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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
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■MMMで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMMの各バージョンで発見したバグを報告して下さい
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
■ このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>980が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980が音沙汰無い場合は>>990一任
報告用テンプレ
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【MMMのVer】
【内容】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【エラーログ】
【備考】
-----------------------------
【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします
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表記忘れました。確認したモデルは
初音ミク1052C - Reとdondon式ミクにて確認しました。
またtgaファイルを使っているisao式霊夢モデルでも確認しました。
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【MMMのVer】0.4.7.1
【内容】同一ボーンに対するボーンモーフを含む複数のグループモーフを同時に使用しても、一つしか反映されない
【再現方法】
任意のボーン一つに対するボーンモーフを二つ作成し、それぞれ別のグループモーフに含める。
グループモーフは仮にA、Bと名付け、MMMのタイムラインでAがBより上にあるとすると、
i) Aが0の時、Bは正常に変形する
ii) Aが0でないとき、Bは設定値にかかわらず変形しない
のような挙動を示す。
【使用OS】XPsp3
【DirectXのVer】9.0c
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【MMMのVer】0.4.7.1
【内容】フォルダ指定しないでモーション保存すると、デフォルトのフォルダでなく実行ファイルがあるフォルダに保存される。
【手順】どこか適当なフォルダを指定してモーション保存。その後フォルダを指定せずファイル名を入れてモーション保存。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】仕様の可能性もありますが、プロジェクトは前回使用したフォルダに保存されますから、
同様の動作をするように統一した方がいいと思います。
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【内容】 拡散色のみの加算材質モーフを適用しても色が変わらない
【MMMのVer】 0.4.7.1 0.4.8.0
【使用OS】 XP Pro SP3
【使用グラボ】 Radeon HD 5700
【DirectXのVer】 XX
【エラーログ】 なし
【備考】 MMDでは問題無し
【再現方法】
色が全て0、非透過度1の材質を用意。
材質
0 0 0
0 0 0
0 0 0
拡散色Rのみ0.3に加算するモーフを新規作成し実行しても色が変わらない。
加算材質モーフ
.3 0 0
0 0 0
0 0 0
.3が.5でも1でも結果は同じでした。
最初から材質に設定した場合はもちろん暗い赤で表示される。
.3 0 0
0 0 0
0 0 0
環境色も加算すれば
.3 0 0
0 0 0
.3 0 0
色が変わる。
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】起動時に「プロシージャエントリポイント xnGetRefContextFromNodeHandleがダイナミックリンクライブラリ OpenNI.dllからみつかりませんでした。」のダイアログが出る。
【再現方法】Kinect無し環境下で起動
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】ダイアログのOKを押せばその後起動はします。0.4.7.1では起きていません。
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】プロジェクトファイルを開くダイアログで「日付時刻」としてファイルの更新日時でなく作成日時が表示される
【再現方法】プロジェクトを開くを選択し、その他オプションで詳細を選択する。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】モデル、アクセサリ、モーション読み込みの場合は更新日時で表示されていますし、
一般的には更新日時が表示されるものだと思うのでバグとして報告しました。
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>>209
Windows 7の仕様だよ
エクスプローラで詳細表示の場合、タイトル開いているあたりで
右クリックすると、ファイルの属性の内なにを表示するか選択できる
更新日時にチェックはいってないんだと思うよ
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>>210
なるほど、仰るとおり変更できました。ありがとうございます。
今までこのような設定したことなくても常に更新日時で表示されてたので、
てっきりMMM側の設定かと思ってました。(実際モデル等は更新日時でしたし)
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>>139
いけました!ありがとうございますw
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世の中には簡単で儲かる仕事があるもんだ(´-ω-)◎ http://cwca.mobi
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【MMMのVer】 v0.4.8
【内容】
ボーンのローカル軸が正しくない
親の変形結果の影響を受けた状態に更新されておらず、読み込み直後の状態のままになっている
【再現方法】
1.初音ミク.pmdを読み込む
2.センターを選択して適当に回転させる(例えばX軸を90度回転させてお辞儀させた姿勢にする)
3.髪のIKを選択して画面右下のローカル軸表示から操作する(例えばY軸方向に動かす)
→画面表示上のローカル座標はお辞儀して水平方向にあるミクの頭の方向をY軸として示しているが、操作結果は天上方向に動く
【使用OS】
windows7
【使用グラボ】
オンボード
【DirectXのVer】
DirectX9
【エラーログ】
無し
【備考】
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>>214の補足
ボーンのローカル軸が正しくない、じゃなくて画面表示はローカルなのに操作結果がグローバルとなっている、かも。
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】字幕で表示される文字サイズが正しくない場合がある
【再現方法】
1) 字幕のあるプロジェクトを読み込みスクリーンを現在と異なるサイズで別窓表示にし再生すると違ったサイズで表示される。
2) その後スクリーンをドックに戻しAVI出力すると文字が違ったサイズで出力されている(画面、ファイル共に)。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】再現方法の後は、mmmを一旦修了するまで文字サイズが正しくならない(多分)。
他にドックに戻して再生していてもサイズがおかしい場合があったが再現手順不明(多分別窓表示の操作で起きたとは思う)
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】SvDO2_MMM/SvDOF.fxm,SSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込むと落ちる場合がある
【再現方法】起動直後、デフォ子2.4a(sm8736774)を読み込みSSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込む
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】 NGワードで書き込めない?
