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【MMD】モデリング関連スレ

1かんな ◆LROMJ4PcOQ:2011/09/07(水) 04:08:16 ID:k51SU.ww0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

230名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 08:16:15 ID:FQlseSu2O
あ、できました。ありがとうございます。

と書きこんでおいて今気付いたのですが、もしかして瞳のオブジェクトを分けなきゃMMDで目線を動かすことができないモデルになってしまうのでしょうか?
う〜ん、せっかく顔が完成したのにorz

231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 09:03:21 ID:IMJQkptc0
そんなことはないよ
今ならPMXモデルにしてUVモーフで動かしたりとかも出来るし
ボーンでも頑張れば出来る、どうしても拉げちゃうところは出てくるけど

232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 10:30:31 ID:FQlseSu2O
初モデリングの初モデルゆえ、とりあえず基本的なpmdモデルを作ろうと思ったのですが、pmxでも問題はないのでしょうか?そもそも違いがよくわからなかったり…
pmxモデルはほとんどお借りしていないのですが、長所や短所等ありましたら良かったら教えて下さい。

目は作ってしまいましたし、切り離して別オブジェクトにできれば良いのですが…

233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 13:21:02 ID:EsreNsms0
がんばって選択してコピーかカットとペーストで切り分けたらどうかな?
連続しないで、図形が分かれてるなら選択ツールの接続面を選択とか、
目を別材質にしてるなら材質パネルの「他」から頂点・面を選択とか

234名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 16:39:55 ID:uWqje3.A0
>>225
フリーで無料で遊んでるだけならそうやって笑い話にしてられるけど、
金儲けしてるとたちまち本気でそういういちゃもんつけてくるのがやってくるからなぁ

初音ミクだって、流行って金になるとなったらそういうのがいろいろ集まってきてるしね

アイマスの記者会見で、セガがまるでミクの全権利もってるかのような発言したりしてたり、とかね

235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 21:29:33 ID:ve3X.piw0
>>232
>pmxでも問題はないのでしょうか

誰もフォローしないな‥
PMXで問題無い。つか、乱暴な言い方を許してもらえるならば、
PMDは、過去の遺物だと割り切った方が良い

PMXの長所は、大体以下の通り
■ポリゴンモデルの頂点総数が、ほぼ無制限
(PMDは、最大65,000程度。実質的には、20,000〜30,000くらい)
■BDEF4,SDEFを使えるので、モデル変形時の「ひしゃげ」が少ない。
ネジリに対する耐性も増している。
■テクスチャのUVモーフや、IKボーンの角度制限など、
便利に使える機能が増えた

>切り離して別オブジェクト
PMDエディターで出来る

あとは自分でググってみて。夜露死苦

236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 21:31:58 ID:ve3X.piw0
■補足:
詳細は「みくだん」で、↓かんなさんの記事を読んで下さい。
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-263.html

237名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 22:38:38 ID:FQlseSu2O
皆さんありがとうございます
サイト見ながら顔のモデリングしてたら、ちょうど参考書が届きました
で、参考書のやり方とぜんぜん違ったのでイチから作り直し…
今四角柱を顔の形にする作業中だけど、なかなか本みたいに綺麗な顔型にならないorz
早くも詰んだというのか…

238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 22:50:35 ID:FQlseSu2O
>>235
ふむ…ありがとうございます
ポリゴン総数が増えるってことは綺麗なモデリングができるってことですよね。
それだけの数のポリゴンを扱いきれる自信がありませんが…
詳しいことはまだメタセコイアをぐりぐりしてる段階&初モデリングなので全然わかりませんが、かんなさんのページも見てみますね

239名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 23:37:00 ID:OLjSfTUc0
PMDばっかり作っている私は過去の遺物ですかそうですか。

240名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 00:04:02 ID:/QqptnIg0
>>239
ゴメン。書き方が悪かった
PMDを作る場合でも、内部的にはPMXでモデリングして
最後にPMDへダウンコンバートすれば良いと思う、ということです
PMDEditor0.1.x以降を使えば、それが出来るから。

