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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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目や口のモーフを複数混合して使った時破綻しづらくするコツと言うか心がけってあるだろうか
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オレが知っている破綻しにくいモデルのモーフは
モーフする頂点周りの頂点が着いて来てる感じだった。なんて言うか蜘蛛の巣を引っ張ったかのような感じになる
頂点を一つ一つ動かしてたんじゃとても真似出来ない構造だったぜ
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>>173
「ガンプラP」の講座動画見てもダメそう?
サクラ大戦コスだかの配布のやつ
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あー、ゴメン。MMD落ちるとかなら関係ないわな
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皆さんアドバイスありがとうございます。
やはり問題はJOINTでした。怖くてほぼ弄っていませんでした…。
どうにか上手く行き無事MMDで開けました。
大変お世話になりました。
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ブレンダーでMMDアクセサリって作れる?
なんかメタセコって安っぽい物しか作れなそうでさ
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作れるよ
あとメタセコだからとかそういうのは無いと思うよ
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どのツールも使いこなせなければ安っぽいものしか作れないぞ
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そんなおまえに
シャイニング・フォースができるまで
http://www.youtube.com/watch?v=HhLuB64Kcco&feature=player_embedded
お急ぎの場合は0:50あたりから
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モディファイアの使い方を覚えれば劇的にblenderの作業が楽になる
可逆性があるからな。それをフリーで使えるからメタセコより遥かに作りやすい
使い方を覚えるまで挫折しなければだけどな・・・
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blenderでPMDモデルを制作している人達に質問がありまーす。
皆さん エクスポーターは何を使っているのでしょうか?
私はBlender2pmd_i3.10_e3.12を使って見たのですが、上手くいきません。
具体的には 標準ミクをインポートしてエクスポートすると、表情が消えます。
シェイプはエクスポート出来なのでしょうか?
あと、左つま先ボーンの挙動がおかしくなります、PMDエディターで修正もできないような?
皆さんの方では大丈夫なのでしょうか?
(右つま先は大丈夫です、設定同じなのに)
blenderのバージョンは 2.49bです。pythonは2.6.2 だと思う?
(python2.6.6をインストールしたのですが コマンド画面にはPython version 2.6.2と表示されるので)
多分私のPCの設定がおかしいと思うのだが ググってもそれらしい物が見つけられ無かった。(T.T)
何とぞご教授を <(。_。)>
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Blender2pmdで表情が上手くいかないのはよくある
俺も上手く行かないんで、表情を各種用意してPMDエディタで一緒にしてるよ
IKの問題はblender側では修正出来ない
これもPMDエディタでIKリストって言う項目を修正する。
つま先IKが足IKより上にあるなら下にしなければならない
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>>188
ありがとうございます。つま先ボーン治りました(=^0^=)v
まさかそんな問題だったとは!
なるほど表情はそういう手が有るのですね、もう少し試行錯誤してみます。
本当にありがとうございます。
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メタセコがヘボそうなツールにみえるのは、
使い勝手がとっつきやすくてド初心者もいっぱい使ってるから、
その彼らがつくってるもののイメージがついてるだけだろう
MMDだって「動きが硬いな、まあMMDだからな」とかたまに上から目線な得意げにな名人様が言ってることあるいるけど
じっさいはMMDですごいモーション、やる人がやればできるじゃん、それと一緒
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なるほど触ってもいないやつが偉そうにすると笑われますよってことか
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>>190
長文が頭悪そうに見えるのと一緒だね^^じゃん^^
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>>192
どっちでもアクセサリーは作れるけれど、
Blenderユーザーがメタセコイアをモデラーに
使ったりもしてるし、そのメタセコ評価は誤解だと思う。
物によっては逆にBlenderの方が楽かもしれない。
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そのうちPMDEだけで作られるようになったりして。
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>>193
何でその気違いにレス?
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鉛筆とシャーペンで何を競うんだ
絵を描き字を書きふにゃふにゃさせる道具じゃないか
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メタセコイアでいちからモデルを作ろうと思っているモデリング初心者です。
講座動画等を参考に、下書きから起こしていこうと思うのですが、オススメの書物などありますか?