【備考】落ちる前は白い画面に赤色の四角と×が表示される画面になり、
多分error.logの内容を表示するダイアログが一瞬表示され、
その後エラー D3DERROR_INVALIDCALL: Invalid call(-2005530516)のダイアログが表示されます。
OSから表示する問題の詳細
説明:
Stopped working
問題の署名:
問題イベント名: CLR20r3
問題の署名 01: mikumikumoving.exe
問題の署名 02: 0.4.8.0
問題の署名 03: 4f577b88
問題の署名 04: SlimDX
問題の署名 05: 2.0.11.43
問題の署名 06: 4d891648
問題の署名 07: 6bc
問題の署名 08: 3a
問題の署名 09: SlimDX.Direct3D9.Direct3D9
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.256.48
ロケール ID: 1041
SSAO,SvDOFFのエフェクトを読むと必ず落ちるわけではなく、落ちる時があるという感じで発見しましたが、
その後試行錯誤して見つけた簡単な再現方法を書きました。(2〜3回試して100%再現できた手順)
モデルとエフェクトの組み合わせによって落ちる場合も落ちない場合もありました。
デフォ子2.4a,レア1.12(sm8695572)ではSSAOは落ちるがSvDOFは落ちない、
マディ1.2/ウエストコート,ロングコート黒(sm17164434)ではSvDOFで落ちるがSSAOでは落ちない等
また、マディの場合でもSSAOを読み込ませた後だとSvDOFを正常に読み込めます。
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エラーログ、何がNGワードなんだろう・・・
少し行削ってみました。
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.EffectObject.get_Visible()
場所 MikuMikuMoving.OffscreenRenderTarget.Render(RenderData renderdata, List’1 modellist, MMESurface currentSurface)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.RenderBase(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelEditingState.Render(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.Render()
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
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>>217
追試してみたけど、うちじゃ落ちないな
グラボがオンボードってあたりが気になる所で、プログラマブルシェーダー3.0が必要っぽいんですけどMMD+MMEだとSvDOFとSSAO使えてます?
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>>217-218
自分とちょっと違うけどほぼ同じ症状だ
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】あるポストエフェクトを読み込むとほぼ落ちる
【再現方法】起動直後、SSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込む
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】 >218に記載してる部分はすべて同じ
【備考】
落ちたポストエフェクト
SSAO_for_MMM/SSAO.fxm
Mirror.fx
BeamMan_DOF/DOF.fx
Diffusion7/Diffusion.fx
落ちなかったポストエフェクト
OldTV.fx
なお、v0.4.7.1では上にあげたすべてのエフェクトが読み込めます
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デフォ子2.4a、レア1.12でSSAO・SvDOFを試したけど落ちなかったよ
XP_Home_sp3・RadeonHD3200(AMD780G・DX10・SM4.0)・MMMv0.4.8.0
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>>219
MMD+MMEではかなり以前からSvDOF,SSAO使ってますが落ちたことはありませんし、正常に動作してます。
MMEのログでは3.0対応ですね。
>Device: HAL: ATI Radeon HD 4200 (driver: 8.14.10.685)
>ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
>>220
うちではDiffusionはまだ落ちたこと無いですね。
0.4.7.1で試したところ、レア様は落ちませんでしたが、他は0.4.8.0と同じ落ち方でした。
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】多段モーション行の位置/角度をスピンコントロールから直接入力するとエラーが出る
【再現方法】
適当なモデルを読み込んでから適当なボーンに多段モーション行を追加する(例えば初音ミク.pmdを読み込んでセンターに多段モーション行を追加する)
追加された多段モーション行をタイムラインで選択してからボーンの数値を直接入力する
【使用OS】省略
【使用グラボ】省略
【DirectXのVer】省略
【エラーログ】省略
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】再生中にマウスホイールでの拡大縮小が出来なくなった
【再現方法】再生中にマウスホイールを動かす
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>>214関連
【MMMのVer】 v0.4.9
【内容】
>>214の問題はほぼ解決したみたいですが、まだ若干変な動きをします
【再現方法】
1.初音ミク.pmdを読み込む
2.センターを選択して適当に回転させる(例えばX軸を90度回転させてお辞儀させた姿勢にする)
3.髪のIKを選択して画面右下のローカル軸表示から「回転」させる(XYZ軸ランダムに操作する)
→移動は正しく軸方向に動きますが、回転は表示されている軸を中心に回転していません
【使用OS】省略
【使用グラボ】省略
【DirectXのVer】省略
【エラーログ】無し
【備考】
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【MMMのVer】 v0.4.9
【内容】セルフシャドウと照明に関する報告と要望
セルフシャドウのチェックをon/offしても変化がないように思われます。
照明を動かし、影が判りやすい状態にしてセルフシャドウパラメータを変更しても変化があるように思えません。
もしかしたらバグでしょうか?
