使いこなせなければ安っぽいものしか作れないぞ
そんなおまえに
シャイニング・フォースができるまで
http://www.youtube.com/watch?v=HhLuB64Kcco&feature=player_embedded
お急ぎの場合は0:50あたりから
モディファイアの使い方を覚えれば劇的にblenderの作業が楽になる
可逆性があるからな。それをフリーで使えるからメタセコより遥かに作りやすい
使い方を覚えるまで挫折しなければだけどな・・・
blenderでPMDモデルを制作している人達に質問がありまーす。
皆さん エクスポーターは何を使っているのでしょうか?
私はBlender2pmd_i3.10_e3.12を使って見たのですが、上手くいきません。
具体的には 標準ミクをインポートしてエクスポートすると、表情が消えます。
シェイプはエクスポート出来なのでしょうか?
あと、左つま先ボーンの挙動がおかしくなります、PMDエディターで修正もできないような?
皆さんの方では大丈夫なのでしょうか?
(右つま先は大丈夫です、設定同じなのに)
blenderのバージョンは 2.49bです。pythonは2.6.2 だと思う?
(python2.6.6をインストールしたのですが コマンド画面にはPython version 2.6.2と表示されるので)
多分私のPCの設定がおかしいと思うのだが ググってもそれらしい物が見つけられ無かった。(T.T)
何とぞご教授を <(。_。)>
Blender2pmdで表情が上手くいかないのはよくある
俺も上手く行かないんで、表情を各種用意してPMDエディタで一緒にしてるよ
IKの問題はblender側では修正出来ない
これもPMDエディタでIKリストって言う項目を修正する。
つま先IKが足IKより上にあるなら下にしなければならない
>>188
ありがとうございます。つま先ボーン治りました(=^0^=)v
まさかそんな問題だったとは!
なるほど表情はそういう手が有るのですね、もう少し試行錯誤してみます。
本当にありがとうございます。
メタセコがヘボそうなツールにみえるのは、
使い勝手がとっつきやすくてド初心者もいっぱい使ってるから、
その彼らがつくってるもののイメージがついてるだけだろう
MMDだって「動きが硬いな、まあMMDだからな」とかたまに上から目線な得意げにな名人様が言ってることあるいるけど
じっさいはMMDですごいモーション、やる人がやればできるじゃん、それと一緒
なるほど触ってもいないやつが偉そうにすると笑われますよってことか
>>190
長文が頭悪そうに見えるのと一緒だね^^じゃん^^
>>192
どっちでもアクセサリーは作れるけれど、
Blenderユーザーがメタセコイアをモデラーに
使ったりもしてるし、そのメタセコ評価は誤解だと思う。
物によっては逆にBlenderの方が楽かもしれない。
そのうちPMDEだけで作られるようになったりして。
>>193
何でその気違いにレス?
鉛筆とシャーペンで何を競うんだ
絵を描き字を書きふにゃふにゃさせる道具じゃないか
メタセコイアでいちからモデルを作ろうと思っているモデリング初心者です。
講座動画等を参考に、下書きから起こしていこうと思うのですが、オススメの書物などありますか?
参考書なしでもできるものなのでしょうか。
使い方、ググったのかね?
>>197
書籍でMMD向けモデリングなら、3DCG日和vol2が一番詳しいかな?
このサイト見てからでもいいと思うけど。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
Metasequoia 使い方講座
>>197
3DCG初めてで参考書無しでも他の人のモデルを参考にしたり、ネット上の情報でなんとかなりました
なりましたが後で参考書みたら自分がつまづいた部分がほとんど載ってて、最初に買っておけばあんなに苦労しなかった
ろうなぁと思いました
あんまり言うと宣伝ぽくなっちゃうのでアレですが、メタセコイア製作部分はそれほどややこしい所はないのですが
PMDEに行ってからウェイトだの剛体だのちょっと難しい部分があるので、3DCG日和vol2はあると理解が早いと思います。
>>197 です
評判も良いみたいですので参考書を注文してきました。ありがとうございます。
187です
シェイプのエクスポート出来ました。
一応ごほうこくまで。
モデリングに慣れてないとそろそろテクスチャを貼って
いいんじゃね?という段階でまだまだ作り込もうとするw
もちろん悪いことじゃないんだけれどね。
>>203
初心者の質問です。教えてください。
UV展開した後に、メッシュ分割などの変更を行っても、テクスチャズレとかおきないですか?
同じように展開できる自信がないので、ボーン等をすべて設定してからにしようと思ったのですが。。。
そしてUV展開も、ボーン設定もうまくできないお馬鹿さん。。。
>>204
自分も初心者と変わらんと思うけど・・・
普通ずれるよ
メッシュ動かす必要の無いところまで作ってからUV展開に移った方が良い
ちなみに203の行ってるのは、テクスチャで簡略化できるところもポリ割ってしまうという意味だろう
自分もそうだw
テクスチャ張りながらモデリングした方が場合によってモチベーションもあがったり
服のシワはテクスチャでやっちゃっていいかなー、どうかなーって試すこともできたりすると思うけど どうかな?
メッシュ分割の時点ではずれないだろうけどその後頂点動かしたらUVは動かないから相対的にずれるってことはあるとは思うけど
166です。
髪の輪郭線をつける方法ですが、いただいたアドバイスをもとに
ネットで探したところ、拡張編集→面貼り でポリゴンを追加して「◇」なり「|>」
にした上で法線調整するということがわかったのですが、具体的な進め方が
わかりません。自分なりにいじったのですが、画面上になにも変化がなくて・・・
手順をおしえていただけないでしょうか。
ちなみに、これを作ってて、てっぺんのボサボサと後ろ髪に適用したいのですが・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16158151
>>207
輪郭をデータとして作っちゃうのも手かも。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3799315
の最後の方みたいな感じで。
どう輪郭線を付けたいのかが分からん
板状の髪の中央に輪郭線を入れたいとかそんな感じなん?
動画も髪の毛アップしてくれないから予想もしにくいし・・・
>>207
言葉でうまく説明できなさそうなので今作ってるモデルの一部でサンプルファイルを作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/292251
PMDEで開いてWire+にでもすれば見やすいかと思う
一番左が何も処理してない∧の状態で横から見ないと輪郭はでない
真ん中が△にしてあって正面からでも輪郭は出るが少し線が太め
髪の分岐点に変な線が出るけど非エッジフラグたてれば自然になる
左はかこみきさんやnakaoさんがやってる処理でふちというか折り返しのようなものが付いてる
作業的には△を作った後ナイフを入れて真ん中を消してる
頂点数は真ん中の処理のほうが多少頂点数が押さえられるけど左のほうが綺麗だしそっち推奨
一旦モデリングソフトに戻った方が作業自体は楽かと
表と裏のポリゴンで同一座標にある頂点は結合しないと駄目
あと当たり前だが材質の輪郭/影チェックが入ってないと輪郭はでない
補足
PMXだと頂点ごとにエッジの倍率を指定できるので
手間を惜しまなければかなり綺麗な輪郭を出せる
その場合は△にしたほうが形状的に単純なのでそっちのがいい
早速の返信ありがとうございます!
>>208
こういう方法もあるのですね。
膨れっ面もとりいれますw
>>209
そうです。板状のものに輪郭をいれたいのです。
>>210
まさにこれ! ご丁寧にありがとうございます!
これとレスのレクチャーを参考にすれば解決できそうです。
今からチャレンジ開始w
212です。
>>210
すいません、さっそく挫折しました。
一番左の、∧を△にするには、どういう過程を踏めばよいでしょうか。
3DCG日和2と、メタセコはあるのですが、どの辺を参考にすれば
よいのかも良くわかりませんでした。
∧の裏側に面を貼っていくのかと思っていましたが、うまくいきませんでした・・・
よろしければご教授いただけないでしょうかm(_ _)m
∧の裏側に面を貼っていくで合ってるよ
オブジェクトを別にすると別頂点扱いになってうまいこと輪郭が出てくれないので
同じオブジェクトに追加して作っていくか
あるいは別オブジェクトで作った_を∧のオブジェクトと結合して
「近接する頂点をくっつける」を距離0で実行してからPMDEに持って行く
PMDEで結合してもいいけどUV崩れたら面倒なので非推奨
>>213
髪の毛にエッジを付ける。
3DCG日和。vol2があるんだったら、
065〜066P 2-4髪のモデリング 9〜13を参考にしましょうw
髪の輪郭線について詳しく説明されています。
エッジの出し方もちゃんと出てるよ。
>214
>215
ありがとうございます!
面の貼り付け方が理解できていなくて結局上手くいかなかったのですが、
端っこを内側に折り曲げていったら、概ね良い結果になりました。
3Dって奥が深いですね・・・
教えていただいた3DCG日和の該当ページももみなおします。
>>205 , 206
>204です。
影とかテクスチャを確認しながら作業できるのはイイですね!
無駄に頂点を増やさなくて済む。
編み上げブーツのヒモまでポリで作っちゃったよ。。。
今週末くらいにチャレンジしてみよう。
ありがとでした。
ロボット系のMMDモデルを作成しているのですが、関節の処理はどういう風にすればいいのでしょうか?
人間のモデリングのようにパーツ毎に作ったあとに、
それぞれポリゴンで接続して、ポリゴンが全て繋がったモデルにしなければMMDで動かした時に不都合がでたりしますか?
作った形状を組み合わせて関節を仕込んでいくだけでは上手く動いてくれなかったりとかしますかね
わかりにくい質問で申し訳ありませんが、是非ご教授お願いいたします。
とりあえずMMD上でポリゴンが繋がってないモデルにでる問題は、
モデルに裏打ちで自動で表示されてる輪郭(エッジ?)が多少おかしくなる、くらいしかないとおもうよ
異常な奇形クリーチャーとかでもいけるから問題なし
(ただしIKだけは、人間型ではない奇形の場合は思ったような動きをしてくれないことが多い)
はじめまして。
MMDのオリジナルモデルが作れないかと、先日から色々と調べて回っているのですが、
ちょっと権利関係の部分で理解しきれない部分があり質問にあがらせて頂きました。
自作モデルの配布時に、作品の商用利用をクリアにする事は可能でしょうか?
MMDとしての動画利用の他に、出来たら絵が描けない方が、小説の挿絵や
同人ゲームの立ち絵などの素材として、モデルを使え無いかと考えています。
可能かどうかってのが「あなたの一存で可能」という意味なら、
そのモデルを形作る素材(テクスチャやらモチーフやら商標やら)に余人の関わらないものを使用したら良いと思う
>>219
返信ありがとうございます
なるべく違和感がが出ないように、腕の付け根等にはジョイントパーツのようなものをモデリングして、パーツを挿し込むようなモデリングにしてみたいと思います
>>220
完全オリジナルなら自分に著作権があるので、そういう記述?をすればできるのではないでしょうか?
ありがとうございます。
素材もモデルも全て自作なので、そういう意味では大丈夫なのですね。
ボーン設定などはTIPSを参考にする事になりそうですが、
たとえばaftereffectsの作例のように、参考にするだけでも問題がおきることは無いのか?
等と考え込んでしまっておりました。
二次創作に付きましては、ジャンルに準じると言う風に理解しておりましたので、
もし二次創作にも手を伸ばす際には、その旨付記する事にしたいと思います。
漠然とした質問に丁寧な答えてくださいまして、本当にありがとうございました。
じっさい、ボーン構造とかの、モデルのつくりに関する部分にたいしての著作権ってのはどうなんだろうね
まあMMDでの話の上だけなら、標準付属ミクをつくったモデラーが許してれば問題はないだろうが、
最初に樋口MがMMDを作ってモデルにボーンを入れたとき、他の3Dソフトを参考にしてボーン構造を流用してたら
その流用元になったソフトがケチつけてくる可能性はあるっちゃああるよね
ちっぱいぱいが米帝国主導のもとでルール押し付けられて知的財産権の乱用で
そのボーン構造は元々はあのツールがうみだしたものだから使用するなら
ウンヌンカンヌンとかケチつけられたりしてw
そろそろスレ違いだから移動しようか。
MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/
>>226
個人的なオススメ。
古い書籍なので興味があっても大きな書店で中身を確認してもらいたいのけれど、
「ローポリモデリング (著者/海賊屋 ISBN-13/978-4798021492)」は自分のモデリングの
手法を作る参考になると思う。今のMMDに極端なローポリモデルは要らないけれど、
データ量をいい具合に調整するコツみたいなのは身につくとおもうよ。
メタセコイアを使ってモデリングをしているのですが、モデルに直接ペイントするのがうまくできません。
解説サイトを見ながらやっていたのですが、完全に詰まりました…
テクスチャのほうは描画するとちゃんと塗れ、きちんと反映されるのですが、モデルはマウスを滑らせても全く無反応で…
どこかが間違っているんだと思いますが、モデリングに慣れている皆さんは何か思い当たることありますか?
モデルのほうは「ペイント」を選んでいて、マウスカーソルも絵の具型になっているのですがなにも起こりません。
描画を開始しますか?みたいなことを聞かれたのにもOKしました。
オブジェクトをロックしていると塗られなかったかと
あとあらかじめ適当な画像をUVに設定しなくちゃ駄目だったような
あ、できました。ありがとうございます。
と書きこんでおいて今気付いたのですが、もしかして瞳のオブジェクトを分けなきゃMMDで目線を動かすことができないモデルになってしまうのでしょうか?
う〜ん、せっかく顔が完成したのにorz
そんなことはないよ
今ならPMXモデルにしてUVモーフで動かしたりとかも出来るし
ボーンでも頑張れば出来る、どうしても拉げちゃうところは出てくるけど
初モデリングの初モデルゆえ、とりあえず基本的なpmdモデルを作ろうと思ったのですが、pmxでも問題はないのでしょうか?そもそも違いがよくわからなかったり…
pmxモデルはほとんどお借りしていないのですが、長所や短所等ありましたら良かったら教えて下さい。
目は作ってしまいましたし、切り離して別オブジェクトにできれば良いのですが…
がんばって選択してコピーかカットとペーストで切り分けたらどうかな?
連続しないで、図形が分かれてるなら選択ツールの接続面を選択とか、
目を別材質にしてるなら材質パネルの「他」から頂点・面を選択とか
>>225
フリーで無料で遊んでるだけならそうやって笑い話にしてられるけど、
金儲けしてるとたちまち本気でそういういちゃもんつけてくるのがやってくるからなぁ
初音ミクだって、流行って金になるとなったらそういうのがいろいろ集まってきてるしね
アイマスの記者会見で、セガがまるでミクの全権利もってるかのような発言したりしてたり、とかね
>>232
>pmxでも問題はないのでしょうか
誰もフォローしないな‥
PMXで問題無い。つか、乱暴な言い方を許してもらえるならば、
PMDは、過去の遺物だと割り切った方が良い
PMXの長所は、大体以下の通り
■ポリゴンモデルの頂点総数が、ほぼ無制限
(PMDは、最大65,000程度。実質的には、20,000〜30,000くらい)
■BDEF4,SDEFを使えるので、モデル変形時の「ひしゃげ」が少ない。
ネジリに対する耐性も増している。
■テクスチャのUVモーフや、IKボーンの角度制限など、
便利に使える機能が増えた
>切り離して別オブジェクト
PMDエディターで出来る
あとは自分でググってみて。夜露死苦
■補足:
詳細は「みくだん」で、↓かんなさんの記事を読んで下さい。
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-263.html
皆さんありがとうございます
サイト見ながら顔のモデリングしてたら、ちょうど参考書が届きました
で、参考書のやり方とぜんぜん違ったのでイチから作り直し…
今四角柱を顔の形にする作業中だけど、なかなか本みたいに綺麗な顔型にならないorz
早くも詰んだというのか…
>>235
ふむ…ありがとうございます
ポリゴン総数が増えるってことは綺麗なモデリングができるってことですよね。
それだけの数のポリゴンを扱いきれる自信がありませんが…
詳しいことはまだメタセコイアをぐりぐりしてる段階&初モデリングなので全然わかりませんが、かんなさんのページも見てみますね
PMDばっかり作っている私は過去の遺物ですかそうですか。
>>239
ゴメン。書き方が悪かった
PMDを作る場合でも、内部的にはPMXでモデリングして
最後にPMDへダウンコンバートすれば良いと思う、ということです
PMDEditor0.1.x以降を使えば、それが出来るから。
まープラグインとかPMX対応してないのもあるから
移行できない人もいるだろう。
でも基本的にはPMXの方がセットアップは楽だと思う。
ぐあーうまく出来ん
頭部はじゃがいも、身体はカクカク、手足は棒のように…早く服着せたいのになぁ
でも参考書で作られてるモデルを使った動画見たら俄然やる気が出てきた
pmxで気をつけなければならないのは、変形階層
変形階層ってMMD側で未実装じゃね?
全部0でいいと思う。
武器アクセサリをモデルに表情の新規作成で追加するしようと思うのですが
アクセサリ出現を縮小から拡大で出したいのに
表情スライダーの右から左で拡大→縮小としか設定できません
MMDに読み込んだ時最初からアクセが出た状態にしかできないんですが
何かやり方が悪いんでしょうか?
>>245
①武器だけのPMDを作って保存する。
②武器を縮小する
③表情の新規作成から①のファイルを取り込む
④表情が出来た、このPMDを元モデルに合成
参考になれば
標準ミクさんに、ネコ耳出現モーフをつける方法
http://blogs.yahoo.co.jp/habacchi1969/52693058.html
>>244
右目と左目は変形階層2だよ
>>247
それはPMDEditorが回転連動を回転付与に変換するときに自動設定してるだけ。
数値変えてみ。
変形階層が0でも1でも2でも全然関係無く目はちゃんと動くから。
念のため具体的な手順書いとくと
1.PMDEditor0.1.3.6を起動
2.MMD付属の初音ミク.pmdを開く
3.情報-PMX編集へ切り替え
4.ボーンタブを開くと4:左目、5:右目が変形階層2に設定されてるので左目だけを変形階層0に
5.名前をつけて保存してMMDで読み込む
6.両目ボーンを回してみると変形階層2の右目と変形階層0の左目が同じ様に動く
ついでに言えばIKも変形階層1に自動設定されるけど
これも0にしちゃってもMMD上ではまったく動きに影響は無い。
多段回転連動仕込んだとき、PMDE上では階層指定しないと挙動がおかしかったんだが
MMD上で試してたら普通に動いたんだな
やったことなかったから知らんかった
物理演算の前後設定は有効だよな?
>>246
ありがとうございます
出現モーフを作るにはやはり下ごしらえが必要なんですね
参考になりました
>>245
PMDだと縮小→拡大方式になりますが、PMXだと他の方法もあります。
①消滅→出現の対象となるモノの材質の透過度を0にする(エッジも同様に透過度0に)
②材質モーフ→加算で材質・エッジの透過に1を加算する(他は0で)
これでそのモーフスライダを動かすと透明→出現というモーフが組めます。
モノによっては縮小→拡大だと不自然な場合もありますので
透明→出現の大きさの変わらないやり方も有効な場合もあるかもなので。
5日かけてまだ脚(しかも裸状態)しか終わってないし、その脚すらなかなか納得できないから胴体に移れん…
モデリングってこんなに大変なんだな
いずれ表情で涙を浮かべるのを作りたいんだけれども、球を潰した形の涙そのものを作って目の裏にでも埋め込んでおいたらいいの?
うん
大まかな形を作ってから作りこんだ方がいいぞ
後々バランスが変だと気付いてからのバランス調整は地獄だからさ
ホントその通りw
どうせ失敗するなら、とりあえず全体を作り切った方が良い。
あとは、同じモデルを最低3回、作り直しだな
最近忙しすぎてMMD遠ざかってたけど
3DCG日和ぽちった!
これでまた寝不足が続くぜ・・・
人体ができるようになったらほとんどのものは作れる、はず
解剖学なんかの本があれば少しは楽に作れるかも
モデリング始める! って人に、個人的には3DCG日和とセットでローポリモデリングもおすすめしたい
この2冊があれば、人体モデリングは気合と根性と愛でなんとか
>気合と根性と愛
それがあるなら本も要らないかもしれないw
xファイルの場合、specularを指定しても無効になるのですか?
いや、ちゃんと有効だよ。スペキュラが黒だと無意味だよ
あとピクセルシェーダで処理してなくて、頂点単位でやってるから頂点が少ないとそれっぽくならない
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/91/blender2pmx.zip
やっと出来たー、Blender2Pmx Blender2.60用アドオンです。
おお、PMX対応版かこれはありがたい
(((( ;゚Д゚))))おおぉぉぉl!
こ、これは 私も2.60を使えと言う神のお告げか?
ありあとしたー
スイマセェーン、動画でよく見かける種の中心が黄色いヒマワリのアクセを探しているのですが、
vpvpwikiやググっても全く見つからないのですが、どこでDL出来るのしょうか?
他にも花関連のアクセがあれば教えてくださると助かります。
>>265
スレ違い
>>1 >>2 を読んで、質問スレかデータ公開スレ移動して
スイアセンッシタ
モデリングはじめたいと思っています
modoでモデリングってできますか? ボーン挿入とかはPMDEditorでできますか?
そんな簡単な答えをググれないならmodoでモデリングはやめておいた方がいい・・・
モデリングしてもMMD用に変換出来ずに居るのがオチだ
modoでモデリング → アバターで使われたくらいだし、モデリングできなきゃおかしい
PMDEditorでボーン挿入 → 出来る
スイアセンッシタ モデリング後、MMD用に変換出来るのかがわかりませんでした
ググってもmodoでモデル作ってる人少なくてなかなか参照できずにおりましたので
ありがとうございます
素直にメタセコ使うのがMMDモデラーの一歩かと思われ。資料も多いしな
さらに高性能なのを望むならblender
資料は少ないがどうしてもわからなくなったらここで聞くといい。
オレを含めた有志の方が教えてくれる
実はURL:http://loda.jp/mmdfile/ に訂正版を配布して、前のやつ(訂正前)を削除したいのですが、どうすれば良いのでしょうか。
>>272
また場所間違えました。すみません。
MikuMikuDance初心者質問スレ part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316839117/928
モーフの移植って、手作業でやってる物だと思ってた。
モデルAを改造したモデルBにAの派生のA'のモーフを移したいって事だったみたいだな。
元が同じなら状態次第で移植は可能だね。
>>274
前にモデラーさんのHPで「表情モーフの顔の移動量を数値データ化し、他のモデルに
移植できるようにしました。これで表情の使い回しができます」というような文章を見て、
そんなことができるのか、と思ったことがある。
ウェイト転送プラグインの古いバージョンに同梱されてたオマケプラグインがそんなんじゃなかった?
頂点番号やXYZ座標じゃなくてUV座標でモーフする頂点を特定するって書いてあったから
ある程度使いまわせるはず。
実際は同じような顔のつくりじゃないと破綻とか出まくるけど
への字口とか口開きみたいな単純な部分ならけっこういける
目は手付けのほうが無難
xモデルで面を両面化した場合、何か問題はありますか?
深度の精度の問題でチラついたりするかも。
>>279
エッジの出具合が変になるからやらない方が良いって聞いた
xアクセですのでエッジの問題はないと思います
けど、実際に両面化で作ってみたら、どうも照明がおかしくなります
やはり両面化は駄目ということでしょうか…
そもそもどうして両面化したいのん?
板ポリを多用しているので…
スムージング切+法線出力したら
照明も正しくなりました、どうもありがとうございました。
x両面化はセルフシャドウでトラブルが出ました、ガクッ
>>285
PMDならαを0.999にすれば擬似的に両面描画になるけどね
モデルとの合成を前提としたアクセにしたら?