参考書なしでもできるものなのでしょうか。
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使い方、ググったのかね?
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>>197
書籍でMMD向けモデリングなら、3DCG日和vol2が一番詳しいかな?
このサイト見てからでもいいと思うけど。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
Metasequoia 使い方講座
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>>197
3DCG初めてで参考書無しでも他の人のモデルを参考にしたり、ネット上の情報でなんとかなりました
なりましたが後で参考書みたら自分がつまづいた部分がほとんど載ってて、最初に買っておけばあんなに苦労しなかった
ろうなぁと思いました
あんまり言うと宣伝ぽくなっちゃうのでアレですが、メタセコイア製作部分はそれほどややこしい所はないのですが
PMDEに行ってからウェイトだの剛体だのちょっと難しい部分があるので、3DCG日和vol2はあると理解が早いと思います。
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>>197です
評判も良いみたいですので参考書を注文してきました。ありがとうございます。
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187です
シェイプのエクスポート出来ました。
一応ごほうこくまで。
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モデリングに慣れてないとそろそろテクスチャを貼って
いいんじゃね?という段階でまだまだ作り込もうとするw
もちろん悪いことじゃないんだけれどね。
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>>203
初心者の質問です。教えてください。
UV展開した後に、メッシュ分割などの変更を行っても、テクスチャズレとかおきないですか?
同じように展開できる自信がないので、ボーン等をすべて設定してからにしようと思ったのですが。。。
そしてUV展開も、ボーン設定もうまくできないお馬鹿さん。。。
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>>204
自分も初心者と変わらんと思うけど・・・
普通ずれるよ
メッシュ動かす必要の無いところまで作ってからUV展開に移った方が良い
ちなみに203の行ってるのは、テクスチャで簡略化できるところもポリ割ってしまうという意味だろう
自分もそうだw
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テクスチャ張りながらモデリングした方が場合によってモチベーションもあがったり
服のシワはテクスチャでやっちゃっていいかなー、どうかなーって試すこともできたりすると思うけど どうかな?
メッシュ分割の時点ではずれないだろうけどその後頂点動かしたらUVは動かないから相対的にずれるってことはあるとは思うけど
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166です。
髪の輪郭線をつける方法ですが、いただいたアドバイスをもとに
ネットで探したところ、拡張編集→面貼り でポリゴンを追加して「◇」なり「|>」
にした上で法線調整するということがわかったのですが、具体的な進め方が
わかりません。自分なりにいじったのですが、画面上になにも変化がなくて・・・
手順をおしえていただけないでしょうか。
ちなみに、これを作ってて、てっぺんのボサボサと後ろ髪に適用したいのですが・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16158151
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>>207
輪郭をデータとして作っちゃうのも手かも。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3799315
の最後の方みたいな感じで。
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どう輪郭線を付けたいのかが分からん
板状の髪の中央に輪郭線を入れたいとかそんな感じなん?
動画も髪の毛アップしてくれないから予想もしにくいし・・・
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>>207
言葉でうまく説明できなさそうなので今作ってるモデルの一部でサンプルファイルを作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/292251
PMDEで開いてWire+にでもすれば見やすいかと思う
一番左が何も処理してない∧の状態で横から見ないと輪郭はでない
真ん中が△にしてあって正面からでも輪郭は出るが少し線が太め
髪の分岐点に変な線が出るけど非エッジフラグたてれば自然になる
左はかこみきさんやnakaoさんがやってる処理でふちというか折り返しのようなものが付いてる
作業的には△を作った後ナイフを入れて真ん中を消してる
頂点数は真ん中の処理のほうが多少頂点数が押さえられるけど左のほうが綺麗だしそっち推奨
一旦モデリングソフトに戻った方が作業自体は楽かと
表と裏のポリゴンで同一座標にある頂点は結合しないと駄目
あと当たり前だが材質の輪郭/影チェックが入ってないと輪郭はでない
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補足
PMXだと頂点ごとにエッジの倍率を指定できるので
手間を惜しまなければかなり綺麗な輪郭を出せる
その場合は△にしたほうが形状的に単純なのでそっちのがいい
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早速の返信ありがとうございます!