あと要望になるのですが、現状では影の境界のグラデーションがくっきりしています。
口元の影は法齢線状の影が出ないようモデルングの際もっとも考慮しているところなのですが、
一番影響が出やすいので、可能ならば初期値でMMDに近い表示がされるようして頂きたいです。
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>>226
追試してみましたけど、うちでは書かれているような状態にはなりませんでした
何か操作を勘違いしてるかも
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更新お疲れ様です。どんどん進化していくMMM!
自分の環境で確認した限りでは、>>223、>>224は問題なく直っていました。
>>203、>>205はまだなのかな…? 気長に待っています。
MME関連はまだ触ってないので、確認しておりません。
>>225に関してなのですが、どうもロカール座標での変型時に、親の影響を受けているようです。
説明しずらかったので、簡単な動画を作りました。
モデルは初期初音ミクモデルで確認しています。(他のモデルでも確認できるようです)
参照して頂けると幸いです。(mp4形式です。Flavieで再生確認を行いました)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/357138.zip&key=mmmbug
>>226
自分の環境でもちゃんとセルフシャドウは動作しているようですが…
動かないようであれば、環境を書かれてみてはいかがでしょうか?
【MMMのVer】 v0.4.9
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
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>>226
スクリーンの設定が地面影になっているだけでは
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多分これに関しては何も修正かかってないんだと思いますが、
0.4.9.0ではデフォ子では落ちなくなりましたが、レア様は落ちる、
マディはSvDOFで落ちなくなったがSSAOで落ちるという情況です。
未初期化の変数参照してるとかそんな感じの不安定さでしょうか。
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>>225なのですが、正しくは
【内容】
親ボーンが回転変形を行った後、子ボーンをローカル座標にて変形させようとすると、
ローカル座標がおかしな方向にずれていく。
でしょうか。IKボーンの存在とは関係なくおこるようですね。
二度書き失礼しました。
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失礼しました。地面影表示になっていました。申し訳ありません。
あと現状セルフシャドウ距離倍率0.6ぐらいでMMDの表示に近くなるようです。
要望の方は当該スレにさせてもらいます。申し訳ありません。
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>>205はグループモーフというか、
「任意のボーン一つに対するボーンモーフ」の時点で同時に反映されないと思う
【再現方法】
任意のボーン一つの変形を含む二つのボーンモーフA、Bを作成する。
MMMのタイムラインでAがBより上にあるとすると、
i) Aが0の時、Bは正常に変形する
ii) Aが0でないとき、Bは設定値にかかわらず変形しない
のような挙動を示す。
て感じ
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【MMMのVer】v0.4.9
【内容】一部PMXモデルがポリゴンメッシュがおかしくなり壊れます
【再現方法】ちびでこさんのすうぱあリアルカ・花 ver1.2を読み込む。
すうぱあリアルカ・通常版 ver1.3でも同様
すうぱあリアルカでは右腕のみ壊れる。
http://bowlroll.net/up/dl3014
>160のアメコミ風ミクも同様でポリゴンメッシュがおかしくなり壊れます
こちらは両腕とも壊れます。
これらのモデルはMMD PMDEでは異常は出ませんでした。
両者ともPMXモデルですが、PMDE0.1.3.7でPMDに変換し読み込ませたところ
メッシュの壊れは起こらず、モーションも正常に読み込めました。
【使用OS】 64bit版 Windows7 Professional Service Pack 1
【使用グラボNVIDIA GeForce GTX 550 Ti
【使用CPU】Intel(R) Core(TM) i7 CPU 870
【DirectXのVer】 DirectX 11
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【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】未登録ボーンの選択が出来ない
【再現方法】ボーン初期化をして未登録ボーンの選択をする
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】0.4.9.0
【内容】OutOfMemoryException
【再現方法】作品制作を頑張る
【使用OS】Windows 7 SP1 (x64)
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTS 250
【DirectXのVer】10
【備考】AnyCPU化や.NET4化期待してます
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>>236
メモリを買え
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>>237
いくらマシンのメモリ盛ってもx86プロセス単位の上限は2GBまでですよ?
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それがどうした?
何か具体的に困ってるなら具体的に書け
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236氏は、メモリ断片化に対する対応の仕方など、メモリソースにおける利用の効率化などを
期待してます…ということじゃないかな。
釣りならごめん。
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>>240
それはバグ報告じゃなくて要望だろうし、だいたい再現方法があいまいすぎる。
落ちなかったら頑張ってないとでも言うんだろうか?