241名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 00:15:22 ID:rPXTHh7.0
まープラグインとかPMX対応してないのもあるから
移行できない人もいるだろう。
でも基本的にはPMXの方がセットアップは楽だと思う。

242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 01:15:44 ID:cei6VC8QO
ぐあーうまく出来ん
頭部はじゃがいも、身体はカクカク、手足は棒のように…早く服着せたいのになぁ

でも参考書で作られてるモデルを使った動画見たら俄然やる気が出てきた

243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 08:00:31 ID:ls0UYPyQ0
pmxで気をつけなければならないのは、変形階層

244名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 09:51:20 ID:rPXTHh7.0
変形階層ってMMD側で未実装じゃね?
全部0でいいと思う。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 18:42:42 ID:JHxFKGwk0
武器アクセサリをモデルに表情の新規作成で追加するしようと思うのですが
アクセサリ出現を縮小から拡大で出したいのに
表情スライダーの右から左で拡大→縮小としか設定できません
MMDに読み込んだ時最初からアクセが出た状態にしかできないんですが
何かやり方が悪いんでしょうか?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 18:56:03 ID:brsYzRtM0
>>245
①武器だけのPMDを作って保存する。
②武器を縮小する
③表情の新規作成から①のファイルを取り込む
④表情が出来た、このPMDを元モデルに合成

参考になれば
標準ミクさんに、ネコ耳出現モーフをつける方法
http://blogs.yahoo.co.jp/habacchi1969/52693058.html

247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 21:15:15 ID:6vvxyjo60
>>244
右目と左目は変形階層2だよ

248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 22:19:53 ID:rPXTHh7.0
>>247
それはPMDEditorが回転連動を回転付与に変換するときに自動設定してるだけ。

数値変えてみ。
変形階層が0でも1でも2でも全然関係無く目はちゃんと動くから。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/16(水) 22:35:11 ID:rPXTHh7.0
念のため具体的な手順書いとくと
1.PMDEditor0.1.3.6を起動
2.MMD付属の初音ミク.pmdを開く
3.情報-PMX編集へ切り替え
4.ボーンタブを開くと4:左目、5:右目が変形階層2に設定されてるので左目だけを変形階層0に
5.名前をつけて保存してMMDで読み込む
6.両目ボーンを回してみると変形階層2の右目と変形階層0の左目が同じ様に動く

ついでに言えばIKも変形階層1に自動設定されるけど
これも0にしちゃってもMMD上ではまったく動きに影響は無い。

250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 00:05:41 ID:Qyw1mP/I0
多段回転連動仕込んだとき、PMDE上では階層指定しないと挙動がおかしかったんだが
MMD上で試してたら普通に動いたんだな
やったことなかったから知らんかった

物理演算の前後設定は有効だよな?

251名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 03:35:12 ID:7N6M26TQ0
>>246
ありがとうございます
出現モーフを作るにはやはり下ごしらえが必要なんですね
参考になりました

252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 20:49:53 ID:vgziQBto0
>>245
PMDだと縮小→拡大方式になりますが、PMXだと他の方法もあります。
①消滅→出現の対象となるモノの材質の透過度を0にする(エッジも同様に透過度0に)
②材質モーフ→加算で材質・エッジの透過に1を加算する(他は0で)
これでそのモーフスライダを動かすと透明→出現というモーフが組めます。
モノによっては縮小→拡大だと不自然な場合もありますので
透明→出現の大きさの変わらないやり方も有効な場合もあるかもなので。

253名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 10:09:36 ID:pJatFEncO
5日かけてまだ脚(しかも裸状態)しか終わってないし、その脚すらなかなか納得できないから胴体に移れん…
モデリングってこんなに大変なんだな

いずれ表情で涙を浮かべるのを作りたいんだけれども、球を潰した形の涙そのものを作って目の裏にでも埋め込んでおいたらいいの?

