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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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うp主は何を考えているんだww
妙な設定でキャラ付けしなくても充分良いモデルなのにww
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>>755
あの設定ファイルって変更できたんですね…ずっとデフォルトのままでした;
材質リストに関しては、3D日和vol.2のようにPMDEで書き直して保存しても
上手く反映されないのです…また色々試して見ます;
仕組みが分かるまで弄り倒してみます、ありがとうございます〜
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モデリングを進めているところで、あとは詰まっている前髪をなんとかして、テクスチャを整えるだけってところまで来たのですが、このまま無料版で作り続けても大丈夫でしょうか?
無料版で作るのが主流なのでしょうか
あと、真ん中分けのキャラクターの前髪の生え際に違和感があり困っています
真ん中分けのモデリングの参考になるようなモデルはあるでしょうか?あまり真ん中分けのキャラクターを見かけないので…
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>>769
多分、テクスチャの適用の面でシェア版をレジストしたものの方が便利なプラグインを使えるので作業は捗るでしょうね
真ん中分けの良いモデルはちょっと思いつかないのですが、ゲームのモデル(バイオ4のレオンなど)には
きれいな分け目のモデルが在るのでプレイ動画なんかで参照してみては?
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> 前髪真ん中分け
ハンコックモデルとかお市モデルとか?
生え際が見えてればいいのなら「けいおん!」田井中律とかもかな?
フルテクスチャにしちゃうなら、生え際も描いちゃうのが楽かもね
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lat式のミクさんの顔にアルファ0.01の薄皮があるのはなぜですか?
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エッジ出すため
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>>772
エッジ用ではなかったかな
MMDで描画されるエッジはモデルの面を押し出して表示してるので
Lat式の場合は顔の面が逆方向に向いてるからエッジが逆方向に生成されてしまう
なので本来の顔の面をエッジ無しにして薄皮をエッジ用の面として置いてる
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>>772
髪とかが貫通した場合にマスクするため、だろう
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>>773-775
言葉足らずですいません、エッジ用とは別のもう一枚の透明な薄皮のことです
貫通した場合のマスクですか、知識不足のようなのでもう一度勉強してきます
ありがとうございました
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あの構造は最難関の一つかと
箱根細工を連想したよ
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>>775
なるほど
へこんでる部分に髪の毛が入ったらおかしなことになりますわな
MMDでは描画順(材質順)で、先に描画された部分の後ろのものは表示されないので
マスクすることでへこんでる部分に髪の毛が入っても絵的に矛盾がないようになってるってことですね
材質順
↑目や口
マスク(α0.01の薄皮)
↓髪の毛など
これなら薄皮の中にある目や口は表示されて、モーション等の影響で中に入り込んだ髪の毛は描画されない
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紳士枠の有効活用
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lat式は可愛さよりあの構造に一番驚いたね
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口がなんか顔の中に入り込んでるしな
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csvはどういった機能で何に使えるんですか?
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>>782
「カンマ区切り」で情報を書いてるファイル形式
PMDEで頂点タブや材質タブを開いて選択すると
各頂点・材質の情報が出てくるけど、これを直接編集できる
エクセルでも編集可なので数式での制御が取り入れられるが強み
例えば剛体の間にジョイント配置させ繋いだりだとか
数式で段階的に剛体の重さを調節したりだとか
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C#スクリプトでやってたorz
プログラミングやったことなくて勉強しながらだったから手動より時間かかった
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おれはPGじゃないし言語弱いけれど、
色んな言語を使ってる人がいるんだな。
上手く自分の使ってる言語による制御を共有できないかな。
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今主流の言語はどれもこれも似たようなもんだ
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しかしエクセルは65535行以上は開けないという罠が!
まぁ分割すりゃ良いって話なんですけどね。
>>785
言語は1個覚えると結構応用がきくから、
処理の手順だけ理解出来れば自分の書きたい言語で書けるはず。
何でやってるかより、何をやっているかの方が重要なのよね。
言語にこだわると余計な手間が増えたりするし。(用途によって言語は選択できない場合もあるしね)
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>>785
言語っていってもいろいろな種類があるけど、一般的なのはだいたい大差の無い物。
(Lispなんかは全然違うけどね)
また言語って道具だから、実は重要なのは何をどうやって実現するかであって、
言語はそれほど重要でもない。
ただ、細かい違いとは言っても、書きやすいとか実行が速いとかそれぞれメリット、デメリットがあるし、
環境や目的によっては選択可能じゃない場合も当たり前にあるから、一つだけですまそうとかは思わない方がいいよ。
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4角ポリゴンで作ったxファイルを、MMDやPMDEに読み込むと3角ポリゴンになりますが、
どういう法則性で3角化されているのでしょうか?
