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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
■MMMで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMMの各バージョンで発見したバグを報告して下さい
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
■ このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>980 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980 が音沙汰無い場合は>>990 一任
報告用テンプレ
-----------------------------
【MMMのVer】
【内容】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【エラーログ】
【備考】
-----------------------------
【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします
>>134
環境書きなさいよ〜
>>135
ver0.4.3.1で直ってました
【MMMのVer】V0.4.2.0〜V0.4.3.1
【内容】背景動画とアクセサリやエフェクトの透過処理が正常に行われていない
【再現方法】
1.「背景画像読み込み」で、MMD付属の「black.bmp」を読込む
2.「アクセサリ読み込み」で、ポンポコ さん作「gdgdステージ」( http://www1.axfc.net/uploader/He/so/347472.zip&key=gdgd
)の「gdgdステージ.x」を読込む
3.「エフェクト読み込み」で、そぼろ さん作「TexSnowLite」( http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
の「Effect」フォルダ内「TexSnowLite」)の「TexSnowLite.fx」を読込む
4.「背景画像表示」がOFFの時は、ONに切り替える
5.この時点で、本来背景画像上にも雪が舞うエフェクトが表示される筈ですが、マスクされたように表示されません。
(アクセサリの前に表示されているものだけ表示されています)
また、白背景がONだと、gdgdステージの一部のテクスチャが正常に透過されていないのが確認できます
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】VIDIA GeForece 8600 GT
【DirectXのVer】9.0c (4.09.0000.0904)
【エラーログ】なし
【備考】バグとは直接関係ありませんが、背景画像のON/OFFや白/黒背景の設定がmpjファイルには保存されないのが、個人的にちょっと困りものでした。
本来、何がしかの背景画像(や背景用アクセサリ)を取り込む、背景は白でも黒でも関係なくなるように作るというのが、MMM(MMD)で作品を作る方の前提なのだろうとは思いますが‥‥‥。
ご考慮いただければ幸いです。
【MMMのVer】0.4.3.2
【内容】セルフシャドウがかかっていない
【再現方法】前髪の影が顔にかかっていない
【使用OS】Win7
【使用グラボ】
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】にがミクモデルや他のメジャーなモデルでもかかっていないように見えます。
>>138
ver0.4.3.2ですけどうちでは正常でした にがミクゴシックV2.05
モデル個別の「セルフシャドウ」チェックボックスでなく、[スクリーン]-[セルフシャドウ]は有効になっていますか?
【MMMのVer】0.4.2.1以降
【内容】座標軸が表示されません
【再現方法】バージョンが0.4.2.1以降です。0.4.2.0以前は正常です。
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】Radeon HD5670
【DirectXのVer】11
【エラーログ】生成されません
【備考】座標軸表示ボタンをオンオフどちらにしても表示されません。
【MMMのVer】version 0.4.3.2
【内容】再生中の移動ができない
再生中に右上ので移動をするとガクガクしてちゃんと移動できません。
【MMMのVer】0.4.3.2
すみません要望なんですが、
スクリーンの大きさも保存や、あとエッジの太さもまとめて保存できるように
して欲しいです。
バージョンが変わるたんび一回一回設定し直さないといけないの大変です><
>>142
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326332281/
こっちへどうぞ
あと、β版だから基本的に仕様はどんどん変わるものだってのも了解しておいてね
-----------------------------
【MMMのVer】0.4.4.0
【内容】特定のアクセサリのセルフシャドウでMMMが例外エラー
【再現方法】
1.「アクセサリ読み込み」で、ポンポコ さん作「gdgdステージ」( http://www1.axfc.net/uploader/He/so/347472.zip&key=gdgd
)の「gdgdステージ.x」を読込む
2.スクリーン」タブ、「モデル」のセルフシャドウをONにする
3.「gdgdステージ」の「影」チェックボックスをONにする
【使用OS】【使用グラボ】【DirectXのVer】エラーログ参照
【エラーログ】
2012/02/04 23:59:33
===========================================
[Exception Message]
-------------------------------------------
インデックスが配列の境界外です。
場所 MikuMikuMoving.Accessory.RenderDepthBuffer(RenderData renderdata, Matrix LightWorldViewProj)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.<>c__DisplayClassa.<RenderBase>b__0(ModelObject obj)