どうしても両面描画したかったら、メタセコだったら押し出しで面を作るかだね
ただ、一定以上で無いと小数点の切捨てが起こるのか、やっぱりチラついたりするけどね
あー、セルフシャドウのトラブルは両面化関係なかったです
バグ報告スレにかきました
サイズ調整できないと不便なので、pmdにはしたくないのです
しょうがないのでスフィアマップをはがして解決にしました
モーフの作り方で質問があります。
MMDで「はぅ」の表情を作成する場合、ベースに「><」を先に作っておいて、
他の表情では、「><」を全部後ろに下げるんでしょうか?
「青ざめ」なども作ろうかと思うと、トータルでモーフ数が50種類くらいになるので、
先にお聞きしたく。
また、「コッチミンナ」も作り方がわからないです。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
よろしくお願いします。
質問ばかりですいません。
「はぅ」は、上下のまつげから変形させて作ってるのが多い気がする
こっち見んなは、瞳を奥にずらす
>>289
回答ありがとうございます。
>こっち見んなは、瞳を奥にずらす
別objで瞳をもうひとつ作って対応??
試行錯誤してみます!
お馬鹿さんには、かこみきさんの本だけでは対応しきれない・・・
馬鹿でもわかるオススメの本があれば教えてください。
動けるモデルを作るのって大変な作業だったんですね。
今ある瞳を奥へ移動させるだけ
こっちみんながついてるモデルを参考にするとすぐ分かる
>>290
ちゃうちゃうw
えっとこっちみんなにできるモデリング動画があるのでご紹介
nm4069512
この動画見て自分も理解した口です。
>>291 ,292
いろいろと、ありがとうございます。
初モデルなので、すべてで躓きまくりです。
人様のモデルは、それはもう嘗め回すように参考にしてます!
どれも、愛と手間がかかってる!
しかしメタセコに取り込むと、objのみになってしまうので、なかなか判断しづらいですね。
動画でお勉強してきます。
ありがとうございました。
メタセコで取り込むときにオプションない?
モーフを取り込むで表情全部取り込めると思うけど
PMDEditorも一緒に使うと分かりやすいかな
>>294 ,295
アドバイスありがとうございます。
モーフを取り込んでも、全体像になってしまうので、作り方というか、設定の方法がどうも・・・
PMDEditorも使ってみます!
全体のモデリングは終わっているのですが、設定で四苦八苦・・・(ウェイト然り、物理演算然り)
日曜半日では、文献あさりで終わってしまいますね^^;
既に4ヶ月経過・・・年内にはできると思ったのになぁ。
完成目指してがんばります。ありがとうございます。
>>288
PMDEの表情タブから編集で、どう表情が変化してると見てみるといい
ワイヤー表示とか色々表示方法変えられるし、よくわかるよ
バグ報告スレの284さん、検証どうもありがとうございました
それでこちらでもいろいろ設定を変えて試してみたのですが、
sphだと問題がなく、spaだと透過しなくなることがわかりました・・・
これが仕様なのかどうかよくわからないですが、
とりあえずsphに置き換える方向でいこうと思います
sphは乗算、つまり暗いところは暗くすると言った感じでα値も乗算してるんだと思う
spaは加算、明るいところは明るくなる。
元の材質のα値が1.0fならいくら加算しても1.0f以上になる。上限は1.0f、つまり変化なし
・・・じゃないかな?
PMDエディタでモデルに別の頭部をくっつけようと思います
以前そのような講座の動画があったのを思い出したのですが
探しても見つからないので、どなたか分かる方いませんか?
>>300
これかな?(ガンプラPの動画)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
>>300
魔王エンジェル 各種服装セット
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
過去スレに出てるよ。
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/664
>>301 >>302 ありがとうございます
まさに、それです助かりました。
スカルプティングソフトでモデリングを始めた初心者です
しかしスカルプティングソフトで作られたモデルは動かすことには向いてないと聞ききました
よく分かっていませんがMMDでの使用も例外ではないとおもいます
そこで調べているとリトポロジーというハイポリをローポリにする方法があると知りました
このリトポロジーというのを施せばMMDでの使用も可能になるのでしょうか?
ハイポリから自動でローポリになったモデルのウェイト塗りは
やってられないほど苦行だと思った方がいい
スカルプティングって粘土こねこねするような感じに造形するタイプだろ?
元になるモデルを持ってきてスカルプティングでハイディテールにする→元モデルに貼り付ける法線情報を作る
コレが主な使われ方だと思う
結論、初心者なら黙ってメタセコ使っとけ
なるほど、全然だめなんですね。。
メタセコにしてみます ありがとうございました
>>304
動かすことを前提としたモデリングをしないと後々のセットアップがキツい事になる
理想は、円筒を切っていったように関節の中心部(ボーン)から同じ距離に頂点が並ぶような構造だからね
スカルプトのメッシュ構造だとウェイト塗り・調整で地獄を見る
ハイポリだから駄目とかでなくて、頂点・ポリゴンの配置の問題だね
スカルプトで作ったモデルをそのまま使うなんてのはそもそも想定されてなくて
基本的にスカルプト→リトポロジーは必ず通る流れだと思う
んでそのリトポロジーってのはまあ既に述べられてる通り
動かしやすいようにや面や頂点を減らしたり流れを整えたりする作業のこと
自動でやってくれるソフトもあるし手動ではあるけどリトポ作業の補佐をしてくれるソフトもある
つまりこれをやればお望みどおりちゃんとMMDで動かしやすい形にできるよ
リトポロジーの作業はメタセコイアではちょっと厳しい物がある(できなくはないけど果てしない苦行)
別に初心者が必ずメタセコ使わなきゃいけないってこともないし
スカルプトモデリング中心にやっていきたいなら無理に使わなくてもいい
スカルプティングに何のソフト使ってるか分からないけど
リトポロジーをするツールの例としてフリーならblender、有料なら3D-Coatを挙げる
特に3D-Coatはリトポ機能において他の追随を許さない便利さなのでお金出せるならオススメ
どちらもリトポ以外にもスカルプト・UV展開・3Dペイント等いろいろ出来るので試してみるといいよ
既存モデルをローポリ化するときは元モデルのコピー重ねて外周位置を近づける感じに作ったから
似たような作り方出来るんじゃね?
イラストのトレースやペン入れの3D版みたいな感じ。
だからできなくはないって書いてあるんだと思うが
しかも既存モデルは三角面化されているとはいえそこそこ整ったポリ割でポリゴン数もたがしれてるけど
スカルプティングしたモデルはそうじゃないわけで
かかる手間考えたらその手の作業にメタセコ使う意味は全くない
曲がる部位が痩せる(細くなる)のがPMXじゃ無いって聞いたような気がするけど、マジ?
以前にmsql?さんの生で、まだ正式じゃない頃に言ってたような
ある程度太い部分を曲げるとその「痩せ」が気になってたし、そろそろPMX移るかなぁ
SDEFのことだろ? 一応マジだぜ。だが万能ではないぞ
特殊な事情でもない限りPMXは次期MMDみたいなのが来てからでも遅くはない
Blender2Pmxで4ウェイトやってみたけどMMDじゃ正しく動かなかった・・・
ああ、すまない 今Blender2Pmdは更新しまくっているんだ
何せ作者モデラーじゃないんで想定外が多いのだ。
あっちこっちいじったんでどのバージョンのかはわからんが、
不具合が在るなら上げてくれるとありがたいな。
4ウェイトがMMDで正しく動かないのはBlender2Pmxのせいじゃないぜ
MMMと自分が作ったソフトではちゃんと動かすことは出来た
MMDが単に対応してないだけだと思う・・・
こっちの症例だと、ウェイトの総和が1になってないと思ったように動かないらしいな。
ウェイトに−が入れられたりとか中々自由度の高い仕様だからとかどっかで以前聞いた気がする。
特殊仕様な物でなければ1になるように調整してあげれば良いんじゃないかと思う。
>>315
ああー、なるほど確かにありえそうな問題
調整はちょっと骨が折れそうだw
四つん這いでぐりぐり動かしたいんですが
標準ボーン+腕IKでは前足をうまく地面に固定できず、
腕IKの親ボーンを全ての親にしても身体の動きに合わせて手首を中心に手のひらが回ってしまいます。
そこで足先IKと同じものを手の甲に追加しようとしたのですがこれがうまくいきません。
IKの理屈がうまく理解できていないように思えるんですが、よい参考書や参考ページなんかはあるもんでしょうか。
>>317
いわゆる「中指IK」作ってますか?(足IKに対する「つま先IK」に相当する物)
中指の付け根にIKを作ったのですが、その設定がいまいちうまくいっていないんでしょうか……
ボーン名:左前足先IK
変形階層:1
物理後:OFF
性能:[回転][移動][IK][表示][操作]全てON
親ボーン:左肩
表示先>:ボーン・左前足先IK
付与:回転+=OFF、移動+=OFF
軸制限:OFF
ローカル軸:OFF
外部親:OFF
IK.Target:左中指1
IK.Loop:3
IK.単位角:229.1831
IK.Link:0:41|左手首+
IK.角度制限.X:無し
IK.角度制限.Y:無し
IK.角度制限.Z:無し
色々いじって今この状態ですが、腕IKを移動させると中指IKはその場に取り残され
手のひらは何事もなかったかのように向きが変わってしまいます。
>>317
動物モデルだと逆間接モデルになるんじゃ?
>>317
pmx分かんないんだよなぁw
左前足先IKの「親」を 左前足IK にするとどうだろう・・・・
最終的には改造で逆関節モデルを作れるようになりたいです……
現状腿を左右に振ると足首から先がねじれてしまうし、
何より人体の関節だと足が上手く上がらないというか、前に出せないので。
以前足IKをつま先IKと入れ換えようと思ったのですが、こちらも上手くいきませんでした
逆関節モデルって配布されているものがあったりするんでしょうか。
あれば参考にさせていただきたいです。
前足IKも前足先IKも、動かしてみてもボーン自体を動かしても
モデルのうではその場所から微動だにしなくなってしまいました……
プロトタイプみたいなのをうpしてくれないとなんとも言えんわ・・・
>>321
すみません、動作確認用の画面でないほうでいじっていました。
正しくいじってみたところ、前足IKボーンと前足先IKボーンの位置関係が
思った通りに動くようになりました。
しかし手のひら(前足のひら?)がボーンの動きについてきてくれません
>>324
フリーのモデルの腕IKを見よう見まねでいじっているだけの現状なのですが
それでよければうpってみました、いじっているのは左腕のみです
http://kie.nu/2Uo
手首から先が動かないのは左手首+にリンクしてるからだと思う
47番の左手首にリンクすれば動くはず
ハシビロコウさんの片方が逆関節だったかと
踵が高い位置にあるだけで、膝はちゃんとあるんだよね
間に三個関節があるので、IK追従値の調整がどんがらが
PMX形式で四本足再挑戦すっかな
>>326
回答ありがとうございます、こちらで試してみたところ
左人差し指1のみ左前足先IKに追従したんですが、
他の指&人差し指の第二関節以降は今まで通り前足先IKを無視して移動し
手の甲が脱皮するようなおかしなことになってしまいました。
それぞれの指の親を手首から足先IKに移し替えればいいのかな……
少し変更しようとしたらどこか間違えたのか表示がおかしくなったのでもう一度やりなおしてみます
うーん? これを使ってもだめ?
2が手首のリンクを変えただけのやつだが
http://kie.nu/2Uv
>>327
一緒に出演していたアルパカが四足歩行で逆関節でした
これはすごい!と思ったのですが、ハシビロコウさんもアルパカさんも
つま先IKは使っていないモデルのようで足の傾きに従って足の裏がナナメってしまうようです
今の目の前の問題の参考にはならなそうですが良いものを紹介してもらいました。
有難うございます。
>>329
有難うございます。
早速ダウンロードしていじってみたのですが、むむ……
腕IKを動かしても足先IKを動かしてもやっぱり手の甲が脱皮してしまいます
何がおかしいんだろう、
当方エディタのバージョンは0.1.3.6になります。
>>329
ふと思い立ってMMDのほうで動かしてみたところ正常に動きました。
エディタとMMDで違うこともあるんですね。
かかとのように地面に対して水平にうまくならないのは可動範囲のせいだろうか……
有難うございます、お蔭で一歩前進しました。
もう少しあちこちいじってみようと思います。
MMDを始めたばかりの初心者です。
メタセコイアで簡単なアクセサリを作りMMDで使用したいんですが、
「このファイルはPloygonMovieMaker用モデルファイルではありません」
と表示され使用することができません。
ファイルの保存方法、場所、種類等誰か教えてください。
お願いします。
メタセコイアでアクセサリを作ったら、xファイルとして出力したら使えます
xファイルの出力は、メタセコLEならシェア登録してなくてもできます
>>332
そのエラーメッセージってことは、アクセサリの読み込み方法が間違ってたりしないか?
.xにしたアクセサリファイルは下の「アクセサリ操作」パネルで読み込む
実は電車のモデルを参考にリニアモーターカーを(メタセコで)作ったのですが、窓ってどうやってモデリングしたら良いですかね。すみませんが誰か分る方教えください。 後、メタセコで窓を一杯作ってから車体と論理演算で合成すれば良いんじゃないのとレスしてくれたのですが、この論理演算の合成とは何なのでしょうか。
どうモデリングって普通に四角作って半透明にすればいいんでね?
>>335
どこまで作れて何ができずに困ってるかが分からないので答えにくいなあ。
論理演算ってブーリアンのことだろうか
あるいは紳士枠のような描画トリックを使うという手もあるが
>>335
ガワを作って窓の穴あけでつまづいているものとして…
フリーソフト版のメタセコLEででもできる方法なら、ナイフで輪切りにしていって、ワイヤーの中点作成で横に繋げていく方法かなぁ
ttp://gyazo.com/0f409503df3d048403a5e6507621e6a4
ttp://gyazo.com/b1076a74fe7534c06585bd32c2ff5690
ttp://gyazo.com/f3b8dc029738280d9e9cf53cfe6d6f7e
(3枚目は見やすいように対角線を一部消去して四角ポリにしてます)
ボディを構成してるポリゴンより厚みのある窓を窓枠込みで作成して、ボディにくっ付ければ
>>338 の書いてるようないわゆる紳士枠で中は透けるよ
その場合、窓の透過材質は透かしたい材質より材質リストで先に持って来る事
メタセコでは、面の描画順が透過の方が先に来てる必要がある
(透かしたい材質を一度切り取り→貼り付けすれば順序が最後になる。オブジェクトの並び順ではなく面を生成した順番なので注意)
ttp://gyazo.com/0f409503df3d048403a5e6507621e6a4
ttp://gyazo.com/b588f48d9e5fab7c123bc4e0a901a869
この場合、窓とボディの面が重なったり近過ぎると、MMD上でチラつきが出るので注意
あとは、テクスチャ扱えるなら、透過pngで窓作って貼れば透けるよね
MMDとかPMDの…というよりはメタセコの操作方法の質問のような気がするので、メタセコ本を買うとか図書館で借りるとか
メタセコのスレで質問する方がもっと解説貰えるかもね
うお、しまった。NGワードに気を取られて貼り付け間違ったorz
一枚目の画像は正しくはこっちね
ttp://gyazo.com/d50514432fe1102a9b30cdb941206592
そのアクセサリーをどこまで作りこむかによるね
簡単に済ませるなら車体のテクスチャを貼ったらいい
実際の車両の写真やそれっぽい画像をググれば使える物は
出てくるんでね?それか自分でペイントソフトで作っちゃうとか
こだわりたいなら339氏の方法とかで
車体をナイフで切り刻んで窓枠から作ればいいけど
車両編成が多いなら非力なPCではちと重くなるかも
>>335
窓に外の景色を映りこませたいということなら、
MikuMikuDance初心者質問スレ part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1322811842/208
からレスをたどるとヒントが得られると思う。
>>336 ,337,338,339,340,341,342(リニアモーターカーの窓の件)
お礼が遅くなってすみません。わざわざ画像まで用意してくださり、大変分かり易かったです。長い道のりではありましたが、おかげさまでなんとか完成しました。来年の2月以降に配付する予定です。皆さんに感謝です。ありがとうございました。m(_ _)m
ごめんなさい。リニアの件なんですが、PMDEditorでセンターボーンとドアの開け閉めを作ったのですが、いざ読み込んでみるとせっかくきれいに窓が透けるようにしたのに、透けなくなってしまいました。どうすれば良いんですか?(Xファイルの時は問題なく透け透けです) モデリングのスレで良いのか、MikuMikuDance初心者スレなのかどっちか分らず、ここで質問してしまいました。すみません。
描画順番の問題じゃね?
リニアを一番最後に描画してみたらいいんじゃない
あと透明材質は材質リストの中でも最後の方にしなければならない、
窓の材質の順番を下位に変えれ
>>344
xファイルのときは透けてPMDファイルにしたら透けなくなったってことは描画順じゃない気がする
窓の材質でAの値が1以下(モノによるが0.8〜0.3)になっているか確認すれ
材質の色調整をするとA=α(透明度)が不透明(1)に戻っちゃうからね
あと、穴空けて窓作ったなら描画順を最後にしないと駄目だけど
車体に穴を開けずに窓枠を合成していわゆる紳士枠で透かす場合は窓の材質は車体より上に持ってこないと駄目だよ
はじめまして
凄く基本的な事で申し訳ないのですが・・・
モデルの色を変えたい場合、レア様のように元々色が付いていて
PMDエディタの材質タブで色変更できない場合は、どうしたらよいのでしょうか
よろしくお願いします
多分テクスチャのことだから
ペイントソフトか何かでテクスチャを読み込み、色補正でいけるんじゃないかな
>>349
お返事ありがとうございます
PictBearというソフトをダウンロードしたので、それでやってみます
たびたび失礼します
PictBearでは、色を補正しても白い部分の色しか変化しませんでした
赤いドレスを青に変えたいのですが、どうしたらいいでしょう
>>350
PictBear2は軽くておすすめだけど、ユーザープラグインを入れないと
色変更できないんだけど、プラグイン配布サイトが消失してるっぽい
InternetArchiveにもしかしたら保存されているかも
ttp://www.archive.org/web/web.php
>>352
レスありがとうございます
そこのサイトには掲載されていないようでした
他にモデルの色変更できるペイントツールがあれば、教えていただきたいです
>>353
InternetArchiveの使い方知らないのかな?
消失したサイトのURL入れると、保存してあると表示してくれる
「色相/彩度/明度」「色相シフト」が色替えプラグインだったかな?
GIMPなんてどうです?
>>353
JTrimおすすめ。軽いし色変更も簡単
メニューの「カラー」から「RGB交換」か「HSVカラー調整」でいけるはず
ttp://www.woodybells.com/jtrim.html
>>353
今調べてみたらレア様のテクスチャってtgaなのか!
すまん、JTrimはtgaに対応してないんだ
別形式に保存し直せば加工できるけど二度手間だな。忘れてくれ
>>354
丁寧な説明ありがとうございました
無事プラグインを手に入れて、色を変えられました
感謝です!
>>355
情報ありがとうございます
今度、そちらでも試してみます
MMDのモデラーさんで有名な人だと、他にもかこみきさんがtga使ってるよね。
tgaにすると何かあるんだろうか?
jpgとかじゃない理由って何だろう?
ふとした疑問。
jpgはアルファチャンネル使えないし、pngはver5で読めない。
昔はbmpとtgaしかテクスチャに使えなくて、
アルファチャンネルが使えるのがtgaだけだった。
そうだったっけw
すっかり忘れてた。
PCスペックの関係でVer5のままの人とかの為にtga使い続けてるのかな。
どっちも良い人だなぁ…
ロースペに配慮してtgaを使い続けてるけど
頂点数とかテクスチャサイズは削る気がないなんて、なんか噛み合ってないぞ
別にロースペに配慮してるんじゃなく
ただ単にpngの方が高圧縮率で再生負荷がかかるからじゃないの
あと基本的に映像分野で昔から使われてる透過形式がtgaだからってのもある
VRAM中だとどちらもベタデーターに展開されてるんじゃないか?
>>364
え、pngの方が再生負荷高いのか?!
今までtgaよりpngの方が軽いかと思ってたんだが
テクスチャアニメーションしたかったらPNGがいいかもね
PNGアニメが作れるソフトはまだあんまりないけどw
もともとアニメ業界ではPNGでなくTGAのほうが主流だったって話をきいたことがある
PNGだとレイヤーが増えるとレンダリングに時間がかかるとかの理由で(MMDには関係ないかも?)
まあでもMMDに限って言うなら普及ツールの互換性を考えたらPNGでいいんじゃないかな
(個人的にはこの間までver5のMMDしか使えなかったからTGA派でしたけどw)
TGAになってる理由っていろいろあったんだ。
古いバージョンのMMDを使ってる人のためかとばかり。
自分も、先代のPCがver5のMMDしか動かなかったから
配布モデルのテクスチャはTGAとBMPにしてる。
使い慣れたペイントツールがTGA対応してないから、
配布しないやつはPNGのままだけど。
ところで、モデルが重くなる原因ってなんなんだろう?
頂点数が多いとか、テクスチャがでかいとか、剛体が多いとかなのはわかるけど、
それぞれどの程度ずつ影響するもんなんだろう?
>>369
時々見かける話だねえ
ものによって変わるだろうから一概にこうと言えるわけもないけれど
重さに影響する度合いがおおざっぱに大きい順に
・剛体数
・材質数
・頂点数
ってとこだと思う
それぞれの処理をどこ(CPUなのかグラボなのか)が受け持ってるのか…よく把握してません
テクスチャの大きさってどうなんだろ、これはGPUだと思うが
詳しい方のツッコミを待つ
剛体数→単純にbulletでの計算量が多くなり重くなる(CPU)
材質数→GPUに描画要請する回数が増える・プログラムによっては色を合成したり材質を探す手間があるかも
頂点数→GPUでの計算量が増える
テクスチャは距離に応じて大きさが変わるミニマップを生成している
どアップで表示された時が一番テクスチャの重さが実感できるかも?
テクスチャは重さと言うよりメモリだと思うわ
リニアモーターカーの窓の件
なんとか出来ました。皆さんお世話になりました、ありがとうございました。
剛体数
・BulletってCPUだよなやっぱ GPGPUとかでGPUに処理まわしてる可能性もあるけどどうだろう?
一応 名のあるライブラリだからいろいろ高速にはなってるけど
そういうライブラリが存在しなきゃいけない程度には重い処理
頂点数
・GPUのみに依存、と思いきやMMDの場合はMMEを見る限り
頂点のスキニング(ボーンで頂点動かすこと)とか表情モーフをCPUで演算している
たぶんSSEとかCPUについてるそういうことするのに便利な機能を使ってるとは思うけど
材質数
・描画命令発行数が増えるんだけど まぁ1ポリごとに材質かえるとかそういうやばいことしなければ誤差の範囲に落ち着く
ボーン数
・CPU依存、10年前じゃないんだからこれもやばいことしなければ誤差の範囲
IK数&長さ&ループ回数
・CPU依存、あまり多いとちょっと重いかもって程度
テクスチャ解像度
・ミップマップを生成していればいいんだけどそうでない場合
画像が縮小されるように表示されるときに重くなる(でっかいテクスチャをはったしたモデルを遠くに配置したときなど)
逆に拡大するようなテクスチャをはってあげるとGPUのメモリに優しい
テクスチャがGPUのメモリに入りきらないときはヤバいけどそこまで気にするほどのテクスチャ描くのは逆にすごい
いまだにbmpやtgaが多い気がするのは
テクスチャが出ないぞゴルァという問い合わせが来るのを面倒くさがったwin100のせいじゃないの?