さらにまじめに話すなら、OSの仮想記憶の設定とか、同時に動かしているプロセスとか、
実メモリどれだけつんでいるかとか情報が無さ過ぎるし。
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236の内容はおれが作者ならかなり萎える
提供されることが当たり前だとでも思っているのかな
余りに作者に失礼過ぎる
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【MMMのVer】v0.4.9.0
【内容】キーフレーム選択時、モデルのメッシュの表示がおかしくなる(原点に引っ張られてる?)
【再現方法】モデルを読み込んだ後、キーフレームを何度かクリックする
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】11
ミクの場合
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331081.png&key=mmm
リンの場合
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331083.png&key=mmm
メイコの場合
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331084.png&key=mmm
ちなみにカイトの場合は正常でした
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【MMMのVer】v0.4.9.0
【内容】スクリーンの右上・右下が矩形状に黒く抜ける(ズーム・移動・Localの表示部分)
【再現方法】GeForce4 Ti4200 64MB グラボでMMMを実行する
【使用OS】Windows XP Home SP3
【使用グラボ】GeForce4 Ti4200 64MB
【DirectXのVer】9.0
【備考】グラボをGeForceFX5950Ultra 256MB に交換して解決しました
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プラグインについてなのですが、例えば3体のモデルが読み込まれていてそれぞれのボーン一覧を
得ようとした場合、GetBones()するしかないと思いますが、GetBones()は現在有効なオブジェクトを
対象としているので、SelectObject(int id)で切り替える必要があります。
ですがSelectObject(int id)で切り替えるとその際にMMMでの選択状態も変わってしまいます。
※1体目2体目3体目と順次選択すると、画面の状態は3体目が選択された状態になります。
モーダルダイアログの裏側で動くのでちょっと気持ち悪いです。
→現在の選択状態を変える手段だとするならば正しい動きだと思いますが、
プラグインが処理の都合上でアクセスするモデルを切り替えたいだけならば
画面上の選択状態も変化するのは違和感があります。
そしてもし現状を正とするならば、変更する前に選択されていたオブジェクトIDを
得る手段が無いので変更されっぱなしになってしまいます。
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【MMMのVer】v0.5.0
【内容】ボーンの選択方法によって、回転/移動ボーンの挙動がおかしくなる等
【再現方法】
タイムライン0フレーム目の表示枠上でセンターボーンを選択後ctrl+A でボーン・キーフレームすべて選択、
スクリーンボーン操作コントロールで動かすと回転/移動ボーンがセンターの
移動量より大きく動きます。(センターを動かすと回転/移動ボーンがその移動量の2倍?動くなど)
この時、スクリーンボーン操作コントロールでは軸を示すアイコンがセンターの位置にあるのですが
ボーンハンドルの表示になると右足IKに示されます。実際回転するのはセンターになります。
ボーンを選択せずctrl+Aではスクリーンボーン操作コントロールでは動かないです。(仕様?)
ボーンハンドルも表示されません。
MMDver7.39dot同梱のあにまさ式ミクver2.3の場合袖やネクタイ、つま先IKが本体に追従せずより
多く移動してしまうようです。ただしミクは足IKはセンターに正しく追従します。
これを同じく同梱リン_act2で同じ操作をしたところ、つま先IKはセンターに正しく追従しましたが
足IKはセンターに追従せず不動でした。袖の回転/移動ボーンはミクと同じく移動量の数倍移動
してしまうようです。咲音メイコの足IK、つま先IKはリンと同じ動きを示しました。
スクリーンではctrl+Aができずshift+Aでボーンすべて選択ができますが、スクリーンボーン操作コントロールで
モデルを動かそうとすると、ミクの場合すべてのボーンが動きますがリンの場合足IK、つま先IKが選択され赤く
表示されているにも関わらず移動しません。
この時もミク、リンともにスクリーンボーン操作コントロールの軸、ボーンハンドルともにセンターではなく、右足IKに
示されます。そのため移動の中心が右足IKとなり、傾ける操作などで異常があらわれます。
あと既存の配布モーションを読み込ませた結果は異常なく再生されるようです。
【使用OS】 64bit版 Windows7 Professional Service Pack 1
【使用グラボNVIDIA GeForce GTX 550 Ti
【使用CPU】Intel(R) Core(TM) i7 CPU 870
【DirectXのVer】 DirectX 11 必要なDirectX 9c ランタイム等は導入してあります。
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プラグインについて、カメラレイヤー関連メソッドの対称性が整備されてないように思います
例えばカメラレイヤーはAddCameraLayerで名前付きで追加できますが、
名前そのものにアクセスする手段、すでにその名前で追加済みかどうかを検査する手段が無いように思います
全体的に名前よりもインデックス、ID等をハンドルに使用するようなので、例えば
int GetCameraLayerIndex(string layerName):layerNameを持つレイヤーのインデックスを得る
もしくは、
string GetCameraLayerName(int layerIndex):layerIndexの名前を得る
が必要に思います
あと、表記上のゆらぎだけの問題なんですけど、LayerとStageが微妙に混在してる気がします
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【MMMのVer】v0.5.0.0
【内容】字幕にスペースを使えない
【再現方法】「あ あ」と入力すると「ああ」と表示される
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】v0.5.0.1
【内容】コピペした字幕の長さが153になる
【再現方法】ctrl+cで字幕のトラックのバーをコピーしてctrl+vで貼り付ける
貼り付けた字幕をダブルクリックして文字を入力できる状態にする
入力可能状態を解除してどこかをクリックすると長さが変わる
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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>>249に追記
コピペした字幕の位置がXとYに+16(表示サイズによって変わる)されます
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【MMMのVer】v0.5.0.1
【内容】フォントを変えるとエラーが出る
【再現方法】再現方法は分からなかったのでエラーログをUPしました
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
【備考】http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77046
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】コマンドプラグインで ReplaceAll〜 などでキーフレームデータを操作した時、コマンドプラグイン実行完了後、状態が見た目に反映されない