>>208
こういう方法もあるのですね。
膨れっ面もとりいれますw
>>209
そうです。板状のものに輪郭をいれたいのです。
>>210
まさにこれ! ご丁寧にありがとうございます!
これとレスのレクチャーを参考にすれば解決できそうです。
今からチャレンジ開始w
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212です。
>>210
すいません、さっそく挫折しました。
一番左の、∧を△にするには、どういう過程を踏めばよいでしょうか。
3DCG日和2と、メタセコはあるのですが、どの辺を参考にすれば
よいのかも良くわかりませんでした。
∧の裏側に面を貼っていくのかと思っていましたが、うまくいきませんでした・・・
よろしければご教授いただけないでしょうかm(_ _)m
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∧の裏側に面を貼っていくで合ってるよ
オブジェクトを別にすると別頂点扱いになってうまいこと輪郭が出てくれないので
同じオブジェクトに追加して作っていくか
あるいは別オブジェクトで作った_を∧のオブジェクトと結合して
「近接する頂点をくっつける」を距離0で実行してからPMDEに持って行く
PMDEで結合してもいいけどUV崩れたら面倒なので非推奨
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>>213
髪の毛にエッジを付ける。
3DCG日和。vol2があるんだったら、
065〜066P 2-4髪のモデリング 9〜13を参考にしましょうw
髪の輪郭線について詳しく説明されています。
エッジの出し方もちゃんと出てるよ。
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>214
>215
ありがとうございます!
面の貼り付け方が理解できていなくて結局上手くいかなかったのですが、
端っこを内側に折り曲げていったら、概ね良い結果になりました。
3Dって奥が深いですね・・・
教えていただいた3DCG日和の該当ページももみなおします。
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>>205, 206
>204です。
影とかテクスチャを確認しながら作業できるのはイイですね!
無駄に頂点を増やさなくて済む。
編み上げブーツのヒモまでポリで作っちゃったよ。。。
今週末くらいにチャレンジしてみよう。
ありがとでした。
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ロボット系のMMDモデルを作成しているのですが、関節の処理はどういう風にすればいいのでしょうか?
人間のモデリングのようにパーツ毎に作ったあとに、
それぞれポリゴンで接続して、ポリゴンが全て繋がったモデルにしなければMMDで動かした時に不都合がでたりしますか?
作った形状を組み合わせて関節を仕込んでいくだけでは上手く動いてくれなかったりとかしますかね
わかりにくい質問で申し訳ありませんが、是非ご教授お願いいたします。
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とりあえずMMD上でポリゴンが繋がってないモデルにでる問題は、
モデルに裏打ちで自動で表示されてる輪郭(エッジ?)が多少おかしくなる、くらいしかないとおもうよ
異常な奇形クリーチャーとかでもいけるから問題なし
(ただしIKだけは、人間型ではない奇形の場合は思ったような動きをしてくれないことが多い)
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はじめまして。
MMDのオリジナルモデルが作れないかと、先日から色々と調べて回っているのですが、
ちょっと権利関係の部分で理解しきれない部分があり質問にあがらせて頂きました。
自作モデルの配布時に、作品の商用利用をクリアにする事は可能でしょうか?
MMDとしての動画利用の他に、出来たら絵が描けない方が、小説の挿絵や
同人ゲームの立ち絵などの素材として、モデルを使え無いかと考えています。
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可能かどうかってのが「あなたの一存で可能」という意味なら、
そのモデルを形作る素材(テクスチャやらモチーフやら商標やら)に余人の関わらないものを使用したら良いと思う
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>>219
返信ありがとうございます
なるべく違和感がが出ないように、腕の付け根等にはジョイントパーツのようなものをモデリングして、パーツを挿し込むようなモデリングにしてみたいと思います
>>220
完全オリジナルなら自分に著作権があるので、そういう記述?をすればできるのではないでしょうか?