>>373
ミップマップって描画を軽くする効果あったっけ?
単にバイリニアの欠点を隠すためのものだから計算量自体は画面解像度にしか依存しないと思う
むしろ参照テクスチャの面積が2倍になるから重くなるはず
PNGがあまり使われない理由は、互換性の件もあるけど
Windows付属のツールで変更を加えて上書きしたとき透過情報が失われるケースがあるためではないか、と適当を言ってみる
tgaならダブルクリックしても開かない(状況が分かってる人しか編集できない)から不測の事態を避けられる
bmpも実際はRGBAをサポートするけど環境依存しそうだから透過は使いたくないし
したがって、
透過のないテクスチャ→bmpで作るのが安全 ってなるんじゃないかな 実質透過のないテクスチャが大半だから
>>375
あるよん
テクスチャを置くメモリ(VRAM)を扱うGPUにはキャッシュ(近くのメモリ(この場合画素)を高速に読み出す機構)があって
画像を10%まで縮小すると画面1ドット描くごとにテクスチャの10ピクセル離れたメモリにアクセスすることになる
たとえば今持ってるモデルデータの例で言うと、顔のテクスチャが2048x2048のテクスチャなんだけど
その顔が映る範囲が100x100ドット程度の場合5%くらいに縮小されるから1ドット描くごとに20ピクセル離れたメモリにアクセスすることになるね
20ピクセルくらいキャッシュには入るんだろうけど100x100ドット描くうちに
最初の画素から2048x2048も離れた画素を参照することになってキャッシュを最大限に利用できなくなって重くなる
参照テクスチャの面積が増えても、近い画素にアクセスできるようになるミップマップはキャッシュが大活躍できて軽くなるの
まぁこれは縮小にバイリニアできないことを補う目的の副産物のような気がしないでもないけど
とあるゲームハードはその効果がすごく顕著に現れたりしてた
テクスチャを256色やら2値やらにしても軽くはならないのかな?
結局VRAM中ではフルカラー変換?
>>377
普通はキャッシュにのるデータは未圧縮状態のフルカラー画像
256色とか2値はパレットになるんだけどDirect3D、というかビデオカードはパレットに対応してないからフルカラー変換されるス
16ビットカラーならフルカラーの半分のメモリサイズになるからキャッシュ効率は2倍になるけど
MMDが中でフルカラー変換しちゃってるかもしれないからわからないな
DXT1〜DXT5の圧縮テクスチャならさらにキャッシュに入りやすくなるけどMMDってdds使えないよね・・?
(圧縮といってもハードで展開しやすい形式なので展開するときに重くなることは無いです)
キャッシュで軽く〜重くはPCにさしてるビデオカードレベルだとあんま差異なさそうだからあんま気にしなくてもいいと思う
小さいテクスチャの方がモデル早く読み込めるから好きだけどね!
減色はゲームなんかでリアルタイム描画する際にはメモリを圧迫しないから重要だけど
レンダリングするなら意味ない。まあ作業中は軽くなるからまったく無意味ってわけでもないが。
>>376
なんとなく理解できたわ
サンクす
>>373
ノートPC
・CPU i7 Q720 1.6GHz
・GPU Radeon HD6570M(バス幅128bit シェーダーユニット400 テクスチャユニット20 ROP数8)
デスクトップPC
・CPU i7 2600 3.4GHz
・GPU Radeon HD6450(バス幅64bit シェーダーユニット160 テクスチャユニット8 ROP数4)
で比較したら、ノートPCの方がFPS高かったpmm(pmd単体ではない)があった
多数のモデルを読み込むなどすると、モデルx材質数となるので、描画命令発行数の増加がGPUに負荷を掛ける事にはなりそう
複数モデルをMMDで使う時にはPMXでモデル統合&材質統合かけて1モデルにした方がFPS上がる?
環境にもよるだろうけど
体感的に材質を統合で10減らすと頂点2000減相当くらいあったような。
>>382
ノートのがいいGPU積んでるんだね
出力サイズが高めに設定されてるとGPUの負担がモリモリあがるんだけど
それはムービー書き出しのとき用の設定だから
編集中とかの通常時は映ってる画面の面積に依存なんでpmmの設定はあんま関係ないか・・。
誤差の範囲に〜 とか書いちゃったけどいまだにDirectX君の描画発行数は重いのか
ってことはモデル&材質統合すれば結構FPSあがりそうですね。
モーションとか激しく扱いづらくなりそうですけど
どっかでMMDはテクスチャを512×512に変換してるって聞いたような気がするが夢だったんだろうか
>>385
内部でBMPに変換されているとは、言ってましたね。
いくらjpegで軽くしても処理的にはあまり意味が無い、配布する時容量が小さくなるだけのことらしい
配布容量も無圧縮BMPを7zipで圧縮したほうが小さくなったりするよね。
ホント、最近ヲリによる集団リンチで対戦が辛い(´・ω・`)
防衛してたら5〜6人が襲ってきてマジちびったぜ
すまん、誤爆だ・・・
UVマッピングについて教えてください。一枚のテクスチャを最初に貼り、それに併せて形を変形させてきれいに仕上がったのですが、最後保存する時展開したテクスチャで保存しますよね。あれってどうやれば良いんでしょうか。ソフトはメタセコイアです。
>>390
よくよく考えたら最初から一枚のテクスチャで作ったんだから、再読み込みしても模様が崩れることは無いですよね。失礼しました。
>>391
そうですねw
そもそも、メタセコ上できれいに貼れて見えてる時点で、UVマッピングの情報は
保存し終わっている感じですね。
普通にmqoを保存すればよいだけです。
複数のテクスチャを使ったり、なんかややこしい形状にマッピングしたときも同じで、
メタセコ上でちゃんと貼れてるならOKかと思います。
自作モデルを作成しているのですが、各面に含まれる頂点が結合され面が連続している箇所なのに
動かすとモデルのあちこちに裂けたような穴が出来て困っています
最初は頂点が結合されていないだけなのかと思ったのですがモデルの元データや変換したPMDモデル
を見ても結合されていない頂点や連続していない面は無く、原因が分かりません
(MMD上でもVMD上でも同一の表示でした。使用しているのはPMDエディタ 0.1.0.0b最終版です )
面が連続していなくても、ウェイトの塗り方によってモデルに穴が開くというようなことはあるのでしょうか?
>>393 ですが、すいません、最後の行は「面が連続していなくても」→「面が連続していても」の
誤りです
それは多分エッジが見えている
↓
____
Z____
ウェイト値の設定が悪く、ボーンを移動時に上図のように折り返しが発生し
矢印の部分にエッジが表示されていると思う。
解決策は
・ウェイト値のグラデーションを改める。
・足の付根などどうしても発生しやすい場所はエッジのない材質にする。
・SDEF設定を試す。
>>395
モデルの中身が見えない黒いひび割れについては、図解していただいた通り
エッジだと思うのですが、モデルの中身(あるいはモデルの向こう側)が
見えている、面が存在しない「穴」についてはエッジが原因ではないようです
mqo形式からx形式に変換する際に穴が開いたのかなと思ったのですが
似たようなケースが探しても無く、またこれまでに行なった変換作業でも無かったので…
>>396
材質が分かれてると、メタセコ上では同一頂点でもPMDEditorにもってくると
材質ごとに頂点が分かれるけどそれが原因とか?
ウェイト塗りの時に、材質ごとに塗ったりとかしてない?
画像かモデルを上げて貰えると判りやすいかも
>>397
確認してみたところ、穴が開いている箇所は異なる材質同士、もしくは材質は同じですが
UVで切れ目となる箇所(複数頂点となる)でした
ウェイト塗りの際に大まかに塗った後、手で値を調節したため
調節されていない点が残されて動かした際に穴が開いていたようです
頂点一覧から同一座標の頂点を探して同じようにウェイトを振ったところ、修正することができました
回答ありがとうございます
すいません。モデルの色を変える改造についてお聞きしたいのですが・・・
いろいろなモデルに改造でフェイスペイントなどがついていますが
どうやっているのでしょうか?自分がメタセコでモデルの顔に色を書き足すと
書き足したその部分だけが
ぽっかりと穴が開いたようになってしまいます。(マフラーなどの色変えも同様でした)
PMDで確認しました。
モデルはDIVAっぽいどのKAITOです。少しでも解決法を教えて頂けたらと思います。
よろしくお願いします。
>>399
材質とテクスチャの違いは理解してる?
DIVAっぽいどのKAITOだと、多分テクスチャの方を触らないといけないはず
テクスチャもいじってみたんですが同じような結果になりました・・・。
>>399 ,401
穴が開くという状況がいまいちつかめませんが、モデルが透けて後ろが見えている状態でしょうか?
またPMDで確認とは、PMDEditorで確認という意味でしょうか?
メタセコイアはLEでないレジスト(キーを購入した)版でプラグイン読み込み後でしょうか?
顔に色を書き足したのは「ペイント」での作業でしょうか?
その場合であれば、読み込んだ際にテクスチャが表示されず真っ白なモデルになっている状態は直せてるという事ですね?
また、テクスチャの色変えに使ったソフトはなんでしょうか?
書き足した色に透過は使ったりしてませんか?
メタセコイアのレジストされたものにPMDImporterプラグインを使っての作業であれば、
目的のPMDを(バックアップを取っておくことが望ましい)メタセコに読み込んだのち、
同じフォルダにmqoを保存(パスが相対パスなので)し、材質のテクスチャの「*」以降(加算スフィアの記述)を削除でメタセコ上にテクスチャが表示される
それにメタセコの「ペイント」でペイントし、テクスチャを保存、変更したテクスチャを必要に応じてその他ペイントソフトで加工ないしは変更したテクスチャを参考にして元テクスチャのバックアップを加工
という手順でいけると思います(この場合、メタセコからPMDで吐き出したりPMDEditor上での作業は発生しない)
テクスチャに透過が設定されているとマッピングされた面が透けますので必要箇所以外は透過は設定しないようにして下さい
また、元のポリゴンに肌色が設定されている訳ではないので、
レイヤーを扱えないソフトなどで模様付きのテクスチャをコピペした際などでは、白い部分(ないしは透過部分)はそのまま白く表示されます
レイヤーが扱えるGIMPなどのソフトでしたら、元の画像にレイヤーを足してそれに書いていく方が安全かと思います
なお、手元にあったDIVAミクでは32bitの透過を扱えるbmpで保存されていましたので(襟の部分等)保存の際に注意して下さい
402様
穴が開く→はい、透けて後ろが見えている状態です。
PMD→PMDEditorで確認しました。
メタセコイア→シェアウェアなのですがIDは持ってないです。
色変えに使ったソフト→特にないです・・・
透過→使ってない無いと思います。
>>403
メタセコにどうやってPMDを読み込んだの?
>>401 で書いている作業は何のソフトでやったの?
>>403
テクスチャそのもの(置いた場所も含め)に問題ないなら、穴が開いた様になった部分の面が裏返しになっていないかな?
または材質を変更した事になってて、材質そのものが透過状態になっていないかな?
404様
メタセコにPMDを読み込む・・・?
色変えの作業はメタセコのペイントを使いました。
405様
多分裏返しにもなってないと思います・・・。でも気になるのでまたいじってみます。
透過になっていた場合はどうすればいいでしょうか?
頭の悪い質問・回答ですいません
>>406
まず日本語とPCのこと勉強してから出直してこい
>>406
DIVAっぽいどはそのままではメタセコでは読み込めないと思いますが…
あなたがメタセコで行なった色変え作業を「最初から」もうちょっと詳しく書いて貰えますか?
メタセコでテクスチャをいじる前の段階、どうやってメタセコにテクスチャないしはDIVAっぽいどを読み込んだのかが不明です
普通なら>>402 で書いたようにDIVAっぽいどをプラグインを利用してメタセコに読み込んで、そのモデルの上にペイントしたり
UV操作でガイドを書いてそれに合わせて他のペイントソフトでテクスチャをいじるのですが?
メタセコってMetasequoiaですよね?SAIとか他のソフトと間違ってませんよね?
>>406
「書き足した」とか「確認した」とか「いじってみた」とかいう表現は、
あなたが何を以てそうしたつもりだというのが他の人にはわかりません。
共通の知識ベースがある同士ならば簡単な言葉で通じることも多いのですが、
そうでない場合誤解しか生みません。
具体的な操作内容を書きましょう。
あと「穴が開いたようになる」といったのも正確な状態を伝えられているのか疑問です。
できることならスクリーンショットなどを利用するといいでしょう。
がんばれ
普通にpmd2mqoだと思ってたが、判らなくなってきたな…。
スクリーンショット撮って症状と其処へ至った手順を図解した画像貼るんが一番早い気がする
メタセコのペイント機能はアタリをつける程度の機能しかないと思うんだが。
むしろペイント機能だけで塗れたら天才。
ペイント機能って癖があるけど、Ctrl+Z押したとか、保存してないとか?
テクスチャ欄につけたいファイル名を書き込んでおいて、ペイントして、終わったらペイントウィンドウから
保存だっけ?
メタセコのペイントってどうにも後付けでシームレスじゃない感じだよね
多分に実験的なもんなのかも知れないけど、ただ3Dペイントが出来るって機能自体はテクスチャワークにおいてすごく強力なので発展させて欲しいと常々思ってる
blenderにははるかに進歩した3Dペイント機能があるけどな・・・
blender使ってるとメタセコが5000円とか噴飯モノなんだよなぁ
まあBlenderの操作系を理解する時間と労力を金銭換算したらそれどころじゃないってことだけど。
だからMMDみたいなツールも出てきたんだし。
機能の深さと習得までの時間は正比例だってことかしら
基本操作を覚えたあとはどうにでもなる
使いたいけどやり方がわからない機能が出てくればネットで調べればいいだけの話
使いたいツール使えばいいのよ
無料厨な自分はBlenderを使うのよ、今のところそれで問題ないからいいのよ
ブレンダさんは「使いたいけどやり方が〜」の前に「その機能があるってことに気づかない」のがままありますw
窓使いvsマカー(というよりLinux使い)みたいなものかw
ところでどっち使ってる?自分はメタセコ(レジスト)だけども
使い始めた当初はBlenderの参考書もHowToサイトもあんまり無かったのよ…
メタセコの未レジスト状態でもモデリングは十分出来るからなあ。
その後モーフィングで詰まって、レジストしてkeynote使うかBlender覚えるかが悩みどころ。
モーフィングのセットアップでkeynote使うのは単に動作確認のためであって別に必須じゃない
頂点番号さえあってればいいんだし
今まで自由に頂点や辺や面増やしたり減らしたりしてモデリングしてきたのが
表情になると急に「頂点位置以外変えてはいけない」になるんだから地獄だよ。
何らかの強力な支援管理ツールは必要だと思うんだが…
まあそこでblenderについて調べて挫折したんだが。
どのソフトも頂点番号で管理する以上そんなもんだよ
マグネットツールを使えば10分くらいで一つの表情が出来上がるもんだぜ
慣れれば一つの表情に10っぷんかからないんだけどねー
やっぱ慣れるまでの道のりが長いっす
頂点ごとに可動属性とそのグループを指定出来るようにして
グループごとに選択切り替え出来るような感じで管理したいんだけどなあ…。
オブジェクト丸ごとコピーして増殖させる感じだとだんだんワケワカラン状態になる。
可動部分だけオブジェクトに切り出すと継ぎ目がスムージングされずに見えてしまうし
(まぶたなら鉄腕アトム状態になるってこと)
なんどか爆発して作り直しするとトラウマが……
モーフ作りはじめるときが一番憂鬱だわw
作り出してしまうとなんてことないんだけどね
>>428
( ´д`)人(´д` )ナカーマ
途中PMDインポーター出なかったら詰んでた
モーフターゲット作成ってかなり楽しい作業の一つだと思うんだが、プラグイン無しだと
そんなに大変なのか。確かにハイポリ気味だったりするとちょっと面倒かもしれんねぃ。
ExportPMXで複数のobjectで作ったモーフターゲットをPMX変換時に一つの表情にマージしてくれる機能が
追加されるかもしれないらしいので、便利度はさらに上がりそうですからこれを機に導入してみてはどうでしょうか
マジで
顔のベースは曲面化で眉毛とか睫毛だけ別オブジェで曲面なしとかできるのか
今まで仕方なく同一オブジェで作ってたせいで無駄に睫毛眉毛にポリゴン数割いてたから
それ出来るようになったら嬉しいわ
>>431
そうそう、マツゲ眉毛だけ曲面タイプ2にしたいなぁ〜って事多かったので嬉しいよね
たしか年明けくらいにmqdlさんのツイートかなんかで書かれてた気がします
スレチかもしれませんが新スレが見つからなかったので・・・
MMDモデルデータの改造に付いてなんですがデフォルトの服装以外の服装(水着など)を着せる場合
みなさんはどのようにして変更していますか?一応PMDエディタなどでいじってはみたんですが
いざ着せようとすると大きさが合わないことやモーションを設定すると衣装が孤立してしまってなかなかうまくできません
説明が下手で申し訳ないです
大規模な変更なら普通は一旦メタセコとかの外部ツールに読むかなあ。
PMDEのウェイト転送プラグイン使うと少し楽。
>>433
他にいい方法があるのかもしれないけど・・・一度読み込んで大体の大きさをと位置を合わせてそれをメモにとり
其の後、PMDeで先に調整し、それで読み込んで微調整。剛体とか余り触らないようにするためそうしてる。
まぁそもそも首の挿げ替えのほうが楽かな。
>>433
私の場合は、ほぼメタセコで衣装を作りますね。
元のモデルをインポートして、要らない部分は削除、新規の衣装の制作。
で、首から下だけをxファイルで書き出して、PMDEで元のデータの頭部を抽出した物と合成。
(ボーンや剛体等々の使えそうな部分も流用します)
ウェイト転送プラグイン、めちゃめちゃ便利です。
色の調整、ボーンの追加、ウェイト塗り、物理設定(剛体/ジョイント)、全部PMDEでやります。
>>434 >>435 >>436
回答ありがとうございます
意見をもとに頑張ってみます
連投すみません、メタセコは有料版と無料版があるんですが無料版でもできますかね・・・
今頭部のモデリングをしているのですが、白眼を作る段階で困っています。
多くのモデルの構造にあるように、球を埋め込むやり方にしようと思うのですが、目元と眼球の間に隙間が空いてしまいます。皆さんはどうしてらっしゃいますか?
あと、瞳の中心に当たる場所に球の軸(*←こんなふうになってるところ)を設置したほうが良いのでしょうか?そうすると尚更隙間が大きくなってしまいまして…
意図的に隙間を開けてる人が多い気がする
白目の部分は影を受けたり反射があると不自然になってしまうので反射と影は切る
目にはただ穴だけ開いていて、平たい板を奥のほうに配置してるものもある
主にデフォルメキャラ(女性キャラ含む)ではそういう解決方法が多いかな
男性キャラやデフォルメの少ないキャラは実際の構造に忠実にしてるケースが多い
それでもまぶたから眼球までの隙間があるから、そこは白い面で繋いだりしてる
一番手っ取り早いのは似た雰囲気の既存モデルをpmdエディタで読み込み、表示モードをwire+に
して研究することかな?何個か見見れば傾向は分かるから
目には最終的にボーンも入るから、中心を合わせておくのはやったほうがいいかも
無計画に作るとボーンの動きでまぶたからはみ出したりする
球体の眼球なら、球体を大きくすれば隙間は埋まると思います。
アニメぽい目の大きいキャラなら中心に寄せて、右目と左目が一部重なる感じになります。
ボーンは、数値入力で正確に球の中心から瞳の中心*にすれば、目を動かしても
ブレて顔からはみ出ることはないと思います。
>>438
無料版だとプラグインが使えないですが、モデルの読み込みには外部のツール(pmd2mqoとか)を使えば、まあなんとか。
xファイルの書き出しは無料版でも出来るので問題無し。
ただ、メタセコでテクスチャを貼る作業が無料版ではかなり「絶望的」な状態になるので、
有料版にしても結構厳しいですが、テクスチャの事を考え始めたら有料版できちんとレジストした方が良いのかも。
(UVPowerTools使ってもテクスチャ貼るのは大変)
>>439
【MMD】婦人警官っぽい人と普通の人がてるてる【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16318540
このモデルだと、目の周りの肉が漏斗状にへこんでて、そこに眼球が刺さってる状態で、
絶対に隙間が開かない構造になってた。
…言葉だけで説明するのが難しいから、
いちどモデルを落としてPMDエディタで眼球を非表示にしてみたらいいと思う。
皆さんありがとうございます。
あんなに良いモデルと比べるのはおこがましいようですが、最も雰囲気が近かったので「みるちお式ヤマメ」をPMDエディタで見てみました。
なんと言えば良いのかわかりませんが、球の逆側を使っていて驚きました
顔の方向が左向きだとすれば、「(」ではなく「)」こういう向きに白眼が作ってあったんです
黒目はその中に浮いていました
一般的ではなさそうなので不安ですが、このやり方で作ってみようと思います
ありがとうございます
瞳小モーフとこっちみんなモーフが簡単に作れるのでMMDじゃそこそこ一般的だよ
モーフの自由度が高いから楽なんだよね
そうでしたか!私が知らないだけだったようです
ちなみにMMDで動かしてみると、黒目だけが動きました
それと、私は頭部の内側に何も貼っていなかったので隙間が目立っていましたが、多くのモデルは頭の内側にも面があるのですね。
かなり目立たなくなりました!
すみません。ちょっと教えてください。メタセコイアで今度は新幹線のモデリングに挑戦しているのですが、どうもうまくいきません。0系の場合、先頭車両の先端部分が丸く盛り上がってますよね。そこをうまく表現できないんです。直方体にただ半球をくっつけたみたいな形になってしまうし、やり方を変えて四角から徐々に丸くしていこうとするとしても丸くしていってるつもりがどんどん形がゆがんでしまったり、て感じなんです。どうやってモデリングしていったらいいんでしょうかね。こういうのはやはりshade(僕は持ってないですが)の方が表現しやすいんでしょうか。誰かご教授ください。
>>447
メタセコで球体作って不要な部分を削除じゃダメなの?
それか曲面化機能を試してみた方がいいかもしれない。
>>447
マジレスすると、そんなもんやり方教えてたらこっちがモデリングし終わるw
Shadeであろうとなんであろうと、モデリングは程度の差こそあれ同じだと思いますよ
下図を読み込んでそれをトレースするかたちでモデリングするだけで結構変わるよ
面をどう貼るのかをまずはイメージしましょう
メタセコイアスーパーテクニックとかの本を読んでみるといいかも
小遣いがなくて買えなくても図書館で借りるとかでもいいしね
あとはニコニコ動画で他の人がモデリングしてるのを見て参考にしてごらん
おっぱいの造型に力を入れてたら球体の造型も得意になるよ!なるよ!!
試しに4角形から丸の連続的な形状変化を作ってみたよ
他のNURBSモデラで形を作ってobjをメタセコに取り込んだ形
http://gyazo.com/695330e4259dbb5b78745dafa9346633
曲面化オブジェクトをフリーズして作った形
http://gyazo.com/b2c275bfdadfe3f07f0c25488ba69b3d
※フリーズ前
http://gyazo.com/3e8e0a46921041ccb495a9b246f9122d
メタセコオンリーならば曲綿化オブジェクトを上手く使って作るのが良いと思います
俺なら側面図を作って膨らませる。
輪切りの断面を作って、側面を張っていくかなあ。
俺は半球からチマチマ成型してたわ…
上の2人頭良いなぁ。
ボーンのローカル座標が標準と違う場合がありますが
PMDEで直せるのでしょうか?