ユーザがフレームマーカーを移動させると見た目に反映されるので、キーフレームデータ自体には正しく書き込まれていることが確認できる
【再現方法】本体付属プラグイン「回転ゼロ化」を使用すると、0.4.9.0 ではメッセージボックスを閉じた後すぐに回転がリセットされるのが見えるが、
0.5.0.1 ではフレームマーカーを移動させるまで回転がリセットされたように見えない。
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】カメラの多段行を作成しプロジェクトを保存する。その後そのプロジェクトを開くとカメラ多段行につけた名前が失われている。
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】軸制限されているボーンに対してスピンコントロールから直接入力しようとするとエラーがでる。
【再現方法】
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_2949408_38437
このモデルを読み込んでX制限軸を選択し、>>223と同じようにスピンコントロールから値を入力する
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】オーディオ、字幕のウィンドウでフレームをドラッグで変えると1フレーム表示が遅れる
【再現方法】現在のフレーム数が表示されている四角いやつをドラッグする
【内容2】字幕の設定を変えた後に表示フレームを変えないと設定変更が表示に反映されない
【再現方法2】現在のフレームで表示されている字幕を、現在のフレームで表示されなくなるよう開始を遅らせる
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】字幕の文字サイズがスクリーンサイズを変えた時に連動しない事がある
【再現方法】操作パネルでT以外を選択してスクリーンサイズを変える
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】カメラの距離が数値上でしかマイナスにならない
【再現方法】カメラの距離スピンコントロールを減らしていくと0まではテレ方向に動くが、0を境にマイナス方向になるとワイド方向に逆転してしまう
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX570
【DirectXのVer】11
【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】カメラの距離を0にするとカメラの位置が動かなくなる
【再現方法】カメラの距離を0にしてからマウスのセンタードラッグでカメラの位置を変更する(アイコンからでも同じ)
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX570
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】字幕の文字サイズがAVI出力時に変わる
【再現方法】字幕を入れてAVI出力する
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT430
【DirectXのVer】11
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【MMMのVer】0.5.0.1
【内容】スカイドーム等の背景自体に影が出来る
【再現方法】
https://skydrive.live.com/?cid=dc333aadd0f0517b&id=DC333AADD0F0517B%21281 のスカイドームを読み込む
MMDとのライト等の仕様の違いによるものだとは思いますが、シャドウ範囲の外に置けないかとかいろいろ試してみましたが回避方法が見つけられなかったので一応報告させて頂きます
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX570
【DirectXのVer】11
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>>259
ここに回避方法が書いてあるよ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1036020
>>259のファイルでも試してみたけど
Material { の次の行を後を全部0.000000;0.000000;0.000000;1.000000;;にしてみたら黒くならなくなったよ
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>>260
いい情報ありがとう。前から気になってましたが、これは仕様でしかたないのかと諦めてました。
こういう情報ってどこかにまとまってあるといんだけどね。
MMMでのノウハウかtipsスレッドみたいのがあるといいのかな。
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>>260
そのやり方で天空セットも同じように試してみたけど上手くいかんかったわorz
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【MMMのVer】v0.5.0.1
【内容】プロジェクトを開く場合、未保存の変更があっても確認のダイアログが出ない
【再現方法】何らかの変更をし、メニューからプロジェクトを開くを選択
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】新規プロジェクト、プログラムの修了では未保存の変更があれば確認のダイアログが出ます。
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【MMMのVer】v0.5.1.0, 0.5.0.1
【内容】物理演算を常に演算にした場合、いくつかの頂点が正常な位置に表示されない場合がある
【再現方法】MIKA-03Ver.はきはき(sm17309169)にBREEZEの祭屋モーション(sm11877395)を読み込ませ、
3409フレームを表示(後髪の首の近くの頂点)
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】0.5.0.0では正常に表示されます。再生では表示は問題ありません。
くろすけさんの上海人形(現在非公開モデル)を使っていて発見、
公開モデルで再現できないか探してみてMIKAで発生するケースを見つけました。
あまり多くのモデルやモーションを試してませんが、問題が起きないケースが多い感じです。
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【MMMのVer】v0.5.1.0
【内容】モデル、アクセサリを削除しても変更があったと見なされない(未保存の修正と認識されない)
【再現方法】モデル/アクセを読み込み後プロジェクトを保存し、モデル/アクセを削除する
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】再現方法ではモーションデータ等はありませんが、あっても同じ結果になります。
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【MMMのVer】v0.5.2.0
【内容】モデルの表示がバグる
【再現方法】モデルを読み込み後カメラをモデル追従にしてセンターをX軸方向へ大きく移動させる
【使用OS】Windows7 home 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX460
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】背景等のアクセサリがある場合(ゲキド街など)街の端を超えてからバグり始める
カメラ等の角度を変えて座標軸が見えていればバグは起こらない
以前のバージョンでもなりました。
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【MMMのVer】v0.5.1からv0.5.2
【内容】保存失敗?