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ありがとうございます。
素材もモデルも全て自作なので、そういう意味では大丈夫なのですね。
ボーン設定などはTIPSを参考にする事になりそうですが、
たとえばaftereffectsの作例のように、参考にするだけでも問題がおきることは無いのか?
等と考え込んでしまっておりました。
二次創作に付きましては、ジャンルに準じると言う風に理解しておりましたので、
もし二次創作にも手を伸ばす際には、その旨付記する事にしたいと思います。
漠然とした質問に丁寧な答えてくださいまして、本当にありがとうございました。
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じっさい、ボーン構造とかの、モデルのつくりに関する部分にたいしての著作権ってのはどうなんだろうね
まあMMDでの話の上だけなら、標準付属ミクをつくったモデラーが許してれば問題はないだろうが、
最初に樋口MがMMDを作ってモデルにボーンを入れたとき、他の3Dソフトを参考にしてボーン構造を流用してたら
その流用元になったソフトがケチつけてくる可能性はあるっちゃああるよね
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ちっぱいぱいが米帝国主導のもとでルール押し付けられて知的財産権の乱用で
そのボーン構造は元々はあのツールがうみだしたものだから使用するなら
ウンヌンカンヌンとかケチつけられたりしてw
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そろそろスレ違いだから移動しようか。
MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/
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>>226
個人的なオススメ。
古い書籍なので興味があっても大きな書店で中身を確認してもらいたいのけれど、
「ローポリモデリング (著者/海賊屋 ISBN-13/978-4798021492)」は自分のモデリングの
手法を作る参考になると思う。今のMMDに極端なローポリモデルは要らないけれど、
データ量をいい具合に調整するコツみたいなのは身につくとおもうよ。
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メタセコイアを使ってモデリングをしているのですが、モデルに直接ペイントするのがうまくできません。
解説サイトを見ながらやっていたのですが、完全に詰まりました…
テクスチャのほうは描画するとちゃんと塗れ、きちんと反映されるのですが、モデルはマウスを滑らせても全く無反応で…
どこかが間違っているんだと思いますが、モデリングに慣れている皆さんは何か思い当たることありますか?
モデルのほうは「ペイント」を選んでいて、マウスカーソルも絵の具型になっているのですがなにも起こりません。
描画を開始しますか?みたいなことを聞かれたのにもOKしました。
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オブジェクトをロックしていると塗られなかったかと
あとあらかじめ適当な画像をUVに設定しなくちゃ駄目だったような
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あ、できました。ありがとうございます。
と書きこんでおいて今気付いたのですが、もしかして瞳のオブジェクトを分けなきゃMMDで目線を動かすことができないモデルになってしまうのでしょうか?
う〜ん、せっかく顔が完成したのにorz
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そんなことはないよ
今ならPMXモデルにしてUVモーフで動かしたりとかも出来るし
ボーンでも頑張れば出来る、どうしても拉げちゃうところは出てくるけど
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初モデリングの初モデルゆえ、とりあえず基本的なpmdモデルを作ろうと思ったのですが、pmxでも問題はないのでしょうか?そもそも違いがよくわからなかったり…
pmxモデルはほとんどお借りしていないのですが、長所や短所等ありましたら良かったら教えて下さい。
目は作ってしまいましたし、切り離して別オブジェクトにできれば良いのですが…
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がんばって選択してコピーかカットとペーストで切り分けたらどうかな?