254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 10:14:33 ID:bXf0eJrE0
うん

255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 10:56:08 ID:CxiGbTMs0
大まかな形を作ってから作りこんだ方がいいぞ
後々バランスが変だと気付いてからのバランス調整は地獄だからさ

256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 12:22:12 ID:euLwLPzg0
ホントその通りw
どうせ失敗するなら、とりあえず全体を作り切った方が良い。
あとは、同じモデルを最低3回、作り直しだな

257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 04:25:05 ID:sz.Q5Tj20
最近忙しすぎてMMD遠ざかってたけど
3DCG日和ぽちった!
これでまた寝不足が続くぜ・・・

258名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 17:41:40 ID:89Ji3QgM0
人体ができるようになったらほとんどのものは作れる、はず
解剖学なんかの本があれば少しは楽に作れるかも
モデリング始める! って人に、個人的には3DCG日和とセットでローポリモデリングもおすすめしたい
この2冊があれば、人体モデリングは気合と根性と愛でなんとか

259名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 21:51:54 ID:vRu2yT6w0
>気合と根性と愛
それがあるなら本も要らないかもしれないw

260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 18:22:25 ID:xJ.Wog1I0
xファイルの場合、specularを指定しても無効になるのですか?

261名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 22:05:30 ID:mcSOGCsQ0
いや、ちゃんと有効だよ。スペキュラが黒だと無意味だよ
あとピクセルシェーダで処理してなくて、頂点単位でやってるから頂点が少ないとそれっぽくならない

262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 23:03:20 ID:DvPR3jY.0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/91/blender2pmx.zip

やっと出来たー、Blender2Pmx Blender2.60用アドオンです。

263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 23:46:39 ID:mcSOGCsQ0
おお、PMX対応版かこれはありがたい

264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 18:12:01 ID:F3mLb7s20
(((( ;゚Д゚))))おおぉぉぉl!
こ、これは 私も2.60を使えと言う神のお告げか?
ありあとしたー

265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 18:57:07 ID:LD4FDBiE0
スイマセェーン、動画でよく見かける種の中心が黄色いヒマワリのアクセを探しているのですが、
vpvpwikiやググっても全く見つからないのですが、どこでDL出来るのしょうか?

他にも花関連のアクセがあれば教えてくださると助かります。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 19:01:56 ID:.bxaPCKA0
>>265
スレ違い
>>1>>2を読んで、質問スレかデータ公開スレ移動して

267名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 19:10:00 ID:LD4FDBiE0
スイアセンッシタ

268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 10:26:26 ID:TdDqMwEw0
モデリングはじめたいと思っています
modoでモデリングってできますか? ボーン挿入とかはPMDEditorでできますか?

269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 11:20:15 ID:RFmyjcFw0
そんな簡単な答えをググれないならmodoでモデリングはやめておいた方がいい・・・
モデリングしてもMMD用に変換出来ずに居るのがオチだ

modoでモデリング → アバターで使われたくらいだし、モデリングできなきゃおかしい
PMDEditorでボーン挿入 → 出来る

270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 11:38:03 ID:TdDqMwEw0
スイアセンッシタ モデリング後、MMD用に変換出来るのかがわかりませんでした
ググってもmodoでモデル作ってる人少なくてなかなか参照できずにおりましたので
ありがとうございます

271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 13:00:36 ID:RFmyjcFw0
素直にメタセコ使うのがMMDモデラーの一歩かと思われ。資料も多いしな

さらに高性能なのを望むならblender
資料は少ないがどうしてもわからなくなったらここで聞くといい。
オレを含めた有志の方が教えてくれる

272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 22:51:35 ID:REGNaf960
実はURL:http://loda.jp/mmdfile/に訂正版を配布して、前のやつ(訂正前)を削除したいのですが、どうすれば良いのでしょうか。

273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 22:53:12 ID:REGNaf960
>>272
また場所間違えました。すみません。

274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 23:09:26 ID:5tyyGHHg0
MikuMikuDance初心者質問スレ part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316839117/928

モーフの移植って、手作業でやってる物だと思ってた。

275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 19:31:05 ID:hHae/ARc0
モデルAを改造したモデルBにAの派生のA'のモーフを移したいって事だったみたいだな。
元が同じなら状態次第で移植は可能だね。

276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 18:55:19 ID:QwUpbpJU0
>>274
前にモデラーさんのHPで「表情モーフの顔の移動量を数値データ化し、他のモデルに
移植できるようにしました。これで表情の使い回しができます」というような文章を見て、
そんなことができるのか、と思ったことがある。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 19:50:05 ID:2vTpSilc0
ウェイト転送プラグインの古いバージョンに同梱されてたオマケプラグインがそんなんじゃなかった?