例えば下記モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16461474
直せるけどこれ随分違うなぁ。
表示先が相対だとMMDの腕ローカル軸オート設定がうまく働かないから
手首と指先の先ボーン作って腕から指3までの表示先を相対から子ボーンに。
で、モデル自前のローカル軸設定を全部無効にすれば同じになるんじゃないかな。
>>455
>>103 >>104 で既出
メタセコからPMDを経由せず直接PMXモデルにするとみんなこうなるらしい
追記。
ボーンを全選択してから>>104 の3をすると
複数のボーンから親対照されてるやつ以外は全部いっぺんに繋げられる
新たにモデリングを始めようと思うのですが、「ごちゃごちゃした鎧を着こんだモデル」ってありますか?
流用しようというのではありません。
鎧やメカ等は描くのすらとても苦手なので、参考までに見せて頂きたいと思いまして…
また、メタセコは無料版で十分でしょうか?
無料版だとモデリングする上で何か不都合があるでしょうか。
ごちゃごちゃというのがどの程度か知らんが
搭の騎士か銀戦車あたりか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15617731
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8550675
特別不都合はないと思いますが、PMDエディタに持っていく時やUV設定する時などに
外部ソフトの力を借りたりなどして若干手順が増えます。
機能的に十分と感じるか否かは人それぞれですので、まずは無料版を試してみるのがいいかと思います。
ボスケテください。
自作キャラをmmdに読み込ますと、1回目は正常に表示されるのですが、
一度削除ボタンで消して、微調整したデータを再度読み込ませると、
セルフシャドウが墨をこぼしたように黒く表示されます。
セルフシャドウをOFFにすると、黒いのはなくなります。
モデリングの調整にpmdeditorをつかっています。
1.00〜1.37全て同じ結果です。
mmdを再起動すれば問題ないのですが、手間を省きたいので、
解決策を教えていただけますでしょうか。
>>462
基本的に名前が同じままだとキャッシュを読んでいるのかそうなった気がする
MMDと往復してモデルの確認をしたいのなら、保存するごとにVerなどの数字を足してファイル名を変えればいけると思う
バックアップの意味も込めて別名保存したほうがいいと思うよ
真剣に助けて欲しいと思っている人は ボスケテ とは書かないよね。普通。
リアルだったらそうなんだろうけど・・・まあそういう判断する人もいてもいいと思う
>>463
ありがとうございました!
理解できました。
過去スレを見逃していたようですみませんでした。
修正には骨がおれそうですね。
mqdlさんの IA モデルも同様な事が起きているので
これからのpmxモデルは、なかなか大変そうです。
>>467
実は一発でほとんど直せるプラグインがにゃっぽんにある
kwsk
自作人型モデルをメタセコで作ってPMDエディタを使い、モーションをDLして
モデルを動かしてみたのですが、腰から上はきちんと動くのですが腰から下が動きません。
いくつかのモーションで試したのですが同じように動きません。
どのように動かないかというと。上半身に追従して下半身も動くのですが、腰から下が
棒のようにブラーンブラーンしています。
足付近のボーンとIKが問題なのかとおもい自分で確認はしましたが、どこが間違っているのか
見当がつきません・・・。どなたかアドバイスお願いします。
まずは標準の初音ミクモデルなんかと比較かな
急ぎならうpすれば暇な人が見てくれるかも
IKは指定するだけじゃダメだし影響範囲を指定する必要がある
あとはIKの親を間違えていた場合かな
IKの順序を間違えるとカオスな動きになるのでそっちの線は薄いと思う
>>470
PMDeを二つ起動させてひとつは自分のモデル。もうひとつは初音ミクのモデルで順々に上から同名ボーんの
親子関係を見直してみるのがいいと思う。全親が在るのならなら全親のあるモデルと比べてみて。
それが一番手っ取り早い。
エスパーレスでいいなら答えるけど
「右足IK」とか全角でなきゃいけないIKボーンの名前が半角で「右足IK」とかになってて
モーションが適用されないんじゃね?
>>471-473
ありがとうございます。
他のモデルとつきあわせながら確認はしてみたのですが・・・。
これがデータです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524162.zip.html
>>474
IKのループ回数が0になってるねー
あと、左足IKは空になってる
<<447〜453
大変遅くなってすみません。お礼をするのをすっかり忘れていました。本当にごめんなさい。メタセコイアスーパーテクニックという本もあるんですか、知りませんでした。この本と皆さんの意見を参考にがんばります。
みんな怒ってるのかな。本当にごめんなさい。(涙)
>>476
訂正:<<447〜453→>>447 〜453
すいません!さっきのZIP、古いやつだったです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524293.zip.html
でお願いします。
>>475
すいません、ファイル間違ってしまいましたorz
>>474
ついでに右足IKが>>473 の言うとおり半角で「IK」になてる
左つま先IKも空だね
左足首がIK接続先になってて、他のIKもループが0になってるね
親ボーンは設定してるのに子ボーンが無し・・・はこれから修正かな?
>>478
とりあえずIKのループ回数を5とか10とか指定すれば動くようですね
MMD付属のモデルのそれを確認し、真似てみれば安全だと思います
>>478
ざっくり確認
IKのとこ
IKのループが0になってる
左足IK、左つま先IKが空
ボーンのとこ
左足首ボーンがIK接続先になってる
右足IKのIKが半角「IK」になってる
あたりかなー
それでとりあえず動いた
ありがとうございます。
全角半角はマジでやってました・・・。
ループ回数も直しました。
だた、[ボーン]の左足首が6:IK接続先から4:IK影響下にしたいのですが
[ボーンの種類]のところにも[IK]の[影響下のボーンリスト]にも[左足首]
が見つからないのですが・・。
何度もたびたびすいません。
IKの設定はつま先からやる
左足IKのターゲットを一度-1にして、つま先IKの設定をしてから
左足IKを改めて設定
>>482
ボーン番号59の左足首を「ボーン」タブでIK影響下(回転)にする
ファイルを保存してから読み込みなおす
これでIKタブのとこの追加用ボーンリストに出てくるよ
「IK用のみ」のチェック外せば全部のボーンが出てくるから上の手間はいらないんだけどねw
人型モデルなら付属モデルからボーンを流用するのが一番早いと思う。
ありがとうございました!!!足動きました!!!
右足首付近の面が移動について行かずに伸び・・・ orz
今まで何度か挑戦してきたんですが、ここまで(モデルがまともに動くまで)
これたのは初めてなんでうれしいです!
ホメポイントはウェイトの設定不良だな
ウェイト塗布するか頂点のウェイト値を手動で設定すれば直る
まあモデリングの中では一番最後の仕上げだね
目立たないとこだと気づかないこともある
まあ、おめでとう
PMDeで特定のモデルに準標準ボーンプラグインを使うと
object reference not set to an instance of an object
ってエラーが出るんですけど、何が原因か分かる人いませんか?
モデルを具体的に言うと、俺くんに手握り・拡散ボーンを入れて
腕IK化した後にpmx化したものです。
モデル検証でもおかしい所はないみたいなんで、ちょっと困ってます。
>>488
指握りボーンの構造って、PMDとPMXで違うんじゃなかったかな?
PMX化してからプラグインあててみては?
確かにPMDで握り拡散入れてからPMX化するとおかしくなる事はあるな。
腕IKも握り拡散もPMX用のプラグインがpaperguitar.comにあるので
作業の順番変えてみるのも手だね。
エラーメッセージをググると「プログラム内で変数が足りてない」とかの事例が引っかかるね
プラグイン側かPMDE側に未知のバグが残っているのか、双方の情報のやり取りで躓いているのか
.net Flameworkのバージョンが足りてないことで発生するケースもあるみたい
色々やっても解決しない場合、
再現する条件を提示してプラグイン作者に確認するぐらいかな
でも日曜プログラマ的な人も多いし対処し切れるかは不明
>>489-491
ありがとうございます。
一回pmdでプラグイン入れてからpmx化を試してみます。
.NET FlameworkもVerのチェックしてみます。
>>492 です。
結果報告だけさせて頂きます。
やはりpmx化してからだと、何故か準標準ボーンが上手く入らず、
逆に全部のプラグインをpmdの時に入れてみたら上手くいきました。
pmd→pmxとすると、各握り・拡散ボーンの先が変な所に設定されるのは確認済みだったので
修正する手間はかかりましたが、とりあえず何とかなりました。
皆さん、ありがとうございました。
原因が何だったのかは判らず終いだったのが残念でしたが…
追加。
書き忘れましたが、どうもエラーを吐くのは肩キャンセルボーンみたいです。
親指0ボーンはエラーは出ないんですが、ボーンは入りませんでした。
何がおかしかったんですかねぇ。
>>493
そのままプラグインの変数が足りてなかったんじゃないかなぁ
PMD前提で組んでるプラグインだとしたら、PMXに必要な変数が足りないからエラー吐かれるとかいうことじゃない?
プラグインの仕様に、PMDモードで動く事前提なのか、PMXモードで動く事前提なのか、その辺の注記いるかもね〜
IKの単位角とLoopについて質問させて下さい
PMDエディタのバージョンは0.1.3.6になります
単位角は1回のLoopでIK影響下のボーンがそれぞれ何度まで曲がるか。
Loopはその変形を1フレーム経つ間に何度繰り返すか……。
なので、
例えば10個の影響下ボーンを持つIKは
Loopを大きくして、単位角を小さくすればするほど影響下のボーンが
均等にきれいに弓なりに曲がることになる……
という風に理解しています
なのですが、今改造しているモデルでは一番根本のボーンが角度制限の限界まで曲がるまで
その次のボーンが曲がり始めてくれません
全部の影響下ボーンを見た目上だいたい均等に曲げたいんですが
どこをどういじればよいでしょう
また、どの辺で勘違いしているんでしょう
宜しくお願いします
モデルは以下のものになります
http://www5.puny.jp/uploader/download/1326986221.pmx
おっとすみません、ダウンロードパスは
ik
になっています
無念、今日の所はここまでで睡眠を取ります
すぐにはレスできませんのでご了承ください
>>498
IKの角度制限で、馬胴1・馬胴2・馬下半身IK根元の3つに対しx軸周りに-20〜20を指定したら多少ましになる
yとzは取り合えず全部0〜0にして様子を見て必要に応じて値を入れる
単位角の意味はちょっと違った気がするので、とりあえずいまから変えなくて良いと思う
そもそも胴体をIKにする理由が良く分からんです。
同じ様に曲げたいなら回転連動じゃだめなん?
>>499-501
レスどうもです
>>499
うむむ、やっぱりそれぞれのボーンの角度を甘くするのが一番ですかね
色々やってうまくいかなければそこに戻ろうと思っています
>>500
動物だと胴を頻繁に左右に曲げたりたわませたりとやるとそれっぽくなるので
ここをIKにできたら随分とモーションつけるのが楽になるかなと
しかし自動でそれっぽく曲げるようにするのはなかなか難しいです
>>501
おお……全く考えていませんでした、ちょっとやってみようと思います
そういう用途ならば上半身2ボーンと同じ解決方法が良いんじゃないだろうか
>>502
人体モデルで腰や上半身にキャンセル仕込んで多段化したらポーズつけやすくなった
回転連動率もいろいろ変えてみるといいかも
ふと何となくモデルのTXを見て思ったのですが、本来服に隠れている体の部分は
空洞?と言うかテクスチャが貼られてないと思うのですが、TXを見てみると
服に隠れている部分もちゃんと作られていたりするんですよね。
その隠れた肌の部分を表示するには、PMDで設定したりするんでしょうか?
たとえば下着姿をモデリングしてテクスチャを貼りその後に服作って下着部分は削除、という手順を踏む場合があります
そうすると服の下が空洞なのにテクスチャにはブラが描いてあったり靴履きなのに足の爪描いてあったりするわけです
>>505
作者の持っているフルモデルでは胴体部分とかもモデリングしてたりするのでそれでテクスチャがあるんだと思うよ。
通常服の下の肌は破綻を防ぐために消す。次に露出の多い水着や服などを作るときにはフルモデルを使う。
ので消してあるモデルでは無理。ただしポリをつくり組み合わせ、再度テクスチャを再設定すれば自分で作ることは
できる。それにはある程度、モデリングの知識は必要。
作る過程で必要な事だったんですねー、教えてくれて有難うございます。
スレ違いだったらすみません
配布されていたモデルを改造して
別のキャラとしてのMMD動画をうpしたいのですが
これは著作権の侵害になるのでしょうか
>>509
そのモデルのリドミを読んでみて改造不可などの項目を確かめてることが大事。
モデルによってさまざまな制約があったりするから最初に目を通したほうが良いよ。
著作権の侵害ならMMDは大体黒に近い
改造可でも別キャラはNGとかもあるからよく調べろ
ケースバイケースだと思うけど
以前首のすげ替えとかされるのを嫌がって大暴れした人とかいたからなぁ
けど標準モデルの着せ替えとかはけっこうされてるんじゃないか?
元キャラが改造可と書いてあっても、改変後のキャラが版権ものだと
そっちの意味で著作権あぶない場合もありそうだ
特にコナミとか任天堂とかデズニーは商業目的じゃなくてもヤバそうだ
質問です
Metasequoiaで自作したモデルのテクスチャーが表示されず真っ白になる問題が
発生しています
ググりまくって色々調整をしたのですが状況が改善しません
PMDEditor上では正常に表示されるにもかかわらずMMD上では形状は問題ないものの
テクスチャを張った部分は真っ白です。
原因の可能性として、JPEGファイルをbmpに変換してない、材質の設定の模様のところが、相対パスになっていない
保存時「UVマッピング」のオプションがオフになっているという点は設定を変更しています。
PMDEでは表示に問題なくてMMDで白くなるというのがよくわかりません。
何か問題の解決に当たって心当たりのある方どうかアドバイスのほどお願いします。
MMDのバージョンは7.39です。
>>514
材質タブで、テクスチャ指定の場所に赤字でエラーが表示されていないですか?
サイズオーバーとか
それがあると読み込めないことがあります
514です
返答ありがとうございます。
確認してみましたが、エラー表記はありませんでした。
PMDE上では問題ないようです。
連投ですいません514です
サイズオーバーの表記ですがありました
申しわけないです、確認するか所間違ってました
PMDデータの状態確認を行うと(以下コピペ)
■材質関連
各材質の面頂点数(0) : 0 | ... ○ OK
各材質の面頂点数(65536以上) : 0 | ... ○ OK
面頂点総数 : 4650 | ... ○ OK
テクスチャ対象確認 : 1 | ... × Bad!
→以下の材質(Index)では対象のテクスチャファイルが存在しません.
→(8)
スフィアテクスチャ対象確認 : 0 | ... ○ OK
スフィアテクスチャ拡張子確認 : 0 | ... ○ OK
テクスチャの正常保存確認 : 1 | ... × Bad!
→以下の材質(Index)では対象のテクスチャが正しく保存されません(領域不足など).
→(8)
Toon設定状況 : ○ OK
と、表記されましたBadの箇所をOKにするにはどうしたらいいのでしょうか。
ファイルサイズをダウンしたりしてみましたが、うまくいきません。
お心当たりの方いましたらご教示願います。
>>517
テクスチャのファイル名を短くする。ファイル名の長さが問題だから。
スフィアのファイル名も短いほうが良いよ。
>>517
テクスチャのファイル名がフルパス(c:\〜〜\〜〜\〜.jpg とか)になってませんか?
基本的にはpmdと同じ場所にテクスチャを置いて、
テクスチャのファイル名は ファイル名だけ にしておくと安全。
(なおかつファイル名も 短め に付けましょう)
514です
アドバイスありがとうございます
同じ場所というのは同じフォルダの中ということでいいのでしょうか?
やってみます。
514です
アドバイス通りの方法で無事解決しました
ありがとうございます!
お騒がせしてすいませんでした多謝です。
こんばんは、ド素人ですが1からモデリングを始めようと思っている者です
講座サイトさんを見ながらイノシシやカップを作ってメタセコに慣れたのち、かこみきさんの3DCG日和を購入したのですが、「プラグインで一発解決!」としている部分が多く無料版のメタセコを使用している身としてはわからないことだらけです。
どこか、人型モデリングの仕方を解説しているサイトなどありませんか?
検索してみましたがなかなか引っかからず…
>>522
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
Metasequoia 使い方講座
モデルと言うよりは、vacファイルについての質問です。
MikuMikuDanceに同梱されているネギ。右手と左手用。
これをPMDで取り込んで、モデルの手に持たせようと格闘しています。
PMDではどうも、pmdファイルとXファイルしか読み込めないみたいです。
よくいろいろな動画にあるように、手にネギを持たせるにはどうすればよいのでしょう?
等身の低いキャラなので、そのままMMD上で表示させると、どうしても手から下がってしまいます。
ダンスPVで持たせるのではなく、剣みたいに持たせたいのです。
先人の人達は、どうやって持たせていたのか…?もしよろしければ、ご教授願います。
いろいろと試してはみますけど、仕事も手を付けねば…知識不足ですみません。
>>524
いろんな方法があるけど、モデルの手首の先に持つ専用のボーンを追加が楽じゃなかろうか
>>524
vacファイルをメモ帳で開くと分かるけど、あれはただの参照ファイルで、本体はnegi.xだよ
内部パラメータを弄れば正しい位置に持たせることもできる
>>525-526
どうもそのようですね…
なんとか自己解決して、MMD上で数値を弄って持たせました。
ただこれだと…非表示にしても、ネギが残ってしまうので、モデルを別に
用意して交代させて使おうと思います。
本当はXファイルで「追加」の方が、後々何かと楽できるんですけどねぇ…
>>527
アクセサリの消滅をさせる方法でポピュラーなのは、縮小モーフを仕込むやり方だな
Lat式のメガネとかで使われてる手法
複数モデルを重ねると剛体が干渉して意図しない動きをするのでそこを注意したほうがいい
>>528
かろうじて、ネギXファイルを見つけてPMDで両手に持たせられました。
これで考えてる事が実現できます。と言うか…基本中の基本ですね、これ…
今まで物を持たせる事がなかったので、これからはちょくちょくとやってみようと思います。
>>527
ネギの方も表示のチェックを外せば消えるよ
>>530
すでにPMDで加工してますので…
次に何かネギ持たせる場合は、それも試してみようと思います。
ありがとうございました。たまにはPMD触らなきゃ、使い方忘れますよねw
>>531
PMDEのモーフ欄で右クリ 新規作成 でネギ消しモーフを作る。
モーフ画面でネギの材質だけ表示して全部選択 数値入力で重心クリックしてXYZ 0.01(1/100)のスケールに。
固まった点を手の中に隠れるよう移動。
という方法も。 モーフが増えるとpmm読めなくなるんで別名保存必須
PMDも消せるだろ
ID:R3x1hJWk0のいう「PMD」っていうのはPMDエディタのこと?
PMDエディタでネギと人物が一体化したモデルを作ろうとしてるのか、
MMD上でネギを持たせようとしてるのか分かりづらいかな。
そりゃ一体化モデルを作るって話だろう
ここモデリングスレだしw
ですね、一体化モデルを作りました。出来は見てのお楽しみって事でw
一体化にしない方が、後々楽かなとも思いましたけど。
それとは別に、PMDでネギ作っておくかも検討中。話の都合でネギが分かれるかも知れませんのでw
>>531
モデルにアクセサリ追加して、使い勝手が悪くて、扱いに悩んだことがある自分が通りますよ
ネギアクセサリを持たせたいだけなら、PMDにネギを追加してしまわないで、
PMDEに準標準ボーンプラグイン入れて、手持ちアクセサリ用ダミーボーンを
追加することおすすめ超おすすめ
>>537
アクセサリなら透過度とかいじれるから、場合によってはそっちで対応した方が良い場合あるしね
なにより持たせる物変える度に改造モデルが増えなくて済むw
つい最近1週間ほど前からメタセコを使い始めた者です。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/chara このサイトを見ながらモデリングをしていたのですが
無料版を使っていたので、UV操作ができず テクスチャの設定で行き詰まってしまいました
やっぱりソフトを買わないとちゃんとしたモデリングができないんですかね
それと個人的に六角大王というソフトが気になっているのですが、どうせお金を使うのならそっちを買ったほうがいいんでしょうか
最終的には作ったモデルでMMDを使用した動画を作りたいと思っているのですが・・・
>>539
MMD周りだとメタセコ使ってる人が多いから質問に回答がつきやすいのと、
直接PMDを出力できるプラグインもあるからメタセコの方がいいかと。
迷うならとりあえず試用版使ってみればいいし。
>>539
UVを設定できるフリーのソフトが幾つかあります。
有名どころだとroad kill UV toolでしょうか。メタセコ←⇒UVソフト間の
モデルの持って行き方・使い方が分からなかったら 何度か話題になっていたと思うので
MMD関連スレの過去ログを調べてみてください
>>540 >>541 さん回答ありがとうございます!
知りたいことはだいたいわかりました。
>>539
フリーのメタセコでUV扱う講座動画
【3DCG】テクスチャのためのUVマッピング講座 前半【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14482288
>>543
これフリー版じゃなくないか?
シェア版のメタセコはレジストしないままでも使えて
フリー版で使えない機能がいくつか使えるようになってる
レジストしないと保存形式が制限されるのでLEと併用必須
プラグインとか重要な機能はレジストしないと使えないし
LEといったりきたりってのも面倒だから個人的には購入をおすすめするが
MMDのモデルって全体的に頭が大きめなのだけれど
手足のバランスを見ながら作ったら頭が小さめになってしまった
他のモデルと並べると違和感が・・・
皆さんは頭の大きさは合わせるようにしてます?
モデルは作った事ないけど、漫画とかは大体6等身くらいが基本だよね。
8等身じゃ、リアルすぎてMMDとかには向かないと思うよ。基本は6等身くらいかな?
メイコとかで6.5等身くらいだから…
あにまさ、lat式あたりは6頭身ふきんじゃないかな
ままま式やコロン式は7頭身以上じゃないかな?
mmdの視野角で結構印象変わるから難しいんだよね
デフォルトだと7頭身とか、やけに腰がデカく、頭小さく見える
腕と脚の長さも悩みどころ
アニキャラがわからん人は北米版でも作ればいいんじゃない
あとMMDのデフォはパース強すぎでキャラを見せるのに向いてないから
それに合わせるのは無駄
なるほど多少のデフォルメは必要なのですね
たしかにリアル等身だと同様のモデルで動画作ってたりしますものね
タイバニとか、バサラとかモデルの出来はいいけど
ボカロキャラとかとの絡みはみない・・・(これはジャンルが違うのかな?w)
違和感のない程度に調整してみます。ありがとうございました。
手の平の大きさも結構重要だよね
デフォルメ具合は一緒に踊らされるであろう既存モデルとなじませることを意識するかな
単体でメインはるキャラとかじゃなければ特に
自作モデルの物理演算を設定中なのですが、PMDエディタ付属のVMD Viewと
MMDで同一のモーションを流して演算した結果が結構異なっているので戸惑っています
(MMDで動かした際は上着の裾が下半身に貫通していないのに、VMDView上では下半身への
貫通が多発)
調べてみたところ、VMD ViewとMMDでは演算結果が違うという記載を見つけたのですが
VMD View上の演算結果がボロボロの状態のモデルには何かむしろ根本的な問題があるような気がして
この状態で完成させていいものなのか迷っています
VMD View上で貫通しないようなコツのようなありましたら教えていただkないでしょうか
質問です。
初歩的ですみませんが、pmdのモデルをメタセコで開く場合、メタセコの有料登録が必要なのでしょうか?