場所 System.Collections.Generic.List`1.ForEach(Action`1 action)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.RenderBase(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelEditingState.Render(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.Render()
場所 MikuMikuMoving.NormalControllerState.Update(SystemController controller, Single elapsedTime, Double current)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Update(Single elapsedTime, Int64 dtime, Double current)
場所 MikuMikuMoving.Game.NormalMainLoop()
場所 ___codefort.*** .***(Object )
場所 ___codefort.***.**
**(Object , *** )
場所 MikuMikuMoving.Game.<Run>b__6()
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.IdleHandler.OnIdle(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponent.FDoIdle(Int32 grfidlef)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
場所 ___codefort.*** .***(Form , MainLoop )
場所 ___codefort.** **.***(Form , MainLoop , ** ** )
場所 MikuMikuMoving.Game.Run()
場所 MikuMikuMoving.Program.Main()
[Process Information]
-------------------------------------------
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.111025-1629)
CPU : Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7200 @ 2.53GHz (2 CPUs)
Memory : 3454MB RAM
PageFile : 2166MB used, 3170MB available
DirectX : DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
ChipType : GeForce GTX 550 Ti
VRAM : 1024.0 MB
DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
DDI : 9 (or higher)
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
【備考】(手持ちの)他のアクセサリやモデルでは(調べた限り)
エラーが起きなかったため、特定アクセサリとの兼ね合いに
よるものと思われます
-----------------------------
【MMMのVer】0.4.4.1
【内容】実行失敗
【再現方法】実行
【使用OS】Windows XP 32bit SP3,.NET Framework 4.0,.NET Framework 2.0
【使用グラボ】GeForce GT130M
【DirectXのVer】9.0c
【エラーログ】-
【備考】System.ArgumentNullException
MikuMikuMoving.exe[4072]
Settings.xmlファイルが移動、名前変更、削除されたなどの理由で欠落している可能性があります
【MMMのVer】0.4.4.1
【内容】移動付与が効いてない
【再現方法】回転連動は効いているようなのですが、移動付与は上手く動いてないようです。
いわゆる任意回転中心ボーンなどが、上手く動きませんでした。
MMDやPMDエディタ上では上手く動きました。
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
【MMMのVer】
4.4.1beta
【内容】【再現方法】
多段化したボーンフレームに対して「別フレームへペースト」すると
親ボーンにペーストされてしまいます。
>>147
では表現が変でした。すみませんでした。
多段化した子モーション行に対して「別フレームへペースト」すると
多段化した子モーション行では無く、元のモーション行にペーストされてしまいます。
120です。
【MMMのVer】0.4.5.0
【内容】(PMX)移動付与/回転設定がボーンの"性能"設定の影響をうける。
【比較MMDver】7.39dot/PMDEditor
【発見状況】
付与「移動+」設定が今バージョンで修正されましたため(ありがとうございます(^^))
>>120 のモデルを再確認したところ、パーツによって移動+が効かない現象がみられた。
→ボーンごとに付与(回転/移動)が効くもの効かないものがみられた。
【現象】
PMXエディタのボーンのパラメータ
"性能(回転/移動/IK/表示/操作)"が、付与設定に影響するようになっています。
・性能(回転)を無効にする→回転付与も無効になる
・性能(移動)を無効にする→移動付与も無効になる
という現象が発生します。
MMD/PMDEでは"性能"の設定とは無関係に付与設定は発動する仕様のため、
変形が異なる現象となります。
【MMMのVer】0.4.5.1
【内容】 「背景Movieをスクリーンに」 が反映されない
【使用OS】 windows7 64bit
【使用グラボ】 geforce570GTX
【DirectXのVer】 9.0c
0.4.0.0では正常に反映されます。
また、MMDでいう 背景「ON・モード1」 のようなカメラの映像をscreen.bmpに
映すことはできないのでしょうか
【MMMのVer】0.4.5.1
【内容】
1,カメラ・ライトのモーションをVMD形式で保存し、読み込むとライトの位置がおかしくなる
どうもライトの位置が-1をかけたものになるようです。
MMDとの連携上そうなる仕様でしたら、申し訳ありません
2,ボーン反転がおかしい?