頂点番号やXYZ座標じゃなくてUV座標でモーフする頂点を特定するって書いてあったから
ある程度使いまわせるはず。

278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 02:31:30 ID:i.VSLe8A0
実際は同じような顔のつくりじゃないと破綻とか出まくるけど
への字口とか口開きみたいな単純な部分ならけっこういける
目は手付けのほうが無難

279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 13:24:51 ID:VmdkDtdo0
xモデルで面を両面化した場合、何か問題はありますか?

280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 13:34:11 ID:F4iYl80g0
深度の精度の問題でチラついたりするかも。

281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 14:38:19 ID:RBkK93cA0
>>279
エッジの出具合が変になるからやらない方が良いって聞いた

282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 17:41:58 ID:VmdkDtdo0
xアクセですのでエッジの問題はないと思います

けど、実際に両面化で作ってみたら、どうも照明がおかしくなります
やはり両面化は駄目ということでしょうか…

283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 17:44:15 ID:PhmaXY/.0
そもそもどうして両面化したいのん?

284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 19:08:32 ID:VmdkDtdo0
板ポリを多用しているので…

スムージング切+法線出力したら
照明も正しくなりました、どうもありがとうございました。

285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/07(水) 20:57:46 ID:D6EbJoV60
x両面化はセルフシャドウでトラブルが出ました、ガクッ

286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 14:42:55 ID:LzMqzZh.0
>>285
PMDならαを0.999にすれば擬似的に両面描画になるけどね
モデルとの合成を前提としたアクセにしたら?

どうしても両面描画したかったら、メタセコだったら押し出しで面を作るかだね
ただ、一定以上で無いと小数点の切捨てが起こるのか、やっぱりチラついたりするけどね

287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 16:04:24 ID:U1PmxtmE0
あー、セルフシャドウのトラブルは両面化関係なかったです
バグ報告スレにかきました

サイズ調整できないと不便なので、pmdにはしたくないのです
しょうがないのでスフィアマップをはがして解決にしました

288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 16:16:10 ID:uXpo9qfc0
モーフの作り方で質問があります。
MMDで「はぅ」の表情を作成する場合、ベースに「><」を先に作っておいて、
他の表情では、「><」を全部後ろに下げるんでしょうか?
「青ざめ」なども作ろうかと思うと、トータルでモーフ数が50種類くらいになるので、
先にお聞きしたく。
また、「コッチミンナ」も作り方がわからないです。

ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
よろしくお願いします。

質問ばかりですいません。

289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 17:18:21 ID:EC7DyecE0
「はぅ」は、上下のまつげから変形させて作ってるのが多い気がする
こっち見んなは、瞳を奥にずらす

290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 19:23:05 ID:uXpo9qfc0
>>289
回答ありがとうございます。

>こっち見んなは、瞳を奥にずらす
別objで瞳をもうひとつ作って対応??
試行錯誤してみます!

お馬鹿さんには、かこみきさんの本だけでは対応しきれない・・・
馬鹿でもわかるオススメの本があれば教えてください。
動けるモデルを作るのって大変な作業だったんですね。

291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 20:06:38 ID:AcHSF0Bg0
今ある瞳を奥へ移動させるだけ
こっちみんながついてるモデルを参考にするとすぐ分かる

292名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 20:08:33 ID:QeeU8OG20
>>290
ちゃうちゃうw
えっとこっちみんなにできるモデリング動画があるのでご紹介
nm4069512
この動画見て自分も理解した口です。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 21:09:33 ID:uXpo9qfc0
>>291,292
いろいろと、ありがとうございます。
初モデルなので、すべてで躓きまくりです。