「独自形式以外での出力およびプラグイン・スクリプトをご利用いただくにはシリアルIDの登録が必要です。」と書いていたので気になりました。
一応、シェアウェア版Ver2.4.13(ID登録してません)をダウンロードし「塩肉亭」さんのpmqimpMQをダウンロード>メタセコをイントールしたフォルダのplugins\ImportへpmdimpMQ.dllを入れた後に起動しても「開く」のファイル選択にpmdが出てこない状態です。(os:vista)
初心者スレに質問かとも思いましたが、モデルの事なのでこちらでさせて頂きました。
>>553
VMDView>表示>剛体・Joint表示で剛体を確認されてみては?
ジョイントを回転させてると、VMDViewだとジョイントの回転の設定がきちんと反映されないようです。
結果、剛体が回転してしまい隙間が空いてしまいます。
>>554
メタセコはシリアルIDの登録をしないとプラグインは使えません。
pmd2mqoで変換するか、PMDエディタでobj形式でエクスポートすれば未登録のメタセコでも読めるようになります。
>>555
頂いたアドバイス通りに剛体とジョイントを確認してみたところ、まさにジョイントの回転が原因のようでした
貫通する部分は曲面自動生成プラグインで自動設定した箇所だったのでVMDViewでうまく表示されなかったみたいです
スカートなどの箇所にジョイントの回転を設定している他の配布モデルを探して確認してみたところ、
同じようにMMDでは発生しない貫通がVMDViewでは貫通してしまうみたいなので、こればかりはジョイントの
回転を使用している限りは不可避なんですね、すっきりしました
同箇所についてはMMDの物理演算のみを確認で使うようにします
回答ありがとうございました
佐倉杏子の制服verを美樹さやか制服(胴体のみ取り出し」を改造して作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/352122
パスは「あんこ」
一応完成(のつもり」なんですがバグなどがありましたら報告していただけると
うれしいです。
製作者様には許可をもらっています。
こっちは製作・技術相談のスレだからデータ公開はこっちでよろしく
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821
>>599 ご迷惑をおかげしてすみません(>_<)
ちょっと質問なんですが、アクセサリ(xファイル)の状態で、
表面に金属っぽい強いツヤを出すことはできるのでしょうか?
メタセコイアでツヤの設定を最大にしても、MMDに読み込むと、
よく見ると少し光ってるかなという程度にしかならないのですが。
>>561
一番簡単なのは、スフィアを貼る事かな?
>>561
金属的な表現ならスフィアマップが使える
汎用スフィアマップを配布してる動画もあるので
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8076750
xファイルにスフィアを貼るのはメタセコ上では出来ないので
一度pmdeditorで読んでスフィア適用して書き出しする
メタセコでガラス製のビンの中に色つきの液体が入ったようなアクセサリーを作ろうとしています。液体と言いましても、半透明の材質でできているというだけで水面シェーダなどは使わない簡単なものです。
ビンそのものと中の液体のモデリングはできました。
ところが、ビンの材質の不透明度を下げても、液体が透けて見えません。
どうしたら中の物が透けた状態のアクセサリーが作れるでしょうか?
メタセコイア上で正しく表示したい場合はオブジェクトの順番が瓶のほうが下になるように入れ替える
これで中が見えない場合は瓶の部分を選択してコピーして貼付け
PMDEやMMD上でも正しく表示するには瓶の材質が下になるようにしておく
なんでこうしなきゃいけないかっていうと
メタセコではオブジェクト順に、MMDやPMDEでは材質順に上から描画がされていくため
テクスチャや材質の設定で透明半透明を使用する場合
そのオブジェクト(材質)を下の方にしないと他のものに上書きされてしまって思った通りにならない
この場合で言うと液体も半透明だし瓶も半透明だから
瓶の外側と内側でオブジェクト(材質)を分けて順番を入れ替える必要もあるかもしれない
>>563
メタセコでスフィアマップの指定は出来るよ。テクスチャ貼るのと変わらん手順
テクスチャと掛け合わせる時は テクスチャ名*スフィアマップ名
メタセコがスフィアマップ読めないから指定しても材質の色しか表示されないが、
MMDに読み込めばちゃんとスフィアマップ込みで表示される
>>565
ありがとうございます、助かりました。
いい感じに透明にできました。
もう二つすみません。
メタセコでモデルを作った後、xファイルで書き出そうとしたら無料版ではmqoでしか保存できないみたいで…
製品版を購入するのが一番だというのは承知しておりますが、mqo→xファイルに変換するツールなどはありますか?
また、作ったアクセサリーをキャラクターと並べて大きさの修正を行いたいのですが、PMDエディタで修正するとxファイルでの書き出しはできなくなりますか?
>>567
メタセコ LE の方を使うとxファイルで書き出しができる。ただ、xファイルの読み込みはできない。
PMDエディタはmpoインポ−タープラグインを入れるとmqoファイルが直接読み込める。
メタセコへはpmd2mqoで変換するか、PMDエディタからobj形式でエクスポ−トすればいい。
口の中(口腔)を作っているのですが、唇に吸着させてくっつけるのが基本ですよね?
頂点を吸していない唇を閉じて見せるため唇を内側に引き延ばしているモデルの場合は、唇本来のラインにくっつけるのでしょうか?それとも伸ばした先にくっつけるのでしょうか。
参考にしている3CG日和には「設置する」と書いてあっただけでした…
人それぞれじゃない? 一般的には伸ばした先だと思うけど
唇に密着させると言うことはモーフに対応しにくいと思った方がいいよ
一体型はモーフしても問題ないけど作るには経験がないと至難
唇と口腔に隙間があればモーフしても自然に見える。ただし角度やモーフ具合によってはバレる
PMXモデルを作ってるんですが、材質モーフで上着を透過させようと、
材質色、エッジ、テクスチャ(tex, スフィア, toon)のAlphaを乗算で0に設定したモーフを作成しました。
しかし、このモーフでは材質のセルフシャドウはOFFにできず、影だけが残ってしまいます。
調べた限り、セルフシャドウ設定に関連するモーフは作れず、
初めからOFFで作成するか、別モデルで作成するか検討しているところです。
ウェイトや剛体との関係上頂点モーフで縮小させるのも難しく・・
もし、他にやり方を知っている方がいましたらご教示ねがえればと。
>>571
どうしても頂点の縮小は使えない?
頂点の縮小と材質の透過モーフを統合すると、結構誤魔化せるんだけど…
影が残るのは本当に悩むよねぇ…
すみません。ちょっと教えてください。円柱とドーナッツを半分に切った形のをくっつけて、傘の柄の部分のような形にしたいのです。そこで調べてみると、頂点をくっつけるという作業で良いみたいですが、やり方を見てみると文章で「頂点(点)と頂点をくっつけるには、くっつけたい頂点をカレントにしたのちに[移動 V]を押してから その頂点をマウスでドラッグしてくっつけたい頂点のとこにもってきて 右クリックをするとくっつけることができます。」と書いてありました。でも右クリックしても何の反応もしません。具体的には何処の部分で右クリックすれば良いのでしょうか。
頂点をドラッグしながらつけたい所に持っていってドラッグしたまま右を押す
ソフト書いてないけどメタセコと仮定
2つ選択してCtrl+Jじゃ駄目なんかな
一つ目の頂点の位置を保ちたいのでなければ
>>574 あ、ごめんなさい。うっかり忘れてしまいました。そうです。メタセコイアです。
が、やっぱりダメです。くっついた様子が無いです。設定が悪いんでしょうかね。それともまとめてやるのではなく、一つ一つやらなければいけないんでしょうか。
>>575 それだと2つの円錐がくっついたような形になってしまいます。
別オブジェクトになってるんじゃない?
ちなみに複数個の頂点を一気に結合したいのであれば「オブジェクト>近接する頂点をくっつける」のが便利かもね
1つ1つやる場合も一気にやる場合も各頂点の位置合わせは自力でする必要があります
まさに、一つ一つやらなければ、ですよん。
あと、くっつけ先の頂点が含まれる面のポリゴンのオモテ面をこっちに向けておかないとくっつきません。
>>576
頂点の1個1個を持って行きたい先までドラッグして、
左ボタンは押したままで右ボタンも押してやると頂点が結合されます。
まとめて選択してCtrl+Jとかやったら、全部が1個に結合されます。
もしかしてトロンボーン作ってます?
やはりそうなんですか。まとめて出来たら便利ですね。
因みにトロンボーンはすでにあるので違いますです。
>>580
すみません。ありがとうございました。
と打ちたかったのに間違えて書き込むボタンを押してしまいました。
回答ありがとうございました。
トロンボーンの話すっかり有名ですね。良いんだか悪いんだか。
アクセサリについて質問です。
ネギ等の同梱されているアクセサリはvacファイルとセットになっていますよね。アクセサリ作成講座のような動画でも、アクセサリ作成時にvacファイルもいっしょに作るように解説されていました。
ところがこの度ステージ(xファイル)を作成したのですが、vacファイルを作るのをすっかり忘れたまま紹介動画の作成に入っていました。
vacファイルが無くても問題なく使えたように思うのですが、vacファイルの有無では何が違ってくるのでしょうか?
配布されているアクセサリには付いているものといないものがあります。
結論からいえばvacとかいらない
初期のバージョンのMMDでは必要だったらしい、くわしく知らない
vacは位置とかスケールを覚えてるだけ
VPVPwikiより転載
MMDVer2まではアクセサリをMMDに表示させるためのvacファイルが必要でした。
これは表示位置を決めるデータですが、現在は無くても大丈夫です
おお、ありがとうございます
安心しました!
おはようございます、何度もすみません。
同じ模様の場所はUV展開図を重ねてしまっても大丈夫なのでしょうか?
それとも何か不具合の原因になるでしょうか。
テクスチャを先に用意し、それに展開図を合わせようとしたのですがどうしても入りきらなくなりまして…
重ねて問題ないよ
他の人が作ったモデルのUVとか見てればわかるかと
重ね重ねありがとうございます。
連続で教えていただいたので、しばらくはできる限り自分でがんばってみます!
>>572
統合したやり方ですか〜。
ありがとうございます、ちょっと試してみます!
喫茶店のようなものを無料版メタセコで作りたいと思うのですが
何か、建物を作る上でこれだけはわすちゃいけない・これをしなかったら取り返しの付かないことになる
というような建物作りのノウハウ?のようなものってありますか?
ド素人なもので、どう検索してもイマイチ求めている情報が手に入らず質問させて頂きました
当たり前だろうなというようなことでも言っていただけるとありがたいです
人のモデルからボーン構造を持ってくるのってまずいでしょうか?
同じように作ってるはずなのに、自前だと髪の毛パラメーター設定がどうしても綺麗にならない…
>>591
ボーンに関していえば、人のモデルの流用をしてはいけないとは聞いたことはない。
そもそも人型モデルなら標準モデルと構造・名前と合わせないとモーションの移植ができないし。
>>590
どんな使い方するかとか、お店の大きさにもよると思うけど、
お店の外壁は別パーツにして、内壁は表面を内側にしとくのが良いと思う。
ドラマとかで使うと「外壁邪魔!!」ってなる事が割とあるw
稼動しそうな部分(ドアとか)はあらかじめpmdで吐き出しておくと後が楽。
それくらいじゃないかなぁ…
>>591
髪のパラメータ設定って剛体とジョイントじゃないの?
>>591
とりあえず設定真似してそれでも変ならウェイトの付け方が原因かもしれない
初心者の質問できるところを探してここに来ました、質問させてください。
今、メタセコイアで作った人に近いモデルを作って遊んでるんですが
目玉の影がなぜか体に映ります。全部の材質の影と輪郭をなしに
しているのに、なぜか球体の目玉の影が残ります。(PMDエディタ)
モデルの眼球は球体に瞳のテクスチャを貼って使っています。
わかる方がいましたら回答おねがいします。
>>596
とりあえず文章だけだとよく解らないのでスクショ希望
こんな感じです。
http://twitpic.com/8ge0p4
とりあえず、目玉の材質の透過を0.98にしたら直るかと
pmxなら影作らない設定もある
レスくれた皆さんありがとうございました
ボーン構造というのは剛体とジョイント設定含めての意味でした
参考にしたモデルとだいたい同じに真似して付けたはずなのになぜか上手くいかず
何だかカクカクした感じになってしまうのです
試しに参考にしたモデルの構造をそのまま持ってきて同じようにくっつけてみたら綺麗に動く
何が何だかわkりませんが、もう少し試してみます
PMXでセルフシャドウをオフにしたら治りました!
また質問すると思いますので、またよろしくお願いします!
>>600
参考にしたモデルの「剛体とジョイント」も持っていったかによって答えは変わると思うよ〜。
ボーンだけならウェイト設定がおかしい可能性が高い。
全部持っていったらなら、それに加えて剛体とジョイントの設定がおかしい可能性も含まれる。
>>593 さん返信ありがとうございます
質問繰り返し申し訳ないのですが、 メタセコで半透明に設定したガラスをMMDで表示するのはいいのですが
店内はちゃんと見えても、肝心のモデルがガラス越しだと見えないんです。 これってどうにかならないんでしょうか
>>603
窓ガラスはアクセサリ?
アクセサリなら背景>アクセサリ編集でモデルより後に描画するように設定する
PMDモデルなら背景>モデル描画順で窓ガラスがあるモデルを一番下に持ってくる
>>604 さん返信ありがとうございます
なんとか解決しました。 その説明は検索でも出ていたんですが、操作方法がイマイチわかりませんでした
確信を持ってごちゃごちゃやっていたら出来ました。ありがとうございます。
>>605
透過するときの並び順の簡単な図説
アクセサリ http://twitpic.com/8h52j2
PMDモデル http://twitpic.com/8h53pr
上で使った紳士枠 http://loda.jp/mosamosa_739/?id=10
モデルやアクセサリの材質も同じで、透過設定のある材質より上にないと
透過してくれません(上にあるものから先に描写される)
すみません。メタセコイアのUVマッピングについて教えてください。
UVマッピングで絵がきれいに表示できるよう色々設定し(編集の枠内にある「マッピング」で、位置をずらしたり、大きさを変えたりして)、Xファイルで保存してMMDで読み込んでみたところ、メタセコイアでせっかく絵をきれいに表示できるようにしたのに、MMDではその貼り付けた絵が歪んでしまいました。
Xファイルで保存する時に、法線スムージングのチェックを外してみたり、UVマッピングのチェックを外してみたりしても解決できず、メタセコイアては正常に表示出来るものの、MMDではダメといった感じです。何度も保存し直しても変わりません。
どうすれば良いのでしょうか。
多分、メッシュの解像度が足りない、もしくはテクスチャの解像度が足りないのどちらか
まずは簡単なテストモデル作って頂点とテクスチャの関係を実験してみるのが良いと思う
MMD再起動
どこぞの艦長の声が聞こえた
>>607
マッピング方式が平面、円筒、球、UVとあるはずだけど
MMDで使うときはUVでつくらないとだめじゃなかったかな?
>>611
平面、円筒、球は「そういう形状に基づいてUVマッピングを設定する」という機能であって
UVマッピング以外のマッピングがあるわけではない
>>607
まさかとは思うけど無料版のUV操作で、視点方向からテクスチャを焼きこんだだけか?
シェアウェア版(基本機能は無料で使える)のUV操作でUVを展開して、そっちのマップに従ってテクスチャを貼り付ける
のが一般的な手法
>>613
やはりそうなんですか。回答が得られるまで自分でも調べてみたところ、そんなことが確かに書いてありました。しかし、UVの展開の仕方も見たのですがよく分りませんでした。(shift+Lで回転が出来るとか書いてありますが、何度押しても無反応だったりしてなかなか。)
>>614
無料版でキレイに貼れているんなら、最後にUVのボタンを押して確定して無いんじゃない?
俺が試した範囲では投影マッピングを設定した後でUVのボタンを押す必要はない
>>612 でも書いたけどメタセコのマッピングは
内部的には最初からUV値を設定しているはず
(でなければ投影マッピングの際にUVマッピング値が失われる道理がない)
実際出力したxファイルにはちゃんとMeshTextureCoordsの値がある
もしかしたら古いverではそのような操作が必要なのかもしれんが……
ついでに言っとくと材質のマッピング方式がUV以外になってても問題なく出力される
なんか勘違いしていたのかなあ。UVと投影マッピングは別物だと思っていた。
UVマッピングはテクスチャをポリゴンにぺったり貼り付ける
イメージ。ポリゴンを動かすとテクスチャごと一緒に動く。
平面その他投影マッピングは、プロジェクターでテクスチャをポリゴンに映し出す
イメージ。テクスチャはプロジェクターの位置・映写方向がポリゴンと別に
固定されているので、ポリゴンを動かしても付いていかず置き去りになる。
>>615 の話は、平面その他で投影したテクスチャを最後にUVで
ポリゴンに固定させると考えればいいのかな。
遅くなってすみません。皆さん回答ありがとうございます。
返事を書く前に、ちょっと説明不足だったと思うのでもう一度最初から言います。すみません。
実は飛行機(B747)をモデリングし、真っ白のままだったので何か模様を入れようと思い、UVマッピングの勉強もかねて、ポケモンジェットにしてみようと試みたのです。UVマッピングでは設定として、平面、円柱、球、UVとあり自分は平面(これが>>618 の言う投影マッピングですかね)で位置や大きさを合わせてやっていました。そしてXファイルでUVマッピングとかにチェックを入れて保存し、MMDで読み込んでみたところ、絵が歪んでしまったと言うことです。
今も皆さんの回答を元に色々試してみてるのですが、やはりUVにして固定してしまうとMMDで読み込んだ時と同じように、絵が歪んでしまいました。そこで他の絵で試したところ、UVにしても歪まず、きれいに出来たものもありました。となると>>608 のように解像度(絵が小さすぎる)のが原因なのでしょうかね。歪む前(最後にUVにして固定する前)は確かにモザイクがかかっているかのように絵がぼやけていました。
ごめんなさい。>>619 の追記です。
今絵の大きさをみたところ、2169×476なので決して小さくは無いですよね。なんでなのでしょうかね。
結局自己解決できそうな気配がまるでないです。
>>620
もう、PMDエディタの「視線方向からの特殊UVマッピング」で貼っちゃえば?
>>620
テクスチャの画像の縦横のサイズはそれぞれ2のn乗にするのが無難。(64 128 256 512 1024 2048…)
正方形にする必要はなかったと思うので、そのサイズなら
横幅が2048になるように抑えて、高さは空白で埋めていいから512にすればいいかと。
>2169×476
縦横サイズのアスペクト比を1にしてみたら?
UV値は各頂点とテクスチャの座標を0〜1の実数で表すので、サイズが足りないと足りない部分で各ツールでの解釈が変わる場合がある
>>621
PMDEditorでそんなことができるとは!それはどうやってやればいいんですか。
>>622,>>623
アスぺクト比をかえるということはフォトショップとかですかね。
すみません。またもや返事が遅くなってしまいました。
>>624
横だけど、
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
と、
【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
見れば大概の事は出来るよん。
>>624
テクスチャを貼る範囲を別材質にして、材質にテクスチャを指定する。
PMDViewの「編集>選択頂点>視線マッピングのUV範囲設定」で
「UV範囲設定」が出るので材質で指定したテクスチャをD&Dして表示したい範囲を設定。
「編集>選択頂点>視線方向からの特殊UVマッピング」で貼り付け。
>>625 さん紹介の動画見た方が早いかな
テクスチャが歪むのは、ものすごいローポリじゃないの?
ポリの中割りを入れたら歪まなくなるかも?
スクショないからよくわかんね
PMX対応のモデリング本出るかな?
皆さん回答ありがとうございます。うえのURLで色々やってみます。それでも出来なかったら・・・・諦めます。ありがとうございました。
らぶ式ミクの肩の動作に違和感を感じるんだが
これってテクスチャが原因?それともポリ割りとウェイトのせい?
>>630
多分後者。
そもそも「らぶ式」ってモデリングの段階ですごい「なで肩」なんだよね。
で、ウェイト塗りも腕を上げた時の肩の方への影響範囲が結構広いんで
腕を上げた時の肩の方での凹みが目だったりするのかも。
まあ、気になるんなら改造したら良いと思うよ。
ウェイト塗り初めてだけど
肩のウェイト塗りだなんて…
ちょっと塗ってみたら頂点がすげーところに飛んでいっちゃったよ…
難しいねコレ…
>>633
ウェイト塗りで肩は難しいぞ。
材質などでマスキングをかければ余計なところを操作しなくて済むし、
最近になって手前に表面が向いてる綿だけ塗れるようになったからその分楽にはなった。
これもしかしてメタセコにもっていって
アンカーボックスで修正した方が楽?
肩のウエイト塗る時は肩周りだけ別材質にして塗ってる。(前後左右4分割)
新しめのPMDEにゃアンカーボックスでのウェイトつけ機能が搭載されたんじゃなかったか
メタセコに持ってくよりは楽だと思うしそれ使ってみたらどうよ
ほんとにごく最近についたものだからTIPSや情報があまりないかも知れないが
全体が半透明のモデルを作ったのですが、裏側のポリゴンが一部だけ見えるような
変な表示になってしまいます。
なんとか解決方法はないでしょうか?
>>638
それだけじゃ、いくら何でも情報が少な過ぎるw
裏側のポリゴンて別材質なのかどうかによっても変わってくる。
エスパーすると、材質の順番を変えれば直ると思う。
確かに簡単すぎるとは思うのですが、どう説明したらいいのか・・・。
表も裏も同じ材質です。
モデル操作の状態では大丈夫なのですが、カメラ・アクセサリ操作モードに
するとおかしくなります。
輪郭/影の表示のON/OFFでは変化がありませんでした。
ちなみに、標準ミクの肌や服を半透明にしても同じ現象が起きます。
セルフシャドーの影響?
いずれにしろ、「例えばこんなデータ」とかで標準ミクをいじった物とか
何か無いとわからんわ
材質の不透明度下げて完全に半透明なモデル作るってのは余程単純なつくりじゃなきゃ
構造上無理だからGhostってエフェクト使え。
>>640
SS撮ってUP。
「おかしい」と言われても何がおかしいか解らない。
再現方法でもあればそのモデルを再現して確認も出来るけどそれもないし…
そっちが「おかしい」と思ってる事でも、こっちは「普通の事」と思ってたら
そこで認識に齟齬が出て解決策なんか思い浮かぶはずもないし。
解らない事があってパニクるのは仕方ないから、とりあえず落ち着いて状況を正確に。
モーション付けに邪魔なんでver2ミクの髪を半透明に(α0.2くらい)にして使ってるけど、たしかに裏側になる一部のポリゴンだけ濃くなったりしてるな。
http://gyazo.com/ee44550feba9cf306297f06e2604eae5
セルフシャドウ切ると軽減されるけどやっぱり残る。
http://gyazo.com/61f876658e91df0a1bfabfcbf853c3c4
人に見せるモデルじゃないから気にしてないけど。
PMDEとMMDで透過のしかたが違うんだよなあ
PMDEのがちゃんと透過してるように見えるんだけど、本家は今更直してくれないだろうからお手上げ
MMMがMMEにさっさと対応すれば移行するんだけどねぇ
>>646
「さっさと」って何その上から目線
そもそもMMMはもうエフェクトを実装してるわけだが
http://lohas.nicoseiga.jp/priv/1778338?e=1329112728&h=c26fe1c45866a5a8e08e2bee0ccb58829ecc9b9a
とりあえず単純な球体モデルですが。
見やすいように背景は黒くしてあります。
全体が均一に半透明にならず、このように薄い部分と濃い部分ができます。
濃い部分は見る角度によって変化します。
これはメタセコイアで半透明の球を作ってxファイルで出力し、
PMDEでpmdファイルにしただけなので、簡単に再現できると思います。
また>>644 さんの通り、標準モデルのミクやリンの材質をPMDEで半透明にするだけで、
すくなくとも私のPCでは100%の確率で同じ現象が再現できます。
>>649
描画順の問題かな。
同一材質内でもポリゴンによって描画順に前後が出てる感じ。(描画順はポリゴンのNo.か?)