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xファイルにした時点で3角ポリになるから、使ってるモデリングソフトに寄るとしか・・
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いまPMDEでモデルの改造しているのですが、初めてなのでいろりろわかんないので質問いいですか?
モデルの前髪やもみ上げをゆらゆらさせたいのですが、どんな手順を踏めばいいのでしょうか?
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ボーンを入れる。ウェイトを塗る。剛体を配置して、ジョイントで繋ぐってことは分かるよね?
このぐらいの用語でwikiを見ると大体分かると思うが。
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ありがと、その辺のキーワードで調べてみるです。
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>>791
ボーンを追加して親ボーンを頭にして位置を調整
ほんでウェイトを塗る
毛先が100で根元に向けて減る感じ
そのままだと塗りにくいので、もみ上げの面をうまく選択した後に新規材質に取り出して、材質でマスキングしたほうが楽だと思う
で、剛体を追加して位置調整
ジョイントを追加して位置調整
あとは剛体の重量、回転減衰、ジョイントの回転制限、ばねをイジって終了かな
髪の毛なら剛体は軽く、回転減衰は多め(0.92〜1)程度がいいんじゃなかろうか
ばねは「こだわり」の部分なんで後回しでいいと思う
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自分でも適切な質問の仕方がわからないのですが、ヘルメットみたいにかぶせてる髪の毛部分の縁周辺
だけを揺らす感じにしたいのです。
今こんな感じ、右の子です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17182062
他のキャラの髪の毛部分をかぶせて、頭の先ってボーンにマージさせたとこなんですが。
ここからPMDEで出来ることなのか、段取り後戻りしてやり直すとこなのかと・・・
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>>795
どの段階からでも可能
その為の具体的な作業については他の人が説明してる通りなので割愛
まずはボーンとは?ウェイトとは?を踏まえた上で他のモデルを見てみるといいよ
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>>795
それならPMDEでできるぞ。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
ここ見ればボーンとウェイトの部分は分かるはず。
物理演算を利用したい場合でも、ボーンとウェイトは必須だからまずはそれをやるべき。
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ありがと、またわかんなくなったら質問するです。
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というかこれ幽香モデルの髪だよね?
元モデルの設定もってくるのが一番早いと思うが
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>>799
俺もそう思ったw
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PMDE初心者です
首をすげ替える時、首:モデルA、胴体:モデルBとすると
「ABそれぞれの不要部分の剛体削除→Joint削除→不要なボーン削除、
B(胴)を先に開き、そこにA(首)をインポートして位置合わせ」という手順は講座動画から学んだのですが
AとBの作者が異なり、Aは非表示ボーン名が「〜_tail」なのに対しBは「〜先」となっています。
ボーンのマージを行っても「〜_tail」ボーンと「〜先」ボーンはどちらも残り、
「頭_tail」「頭先」「首_tail」「首先」…という風に混在してしまいます。
この二つのボーンの違いがよくわかりません。
「〜tail」と「〜先」はどちらか一方を消すべきですか?
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>>799
髪は射命丸から持ってきました。
髪の毛をXファイルでインポートする段階から戻ったほう確実ってことかな・・・
というか、これって長い髪とかだとものすごい手間かかる?
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>>801
パーツ剥がしたい方のモデルのボーン名を書き換えた方が早いかも。
同名ボーンのマージを使わないとウェイト付けが面倒臭い。
>>802
つーか、元のモデルから胴体ごと剥がして移植する方が早いよ。
いちいちXファイルにする必要がまずない。
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間違えた。
胴体じゃなくて、剛体。
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>>801
非表示ボーンなら一般的に、モーションで使われることは無いからどっちでもいいんじゃないかな?