昨日まで普通に作業を行い保存し。今日mpjを読み込んでみたところファイルが読み込めなくなっていました。
変に思い念のため0.5.2で読み込んでみたところこちらでも読み込めません。昨日の終了時は特におかしなことは無かったと思うのですが
このファイルは全く使えないのでしょうか?バックアップは半月以上前のものしか残ってないので、復元できる方法が無いかと思うのですが
【再現方法】不明。
【使用OS】Windows7 home 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX480
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
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>>217
v0.5.2.0で修正対象だったかどうかはわかりませんが、
デフォ子・マディでは落ちなくなりました。レア様は相変わらずSSAOで落ちます。
>>263,265
v0.5.2.0で修正を確認しました。ありがとうございました。
>>264
v0.5.2.0で修正対象だったかどうかはわかりませんが、まだ表示がおかしいです。
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【要望です】
元に戻す⇒未登録ボーン選択⇒フレーム登録
の動作ができるようにして欲しいです
間違えてフレームを動かしてしまったときに、『元に戻す』でポーズは
元に戻すことができますが、その後『フレーム登録』を押下できないので、
結局作り直さないといけなくなるので、できればお願いします
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すいません、もうひとつ要望ですが、
設定⇒スクリーン出力ファイルって保存できませんか?
バージョンを変える度に毎回設定しなおさないといけないので
できるればこれもお願いします。
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>>267
自動バックアップはデフォルトで3個まで残すようになってるけど
Backupフォルダに何もなかったの?
過去のバージョンのBackupフォルダとか探してみた?
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【MMMのVer】0.5.2.0
【内容】セルフシャドウがなんかおかしい(一部の影が出ない?)
【再現方法】
なぎさ町(http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2180.zip)とMMD標準添付咲音メイコ.pmdを読み込んで
メイコのセンターの位置を(1695.75,-0.42,-1995.78)に置く
【使用OS】Windows7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】GeForce GTX 570
【DirectXのVer】11.0
【エラーログ】無し
【備考】
MMDで出る影(http://gyazo.com/eb98c9edbd50ccd15fa569b2f4e0cd39)と同じ効果が得たいです。
※MMDでのシャドウ設定は「Mode2 距離8924」です。
MMMではこのようになります(http://gyazo.com/f83d4777d79ca365938af9593bb384a9)
距離倍率、セルフシャドウバッファ共に設定可能な最大(5.00、4096)にしました。
これはもしかすると仕様なのかも知れませんが・・・
あるはずの影が見えないのはすごく違和感を感じてしまいますので、輪郭の質が悪くとも影が出て欲しいです。
是非ともよろしくお願いします。
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>>272
もしかしてなぎさ町の地面.xに影の設定忘れてないかい?