裏にいったポリゴンが先に描画されていると手前の半透明と重なって色が濃くなる。
裏にいったポリゴンが後描画だと手前のポリゴンに消されちゃうので手前のポリゴン1枚分の色の濃さになる。
裏に行ったポリゴンを先になるよう描画順をそろえても、反対からみたら描画順が逆になるんで、
描画順の問題だとすれば解決策はたぶん無い。
ちなみに>>>644 のモデル 服が手前にあると髪の毛は見えなくなるが、髪が手前だと服も見える。 これも描画順の問題。
回避策はMMEくらいかな
布が透ける表現なら確かビームマンPが自身のロダに上げてた気がする
あとはそぼろ氏のPostAlphaEyeも適切に設定してやれば透けの表現に使えるかも
>>649
ミクで試してみた http://twitpic.com/8j9he6
左 :PMDモデル
中央:PMXモデル・両面描画
右 :PMXモデル・両面描画無し
PMXモデルで両面描画無しだとムラが出ない。ただし裏面が真っ黒になる
>>649
球体の方は見た感じ「もしかして中に面が出来てない?」と思ったんで
メタセコで作って見てPMDeで確認したら、やっぱり中に面が出来てる。
地面と並行の頂点で。
何でそうなるかは俺には解らないけど、球体の方は内部の面を削除すれば直る。
多分、PMDeの内部処理的な問題だと思うけど、そっちはさっぱり門外漢なのでごめんw
ミクの方はどうにもならない。仕様です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16760694
こちらの動画のコメントにあるように、腕の角度の違うモデルの
捩じりボーンのローカル軸の設定というのはどうすれば良いのでしょうか?
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg25642/83
>>649
MMDの7.30だと、モデルのセルフシャドーをOFFにすれば変な面が出て来ない。
でも7.39.だとダメ。
PMXでグループモーフを作った際、個別のモーフってMMD上から見えなくすることってできませんか?
表示枠だけでなく、MMD下の方にあるパネルからも操作できなくしたいのです。
モーフ種別が違うと統合ができず、どうしてもゴミモーフが残ってしまうのを何とかできないかな〜と。。
今はゴミモーフに???などの名前をつけて対応しています。
>>656
ニコ垢持ってないから内容がよくわからないな・・・
VMDMotionIntegratorの説明で捩りボーンが特殊と書いてあったのと関係してるのかな?
PMXだと適当な(右ひじとか)表示先のボーンを指定して、
ローカル軸の下の「>」を押せば設定されると思うけど。
メタセコでUV展開をする際に、バックにテクスチャ素材が表示されますがそれの位置を最初の位置に戻す方法はありますか?
マウスホイールをいじりすぎてどっかに行っちゃったみたいで…
>>658
気にしてくださってありがとうございます。
今作ってるモデルがTスタンスに近いのですが、
捻りボーン使って作ったモーションは
腕の角度が違うモデルに入れると破綻するようなのです。
「>」で数値入れて設定してみましたが、配布されてる捻り使ったモーション読み込ませせてみたら
設定する前と同じ挙動でした。(手首が離れてしまいます)
初期化押して捻りに回転入れてみるとなにも問題無いのでグローバル(?)の方の設定がおかしいわけではないと思います。
>>659
ホイールをどっちかにずっと回してればそのうち出てくるかと
どうしても出てこなかったらファイルを閉じて開き直す
俺も改造して未使用モーフ30個とかあって困るモデルあるわw
消す方法、探したけど発見出来なかったな。
あったら良かったんだけど、どうもなさそうね。
>>657 >>662
モーフのパネル種別を「0:無効」にすることで一応可能ですが
操作パネルから見えなくしたモーフを表示枠に残しておくとMMDが落ちるので
見えなくした場合は表示枠からも外さないと危険です。
以前上げた操作手順動画
http://www.youtube.com/watch?v=6DWnujAiQ6o
>>649 >>654
この問題ってウチの環境のせいだと思ってたwメタセコでそんな面作った覚えないし、
そのPMDをメタセコに読み込ませても、変な内部の面は確認できなかったので諦めてたけど
やっぱり面が勝手に生成されてたのか。
スカート等を透過0.99で両面にしてると、わずかに半透明になっちゃうのでこの変な面が見えちゃって
厄介だったのよね。
>>660
捩りボーンはモーションデータ製作時の回転方向を制限するものなので
出来上がったモーションを腕の角度が違うモデルに流し込んでも
モーション元モデルの腕の角度方向を軸に回ります。
捩りボーン以外のボーンも軸がズレて回ってるはずですが
捩りボーンは関節じゃないので特に破綻が目立つのだと思います。
モーション互換性をもたせるには
腕の初期角度を標準ミクと同じにする必要があります。
>>665
>>655 で貼った動画のコメントに
「pmdではローカル軸の方向設定が出来ないけど、pmxなら出来るので破綻させなく出来るよ」
というのがあったのでそのことが聞きたかったのです。
説明不足ですみません。
このコメントの方が間違ってるということでしょうか?
げっ、自分のモデル肩とかひざの角度、標準ミクに合わせてないんだが、
ひょっとして自分のモデルでモーション造られるとズレズレになっちゃうのか・・
とはいえ体型的に標準ミク骨格に完全に角度合わせるのは大変だな
男モデルの人とかどうしてるんだろ。
なにやらお役立ち情報が続いているので
ウチの環境だと曲面自動設定プラグインの横jointの移動制限-線形補間の項目が反映されない
ぽいので同様の環境の方、お気をつけください
win7 64bit
PMDE ver0.1.3.6
SurfaceEditor_111002
>>667
体格が違えば同じモーションでも修正が必要になるからあまり気にしすぎてもしょうがないよ。
TransformViewでポーズ変えてその形状で保存で調整できる。
>>666
モーションデータとローカル軸は関係ありません。
例えばmqdlさんのボーカロイドIAのモデルなどは
子ボーン方向がローカルZ軸になってるのでモーション作成はしづらいですが
既存のモーションデータを読み込むと普通に踊ります。
コメントの人は何か勘違いされてると思います。
>>670
そうなのですか。ありがとうございました。
>>663
おおお、出来るんですねー!!
ありがとうございます!!
>>664
0.999にすればおkでしょ
ホントためになるスレだねー
>>669
なるほどTransformView使えばよかったのか盲点でしたサンクス
>>673
0.999にすればおkなの!? うわーアリガト。
ここ数日の話題はホントためになったですよ(´Д⊂
皆さん目のモデリングってどうしてます?
回転の関係でなるべく球体にした方がいいのはわかるんですが
2次元キャラだとけっこう目って平らだから困ってます
今は、自作キャラは目のボーンを回転ではなく移動で制御してます
平たく作ってそれっぽく見えて制御できるならそれでいいんじゃね?
>>676
目玉となる球体全部が頭の中に埋まって無くてもいい。
頭からはみ出るぐらいのサイズの球体で目玉を作って、白目として外から見える部分だけ残せば、
平面に近い形状でなおかつ回転で操作できる目玉が作れる。
>>661
ありがとうございます。
一度閉じてもまた出てこないんですよ…
>>679
いちどメタセコ終了させて、再度読み込んでも駄目?
正直テクスチャ画像のセンターへの戻し方知らない
こんなところでメタセコ作者への当てつけ書いても意味ないよ
テクスチャ貼ってない材質を選択してるとか
>>676
互換性を気にしないんなら
PMXのUVモーフで動かした方が楽なんじゃね?
>>676
>>678 を推すよ。
目は平面で作ると、アップにした時の違和感が結構凄いよw
>>675
TransformViewで変形させて保存したモデルは子側の捩りボーンのローカル軸が壊れてるから
もう一度PMDEで開いてローカル軸の設定をしないといけないよ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/383
メタセコで表情を作ってるんですが、モーフを作ったあとに元のオブジェクトを修正するるいいやり方って無いですかね?
今はモーフを1から作りなおしたり、モーフのオブジェクト全てを表示させておいて範囲選択でモーフの頂点を同時に選択し移動することで対応しています。
モーフオブジェクトの選択頂点を修正後の元オブジェクトの頂点位置に合わせなおすようなプラグインがあればと探したのですが見つかりませんでした。。
頂点が増減してないなら、モーフオブジェクトの修正したい頂点を選択して
プラグインのモーフ変形(ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/)で修正後の元オブジェクトの形に合わせられる
こっちの方が確実だけど、手間はあんまり変わらないかも
>>686
おお!!
求めていたプラグインっぽいです!!
今出先なので帰ったらやってみます!!
ありがとうございます〜
ミルフィーユ・スフレという、MMD杯で配布されたキャラをPMDE(ver0.1.3.7e)に入れると
「描画初期化に失敗しました」とエラー出すんだけど、何が原因なのでしょうか?
ちなみに、ボーン追加関係のプラグインを通すと、面の描写が全部出来なくなる
(一度保存の後PMDを再起動して読み直さないとダメ)んですよね・・・
試しにDLしてみたらzip解凍すらできなかったw
うーん、駄目だ。
bowlroll重いせいか書庫が途中までしか落ちてこないや。
>>688 PMDE(ver0.1.3.7e)でよめたけど、テクスチャがめちゃめちゃ(大きい)重いのでその影響じゃないでしょうか。サイズを縮小すればいいと思います(1体読み込んだだけでカクカクになった。)
ちなみにzipサイズ6,140KBだったよ満たない場合はファイルが壊れている場合があるかも解凍後71.6MB
今、俺もDLしてるから待ってね。
つか、まじで重いな、bowl。
もしかして、ここ数時間以内にDLした?
だったら、DL失敗して中身が壊れてるのかも知れないね。
>>688
テクスチャが重いからたぶんメモリが足りてないんじゃないかね
同名の小さいbmpに差し替えて読み込んだうえで軽量化したテクスチャを割り当てるとか
>>688
開けたよー
多分モデルが途中でダウンロード失敗してるんじゃないだろうか?
何だか上みるとダウンロード失敗してる人多いみたいだし
>>691-688 どーもです
ダウンロードしなおしと、テクスチャサイズ小さくしてみます
あ、念のため書いておきますが、作者本人ではないです、つーか何か出来るほど
の能力もない人ですので
テクスチャが合計で70M!
まあ、最近はこれでも動くには動いちゃうから良いのかもしれないんだけど、
ちょっと前なら張り倒されるようなデータだわなぁ
実験してみた結果、
>>691
>>693
が正解だと思われ。
VIXですら画像表示まで待ち時間があるくらいの大きさなんで
そこそこのスペックのPCじゃないと厳しいんじゃないかと。
画像閲覧・加工ソフトで半分の大きさにしたら問題なく読み込めた。
ボーン関係プラグインも普通に機能したよ。
らぶ式ミク
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/77/%E3%82%89%E3%81%B6%E5%BC%8F%E3%83%9F%E3%82%AFver1.1.zip
を一旦裸にしてしまいたいのですが、どうすればできるでしょうか?
服の下の描画がない他モデルと違い、服の中も材質2にLm_body.bmpで描画されているようなのですが…
>>698
テクスチャが残ってるだけでポリゴンは削除されてるから、裸にするのは無理だよ。
スフレちゃんのテクスチャ重いねw
しかもサイズが2048とかそういう2のべき乗じゃないから勝手にミップマップ作りにくいんで自分でカスタムして使うかな
色合い淡くて結構好きな子だから流行って欲しいッちゃ欲しいんでその辺改善して欲しいな。
一応、動画の方には回避方法をコメしといた。
余計なお世話だったかも知れないけどね。
ミルフィーユ・スフレ、テクスチャをGINP2で変換、tga化で15MB、png化で5MBなった。
tga化した奴はMMDv5.24aで問題なく読めた。
読み込みも若干軽くなったかな?
コピーする場合はオブジェクトを全選択してCntl+Cですよね。
きちんとその通りにしているのですがコピーができません。
選択部処理からも出来なくて困っています。
どうしたらコピーできますか?
基本的な質問ですみません。調べたのですが出てこなかったので…。
>>703
メタセコ?
オブジェクトに鍵マーク付いてないですか?
付いてたら解除してCntl+C
全コピーするなら複製ボタン押した方が早い
そうです。メタセコです。書き忘れててすみません。
鍵は解除してあります。
投網で選択して一部コピーがしたいのですが…。
>>705
標準だと投網で囲んだところが水色になるけど、なってますか?
あと囲んだ範囲が面になってないといけない。頂点だけ水色になってる状態だとコピーできない。
あ、面になってなくて頂点だけ水色になってました。
面にしたら無事出来ました。ありがとうございます!
お手数おかけしました。助かりました!
70Mワロタ
なるべく軽くなんて考えない時代になったんだねぇ
プロじゃないのかな?(ゲーム会社とか)
ゲームから来てる人は、リアルタイムで動かすってこと前提で作ってるから
軽量化も考えてる
まーもともと2D絵描ける人は3Dは初心者でもいきなりすごいの作れるって実例が
いっこ増えたような感じかなぁ…
tgaとかpngとかで「ファイルとしての大きさ」が小さくなっても
結局3Dで表示する際には展開した状態の「生データ」を使う事になるから
データの重さは変わらない。
(読み込みは速くはなると思う。「CPUでの展開時間<HDからの読み込み時間」の問題)
MMDくらいのキャラだったら1024*1024で1枚か2枚ぐらいで
結構見れるデータになると思うんだけどなぁ。
>>702
最初に読み込み失敗すると、素材のテクスチャの拡張子変更に手間かからない?
何か上手い方法あるんだったら教えて欲しいな。
俺は拡張子が変更が面倒だったんで、サイズ縮小で誤魔化したけど。
書き換えで文字を1つ消す度に「初期化に失敗しました」って警告音と一緒に表示されるんだもん(T-T)
>>712
テクスチャファイルを事前に消した状態でPMDエディタに読み込むといいよ。
テクスチャ読み込まない(消してる)から読み込み早くてエラーもはかないw
>>713
ああああああ!!そうか!!
すごい発想の転換だわ!まじで感動した!
ありがとうありがとう!
肉モーフww
たとえば1024*1024のテクスチャ1枚につめこんで複数の材質を割り当てるのと
4枚の512*512に分けるのとでモデルの軽さって変わってきますか?
できるだけ低スペックのPCでもさくさく動くモデルにしたいのですが違いがよく
わからなくて
プログラマとして適当に実測した限りだと1024でも512x4枚でもあんまかわらんですたい。(材質セット回数は同じ回数とする)
低スペでもサクサクにするのなら.ddsのDXT1〜DXT5 圧縮ってのも使うとメモリに優しいです
(圧縮と言っても展開のコストは無くって省メモリなのでビデオカードに優しい)
ただ、DXTはロゴとか(たとえばミクさんの肩の01)そういうエッジのはっきりとした物に弱いという特徴とかあります
>>716
PMDデータの「材質の数」を減らすことが出来た方が理論上動作は軽くなるはずなので、
できれば1024*1024の1枚に詰め込んで、なおかつPMD上でも1個の材質にまとめちゃった方が
良いとは思います。
ただ、これぐらいの違いだと、最近ではもう微々たる違いかも知れません。
今モデルを作っているんですが
全体のバランスや気になる点など指摘いただけたら幸いです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17008602
動画内でもいくつか指摘されてますが
一人で作ってるとなかなか気づかないことも多いですね
>>719
髪とか服にはテクスチャ入れないの?
可能なら入れた方がもっと見栄えが良くなるはず。
造形自体は問題ないと思う。
「すげー」って思った。
>>720
そうなんです、ちゃんとしたテクスチャ入れるのも今回の目標なんですが
思うように描けない・・・いろいろ資料を漁ってがんばって練習します
>>721
テクスチャは絵心なくても、何となくで結構見栄えがするってcortさんが解説動画で言ってた!ww
ツールは何使ってる?
GIMPとinkscapeがあると便利だよ。
GIMPは有名なフリー版の画像加工ソフトでフォトショの替わりになる。
inkscapeはベクタードローツールの中じゃ、割と使いやすい気がする。
ペンタブなくてもどうにかなるんで、そういうので困ってるんだったらお勧め。
>>722
ツールはPaint.NETを使ってます
inkscapeは初耳でした、なかなか使いやすそうなソフトですね
試してみます、ありがとう。
改造モデルを作ってみようと思うんですが最終的に配布したいと思ってる場合
再配布不可ってなってるモデルからはパーツ流用したりもNGなんでしょうか?
そうだと思うよ
>>721
ベイクして色調整するだけでも立体感が出るよ
>>725
やっぱりかー
まぁそれでも作ってみてから一応ダメもとでモデル製作者にお伺いでもたててみようと思います
ありがとうございました
てか他人のモデルを少々いじった程度で
ドヤ顔で配布してるのよく見るけどみっともないわ
子供は恥がないからありえん事するしコエーよ
まあ個人的な感想なんかどうだって構わないけど
でもそういうのはチラシの裏にかいとき
PMXファイルのOBJ変換ツールが欲しいなと思うことはたまにある。
>>730
PMDエディタでOBJ形式でエクスポートできるけど、それじゃだめなの?
>>731
マジかw
確認したあとで初心者スレ半年ROMってくる。
インポーター、エクスポーターがうごかなんだ。
Microsoft Visual C++ 2010パッケージはx86番も入ってるけれど64環境は辛いな。
でも教えてくれてありがとう。PMDEditorスレに報告行ってくるよ。
>>733
64bit環境だが問題なく動くよ。
C++のランタイムじゃなくて.NET Frameworkに不備があるんじゃないか?
>>734
それらに加えてDirectXランタイムも入ってるのを確認した。
何も読み込んでない状態ならインポータは動いたのね。
そして、そのデータの入ってない状態でファイル > エクスポートをクリックしたら、
ファイルの種類を選ぶプルダウンに obj出力 の項目が出た。それならおそらく
エクスポータも働いているんだと思って、手持ちのモデラー(LW3D)でobjファイルを作成。
これはPMDEditorにドラッグしただけでも読み込んでくれたし、エクスポートもできた。
さらに試しにMMD付属のあにまさ式ミクのpmdファイルを読み込んでみたら、
インポートの種類がDirect3D(.x)形式とPMD形式のみ、
エクスポートの種類がDirect3D(.x)形式のみになってしまった。
追記すると、PMDEditorのPMDViewのファイルタブにアクセスできなくなる。
迂回ルートだが、PMXを拡張子変えてPMDで保存、ツールで変換してMQOにしてメタセコに持って行くという手も・・・。
>>735
PMD編集のままではOBJへのエクスポートは出来ないよ
PMD→PMXの切り替え、OBJ形式でエクスポート
http://twitpic.com/6qsxjj
>>736
ありがとう。メタセコイアはレジストしてないからBlender2PMXコースも触ってみる。
>>737
凄く助かる!
Blenderも触ってみたいけれど、早いのはありがたい。
二人共ありがとう!
>>738
メタセコ、obj形式だとレジストしなくても読めるよ。LE版でも読める。
PMDエディタにMQOImporterプラグイン入れるという手もある
>>731 >>739
730さんじゃないけど、PMDEobj出力すると、マテリアルファイルmtlができるけど、
メタセコでどう使っていいのかわからないんだよなぁ
できたobjをそのまま読み込むと、材質が適用されないから、mqmファイル作って、mtlから
テクスチャファイル名コピペしようと思ったけど、そのmqm読み込んでも使えなかった気が
メタセコ使いの場合、PMDE出力のobjってどう使えばいいんですか?
>>740
mqmファイルは、材質の「他>ファイルから読み込み」で読める
mtlもmqmも中身テキストなのでメモ帳でコピペ・修正してる
うちはPMDE>メタセコは位置と形状さえあればいいと割り切ってる。
メタセコ上では材質の区別が付く程度の色分けで、色とウエイトはPMDE上で調整。
テクスチャ貼るときは材質は白一色にしてるし。
7.39.でpmxモデルの0番モーフがHキー(表情全登録)で登録されないのは仕様でしょうか?
何か間違ってるのかな・・・
質問させていただきます。
メタセコのシェアウェア版でMMDモデルを作っているんですが、
上半身2や親指0などの、いわゆる『準標準ボーン』と呼ばれているものは
keynoteでは設定できないのでしょうか…
一度ボーンを作ってアンカーを設定してみたら、エラーが出てしまって以来
怖くて触っていなかったのですが、PMDEでのウェイト塗りがイマイチ苦手で
アンカーの方がやりやすいのでkeynoteで設定できないものかなぁと…
同じように作って成功された方は居ないでしょうか?
答えになってない答えだが、最新版のPMDEにはアンカー塗り機能があるよ
>>743
親指0、上半身2ともkeynoteでアンカー入れてますけど大丈夫ですよ。
無料ユーザーにききたいんだけど、
ボーンやウェイトマップの作業ではどんなツール使ってる?
メタセコはレジストしてるけどKeynote使ってない。
ボーン・ウェイトはPMDeditorのみ。しかも0100b。
自分の能力が追い付かずPMXは作れません。
表情も 気合い でPMDeditorで作ります。
どんなモデラーでもPMD、贅沢を言えばPMXを作れる仕組みが欲しいね。
インポーター、エクスポーターなんかじゃなくて。
うまい仕様がほしい。
x吐き出す機能さえ付いてりゃあとはPMDEでやればいいんだからなんでもできるでしょ
PMDeがモデリングソフトに進化するしかないなw
極北Pが心労でt倒れちゃいそうww
OBJファイル入出力の進化を待つのが今は最無難なのかもね。
>>749
甘えた事言いながら、MMDやりたいならそのくらいやれよって感情もあるw
>>750
有志だけ負担増なら大問題だよね。
>>745
出来るんですか?!おお、またやってみますー。なんか別の所でエラー出てたのかな…。
あとエクスポーターでPMDで書き出しするとエッジが出ず(PMDEで幾ら弄っても
全く出ない)、PMXで書き出しするとエッジが出るという謎仕様なんですが
これも理由というか原因分からないですかね…?
PMDだと、材質リストも上手く保存されなくて(PMDEの相性が悪いのかな?)
ボーンの「先」が欲しい時と剛体ジョイントの設定する時だけPMD化したりと
効率がイマイチなんですよね…
重い重いと評判だったミルフィーユちゃんがダイエットしたみたいw良かった良かった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16931996
妹さんも製作中とか
公開が楽しみである
>>752
エッジに関してはPMDエクスポーターの設定を書き間違えてるだけだと思うよ
メタセコからPMD・PMX形式で出力する直前に設定ファイルを選ぶ画面が出るだろ?
あのtxtファイルでエッジの設定が出来る
材質リストをメタセコから持っていけるのはPMX形式だけ
ボーンの先はPMXでも付けられるどボーンの親子を繋ぎ直す必要があるな
PMX形式だと親子が繋がった状態で出力できないから
親指0、上半身2だけじゃなく全ての親やグルーブもメタセコで好きな位置に入れられる
仕組みさえ分かれば結構簡単だから頑張れ
ミルフィーユちゃんダイエットしたのか、よし おかかをおごってやろう。
付属のBMPが32ビットのアルファチャンネル付きなのはちょっと珍しいな(そういうのあんまチェックしてないけど)
下手なツールで編集&保存するとアルファ消えちゃいそう。
おかか好きなんて設定を勝手に付けない様に!ww
公式設定だぜ!
え?!まじか?!ごめん!