人様のモデルは、それはもう嘗め回すように参考にしてます!
どれも、愛と手間がかかってる!
しかしメタセコに取り込むと、objのみになってしまうので、なかなか判断しづらいですね。

動画でお勉強してきます。
ありがとうございました。

294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 21:22:16 ID:OsQUhU9o0
メタセコで取り込むときにオプションない?
モーフを取り込むで表情全部取り込めると思うけど

295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 21:27:15 ID:AcHSF0Bg0
PMDEditorも一緒に使うと分かりやすいかな

296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 22:32:31 ID:uXpo9qfc0
>>294,295
アドバイスありがとうございます。
モーフを取り込んでも、全体像になってしまうので、作り方というか、設定の方法がどうも・・・
PMDEditorも使ってみます!

全体のモデリングは終わっているのですが、設定で四苦八苦・・・(ウェイト然り、物理演算然り)
日曜半日では、文献あさりで終わってしまいますね^^;
既に4ヶ月経過・・・年内にはできると思ったのになぁ。

完成目指してがんばります。ありがとうございます。

297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 12:29:57 ID:J83ncK1o0
>>288
PMDEの表情タブから編集で、どう表情が変化してると見てみるといい
ワイヤー表示とか色々表示方法変えられるし、よくわかるよ

298名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 13:42:52 ID:iUgKCYs60
バグ報告スレの284さん、検証どうもありがとうございました

それでこちらでもいろいろ設定を変えて試してみたのですが、
sphだと問題がなく、spaだと透過しなくなることがわかりました・・・

これが仕様なのかどうかよくわからないですが、
とりあえずsphに置き換える方向でいこうと思います

299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 14:13:13 ID:s2ODcq2g0
sphは乗算、つまり暗いところは暗くすると言った感じでα値も乗算してるんだと思う
spaは加算、明るいところは明るくなる。
元の材質のα値が1.0fならいくら加算しても1.0f以上になる。上限は1.0f、つまり変化なし

・・・じゃないかな?

300名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 17:13:11 ID:K5uPEXs20
PMDエディタでモデルに別の頭部をくっつけようと思います
以前そのような講座の動画があったのを思い出したのですが
探しても見つからないので、どなたか分かる方いませんか?

301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 17:30:56 ID:0ydF0dr60
>>300
これかな?(ガンプラPの動画)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 17:32:02 ID:Q..tQS3Y0
>>300
魔王エンジェル 各種服装セット
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

過去スレに出てるよ。
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/664

303名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 19:08:18 ID:K5uPEXs20
>>301 >>302 ありがとうございます
まさに、それです助かりました。

304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 09:50:22 ID:1Aj6PvZ60
スカルプティングソフトでモデリングを始めた初心者です
しかしスカルプティングソフトで作られたモデルは動かすことには向いてないと聞ききました
よく分かっていませんがMMDでの使用も例外ではないとおもいます
そこで調べているとリトポロジーというハイポリをローポリにする方法があると知りました
このリトポロジーというのを施せばMMDでの使用も可能になるのでしょうか?

305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 10:36:07 ID:h0Qs3KGQ0
ハイポリから自動でローポリになったモデルのウェイト塗りは
やってられないほど苦行だと思った方がいい

スカルプティングって粘土こねこねするような感じに造形するタイプだろ?
元になるモデルを持ってきてスカルプティングでハイディテールにする→元モデルに貼り付ける法線情報を作る
コレが主な使われ方だと思う

結論、初心者なら黙ってメタセコ使っとけ

306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 10:54:05 ID:1Aj6PvZ60
なるほど、全然だめなんですね。。
メタセコにしてみます ありがとうございました

307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 11:08:18 ID:JoI7tsUI0
>>304
動かすことを前提としたモデリングをしないと後々のセットアップがキツい事になる
理想は、円筒を切っていったように関節の中心部(ボーン)から同じ距離に頂点が並ぶような構造だからね
スカルプトのメッシュ構造だとウェイト塗り・調整で地獄を見る