http://gyazo.com/ed7621a2e6917b2ddc4a24855e483fbd
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うちでも追試してみたけど、影はちゃんと出ますね
ただ、その中でセルフシャドウの距離倍率がカメラの距離に対しての倍率になっているのが変に感じました
ステージなどの狭い範囲を写すカメラならばこれでも問題無いかと思いますが、被写体が町などの場合には
カメラを引き<>寄りで動かすと影の範囲が変わってしまっているのが目立ちます
特に0距離付近ではほぼ影が消えてしまう状態になりました
カメラの距離はあくまでカメラワークでのカメラ距離として、影の範囲は別パラメータとして頂いた方が使いやすいかなと思いました
カメラの距離も最小が2なんですけど、これだとズームレンズの動きが出来ないです
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【MMMのVer】v0.5.3.0
【内容】ステージ、スカイドーム系のアクセサリが正しく表示されない
【再現方法】MMD付属のstage01.xを読み込む(試した範囲では全滅)
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード) PS 3.0サポート
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】右下のアクセサリのアイコンを含め、白黒表示という感じになります。
過去バージョンでは同様の症状はでたことはありません。
設定ファイルなどは以前の物は使用していません。
ステージ、スカイドームでないMMD付属の咲音マイク.xは正常に表示されました。
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>>275
表示可能なステージとできないのがあるね
可能:KoiVoca-Stage、なぎさ町物理演算、球体ステージ07、あのステージ
不可:gdgdステージ、あのプール、ガレキ町1.0、ゲキド街Ver2
シーダPの保健室だとhokensitu001.x・hokensitu002.xは表示化、hokensitu003.xが一部不可。
hokensitu003.xは光源方向から見ると正常、逆方向から見ると真っ黒だった。
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v0.5.3.1でもアクセサリは相変わらず黒いままです。
異常を確認したアクセ
MMD付属stage01.x, アリス邸通常撮影用.x(sm15799143),
環境しみゅV100のスカイベース, 基準点ステージ改(sm16931996),
NBBCM風ステージ/stage_nee_bg.x(sm12424615), たこルカフェ.x(sm9973288)
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【MMMのVer】5.3.1
【内容】「TexSnowLite」エフェクトが表示されない
【再現方法】エフェクト読み込みでそぼろさん作「TexSnowLite」を読み込ませる。
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】GeForce GTX 550 Ti
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
【エラーログ】なし
【備考】5.0.1以前では問題なく表示されていました。(5.1〜5.2は未所持)
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もう一点、バグと言い切れないかもしれませんが、背景画像について、報告を。
MMDでは、もっとも描写順としては常に一番最初(=Z軸は+無限大)であるのに対し、
MMMでは、Z軸=0として描写順に割り込んでいる形になっています。
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>>279 言葉足らずだったので。
「TexSnowLite」エフェクトと背景画像の兼ね合いの話です。
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v0.5.3.2で改善されステージ類は色がつきましたが、v0.5.3.0以前と違って全体的に薄暗く表示されます。
スカイドーム類は黒いままです。v0.5.3.3でも同様です。
Readme読んだ感じでは一部のビデオボードで起きる問題のようですが、
大多数は問題ないのでしょうかね。
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【MMMのVer】v0.5.3.3
【内容】起動時に「プロシージャエントリポイント xnGetRefContextFromNodeHandleがダイナミックリンクライブラリ OpenNI.dllからみつかりませんでした。」のダイアログが出る。
【再現方法】Kinect無し環境下で起動
【使用OS】Windows7 HomePremium 64bit
【使用グラボ】Nvidia quadro FX 580
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】208とほぼ同様です。
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>>275
おそらく同じ症状です
【MMMのVer】v0.5.3.3
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11
【内容】xファイルにエフェクトを適用するとテクスチャが適用されない
【再現方法】起動直後、MMD付属のstage01.xを読み、SampleBase.fxmを適用する
【エラーログ】なし
【備考】full.fxでもテクスチャが適用されません
【内容】xファイルが暗く表示される
【再現方法】起動直後、MMD付属のstage01.xを読み込む
【エラーログ】なし
【備考】
SampleBase.fxmエフェクトを適用して確認したところ
下記パラメータが取得できていませんでした
float3 LightDiffuses[MMM_LightCount] : LIGHTDIFFUSECOLORS;
かわりにLightDiffuseを使って以下のように書き換えたところ通常に近くなりました
float3 LightDiffuse : DIFFUSE < string Object = "Light"; >;
//static float4 DiffuseColor[3] = { MaterialDiffuse * float4(LightDiffuses[0], 1.0f)
static float4 DiffuseColor[3] = { MaterialDiffuse * float4(LightDiffuse*0.2, 1.0f)
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せっかくなので64ビット対応お願いしますだ^^
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【MMMのVer】0.5.3.3
【内容】アクセサリが真っ黒
【再現方法】アクセサリをロード(どんなxファイルでも)
【使用OS】Windows Vista Ultimate SP2
【使用グラボ】NVIDIA GeForce 6600 GT
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】ver0.5.3.2でこの現象は修正された、と記載されていますが、どうやらまだ対応できていない部分があるみたいです。
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【MMMのVer】0.5.3.3
【内容】カメラのXYZの掛け合わされる順番がMMDと異なる(ZXYとXYZの差?)XYを適当な値にしてからZを回転させると、MMDでは画面がビルボード的に回転するのに対してMMMではワールド座標系のZ軸で回転する
【備考】もし仕様なんだとしたら、非常に使いづらいので仕様変更頂けるとありがたいです
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【MMMのVer】v0533_beta
【内容】kinectボタンを押すと、kinect初期化中と出たあとすぐ応答なしになり、プログラムが終了してしまいます。
【再現方法】
【使用OS】Vista/7/XP
【備考】Vista(デスクトップ)/win 7(ノート)で試したところ症状は同じでした。
Vista(ノート)/XP(ノート)ではkinectボタンが押せませんでした。
みなさん、MMMでキネクトできてますか?キネクトのボタンは押すんですよね?