動かす子ボーンが無いタイプのボーン、表示が◎だけだと方向が分からないから○○先なんかが使われてる、と思うよ
たぶんねw
>>802
別名で髪以外全削除なPMDモデルを作る
それを追加インポート→PMDモデルってことかと
残すのはボーンが髪、頭
剛体とジョイントも同じだね
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チッチャイ話なんですが、
ジョイント削除→剛体削除→ボーン削除
の順番の方が良いかと思います。
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俺、剛体から削除してたわ…
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>>803,805
ありがとうございます
ボーン名を書きかえる手もあるんですね
「tail」や「先」が何のことなのかわからなかったんですが
【◎>】の【>】に当たるわけか、なるほど
削除の順番は、複数の講座を見たんですが半分強が剛体→ジョイントで、
残りがジョイント→剛体の順だった気がします 人によるんでしょうか…
それから、先に材質削除→剛J骨削除の人とその逆の人もいますね
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射命丸から髪の毛はずすとこまでさかのぼって
剛体等といっしょにボーンマージしてみました。
髪の毛にもたくさんボーンが入っていたのですが、こんな感じに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17192342
インポートして髪の毛モデルを伸ばしたり角度つけたりも試したけど
剛体がばらけたり、変なとことマージしたりで、おもってもなかったトラブルで大変でした。
アドバイス助かりました。
あとモデル0から作ってる人たちすごいですね。
ありがたいもんです。感謝。
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>>808
PMD形式の場合、ボーン列の最後に「_先」ボーンが必要。キャップだね。
「_tail」は一般的じゃないので、モデルのマージを行う場合、「_先」に揃えておくのをおすすめ。
PMXだとボーンの長さが指定できるため、「_先」は必要ない。
削除の順番は、タブの右端から、ジョイント→剛体→ボーン→材質が安全だった気が。
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質問なのですが
胸の揺れと服の胸揺れを上手く重ねるのは根性でウェイト設定するほか無いのでしょうか。
素体に水着を着せようとしてボトムは成功したのですが
トップのウェイトが素体の胸揺れと同期出来ずにポロリしまくり状態で困っています。
適切な対処方法は無いでしょうか。
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>>811
PMDEditorプラグインのTransferWeightsで胸回りのウエイトを水着にコピーしたら?
うちはこれでコピーして微調整やってる
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>>811
一番使われてるのはビキニの下の胸を消す方法かと。
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>>808
同じくジョイント→剛体→ボーンの順をおすすめします>削除
ジョイントは剛体を参照し、剛体はボーンを参照していますので、参照元は後から削除したほうが安全だという考え方です。
>>811
自分の場合は、胸と水着の頂点を同位置にするor胸を透明にしてしまい突き抜けても見えないにするor
水着と重なる胸のポリゴンを削除するor上半身と水着を一体化してしまう、になるかと思います。
好きな水着モデルを真似するのが良いと思います。
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>>812-814
紹介していただいたプラグインでおとなしいモーションなら貫通しなくなりました。
頂点同位置などは詳しく調べて見ることにします
ご返答いただきありがとうございました。
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808です
>>810
レスありがとうございます
非表示ボーンは「_先」に揃えておくことにします
>>814
おかげさまで削除順の理由が納得できました
ありがとうございました
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MMDの仕様上名前の長さに制限があって
"_tail"だと5バイト"_先"だと3バイト、この2バイトの差がデカイ。
いや、だからどうだってはなしではないんですが。
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_先以外の名称だと〜先ボーンのマージが使えなくなるのが面倒
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多分近くに居たw脱臼が直り切ってないからって30分程で帰った子
腐かも試練がメチャクチャ可愛かったんだがwP名聞きそびれたOTL
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ヒギィ誤爆
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可愛くても腐女子じゃなぁ
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その腐女子を「BLが好きな女」と「ただの女オタ」どっちでくくっているかによる
後者なら全然アリ
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寧ろ紹介して欲しいわ
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3次の話なんてしないで><
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女なんてやめとけ
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アーッ!!
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いい加減スレ違いの話はやめましょう
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PMXの材質モーフで、2つの材質を透明化しようとしているのですが、
ひとつは問題なく透明化できるのですが、もうひとつがどうもうまく
行かず、材質が真っ白になったものが残ってしまいます。
うまくいかないほうにはスフィアマップが張ってあるのですが、
スフィアマップを張った材質は透明化できないのでしょうか?
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スフィアマップを使用しないで試して成功するなら
そうなんじゃない?
乗算でも白く残るのかい?