ハイポリだから駄目とかでなくて、頂点・ポリゴンの配置の問題だね

308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 11:57:03 ID:qKhKbq6E0
スカルプトで作ったモデルをそのまま使うなんてのはそもそも想定されてなくて
基本的にスカルプト→リトポロジーは必ず通る流れだと思う
んでそのリトポロジーってのはまあ既に述べられてる通り
動かしやすいようにや面や頂点を減らしたり流れを整えたりする作業のこと
自動でやってくれるソフトもあるし手動ではあるけどリトポ作業の補佐をしてくれるソフトもある
つまりこれをやればお望みどおりちゃんとMMDで動かしやすい形にできるよ

リトポロジーの作業はメタセコイアではちょっと厳しい物がある(できなくはないけど果てしない苦行)
別に初心者が必ずメタセコ使わなきゃいけないってこともないし
スカルプトモデリング中心にやっていきたいなら無理に使わなくてもいい
スカルプティングに何のソフト使ってるか分からないけど
リトポロジーをするツールの例としてフリーならblender、有料なら3D-Coatを挙げる
特に3D-Coatはリトポ機能において他の追随を許さない便利さなのでお金出せるならオススメ
どちらもリトポ以外にもスカルプト・UV展開・3Dペイント等いろいろ出来るので試してみるといいよ

309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 13:02:03 ID:HFqtoVUw0
既存モデルをローポリ化するときは元モデルのコピー重ねて外周位置を近づける感じに作ったから
似たような作り方出来るんじゃね?
イラストのトレースやペン入れの3D版みたいな感じ。

310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 13:45:26 ID:tcObDt3AO
だからできなくはないって書いてあるんだと思うが
しかも既存モデルは三角面化されているとはいえそこそこ整ったポリ割でポリゴン数もたがしれてるけど
スカルプティングしたモデルはそうじゃないわけで
かかる手間考えたらその手の作業にメタセコ使う意味は全くない

311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 16:40:37 ID:u.q572I20
曲がる部位が痩せる(細くなる)のがPMXじゃ無いって聞いたような気がするけど、マジ?
以前にmsql?さんの生で、まだ正式じゃない頃に言ってたような
ある程度太い部分を曲げるとその「痩せ」が気になってたし、そろそろPMX移るかなぁ

312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 17:02:06 ID:h0Qs3KGQ0
SDEFのことだろ? 一応マジだぜ。だが万能ではないぞ
特殊な事情でもない限りPMXは次期MMDみたいなのが来てからでも遅くはない
Blender2Pmxで4ウェイトやってみたけどMMDじゃ正しく動かなかった・・・

313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 18:00:41 ID:Zejki0D.0
ああ、すまない 今Blender2Pmdは更新しまくっているんだ
何せ作者モデラーじゃないんで想定外が多いのだ。
あっちこっちいじったんでどのバージョンのかはわからんが、
不具合が在るなら上げてくれるとありがたいな。

314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 18:22:12 ID:h0Qs3KGQ0
4ウェイトがMMDで正しく動かないのはBlender2Pmxのせいじゃないぜ
MMMと自分が作ったソフトではちゃんと動かすことは出来た
MMDが単に対応してないだけだと思う・・・

315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 18:29:46 ID:Zejki0D.0
こっちの症例だと、ウェイトの総和が1になってないと思ったように動かないらしいな。
ウェイトに−が入れられたりとか中々自由度の高い仕様だからとかどっかで以前聞いた気がする。
特殊仕様な物でなければ1になるように調整してあげれば良いんじゃないかと思う。

316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 18:41:23 ID:h0Qs3KGQ0
>>315
ああー、なるほど確かにありえそうな問題
調整はちょっと骨が折れそうだw

317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 23:31:28 ID:AfmY3LGc0
四つん這いでぐりぐり動かしたいんですが
標準ボーン+腕IKでは前足をうまく地面に固定できず、
腕IKの親ボーンを全ての親にしても身体の動きに合わせて手首を中心に手のひらが回ってしまいます。