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v0.5.4.0更新お疲れ様です
MikuMikuMoving用に改変したエフェクトの
BalloonとMotionBlurのリンク先が間違ってますので修正お願いします
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v0.5.4.0更新でどちらの症状も出なくなりました
更新ありがとうございます
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【MMMのVer】0.5.4.0
【内容】モデルをロードするとIKが先頭のものしかチェックされておらず、また表示とセルフシャドウ、物理演算も外れている。
【再現方法】モデルをロードする
【MMMのVer】0.5.4.0
【内容】モデル以外のモード(アクセ、カメラなど)からモデルモードに戻るとモデルのIKが先頭以外チェックが外れている。
【再現方法】モデルをロードした状態でカメラタブなどをクリックし、モデルタブをクリックする
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ああ、さっきのはそういうことだったのか…
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>>275.277,281
v0.5.4.0で全て正常に表示されることを確認しました。
ありがとうございました。
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Lat式初音ミク読み込んでみたんですが
テクスチャが表示されないというか…
とにかく、モデルに色がついてなくて黒いんです。
これバグ報告です。
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【MMMのVer】0.5.4.0
【内容】「カメラ・照明」において、カメラの位置が原点(0,0,0)から離れた分だけエッジ(際限なく太くなる)、シャドウ(範囲がおかしくなる=パースペクティブの原点が0,0,0のまま?)がおかしくなる
【再現方法】適当なモデルを読み込んでセンターをX=1000などに置き、カメラも同様にX=1000に置く
【備考】一応SS添付 → http://gyazo.com/f093182195932f9c6c869d66a971bce5
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【MMMのVer】0.5.4.0
【内容】エフェクトオブジェクトの座標や角度を数値入力しても反映されない
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【MMMのVer】0.5.4.1
【内容】MMDと比べ球タイプの剛体の形がかなり違う
【再現方法】剛体を表示する
【備考】MMDに比べ剛体の暴れっぷりがちょっと気になり比べてみたら
形が違うようでしたので、不具合か分かりませんが一応報告です。
また、一部に表示される黒い物体(剛体?)は何なのでしょう?
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【MMMのVer】v0.5.3.3
【内容】ポストエフェクトを読むと左1列と上1行が白くなる
【再現方法】oldTV.fxを読み込む
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
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>>290の症状がv0.541でも起きてしまいます。再現方法も同じ。
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【MMMのVer】0.5.4.2
【内容】デフォルトのモードがエフェクトタブになっている
【再現方法】MMMを起動する
【備考】大した問題ではないと思いますが気になったので。
たぶんエフェクトの数値入力を修正する際にエフェクトタブをアクティブのままデザイナ閉じちゃったんだと思います
【MMMのVer】0.5.4.2
【内容】レンダリングターゲットのエフェクト割り当てで[削除]を押して[OK]を押しても反映されない
また、もう一度ダイアログを開くと[削除]したはずの部分が元に戻っている
【備考】さらに言うとレンダリングターゲットでオブジェクトを非表示にする手段がわかりません
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【MMMのVer】 0.5.4.0 - 0.5.4.2
【内容】 読み込んだモデルの色が表示されない
【再現方法】 モデルを読み込む
【使用OS】 Windows XP pro sp3
【使用グラボ】 Mobile Intel 945 (ChipSet内蔵)
【DirectXのVer】 9.0c
【エラーログ】 なし
【備考】
MMM-v0.5.3.3 までは、モデルのテクスチャ等が表示されていましたが
MMM-v0.5.4.0 から、テクスチャ等が表示されていない(=真っ黒)に
なってしまいます。
>293 と同じ状況です。
何か考えられる対処法があれば教えてください。
(MMM-v0.5.3.3 では、現在もテクスチャ等は表示されています。)
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【MMMのVer】0.5.4.2
【内容】MultiMonitorが複数読み込めない。D3DERROR_INVALIDCALLと表示されスクリーンが赤い×になった後強制終了する
【再現方法】MultiMonitor.fxmを二つ読み込もうとする
【使用OS】Windows 7 x64
【使用グラボ】nVidia GeForce GTS 250
【DirectXのVer】10
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>>301
私も同じ症状が出ましたがグラボの性能不足だと思います。
Geforece7900GSからRadeonHD7750に変えたらその表示は出なくなりました。
参考まで。
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GTS250で性能不足って…
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