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>>828
試してたけどスフィアマップ使ってるのも消えたよ。
材質モーフ 乗算 全て0 で。
とりあえず、全ての材質を透明化するモーフ作って試してみては?
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板ポリ再現モデルでもいいからうpしてみては?
アルファチャンネル周りだとグラボの線もあると思うよ
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>828です。
>829さん、>830さん、>831さん、ありがとうございました。
>830さんの条件にすればすべて透過することができました。
昨日は眠気と片方はうまく行くことからてんぱっていたのか、
何故か数値をずらすのは非透過度とエッジしかしちゃいけないと
思い込んでしまっていました。
透過することができたら急に乗算の意味がわかった気がします。
恥ずかしい限りです。
ところで、透過することはできてもセルフシャドウには残るのですね。
ものによっては極限まで縮めてしまうほうがきれいに消せるのかなー?
やってもやってもやりたいことが出てきますが、とても楽しいです。
すぐさま意見をくださったお三方、ありがとうございました。
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作り始めるときはMMD初期ミクのポーズと合わせないといけないみたいですが
適当に手を開くだけではなく、角度などを完璧に合わせる必要がありますか?
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モーションの汎用性を求めないなら好きなポーズでどうぞ
身長・腕の長さなどで微妙に変わってくるから、汎用性を求めるならいろんなモーション再生させて
自分がこれでいいと思ったとこでいいと思うよ
角度はPMDエディタで簡単に修正できるしね
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ありがとうございます
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腕を真横に広げたモデルもあるぞよ。
そこまできにしなくていいんじゃね?
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nyaさんのスカーレット姉妹も一番最初のは真横に開いてたんだよねぇ。
でも、モーション流し込みや、逆にモーションの配布が出来ないから修正版が出た。
モーション配布とかする予定がないんだったら、気にしなくても大丈夫だけど
モデル配布するんだったらデフォに合わせた方が良いとは思う。
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大事なのはボーンの位置より角度だね
でも標準モデルのなかですら統一されてなかったりするのが困りもの
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角度の違い自体はモーションに合わせてPMDEで修正すればなんとでもなる
だが腕にモーフがあるモデルだと角度変えると全部破綻して再設定が必要になる
それに腕が斜めだとボーンモーフは直線軌道でも3軸全部調整しなけりゃならん
ぶっちゃけ45度で置くメリットがわからないので問題無ければいいかげん真横で統一してほしいんだが
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あ、すまん直線は2軸だった、回転軌道ね
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今までのモーションデータが全部使えなくなるなら、非現実的な提案だなー
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モーフが崩れるのは現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化、すればいいんじゃないの?
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メタセコにサンプルとして入ってるbody.mqoを
体型変えたりして自作モデル作って配布とかしていいのかな?
一から作れないからできたらそうしたいんだけど…。
駄目なら改変可のデータ探した方がいいかな。
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ものによるとしか・・・
付属のメモ帳に配布だめ!と書いてあったらしない方が無難
mqoデータ付属するくらいだから改造はおkだろうけど
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あ、物はMetasequoia(有償版)にもともと入ってるやつです。
cat.mqoとかarm.mqoとかkame.mqoと一緒にあるbody.mqo。
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元になるメタセコ素体が欲しいならnakao氏の素体ちゃんあたりもらってきたらどうかね
あれは商用でない限り改造配布フリーだったはず
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早速貰ってきてDLしました。使ってみます。
教えて頂いてどうも有難うございます!
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腕を横に開いてモーションを流用したいなら
腕の関節を2段ボーンにして、片方を調整用にするか
PMXなら付与の回転+でもできるね
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投影マッピングをリアルタイムに動せるようにすることって可能ですかね
イメージとしては映写機は対象モデルと一定距離を保ちつつ、
カメラが動き出したら映写機の角度や方向のみカメラと同期するようなことをしたいのですが
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全くイメージがつかめない。そしてそれはモデリング関連なの?
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8杯のルパン三九(sm16929454)の30秒くらいあたりの
ゴエモン(カイト)の着物みたいのことしたいってこと?