そこで足先IKと同じものを手の甲に追加しようとしたのですがこれがうまくいきません。
IKの理屈がうまく理解できていないように思えるんですが、よい参考書や参考ページなんかはあるもんでしょうか。

318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 03:14:57 ID:4HGKiBhI0
>>317
いわゆる「中指IK」作ってますか?(足IKに対する「つま先IK」に相当する物)

319317:2011/12/21(水) 14:41:13 ID:NByy6ipk0
中指の付け根にIKを作ったのですが、その設定がいまいちうまくいっていないんでしょうか……

ボーン名:左前足先IK
変形階層:1
物理後:OFF
性能:[回転][移動][IK][表示][操作]全てON
親ボーン:左肩
表示先>:ボーン・左前足先IK
付与:回転+=OFF、移動+=OFF
軸制限:OFF
ローカル軸:OFF
外部親:OFF
IK.Target:左中指1
IK.Loop:3
IK.単位角:229.1831
IK.Link:0:41|左手首+
IK.角度制限.X:無し
IK.角度制限.Y:無し
IK.角度制限.Z:無し

色々いじって今この状態ですが、腕IKを移動させると中指IKはその場に取り残され
手のひらは何事もなかったかのように向きが変わってしまいます。

320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 19:12:25 ID:URVhuS4U0
>>317
動物モデルだと逆間接モデルになるんじゃ?

321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 20:03:41 ID:4HGKiBhI0
>>317
pmx分かんないんだよなぁw
左前足先IKの「親」を 左前足IK にするとどうだろう・・・・

322317:2011/12/21(水) 20:06:36 ID:NByy6ipk0
最終的には改造で逆関節モデルを作れるようになりたいです……

現状腿を左右に振ると足首から先がねじれてしまうし、
何より人体の関節だと足が上手く上がらないというか、前に出せないので。
以前足IKをつま先IKと入れ換えようと思ったのですが、こちらも上手くいきませんでした

逆関節モデルって配布されているものがあったりするんでしょうか。
あれば参考にさせていただきたいです。

323317:2011/12/21(水) 20:11:43 ID:NByy6ipk0
前足IKも前足先IKも、動かしてみてもボーン自体を動かしても
モデルのうではその場所から微動だにしなくなってしまいました……

324名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 20:12:23 ID:37miCTm60
プロトタイプみたいなのをうpしてくれないとなんとも言えんわ・・・

325317:2011/12/21(水) 20:28:22 ID:NByy6ipk0
>>321
すみません、動作確認用の画面でないほうでいじっていました。
正しくいじってみたところ、前足IKボーンと前足先IKボーンの位置関係が
思った通りに動くようになりました。

しかし手のひら(前足のひら?)がボーンの動きについてきてくれません

>>324
フリーのモデルの腕IKを見よう見まねでいじっているだけの現状なのですが
それでよければうpってみました、いじっているのは左腕のみです
http://kie.nu/2Uo

326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 21:00:55 ID:37miCTm60
手首から先が動かないのは左手首+にリンクしてるからだと思う
47番の左手首にリンクすれば動くはず

327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 21:14:29 ID:/Qth4zVs0
ハシビロコウさんの片方が逆関節だったかと
踵が高い位置にあるだけで、膝はちゃんとあるんだよね
間に三個関節があるので、IK追従値の調整がどんがらが
PMX形式で四本足再挑戦すっかな

328317:2011/12/21(水) 21:20:15 ID:NByy6ipk0
>>326
回答ありがとうございます、こちらで試してみたところ
左人差し指1のみ左前足先IKに追従したんですが、
他の指&人差し指の第二関節以降は今まで通り前足先IKを無視して移動し
手の甲が脱皮するようなおかしなことになってしまいました。

それぞれの指の親を手首から足先IKに移し替えればいいのかな……
少し変更しようとしたらどこか間違えたのか表示がおかしくなったのでもう一度やりなおしてみます

329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 21:29:31 ID:37miCTm60
うーん? これを使ってもだめ?
2が手首のリンクを変えただけのやつだが
http://kie.nu/2Uv




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