連続しないで、図形が分かれてるなら選択ツールの接続面を選択とか、
目を別材質にしてるなら材質パネルの「他」から頂点・面を選択とか
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>>225
フリーで無料で遊んでるだけならそうやって笑い話にしてられるけど、
金儲けしてるとたちまち本気でそういういちゃもんつけてくるのがやってくるからなぁ
初音ミクだって、流行って金になるとなったらそういうのがいろいろ集まってきてるしね
アイマスの記者会見で、セガがまるでミクの全権利もってるかのような発言したりしてたり、とかね
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>>232
>pmxでも問題はないのでしょうか
誰もフォローしないな‥
PMXで問題無い。つか、乱暴な言い方を許してもらえるならば、
PMDは、過去の遺物だと割り切った方が良い
PMXの長所は、大体以下の通り
■ポリゴンモデルの頂点総数が、ほぼ無制限
(PMDは、最大65,000程度。実質的には、20,000〜30,000くらい)
■BDEF4,SDEFを使えるので、モデル変形時の「ひしゃげ」が少ない。
ネジリに対する耐性も増している。
■テクスチャのUVモーフや、IKボーンの角度制限など、
便利に使える機能が増えた
>切り離して別オブジェクト
PMDエディターで出来る
あとは自分でググってみて。夜露死苦
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■補足:
詳細は「みくだん」で、↓かんなさんの記事を読んで下さい。
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-263.html
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皆さんありがとうございます
サイト見ながら顔のモデリングしてたら、ちょうど参考書が届きました
で、参考書のやり方とぜんぜん違ったのでイチから作り直し…
今四角柱を顔の形にする作業中だけど、なかなか本みたいに綺麗な顔型にならないorz
早くも詰んだというのか…
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>>235
ふむ…ありがとうございます
ポリゴン総数が増えるってことは綺麗なモデリングができるってことですよね。
それだけの数のポリゴンを扱いきれる自信がありませんが…
詳しいことはまだメタセコイアをぐりぐりしてる段階&初モデリングなので全然わかりませんが、かんなさんのページも見てみますね
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PMDばっかり作っている私は過去の遺物ですかそうですか。
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>>239
ゴメン。書き方が悪かった
PMDを作る場合でも、内部的にはPMXでモデリングして
最後にPMDへダウンコンバートすれば良いと思う、ということです
PMDEditor0.1.x以降を使えば、それが出来るから。
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まープラグインとかPMX対応してないのもあるから
移行できない人もいるだろう。
でも基本的にはPMXの方がセットアップは楽だと思う。
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ぐあーうまく出来ん
頭部はじゃがいも、身体はカクカク、手足は棒のように…早く服着せたいのになぁ
でも参考書で作られてるモデルを使った動画見たら俄然やる気が出てきた
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pmxで気をつけなければならないのは、変形階層
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変形階層ってMMD側で未実装じゃね?
全部0でいいと思う。
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武器アクセサリをモデルに表情の新規作成で追加するしようと思うのですが
アクセサリ出現を縮小から拡大で出したいのに
表情スライダーの右から左で拡大→縮小としか設定できません
MMDに読み込んだ時最初からアクセが出た状態にしかできないんですが
何かやり方が悪いんでしょうか?
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>>245
①武器だけのPMDを作って保存する。
②武器を縮小する
③表情の新規作成から①のファイルを取り込む
④表情が出来た、このPMDを元モデルに合成
参考になれば
標準ミクさんに、ネコ耳出現モーフをつける方法
http://blogs.yahoo.co.jp/habacchi1969/52693058.html
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>>244
右目と左目は変形階層2だよ
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>>247
それはPMDEditorが回転連動を回転付与に変換するときに自動設定してるだけ。
数値変えてみ。
変形階層が0でも1でも2でも全然関係無く目はちゃんと動くから。
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念のため具体的な手順書いとくと
1.PMDEditor0.1.3.6を起動
2.MMD付属の初音ミク.pmdを開く
3.情報-PMX編集へ切り替え
4.ボーンタブを開くと4:左目、5:右目が変形階層2に設定されてるので左目だけを変形階層0に
5.名前をつけて保存してMMDで読み込む
6.両目ボーンを回してみると変形階層2の右目と変形階層0の左目が同じ様に動く
ついでに言えばIKも変形階層1に自動設定されるけど
これも0にしちゃってもMMD上ではまったく動きに影響は無い。
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多段回転連動仕込んだとき、PMDE上では階層指定しないと挙動がおかしかったんだが
MMD上で試してたら普通に動いたんだな
やったことなかったから知らんかった
物理演算の前後設定は有効だよな?