例えば右肩をおろしたポーズをつくり、全てのボーンを選択>ボーン反転を行うと、
本来ならば左肩をおろし右肩がのびるポーズになるはずですが、両方ともおろしたポーズになります。
ちなみに編集の反転ペーストでは問題ありませんでした。
3,キーフレームを登録がEnterキーでできないことがある。
まずあるポーズを読み込みます。すると直後は全てのボーンが選択されている状態になるのですが、
この状態でEnterを押してもキーフレームが登録されません。
「キーフレームを登録」ボタンを押すと、ちゃんと登録できます
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
バグという訳では無いですが。自分が失敗しちゃったので。他の皆さんが同じ間違いをしないように報告です
プロジェクトファイルを読み込んで起動できるようになるまで、重いファイルだと時間がかかる時がありますよね?
あの時にファイル操作のコマンドを受け付けるみたいで。ファイルを保存を間違ってクリックしちゃうと
今読み込んでるプロジェクトを上書きしてしまいます。まったくの新規状態で。
ほとんどモーション完成してたプロジェクトがお亡くなりになってしまいましたorz
みなさん、こんな事が無いようにお気をつけて。
それは可哀想だなぁ
ソフトウェア側で対策して頂きたい所だね
【MMMのVer】0.4.5.1
【内容】
全て選択ボタン、縦選択ボタン(ボーンのみ全て選択も?)が効いてない。
選択ボタンをおすと、ちゃんとキーフレームが赤くなるのですが、クリップボードにコピーできません
(横にある切り取り、コピーボタンが反応しません)
ドラッグでキーフレームを選択するとちゃんとコピーできました。
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
【MMMのVer】0.4.5.1
【内容】元に戻すコマンドが使用できない
【使用OS】 windows XP 32bit
【使用グラボ】 geforce9600GT
【DirectXのVer】 9.0c
モデルのボーンをクリック&ドラッグで操作した後
ctrl+z(元に戻す)コマンドで元に戻せません。
右下のx,y,zのボタン操作では普通に戻せるようです。
【MMMのVer】0.4.5.1
バグではなく要望なのですが、モデルの腕のアニメーションチャンネルだけを
ミュートにしたい、とかモーションつけてるとあるので
指定のチャンネルをミュートにできる機能とかつけてほしいです。
【MMMのVer】0.4.5.1
【内容】ジョイントの回転が回転制限・移動制限に反映しない。
【再現方法】 常に。
【使用OS】 Windows7(64)
【使用グラボ】 Intel i5内蔵
【DixrectXのVer】 11
【エラーログ】
【備考】
チェック用のデータ。http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/319304.pmd
MMDではセンターをY軸回転させると足が広がりますが、MMMでは手前方向に足が動きます。
移動制限も同様の事が起こっています。
回転したジョイントのローカル軸に対してではなく、モデルの初期状態のXYZに対して制限が掛かっている様な感じです。
多分ですが、「ばね」の設定も同様なのではと推測しています。
>>156
こっちね
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326332281/
156です、158さん さんくす
-----------------------------
【MMMのVer】 0.4.6.0
【内容】pmxファイルのアメコミ風ミクを読み込むと腕がおかしくなる
モデルDL先→http://loda.jp/mmdfile/?id=727
【使用OS】Windows 7 64bit
【使用グラボ】GeForce GT 220
【DirectXのVer】11
【エラーログ】
【備考】
-----------------------------
【MMMのVer】0.4.6.0β
【内容】物理演算関係の設定がデグレ?