正確には好きなおにぎりの具がおかか
モデル紹介動画の中盤アタリで出てますぜ
おかかを食すとパワーが覚醒しておでこにエンブレムが現れるって設定だったはず
まだ確認には行ってないが、何故だろう?途端に嘘臭くなってきたぞ!ww
>>756
自前で軽量版作ったら見事にアルファ消えちゃったんだぜ…
ミルフィーユさんはやや表情に乏しい面があるから、
きっとおでこの文字で感情を表現する手法が流行るだろうと予想
あぁ、たしか第一形態はおでこに海苔でMMDって書かれたおにぎりマークが現れるんだよな。
readme.txt に >>それ以外の設定は、皆様で自由にアレンジしていただいて構いません。
って書いてあるから適当なこと並べてみる。
>>763
とりあえず「α付きBMP」でググったらそれっぽいツールがありそうだったからそれ使ってpngとかtgaにしてからダイエットですね。
ヒットしなかったら作ろうかなって思ったけど取り越し苦労ですた。
おでこエンブレムはただの悪乗りだと思ってたら その他モーフに本当にあった件について。
うp主は何を考えているんだww
妙な設定でキャラ付けしなくても充分良いモデルなのにww
>>755
あの設定ファイルって変更できたんですね…ずっとデフォルトのままでした;
材質リストに関しては、3D日和vol.2のようにPMDEで書き直して保存しても
上手く反映されないのです…また色々試して見ます;
仕組みが分かるまで弄り倒してみます、ありがとうございます〜
モデリングを進めているところで、あとは詰まっている前髪をなんとかして、テクスチャを整えるだけってところまで来たのですが、このまま無料版で作り続けても大丈夫でしょうか?
無料版で作るのが主流なのでしょうか
あと、真ん中分けのキャラクターの前髪の生え際に違和感があり困っています
真ん中分けのモデリングの参考になるようなモデルはあるでしょうか?あまり真ん中分けのキャラクターを見かけないので…
>>769
多分、テクスチャの適用の面でシェア版をレジストしたものの方が便利なプラグインを使えるので作業は捗るでしょうね
真ん中分けの良いモデルはちょっと思いつかないのですが、ゲームのモデル(バイオ4のレオンなど)には
きれいな分け目のモデルが在るのでプレイ動画なんかで参照してみては?
> 前髪真ん中分け
ハンコックモデルとかお市モデルとか?
生え際が見えてればいいのなら「けいおん!」田井中律とかもかな?
フルテクスチャにしちゃうなら、生え際も描いちゃうのが楽かもね
lat式のミクさんの顔にアルファ0.01の薄皮があるのはなぜですか?
エッジ出すため
>>772
エッジ用ではなかったかな
MMDで描画されるエッジはモデルの面を押し出して表示してるので
Lat式の場合は顔の面が逆方向に向いてるからエッジが逆方向に生成されてしまう
なので本来の顔の面をエッジ無しにして薄皮をエッジ用の面として置いてる
>>772
髪とかが貫通した場合にマスクするため、だろう
>>773-775
言葉足らずですいません、エッジ用とは別のもう一枚の透明な薄皮のことです
貫通した場合のマスクですか、知識不足のようなのでもう一度勉強してきます
ありがとうございました
あの構造は最難関の一つかと
箱根細工を連想したよ
>>775
なるほど
へこんでる部分に髪の毛が入ったらおかしなことになりますわな
MMDでは描画順(材質順)で、先に描画された部分の後ろのものは表示されないので
マスクすることでへこんでる部分に髪の毛が入っても絵的に矛盾がないようになってるってことですね
材質順
↑目や口
マスク(α0.01の薄皮)
↓髪の毛など
これなら薄皮の中にある目や口は表示されて、モーション等の影響で中に入り込んだ髪の毛は描画されない
紳士枠の有効活用
lat式は可愛さよりあの構造に一番驚いたね
口がなんか顔の中に入り込んでるしな
csvはどういった機能で何に使えるんですか?
>>782
「カンマ区切り」で情報を書いてるファイル形式
PMDEで頂点タブや材質タブを開いて選択すると
各頂点・材質の情報が出てくるけど、これを直接編集できる
エクセルでも編集可なので数式での制御が取り入れられるが強み
例えば剛体の間にジョイント配置させ繋いだりだとか
数式で段階的に剛体の重さを調節したりだとか
C#スクリプトでやってたorz
プログラミングやったことなくて勉強しながらだったから手動より時間かかった
おれはPGじゃないし言語弱いけれど、
色んな言語を使ってる人がいるんだな。
上手く自分の使ってる言語による制御を共有できないかな。
今主流の言語はどれもこれも似たようなもんだ
しかしエクセルは65535行以上は開けないという罠が!
まぁ分割すりゃ良いって話なんですけどね。
>>785
言語は1個覚えると結構応用がきくから、
処理の手順だけ理解出来れば自分の書きたい言語で書けるはず。
何でやってるかより、何をやっているかの方が重要なのよね。
言語にこだわると余計な手間が増えたりするし。(用途によって言語は選択できない場合もあるしね)
>>785
言語っていってもいろいろな種類があるけど、一般的なのはだいたい大差の無い物。
(Lispなんかは全然違うけどね)
また言語って道具だから、実は重要なのは何をどうやって実現するかであって、
言語はそれほど重要でもない。
ただ、細かい違いとは言っても、書きやすいとか実行が速いとかそれぞれメリット、デメリットがあるし、
環境や目的によっては選択可能じゃない場合も当たり前にあるから、一つだけですまそうとかは思わない方がいいよ。
4角ポリゴンで作ったxファイルを、MMDやPMDEに読み込むと3角ポリゴンになりますが、
どういう法則性で3角化されているのでしょうか?
xファイルにした時点で3角ポリになるから、使ってるモデリングソフトに寄るとしか・・
いまPMDEでモデルの改造しているのですが、初めてなのでいろりろわかんないので質問いいですか?
モデルの前髪やもみ上げをゆらゆらさせたいのですが、どんな手順を踏めばいいのでしょうか?
ボーンを入れる。ウェイトを塗る。剛体を配置して、ジョイントで繋ぐってことは分かるよね?
このぐらいの用語でwikiを見ると大体分かると思うが。
ありがと、その辺のキーワードで調べてみるです。
>>791
ボーンを追加して親ボーンを頭にして位置を調整
ほんでウェイトを塗る
毛先が100で根元に向けて減る感じ
そのままだと塗りにくいので、もみ上げの面をうまく選択した後に新規材質に取り出して、材質でマスキングしたほうが楽だと思う
で、剛体を追加して位置調整
ジョイントを追加して位置調整
あとは剛体の重量、回転減衰、ジョイントの回転制限、ばねをイジって終了かな
髪の毛なら剛体は軽く、回転減衰は多め(0.92〜1)程度がいいんじゃなかろうか
ばねは「こだわり」の部分なんで後回しでいいと思う
自分でも適切な質問の仕方がわからないのですが、ヘルメットみたいにかぶせてる髪の毛部分の縁周辺
だけを揺らす感じにしたいのです。
今こんな感じ、右の子です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17182062
他のキャラの髪の毛部分をかぶせて、頭の先ってボーンにマージさせたとこなんですが。
ここからPMDEで出来ることなのか、段取り後戻りしてやり直すとこなのかと・・・
>>795
どの段階からでも可能
その為の具体的な作業については他の人が説明してる通りなので割愛
まずはボーンとは?ウェイトとは?を踏まえた上で他のモデルを見てみるといいよ
>>795
それならPMDEでできるぞ。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
ここ見ればボーンとウェイトの部分は分かるはず。
物理演算を利用したい場合でも、ボーンとウェイトは必須だからまずはそれをやるべき。
ありがと、またわかんなくなったら質問するです。
というかこれ幽香モデルの髪だよね?
元モデルの設定もってくるのが一番早いと思うが
>>799
俺もそう思ったw
PMDE初心者です
首をすげ替える時、首:モデルA、胴体:モデルBとすると
「ABそれぞれの不要部分の剛体削除→Joint削除→不要なボーン削除、
B(胴)を先に開き、そこにA(首)をインポートして位置合わせ」という手順は講座動画から学んだのですが
AとBの作者が異なり、Aは非表示ボーン名が「〜_tail」なのに対しBは「〜先」となっています。
ボーンのマージを行っても「〜_tail」ボーンと「〜先」ボーンはどちらも残り、
「頭_tail」「頭先」「首_tail」「首先」…という風に混在してしまいます。
この二つのボーンの違いがよくわかりません。
「〜tail」と「〜先」はどちらか一方を消すべきですか?
>>799
髪は射命丸から持ってきました。
髪の毛をXファイルでインポートする段階から戻ったほう確実ってことかな・・・
というか、これって長い髪とかだとものすごい手間かかる?
>>801
パーツ剥がしたい方のモデルのボーン名を書き換えた方が早いかも。
同名ボーンのマージを使わないとウェイト付けが面倒臭い。
>>802
つーか、元のモデルから胴体ごと剥がして移植する方が早いよ。
いちいちXファイルにする必要がまずない。
間違えた。
胴体じゃなくて、剛体。
>>801
非表示ボーンなら一般的に、モーションで使われることは無いからどっちでもいいんじゃないかな?
動かす子ボーンが無いタイプのボーン、表示が◎だけだと方向が分からないから○○先なんかが使われてる、と思うよ
たぶんねw
>>802
別名で髪以外全削除なPMDモデルを作る
それを追加インポート→PMDモデルってことかと
残すのはボーンが髪、頭
剛体とジョイントも同じだね
チッチャイ話なんですが、
ジョイント削除→剛体削除→ボーン削除
の順番の方が良いかと思います。
俺、剛体から削除してたわ…
>>803 ,805
ありがとうございます
ボーン名を書きかえる手もあるんですね
「tail」や「先」が何のことなのかわからなかったんですが
【◎>】の【>】に当たるわけか、なるほど
削除の順番は、複数の講座を見たんですが半分強が剛体→ジョイントで、
残りがジョイント→剛体の順だった気がします 人によるんでしょうか…
それから、先に材質削除→剛J骨削除の人とその逆の人もいますね
射命丸から髪の毛はずすとこまでさかのぼって
剛体等といっしょにボーンマージしてみました。
髪の毛にもたくさんボーンが入っていたのですが、こんな感じに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17192342
インポートして髪の毛モデルを伸ばしたり角度つけたりも試したけど
剛体がばらけたり、変なとことマージしたりで、おもってもなかったトラブルで大変でした。
アドバイス助かりました。
あとモデル0から作ってる人たちすごいですね。
ありがたいもんです。感謝。
>>808
PMD形式の場合、ボーン列の最後に「_先」ボーンが必要。キャップだね。
「_tail」は一般的じゃないので、モデルのマージを行う場合、「_先」に揃えておくのをおすすめ。
PMXだとボーンの長さが指定できるため、「_先」は必要ない。
削除の順番は、タブの右端から、ジョイント→剛体→ボーン→材質が安全だった気が。
質問なのですが
胸の揺れと服の胸揺れを上手く重ねるのは根性でウェイト設定するほか無いのでしょうか。
素体に水着を着せようとしてボトムは成功したのですが
トップのウェイトが素体の胸揺れと同期出来ずにポロリしまくり状態で困っています。
適切な対処方法は無いでしょうか。
>>811
PMDEditorプラグインのTransferWeightsで胸回りのウエイトを水着にコピーしたら?
うちはこれでコピーして微調整やってる
>>811
一番使われてるのはビキニの下の胸を消す方法かと。
>>808
同じくジョイント→剛体→ボーンの順をおすすめします>削除
ジョイントは剛体を参照し、剛体はボーンを参照していますので、参照元は後から削除したほうが安全だという考え方です。
>>811
自分の場合は、胸と水着の頂点を同位置にするor胸を透明にしてしまい突き抜けても見えないにするor
水着と重なる胸のポリゴンを削除するor上半身と水着を一体化してしまう、になるかと思います。
好きな水着モデルを真似するのが良いと思います。
>>812-814
紹介していただいたプラグインでおとなしいモーションなら貫通しなくなりました。
頂点同位置などは詳しく調べて見ることにします
ご返答いただきありがとうございました。
808です
>>810
レスありがとうございます
非表示ボーンは「_先」に揃えておくことにします
>>814
おかげさまで削除順の理由が納得できました
ありがとうございました
MMDの仕様上名前の長さに制限があって
"_tail"だと5バイト"_先"だと3バイト、この2バイトの差がデカイ。
いや、だからどうだってはなしではないんですが。
_先以外の名称だと〜先ボーンのマージが使えなくなるのが面倒
多分近くに居たw脱臼が直り切ってないからって30分程で帰った子
腐かも試練がメチャクチャ可愛かったんだがwP名聞きそびれたOTL
ヒギィ誤爆
可愛くても腐女子じゃなぁ
その腐女子を「BLが好きな女」と「ただの女オタ」どっちでくくっているかによる
後者なら全然アリ
寧ろ紹介して欲しいわ
3次の話なんてしないで><
女なんてやめとけ
アーッ!!
いい加減スレ違いの話はやめましょう
PMXの材質モーフで、2つの材質を透明化しようとしているのですが、
ひとつは問題なく透明化できるのですが、もうひとつがどうもうまく
行かず、材質が真っ白になったものが残ってしまいます。
うまくいかないほうにはスフィアマップが張ってあるのですが、
スフィアマップを張った材質は透明化できないのでしょうか?
スフィアマップを使用しないで試して成功するなら
そうなんじゃない?
乗算でも白く残るのかい?
>>828
試してたけどスフィアマップ使ってるのも消えたよ。
材質モーフ 乗算 全て0 で。
とりあえず、全ての材質を透明化するモーフ作って試してみては?
板ポリ再現モデルでもいいからうpしてみては?
アルファチャンネル周りだとグラボの線もあると思うよ
>828です。
>829さん、>830さん、>831さん、ありがとうございました。
>830さんの条件にすればすべて透過することができました。
昨日は眠気と片方はうまく行くことからてんぱっていたのか、
何故か数値をずらすのは非透過度とエッジしかしちゃいけないと
思い込んでしまっていました。
透過することができたら急に乗算の意味がわかった気がします。
恥ずかしい限りです。
ところで、透過することはできてもセルフシャドウには残るのですね。
ものによっては極限まで縮めてしまうほうがきれいに消せるのかなー?
やってもやってもやりたいことが出てきますが、とても楽しいです。
すぐさま意見をくださったお三方、ありがとうございました。
作り始めるときはMMD初期ミクのポーズと合わせないといけないみたいですが
適当に手を開くだけではなく、角度などを完璧に合わせる必要がありますか?
モーションの汎用性を求めないなら好きなポーズでどうぞ
身長・腕の長さなどで微妙に変わってくるから、汎用性を求めるならいろんなモーション再生させて
自分がこれでいいと思ったとこでいいと思うよ
角度はPMDエディタで簡単に修正できるしね
ありがとうございます
腕を真横に広げたモデルもあるぞよ。
そこまできにしなくていいんじゃね?
nyaさんのスカーレット姉妹も一番最初のは真横に開いてたんだよねぇ。
でも、モーション流し込みや、逆にモーションの配布が出来ないから修正版が出た。
モーション配布とかする予定がないんだったら、気にしなくても大丈夫だけど
モデル配布するんだったらデフォに合わせた方が良いとは思う。
大事なのはボーンの位置より角度だね
でも標準モデルのなかですら統一されてなかったりするのが困りもの
角度の違い自体はモーションに合わせてPMDEで修正すればなんとでもなる
だが腕にモーフがあるモデルだと角度変えると全部破綻して再設定が必要になる
それに腕が斜めだとボーンモーフは直線軌道でも3軸全部調整しなけりゃならん
ぶっちゃけ45度で置くメリットがわからないので問題無ければいいかげん真横で統一してほしいんだが
あ、すまん直線は2軸だった、回転軌道ね
今までのモーションデータが全部使えなくなるなら、非現実的な提案だなー
モーフが崩れるのは現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化、すればいいんじゃないの?
メタセコにサンプルとして入ってるbody.mqoを
体型変えたりして自作モデル作って配布とかしていいのかな?
一から作れないからできたらそうしたいんだけど…。
駄目なら改変可のデータ探した方がいいかな。
ものによるとしか・・・
付属のメモ帳に配布だめ!と書いてあったらしない方が無難
mqoデータ付属するくらいだから改造はおkだろうけど
あ、物はMetasequoia(有償版)にもともと入ってるやつです。
cat.mqoとかarm.mqoとかkame.mqoと一緒にあるbody.mqo。
元になるメタセコ素体が欲しいならnakao氏の素体ちゃんあたりもらってきたらどうかね
あれは商用でない限り改造配布フリーだったはず
早速貰ってきてDLしました。使ってみます。
教えて頂いてどうも有難うございます!
腕を横に開いてモーションを流用したいなら
腕の関節を2段ボーンにして、片方を調整用にするか
PMXなら付与の回転+でもできるね
投影マッピングをリアルタイムに動せるようにすることって可能ですかね
イメージとしては映写機は対象モデルと一定距離を保ちつつ、
カメラが動き出したら映写機の角度や方向のみカメラと同期するようなことをしたいのですが
全くイメージがつかめない。そしてそれはモデリング関連なの?
8杯のルパン三九(sm16929454)の30秒くらいあたりの
ゴエモン(カイト)の着物みたいのことしたいってこと?
まぁどっちにしろUVマップでなく投影マップを施すという時点でMMEの範疇。
向こうであるかどうか、聞いたほうがいい。
3DCG初心者のため説明が拙くて申し訳ないです、長文覚悟で自分なりに詳しく説明します。
なかなか分かりやすい例が思いつきませんが、
例えば「とらドラ!(アニメ)」や「魔法少女まどか☆マギカ」等の髪はどの角度から見ても常に右と左から細いハイライトが出ており、真ん中で付近で途切れます。
通常(UV、平面)ではカメラの位置が変わればテクスチャも面と共に動いて見え方も変わり、上記の表現ができません。
目的は完全でなくてもいいのでモデルが平行移動したらテクスチャも平行して動き、
モデルの角度が変わってもテクスチャは変化せず、モデルが遠のいたらテクスチャも小さくなるようにできればいいです。
三面図で立方体の箱の面に平面投影して作られてる方がいらっしゃると思いますが、
その状態でモデルを回転させると完全ではないですが疑似的に表現できます。
この例えの場合カメラの向きに対してモデルの後ろにある投影マッピングが常にカメラの位置と注視点の線分と垂直になり、
なお且つモデルと投影マッピングが相対移動する感じです。叶うなら法線に依存しなくなれば尚いいです。
これをなるべく「エフェクト」等の分野ではなく「モデリング」の側で満足させる方法があるかを尋ねたいのです。
あとマッピングはモデリング関連のみだと思っていましたが色々あるんでしょうか?次に質問の失敗をしないためにどういったものがあるのか教えて頂きたいです。
質問があったので書きましたが結局知りたいことは>>849 の一行目だけです。
モデル側でそれが可能なのかどうか、可能であればどのようなツールでできるのかを教えて頂きたいです。
不可能であるならできれば仕様のボトルネックな部分を教えて頂けるとありがたいです。
説明し終えたつもりですが、質問はこれでいいか不安なのでなにか不明な点があればそちらも宜しくお願いします。
>>851
書く前にリロードすればよかったですね。
解答ありがとうございます。
なにそれスフィアマップとは違うの?
悪いことは言わん、髪にハイライト付けるだけならスフィアマップ使っとけ(´・ω・`)
>>854
>>855
補足情報ありがとうございます。
スフィアマップは知らなかったので調べましたが目的を果たせそうです。
まだモデルも作ったことないぐらいなので何とも言えませんが、色々試してみます。有益情報ありがとうございました。
髪のモデリングをしているのですが、ポリゴンとポリゴンが干渉していても問題はないのでしょうか?
やっぱり一つのオブジェクトとして一体化しないと問題があるのでしょうか?
半透明素材じゃなければ特に問題はないよ
見た目的に許せない人はいるだろうけど
ただポリゴンたくさんくっつけての髪の表現はロングには向いてない
ウェイト塗り的に苦行だからさ。短髪向き
>>858
ありがとうございます。
前髪の房の処理に困ってたので助かりました。
>>858
>ポリゴンたくさんくっつけての髪の表現
エッジ描画するなら干渉して広域塗りつぶしがおきそう
isao式れいむのスカートレベルでも
激しく動かすと塗りつぶしおきるから
両面にすれば縁以外の場所にはエッジは出ないよ
isao式のスカートの場合は一体化されているし
プリーツ部分っていうの?あのひらひらの部分が黒くでている。ウェイトの問題
髪やスカート裏表みたいにポリが密集・入り組んでたり、距離が近いと
縁以外の意図しない部分にエッジ色による塗りつぶしが発生するの
isao式がでてくる動画でスカートのウエストから裾にかけて
扇状に黒く表示されているの見たことない?あれのこと
たぶん、ポリゴンとエッジ描画用ポリゴンが
近くに密集しすぎて前後関係狂っちゃうんだと思う
口を開け閉めする場合は、テクスチャを描くときに辺にそって中央のラインや唇を描かないとおかしくなりますか?
早いうちに修正しないと大変なことになりますよね…
スフィアマップについての質問なのですが、スフィアがポリゴンごとに設定されているのか
なめらかに光ってくれません。ポリポリ光ります。もしかしてこの状況って内部的なもので直せないのでしょうか?
日本語おかしくてすいません。説明しづらいです。
異常な部分だけ別のツールからPMDeditorにもってきたものなので、
材質一つだけラメ入りビーズみたいに光っております。
頂点が独立しちゃってるんだろうね
まずは材質を結合してから頂点を結合すればいいです
近距離頂点の結合をしたら正常になりました。本当にありがとうございます!
ポリポリ光るという表現に心奪われた
クラムボンはポリポリ光ったよ
陰毛の辺りをボリボリ掻いた
こんな感じの服の袖とスカートが長いキャラクターを作っているのですが、
・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
のアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2788703.gif.html
袖のボーンを腕かひじかに付けてやったみたのですが、腕と離れてしまいます。
また、スカートと袖のウエイトが重なってしまい、袖とスカートが一緒に動いてしまいます。
・袖のボーンは腕とひじとどちらにしたらよいか
最終的には物理演算にすべき。なのでどちらでも大差ないかも
強いて言うなら肘かな
・スカートと袖が重なっていてウエイトをどのように作ればよいか
作業環境がわからないと何とも言えないな
>>870
単にウェイトの塗りミスだと思うが、スカートと袖は別材質にして
マスキングしながらウェイト塗れば別にしやすい
東方の星熊勇儀モデルがそれに近い形状してるから
参考にしてみるといいかもしれん
勇儀モデルは和服であの破綻の少なさってちょっと異常なレベルだと思う。
質問なんですが
背景用アクセサリでスカイドームというのがありますが、
あのスカイドームという呼称は一般的なものなんでしょうか?
>>874
そうみたい。もっともスカイドームで検索すると同名の野球場とかが出てくるのが困るが。
キーワードにテクスチャとか入れると搾りやすい。
>>871 >>872
ありがとうございます。袖は物理演算でやってみようと思います。
星熊勇儀モデル見ました、すごいですねこれ・・・。
自分のはストーンとした上下袖一帯の服っぽい感じなのですが、
参考にしてみたいと思います。
Metasequoiaの対称編集って対称の境界にある一つの辺を共有した面同士では有効にならないのって仕様?