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>>246
ありがとうございます
出現モーフを作るにはやはり下ごしらえが必要なんですね
参考になりました
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>>245
PMDだと縮小→拡大方式になりますが、PMXだと他の方法もあります。
①消滅→出現の対象となるモノの材質の透過度を0にする(エッジも同様に透過度0に)
②材質モーフ→加算で材質・エッジの透過に1を加算する(他は0で)
これでそのモーフスライダを動かすと透明→出現というモーフが組めます。
モノによっては縮小→拡大だと不自然な場合もありますので
透明→出現の大きさの変わらないやり方も有効な場合もあるかもなので。
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5日かけてまだ脚(しかも裸状態)しか終わってないし、その脚すらなかなか納得できないから胴体に移れん…
モデリングってこんなに大変なんだな
いずれ表情で涙を浮かべるのを作りたいんだけれども、球を潰した形の涙そのものを作って目の裏にでも埋め込んでおいたらいいの?
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うん
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大まかな形を作ってから作りこんだ方がいいぞ
後々バランスが変だと気付いてからのバランス調整は地獄だからさ
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ホントその通りw
どうせ失敗するなら、とりあえず全体を作り切った方が良い。
あとは、同じモデルを最低3回、作り直しだな
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最近忙しすぎてMMD遠ざかってたけど
3DCG日和ぽちった!
これでまた寝不足が続くぜ・・・
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人体ができるようになったらほとんどのものは作れる、はず
解剖学なんかの本があれば少しは楽に作れるかも
モデリング始める! って人に、個人的には3DCG日和とセットでローポリモデリングもおすすめしたい
この2冊があれば、人体モデリングは気合と根性と愛でなんとか
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>気合と根性と愛
それがあるなら本も要らないかもしれないw
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xファイルの場合、specularを指定しても無効になるのですか?
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いや、ちゃんと有効だよ。スペキュラが黒だと無意味だよ
あとピクセルシェーダで処理してなくて、頂点単位でやってるから頂点が少ないとそれっぽくならない
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/91/blender2pmx.zip
やっと出来たー、Blender2Pmx Blender2.60用アドオンです。
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おお、PMX対応版かこれはありがたい
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(((( ;゚Д゚))))おおぉぉぉl!
こ、これは 私も2.60を使えと言う神のお告げか?
ありあとしたー
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スイマセェーン、動画でよく見かける種の中心が黄色いヒマワリのアクセを探しているのですが、
vpvpwikiやググっても全く見つからないのですが、どこでDL出来るのしょうか?
他にも花関連のアクセがあれば教えてくださると助かります。
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>>265
スレ違い
>>1>>2を読んで、質問スレかデータ公開スレ移動して
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スイアセンッシタ
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モデリングはじめたいと思っています
modoでモデリングってできますか? ボーン挿入とかはPMDEditorでできますか?
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そんな簡単な答えをググれないならmodoでモデリングはやめておいた方がいい・・・
モデリングしてもMMD用に変換出来ずに居るのがオチだ
modoでモデリング → アバターで使われたくらいだし、モデリングできなきゃおかしい
PMDEditorでボーン挿入 → 出来る
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スイアセンッシタ モデリング後、MMD用に変換出来るのかがわかりませんでした
ググってもmodoでモデル作ってる人少なくてなかなか参照できずにおりましたので
ありがとうございます
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素直にメタセコ使うのがMMDモデラーの一歩かと思われ。資料も多いしな
さらに高性能なのを望むならblender
資料は少ないがどうしてもわからなくなったらここで聞くといい。
オレを含めた有志の方が教えてくれる
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実はURL:http://loda.jp/mmdfile/に訂正版を配布して、前のやつ(訂正前)を削除したいのですが、どうすれば良いのでしょうか。
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>>272
また場所間違えました。すみません。
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MikuMikuDance初心者質問スレ part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316839117/928
モーフの移植って、手作業でやってる物だと思ってた。
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モデルAを改造したモデルBにAの派生のA'のモーフを移したいって事だったみたいだな。
元が同じなら状態次第で移植は可能だね。
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>>274
前にモデラーさんのHPで「表情モーフの顔の移動量を数値データ化し、他のモデルに
移植できるようにしました。これで表情の使い回しができます」というような文章を見て、
そんなことができるのか、と思ったことがある。
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