1.物理演算設定フォームの重力グループが見つからない。
2.0.4.6.0より剛体が密に設定されているモデルだと干渉して荒ぶる。
【再現方法】
1.常時 : 物理演算タブのコマンド「物理演算設定」でフォームを表示
2.物理演算ON : 剛体が密に設定されているモデルを読み込んだ後に、物理演算を演算させる。
再現確認できるモデル:にがもん式アリスや初音ミクXSなど。
【使用OS】Windows 7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4670
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】無
【備考】0.4.5.1βでは、荒ぶっていませんでした。
剛体表示してみると
モデルに設定されたJoint可動制限とMMM上のJoint可動領域が違っていて、
90度以上回すと吹っ飛ぶから回してはいけないJointのY軸が
おもっきし回っちゃってる様に見える。
【MMMのVer】0.4.6.0β
【内容】バグではありませんが、カメラのキーフレームはコピペ対応されてないのですか?
【使用OS】Windows XP SP3
【DirectXのVer】DirectX 9
【エラーログ】無
自己解決
右クリックメニューがないだけで、Ctrl+C/Ctrl+V等のショートカットは有効ですね
すいませんでした
0460は回転してあるジョイントに対応しようとして深みにハマった感じですな
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】
error_001:mpj読み込み時にメモリーアクセス関連でエラー
error_002:ボーンの反転ペーストでエラー
【再現方法】
error_001:新規プロジェクト→mpj保存→MMM再起動→先ほど保存したmpj読み込む
error_002:ボーンをコピー→反転ペースト
【使用OS】Windows 7 Professional 64-bit Service Pack 1
【使用グラボ】AMD Radeon HD 6850
【DirectXのVer】11
【エラーログ】http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320934
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】ファイルを開かずにキャンセルするとエラーログが表示され強制終了
【再現方法】
左上のボタンから「プロジェクトを開く」コマンドを開き「キャンセル」ボタンを押すとエラー。
ただしモデルやアクセサリ、ポーズやモーションの読み込みからキャンセルボタンを押すとエラーは出ない。
【使用OS】Windows Vista SP2
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】
[Exception Message]
-------------------------------------------
保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。
場所 System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.DispatchMessageW(MSG& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
場所 ___codefort.***.**
*(Form , MainLoop )
場所 ___codefort.***.**
*(Form , MainLoop , *** )
場所 MikuMikuMoving.Game.Run()
場所 MikuMikuMoving.Program.Main()
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】前Verのmpj読み込みでエラー
【再現方法】一例としてアルエリさんステージを前Verでmpj作成→本Verで読み込み→エラー発生
【使用OS】Windows 7 Ultimate 64-bit Service Pack 1
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】
[Exception Message]
-------------------------------------------
保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。
場所 System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.DispatchMessageW(MSG& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
:
>>168
×アルエリ
○マリエル
khBG3_a.pmd〜khBG3_c.pmd
別に前Verじゃなくても>>166 で報告があったように
このverでも起きますね、、、orz
MMMどんどん酷くなっていく...
でも、0460のJointバグはもう治ってるよw
うん、バグが直って他のバグが出て一進一退というか...
いやベータ版だししょうがないから、文句は言えませんけどね
あとここ愚痴スレじゃなかったですね、すいません
>>172
ま、期待も大きいからそう思うんでしょうけど、
確実に進化してるんだし。
個人的には、モーションメイカーとしては完全に
途中送信申し訳ない
(続き)現時点でMMDを超えてるなぁ。
作者さん、頑張って下さい!
チラウラスマソ
そういえば、0.4.6.0でモーション保存が使えないのはまだ未実装なのかな?