まぁどっちにしろUVマップでなく投影マップを施すという時点でMMEの範疇。
向こうであるかどうか、聞いたほうがいい。
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3DCG初心者のため説明が拙くて申し訳ないです、長文覚悟で自分なりに詳しく説明します。
なかなか分かりやすい例が思いつきませんが、
例えば「とらドラ!(アニメ)」や「魔法少女まどか☆マギカ」等の髪はどの角度から見ても常に右と左から細いハイライトが出ており、真ん中で付近で途切れます。
通常(UV、平面)ではカメラの位置が変わればテクスチャも面と共に動いて見え方も変わり、上記の表現ができません。
目的は完全でなくてもいいのでモデルが平行移動したらテクスチャも平行して動き、
モデルの角度が変わってもテクスチャは変化せず、モデルが遠のいたらテクスチャも小さくなるようにできればいいです。
三面図で立方体の箱の面に平面投影して作られてる方がいらっしゃると思いますが、
その状態でモデルを回転させると完全ではないですが疑似的に表現できます。
この例えの場合カメラの向きに対してモデルの後ろにある投影マッピングが常にカメラの位置と注視点の線分と垂直になり、
なお且つモデルと投影マッピングが相対移動する感じです。叶うなら法線に依存しなくなれば尚いいです。
これをなるべく「エフェクト」等の分野ではなく「モデリング」の側で満足させる方法があるかを尋ねたいのです。
あとマッピングはモデリング関連のみだと思っていましたが色々あるんでしょうか?次に質問の失敗をしないためにどういったものがあるのか教えて頂きたいです。
質問があったので書きましたが結局知りたいことは>>849の一行目だけです。
モデル側でそれが可能なのかどうか、可能であればどのようなツールでできるのかを教えて頂きたいです。
不可能であるならできれば仕様のボトルネックな部分を教えて頂けるとありがたいです。
説明し終えたつもりですが、質問はこれでいいか不安なのでなにか不明な点があればそちらも宜しくお願いします。
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>>851
書く前にリロードすればよかったですね。
解答ありがとうございます。
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なにそれスフィアマップとは違うの?
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悪いことは言わん、髪にハイライト付けるだけならスフィアマップ使っとけ(´・ω・`)
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>>854
>>855
補足情報ありがとうございます。
スフィアマップは知らなかったので調べましたが目的を果たせそうです。
まだモデルも作ったことないぐらいなので何とも言えませんが、色々試してみます。有益情報ありがとうございました。
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髪のモデリングをしているのですが、ポリゴンとポリゴンが干渉していても問題はないのでしょうか?
やっぱり一つのオブジェクトとして一体化しないと問題があるのでしょうか?
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半透明素材じゃなければ特に問題はないよ
見た目的に許せない人はいるだろうけど
ただポリゴンたくさんくっつけての髪の表現はロングには向いてない
ウェイト塗り的に苦行だからさ。短髪向き
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>>858
ありがとうございます。
前髪の房の処理に困ってたので助かりました。
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>>858
>ポリゴンたくさんくっつけての髪の表現
エッジ描画するなら干渉して広域塗りつぶしがおきそう
isao式れいむのスカートレベルでも
激しく動かすと塗りつぶしおきるから
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両面にすれば縁以外の場所にはエッジは出ないよ
isao式のスカートの場合は一体化されているし
プリーツ部分っていうの?あのひらひらの部分が黒くでている。ウェイトの問題
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髪やスカート裏表みたいにポリが密集・入り組んでたり、距離が近いと
縁以外の意図しない部分にエッジ色による塗りつぶしが発生するの
isao式がでてくる動画でスカートのウエストから裾にかけて
扇状に黒く表示されているの見たことない?あれのこと
たぶん、ポリゴンとエッジ描画用ポリゴンが
近くに密集しすぎて前後関係狂っちゃうんだと思う
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口を開け閉めする場合は、テクスチャを描くときに辺にそって中央のラインや唇を描かないとおかしくなりますか?
早いうちに修正しないと大変なことになりますよね…
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スフィアマップについての質問なのですが、スフィアがポリゴンごとに設定されているのか
なめらかに光ってくれません。ポリポリ光ります。もしかしてこの状況って内部的なもので直せないのでしょうか?
日本語おかしくてすいません。説明しづらいです。
異常な部分だけ別のツールからPMDeditorにもってきたものなので、
材質一つだけラメ入りビーズみたいに光っております。
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頂点が独立しちゃってるんだろうね
まずは材質を結合してから頂点を結合すればいいです
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近距離頂点の結合をしたら正常になりました。本当にありがとうございます!
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