顔を作ってる時曲面を使ってて
エクスポート時の自動三角面化に任せるとほっぺたとかガタガタになるし左右対称にならないから
ミラー・曲面フリーズ後に対称編集オンにしてちまちまとワイヤーで三角面化してるんだけど
x=0のところは対称が有効にならなくて両側手作業になるので面倒くさい
鏡面フリーズ→三角面化→曲面フリーズじゃ形変わっちゃうし
環境設定から対称とみなす最大の距離をいじってみたけど改善しなかった
それとも他に何か設定見落としてるのかな?
ああ5行目ミスってた
曲面フリーズ→三角面化→鏡面フリーズ、で
6行目だった('A`)
すんません
中心線を共有してると対称編集が効かないのは多分仕様。
ミラー・曲面フリーズ -> 全部三角形化 -> 半分消す -> 残った半分から鏡像作成 -> 中心線上の頂点を結合 で
とりあえず左右対称にはなるけど面倒くさいわなぁ・・・・・
ポリゴンは三角と四角どちらがよろしいのですか
四角の方が扱いやすいから四角メインで作って、MMDに持っていく直前に三角形化するのが良いと思う。
PMXモデルの質問です
服などの素材をはじめ透過にしておいて
モーフなどで非透過(表示)することは出来るでしょうか?
逆は出来たんですが、なにか設定がちがうのかな?
ウェイト描画で教えてください。
「表方法の面頂点のみ選択対象」にチェックをいれておけば
表(胸)を塗る場合、背中や髪の毛までは対象にならないでしょうか?
その逆も可能でしょうか?
現在、胸を塗ると背中の方まで対象になってしまって。。。
884です。
試してみましたが反対方向も対象になっちゃいました。
他の方法を模索してみます。連投失礼しました。
>>883
初期状態で透過が0.0の場合は幾ら乗算しても0.0のまま
つまり加算でやらないとならない
加算設定で透過を1に、それ以外は全て0にすればいけるはず
>>886
早速のご返答ありがとうございます
出来ました!
助かりました、マジ感謝です。
>>887
でも、材質モーフで透過だけだと、
MMDに持っていった時にセルフシャドウで消した材質の影が出ちゃうんだよね。
頂点モーフで縮小とかと組み合わせるのも考えといた方が良いよ。
そういえばいまだにpmdばっかり作ってるんだけど、pmxだとテクスチャモーフ?みたいのできるのかな?
テクスチャでまばたき、とか
UVモーフは実装されてる。試したことは無い・・・
pmdeにそれらしき機能はあるみたいなんだけど、まだ試してない……
実用例も寡聞ながら知らないなぁ
心当たりある人いるかな?
ついでに聞いて見たいんだけど、いいかな?
csvで出力して、ウェイトの値を法線やエッジ倍率に反映したいんだけど、エッジ倍率はどうやったら出力できるんだろう?
頂点のcsvデータにはないよね?
>>889
テクスチャモーフって要するにテクスチャを動かす事が出来るってだけだから
まばたきとかだと目の周辺のテクスチャを切り分ける必要あるんじゃないかな?
ぶっちゃけ頂点モーフと手間はそんな変わらん気がする。
>>891
PMDE本体のフォルダにあるLib→PMX仕様→PMX仕様.txtを「エッジ」で
検索したら見つかったよ
見たところ、頂点データに含まれてるようだね
エッジ倍率はCSVの入出力から抜けてるっぽいな。
極北Pに確認した方がいいかも。
CSVから抜けてるのかw それは失礼した
>>888
アドバイスまでありがとうございます
手のメッシュに手袋のテクスチャつけて着脱できるように
と思っているので影はたぶん気にならないかと思います
ありがとう。
>>894
むむ、単純に無いのか……ありがとう。
極北pにお話する機会がもしあったら話してみる
立体的な髪の毛作ってます
内側の毛と覆いかぶさる外側の毛は必ず結合しなければなりませんか?
内側の毛の生え際を隠す感じで外側の毛を置いていますが
これでボーン追従とか物理演算で動いてくれるかどうか心配です
まずはやってみることだ
>>898
そもそも「動く」ということが
どういうことかちゃんと分かってないように見えるが……
一般論としては「必ずしも結合する必要はない」ということになるが
実際のところメッシュはどういった配置なのか
ボーン構成はどうなってるのかということを抜きにしては何とも言えんぞ
>>900
まだ動かしたことがないのでわからないです。ボーンもまだ挿入したことありません。勉強不足のようです・・
前髪オブジェクトグループの中に、前髪の束が層になっていくつもあります(つむじから生えている長い毛と途中に浮いている毛)
このオブジェクトは結合して1にまとめなくて良いのでしょうか、という旨です
かつ、それぞれの束を別々に揺らすことができるのかがわかりませんでした
ボーンの挿入がオブジェクト単位でしかできないのか、剛体やジョイント?を設定すれば良いのか、調べてもよくわかりませんでした
実際そこまで行かないとわからないっぽいですね。まずはそこまでやってみます
>>898
自分はその作り方で動かしてる
バラでも動くから変形がダイナミックな反面、破綻しやすい
ような気がしないでもない
>>901
やっていけば分かるだろうけど一応ざっくり説明しとくと
オブジェクトとか関係なく各頂点は
どのボーンにどの程度影響されるかという情報=ウェイト値を持っている
(というかそういう情報をアンカーなりウェイトペイントなりで設定する)
ボーンを移動させたり回転させたりすると
その情報に従って各頂点が動くことによって
メッシュが伸びたり曲がったりする
剛体とかジョイントとかいうのは
ジョイントで結ばれた剛体が物理演算に従って動いた結果を
手動で入力する代わりにボーンの移動や回転の情報として
反映させるというだけのことで
まず前提としては各頂点とボーンとの対応関係がある
ただkeynoteで作業する場合はオブジェクトを切り分けたりする必要があるのかも
そこら辺は使ってないので知らん
アンカーボックス方式は便利だと思うけど
初心者がウェイトを理解する上での混乱を招いてる気もするな
>>903
メタセコのほうのオブジェクトグループはただのレイヤーでしかないということですね
出力されたものは結合されてないものの集合体ですものね…
ご丁寧にありがとうございます。すっきりしました。だいぶイメージ掴めました
体動かすための基礎ボーンのウェイトはkeynoteでやるとしても
物理演算するであろう部位のウェイト付けはPMDEで塗ったほうが楽だよ
keynoteはもともとない機能を特殊なオブジェクト名で実装してるからオブジェクトごとの制限がどうしてもある
Metasequoia上のほうがボーンの座標を決めておくのが楽っちゃ楽だから(目とか特に)
ボーンだけは入れといてもいいかもね
カス子モデルをtso2pmxで変換する時にカス子側の太ももの捻れボーン部分を膝に設定(膝部分が高くなる)して変換させる方法って無いでしょうか
そんなことはtso2pmxの作者に訊け
「居酒屋てっくあーつ with MMD」っていうカス子系専門のBBSがあるからそっちで聞いても良いかも
僕はまずpmdエディタでmmdモデルを読み込むやり方がわからないのですがどうやって読み込めばいいんですか?
↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。
↑すいません。初心者なもので、回答おねがいします。
MMDが読み込むことが出来るモデルファイル形式がPMD/PMX
PMD/PMXを編集・作成できるのがPMDエディタ
VPVP wikiに行ってよく読んでから出直してこいって
>>910
PMDエディタのファイル→開く から
D&Dでいいじゃん
モーフの種類や名称ってモデルによってバラバラみたいですが
ある程度統一されたモーフの動きや名称・分類の一覧ってどっかにないでしょうか
モーフ作るときは標準ミクにあわせてるなぁ
>>916
そんなものがあったら、バラバラになってないんじゃないのかな
名前違ったら動かないわけだし、本当なら統一されてればいいんだけどね
あにまさ式が初出ではない、準標準的なモーフは結構名前適当だよね。
ま、有名モデルに合わせておくのが無難だと思う。
こちらで良いのか分かりませんがモデリングに関する事なので。
mqdlさんの「ExportPMD」の設定ファイル記述に関する質問です。
Materialチャンクで、例えば「顔」と「首」の材質設定が同じ場合、一気に設定できますか?
今は
Material "顔" {
enable 1
toonidx 3
}
Material "首" {
enable 1
toonidx 3
}
というふうに2回書いているものを、一気にまとめたいです。
Material "顔" "首" {
enable 1
toonidx 3
}
Material "顔,首" {
enable 1
toonidx 3
}
というふうに色々やってみたんですが、記述が間違っているようでして。
CSSみたいだ
>>920
readmeには「まとめて書ける」と書いてないので、できないと思います。
920さんはたぶん、
Material "ALL" {
enable 1
toonidx 1
:
}
↑で、全材質のtonnを1に設定した上で、顔など肌の部分はtonnを3に
したいんですよね。
でしたら、2回書くしかないと思います。
>>922
ありがとうございます!
やはり書いてないので、できなそうですね。
それでも楽な機能である事に変わりないので個別に書いていきます。ありがとうございました!
メタセコ→pmdエディタでモデルを作っているのですが、
作ったモデルをmmdで表示するとpmdエディタで見ていたよりも
下のようにテクスチャがテカテカというかビカビカします。
http://fx.104ban.com/up/src/up23437.jpg
pmdエディタの見た目に近づけたいのですが、どこを直せばいいでしょうか?
モデルはpmxのモデルです。
>>924
材質のスペキュラー(反射色)が1,1,1になってませんか?
>>925
反射色を黒に近い色にしたらpmdエディタの
見た目に近くなりました。
助かりました、ありがとうございます!
メタセコで虫眼鏡マークあたり触ってしまったら
モデルが見えなくなってしまったんだけどどうしたら元に戻せますか?
上書き保存して消してしまったよ…
http://uproda.2ch-library.com/514041lfi/lib514041.jpg
>>927
表示>視点の設定>初期化
>>928
ありがとうございます!!戻って来ました!
ああ〜よかった、ありがとうう…
目の処理ってどうすればいいんだろう
白目をへっこませるのと、顔から陸続きにすんのと球うめこむのとどれがいいのか
玉の埋め込みが主流ではあるっぽい。
ボーン仕込んでみればどっちの方がいいかわかるよ
ボーン仕込むにしても黒目だけ分離しちゃえば問題ないんで
まあどれでもいい
UVモーフで黒目動かしてるモデルにまだ出会えていないけどきっと既に居るはず
モデリングなんてはじめてやるんだけど
制作の流れとしては
裸作成→ボーン埋める→MMD上で動作確認→服着せる→服にもボーン埋める→MMD上で動作確認
って感じでおkですか?
そんな流れだろう。
裸を作りこむのかどうかは知らないけど、最初は全体のバランスを確認できるベースか大まかに作った奴だな
>>936
ご教示ありがとうございます。場合によっては脱がしたいので裸も作りこみたいと思ってる
さてBlenderのモデリング操作の勉強から出発だ・・・
BlenderはSubDiv系なんだっけ。
ちょっとだけしか勉強してないんだけど、MMDのモデル制作用途としてはどんな感じなの?
Blenderはそのユーザー数の多さから有志による拡張が豊富なんで
必要なもの自分に合うもの追加してけば何の不自由もないよ
つーかデフォルトでもさして不自由はないけども
ただUIがちょっととっつきにくいからまったくの初心者が始めようと思うと手こずるのが難点
メタセコで慣れてからブレンに行ったら何となくだけどいけた思い出。
blenderの解説サイトめぐりながら作っていけば自然と覚えるよ
モディファイアは絶対覚えるべき
|>ってかんじの横顔の目を再現するにはどうすればいいんだろう
どのモデルも見てみると横顔で目がつぶれちゃってるんだけど、こういうところはある程度スポイルするしかないのかな…
メタセコで人型モデルをつくってるんですが、
pmdエディタで前髪の剛体とジョイントのところで行き詰まっています。
前と横の髪の部分なんですが、髪のパーツが伸びすぎるというか、
動きすぎるというか、額とか顔を貫通してしまう感じです。
剛体は質量0.1で移動減衰、回転減衰0.5摩擦と反発が0、
ジョイントは回転、制限、ばね、いずれも0が入っているのですが・・・。
よろしくお願いします。
>>943
ジョイントはMMD付属のモデル参考にすると良いよ
というか、ジョイントの制限・ばねが全部0だと固定されて動かないと思いますが?
付属モデル参考に補足
前髪だと制限の回転を
x−60:0(手前側にだけ動く、額側には動かない)
y 0:0(この方向には動かさない)
z −20:20(左右に少し動く)
>>942
2次元の絵でも、漫画などでデフォルメされて描かれているキャラは目尻が尖ってのることは少ないはず。
その感じの目はリアルよりな表現で見られる描き方だと思う。
ttp://www.ipentec.com/document/document.aspx?page=design-2d-draw-eye&culture=ja-jp
の「デフォルメはどうするの」あたりが参考になりそう。
>>942
デフォルメモデルだとだいたい目が縦に大きく丸くなるので|>には見えないね。
リアル系のSUPERリアルカだと斜め前から見ると|>にみえるよ
>>946-947
リアル寄りでデフォルメは全体的に弱めの原画ですね
元の絵師さんの絵だと結構目が大きいんですがアニメ用の原画だとなぜかリアル寄りに…
横顔を捨てるか、
>>943
回転減衰は上げたほうがいいよー
0.85〜0.94ぐらいが前髪には丁度いいと思う
髪型も重要なキャラクターを見分けるためのパーツだから、崩れすぎると分からなくなるしね
例じゃないけど、Lat式ミクの前髪とかかなり動かないように作られてたりするし
>>942
ver2ミクさんはかなり |> な感じになるよ。
かなり目を斜めにする必要がありそう。
本スレから誘導されてきました。
髪の毛の作り方を教えていただきたく。
作りたいのは彼のなんですがね・・・
http://www.ah-soft.com/voiceroid/taka/index.html
うお、吉田君つくってるのか
応援する!
フィギュア出てるみたいだから真似をするとか
基本図形をナイフでがしがしでもできそう
3Dだとどういう髪型なのか想定するのが問題だな・・・
ツノを大量に生やしたような感じか?
髪の作り方は幾つかありますが、ツンツン頭だと こちらのモデラさんのやり方とかどうでしょか?
ttp://zerommd.blog.fc2.com/blog-category-9.html
ちょっと難しいかな?
かなり適当でいいなら、基本図形の球体をマグネットツール等で頭の形に合わせて
面を押し出し(ベベル)しちゃうのもありですね。
髪の毛の作り方は人の個性が出る所だから一概に言えないが
似たような形状ならヘタリアのドイツ娘やボトムズのキリコあたりが参考になるかも知れん
何気にBASARA系のモデルが参考になるかも
>>952-957
皆さんアドバイスどうもでした。
特に>>955 が参考になりそうです。
本当にありがとー
>>949 >>944-945
ありがとうございます!つきぬける感じはかなり良くなってきました。
何度も申し訳ないんですが、脚部分の動きがうまくいきません。
親−子の関係とIKの設定は見直したつもりなんですが、膝が棒みたいになったり、
腿がよじれたまんまだったりします。このファイルなんですが、
アドバイス頂けると嬉しいです。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/78147.zip
>>959
とりあえず、右足IKと左足IKの設定が違うのが気になった。
右足IKのLoopを40、Linkを上から右ひざ、右足の順に変えてみれ
初めて一体目を作ろうとしている超初心者です。
課金済みメタセコを使用してます。
3D日和や初めてのメタセコなどを見つつ作ってます。
他、色々なサイトなどを見て、ようやくもしかしたらと思い至った事があります。
もしかして…
ウエイトとアンカーは、手法と使うツールが違うだけで同じなのですよね?
そこが本当に分からなくて混乱してしまって…。
多分、認識してる内容は正しいと思うよ
蛇足ながら・・・
ウエイト=モデルを変形させた時(=ボーンを動かした時)にそれぞれの頂点がボーンの変形量に対して追従する割合で、1〜0で100〜0%。
アンカー=モデルに対してウェイトを設定する手法の一つ。1つ1つの頂点に対して数値入力などでウェイトを指定して行く事は非常に大変なのでボーンと一対一のアンカーボックスを用意し、アンカーボックス同士の関係からウェイト量を決定する。
961です。ありがとうございます。
ここがどうしても分からなくて、ボーンを入れた後どうすればいいのか混乱してました。助かりました。
モデルにやろうとする事は一緒だけど、アンカーは大ざっぱにウエイトを設定する手法。と言うことですね。
つまりアンカーで大ざっぱに仕上げた後ウエイトで調整。
もしくは、ウエイトで最初からやる方法もある…と。
やっと前が開けた気がします。
やれるかどうかはこれからですが…
ありがとうございました。
IKをわかりやすく解説している所ないかな。
全然イメージ通りに動いてくれない('A`)
どっかで見た気がするけどどこだったか・・・
ループ回数が少ないほど根元のボーンが大きく動くとかそんなんだった気がする
ボーンの動きがばらばらというか
あと、MMDのIKはボーン名に「ひざ」が入ってると問答無用で1方向にしか動かなくなるんだっけね
PMDはそうだけどPMXのひざは回転制限設定しないとどこへでも曲がる
>>965
PMDエディタのreadmeが詳しいよ。
以下、該当部を引用
------------------
○IK値(IKループ回数/単位制限角)について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。
<IKループ回数>, <単位制限角>
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)
大, 大 : 比較的 (小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる
多くのボーン系列を持つような場合は、単位制限角を非常に小さな値にする必要がある。
単位制限角による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。
※IK変形は通常のボーン変形に比べ繰り返し回数がかなり多いので、非常に負荷の高い変形になります。
かこみきさんの『3DCG日和。vol.2』の「4-3 ボーンとIK、ウェイト設定」が
わかりやすいかな。>>967 の内容も具体的に数値を組合わせて図示されている。
最近MMDとメタセコを知り、初めて人型をモデリングをしている者です
自力で解決することができなかったため、書き込ませていただきました
スレ違いでしたら申し訳ないです
MMDに自分が作ったモデルを入れたところ、足がちゃんと動いてくれなくて困っています
(剛体はまだ何もいじっていません)
例:他の方が作ったモーションを使って再生すると
左右に動く時にオーバーに動いたり、足が地面にめりこんだりしています
モデル:http://bowlroll.net/up/dl4531
人型を作ってボーン・アンカーを作るところまではclipを参考に進めました
リアルの方でAutoCADを使って機械部品をモデリングする仕事をしているので
メタセコイアを使用するのが初、モデリング自体は経験済です
3DCG日和2を購入してきたのですが、それを読んでも解決方法が分かりませんでした
分かる方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか
えーと、足IKの設定がうまくいってないのかな?
169ページあたりの解説を読んで設定してみるといいよ
あと、標準ミクさんの足IKの数値も参考にするといい
あと、つま先IKが足IKの子ボーンになってないし、足IKがセンターを親にしちゃってる
ボーンの並び順なんかも標準ミクさん参考にしてみるといいかも
とりあえず足、つま先のIKの親子関係だけ直したらgalaxias!のモーションではそこまでひどい破綻はなかったよ
969です。皆様ありがとうございました
自分の方でも関係を変えたらどのモーションでも最初のような動きをしなくなりました
教えていただいたページ、ミクさんを参考に製作に戻りたいと思います
本当にありがとうございました!
まあ俺一人が連投してただけなんだがな!
あ…ID見てませんでした…今ミクさん見ながら頑張ってます、本当に助かりました!
>>960
ありがとうございます。
IKのlinkの順番も重要だったとは・・・!
IKはリンクの順番に曲げていく処理(IKゴールに向かう処理)を行うので順番は非常に大事です
ちなみにループ回数は、そのIKチェーン全体を曲げていく処理を繰り返す回数、単位角はチェーン単位の1回に曲げる角度です
メタセコ、Ver.3が出てますね。
彫刻コマンドがウニョニョー。あはは。
ウィンクは右目を、ウィンク右は左目を閉じるのが標準で良いんだよね?
>>978
Ver3、プラグインの互換性はどんなもん?
全部普通に使える?
>>979
だね。
向かって見た時の右左
>>980
メタセコスレ見たら、駄目な人と大丈夫な人がいた
>>982
環境によるって事かな…
情報感謝。
3DCG日和2で紹介されてたプラグインはだいたい動いた
えーと、メタセコのkeynoteからpmd出力してるのですが、ひょっとして鏡面とかカトマルとかは反映されなかったりします?
PMDEに移動してからボーン入れするとウエイト塗り作業が・・・
次スレはどんな感じに?
関連スレが新しくなったところを変更して後はこのままでいいんじゃない?
>>985
Keynoteの[Option]でミラーと鏡面のフリーズのチェック入れてからもう一度[ボーン]押してKeynote読み直してからpmd/pmx出力
>>988
㌧です!
こんにちは、初めてのモデリングに挑戦している者です。
真ん中わけのキャラクターをつくっているのですが、なんだか生え際に違和感があるんです。でもどこをどう直したらいいのかとんと見当がつかず、詰まってしまっています。
http://soltapple.blog.fc2.com/
↑こちら私のブログでして、先ほどそのモデルのSSをUPさせていただいたのですが、どのようにするとおかしくなくなるでしょうか?
また、参考になるような真ん中わけのモデルはあるでしょうか。
>>990
写真が小さくて判りにくいから、もし的外れだったらごめん。
前髪の裏部分がないから変なんじゃない?
真ん中分けの部分と、前髪が繋がってないから、違和感あるんだと思う。
この分け方だと、横からみたら
前髪(横線の部分は除く)→ Al ←デコ
って状態になってるはずで、写真だとAの右半分に当たる部分がない。
だから、生え際の上の方から突然毛の房が出てきてる様に見えて、
それが違和感の原因じゃないかと俺は思うんだけど。
言葉が足らなそうなので追記させていただきます
頭部の構成としては、肌色の丸い頭蓋骨のようなベース+半球で出来た後頭部+面のみでできたペラペラの前髪といった形になっています。
前髪は斜めから見た時裏側が透けていておかしいので、端をちょっと折り込んであります。
きちんと筒状の立体で作ったほうが良いのでしょうか…
>>990
頭巾大変そうw
かこみき氏のハルカさんとかどうでしょう?mqoファイルもあるし
後はマギのジャーファルがなんとなく近そう
関係ないけどメタセコメインでやるならさっさと買っちゃうか少なくとも試用してみる
ことをおすすめしときます
半年無料版使ってたんだけど5000円分くらいの時間は余裕で無駄にした気がするw
もう少し画像が大きくないとどうなってるのかよく分からんw
ボーンの方はあくまで無料でやりたいならPMDE使うのが一番かと
基本的にあにまさミクあたりのボーンをコピーして調節でいいと思う
ウェイトのバランスは他のモデル見ながら頑張れとしか
テクスチャはGIMPあたりで描いても充分だと思う
とりあえず自分はGIMP使ってる
自分のレベルだと体とかはかなりアレだが、瞳くらいならなんとでもなると思う
顔に関しては東方は好みとかの面が大きいから自分の意見押し通せばいいと思う
統一感のないのもまたMMDの味ですし
つまり下品な動画を作っちゃった人は御免なさいしないといけないよね
次スレ建てます。
>>995
その手の話は議論スレでどうぞ。
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
>>990
・生え際をどうするか
上にも言ってるひとがいるけど、前髪の裏が必要っぽい感じ。
テクスチャ入りなら生え際 縦縞いれててぎざぎさっぽくできれば。
似た髪形のフィギュア画像を見つけれれば参考になるかも。 思いつかないけど・・・
・頭巾の調整
頭巾被る時はモーフで髪の毛縮小させちゃえば良いんじゃないかな?
頭巾もモーフなら、頭巾拡大+髪の毛縮小セットでモーフ化。
・顔の調整
好みの問題なのでなんとも・・・
板ポリたくさん差し込めば生え際っぽく出来るかもな
新スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
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