保存しようとしたらエラー吐いて落ちた(ログ消しちゃったので報告できないけど)
あとカメラもモーション保存しようとしたら、なぜかライト0を保存しますとか表示されて
カメラ保存されないような
>>175
0.4.6.1で確認したら直ってるみたいですね
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】モデルの回転操作中心が変
【再現方法】
・モデル読み込み
・右足IK、左足IK、センター、を表示枠でシフト押しながら選択
・その場でY軸回転(MMD・MMMともにその場で回ります。ここは問題無し)
・そのままZ軸移動
・移動先でY軸回転
→MMD〜移動した先でその場で回転
→MMM〜センターはその場で回転している様ですが、足のIKがおかしな所を中心に回ろうとする
【備考】
多分MMDでは回転の操作時に中心位置を決定しているのが、
MMMではボーンの選択時に中心位置を決定してしまって、選択した後で移動した場合に中心位置が更新されない為だと思われる。
移動した先で改めて足IK2個とセンターを選び直してY軸回転させれば、その場で回転します。
>>176
ありがとうです
今作成中の奴は物理エンジンの問題でMMDに戻っちゃったので次回作成時は
また使ってみます
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】プロジェクトオープンキャンセル時の例外
【再現方法】
・MMM起動
・プロジェクトを開く->オープンダイアログ表示->キャンセル
・例外発生
【エラーログ】
保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。
場所 System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.DispatchMessageW(MSG& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
↓ログのここから下が文字化けしています
非常につまらんバグ報告ですが一応見つけたので
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】モーション保存時のファイル名
【再現方法】
・MMM起動
・適当にモデルを読み込み、そのモデルにモーションを読み込む
・モーション保存
・モーション保存のダイアログでファイル名にD:\MMD\TEST.MVDと入力
・下のファイルタイプでVMDを選択
・ファイル名がD:\MMDTEST.VMDになり、フォルダ名とファイル名間の\マークがなくなる
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】モーション保存時の例外
【再現方法】
・MMM起動
・初音ミクXSを読み込み、裏表ラバーズのモーションを読み込んで適用
・この状態で普通にMMM上では再生できる
・モーション保存で、適当なファイル名を入力、VMD形式、全てのキーフレーム、出力対象ボーンはALL
・保存ボタンをクリックすると例外発生
エラーログを書こうとしたらNGワードとかなぜ...
【エラーログ】
同一のキーを含む項目が既に追加されています。
場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.Dictionary`2.Insert(TKey key, TValue value, Boolean add)
場所 MikuMikuMoving.ExportMotionDialog.okButton_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonBase.ButtonElement_Click(Object sender, EventArgs e)
バグかどうかわかりませんが…
既にプロジェクトファイルを開こうとするとおちるのは報告されてますが、
mpjファイルをMMMに関連づけ、それを直接ダブルクリックして開くと普通に開けました。
またプロジェクトファイルを開く>エラー>アプリケーションを終了を選択
>次にでてくるダイアログでキャンセルを選択>ウィンドウズからのエラーで強制的に終了
>リカバリファイルが自動的に生成>MMM再起動>リカバリファイルが見つかりましたという表示がでるので修復を選択
>なぜか起動
次期バージョンで修正されるでしょうが、それまでの間の対処法ということで…
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
応援してます。
デバック頑張ってください。
私からしたらMogg氏の機能追加の速度が速くて尊敬さえ覚えますよ。
バグなんて一進一退が普通だと思うので頑張ってください。
アプリケーションが落ちる事に比べたら対したことのないバグ報告です。
---------------
【マニュアルのVer】MikuMikuPlugin v0.3
MikuMikuPluginのマニュアルの不備
1. GetCameraFrameData()
多段のインデックス値の引数が書いてませんでした。
2.MikuMikuPlugin.CameraFrameDataクラス の 注視点-カメラ間距離にあたる変数の名前。
マニュアルは「radian」。ソース上は「radius」
---------------
【MMMのVer】MikuMikuPlugin v0.3
【内容】API.GetCameraFrameData(stageIndex)関数において、0番のカメラフレームデータが取得できない。
【再現方法】APIを実行。
【使用OS】Windows 7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4670
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】無
【備考】環境のせいか仕様なのかいまいち判断がついてませんが、とりあえず報告です。
プラグインの仕様は変わる可能性があるので、どうなるかわからないですが。
---------------
【MMMのVer】0.4.6.1β
【内容】コマンドバーのプラグインアイコンが再読込するごとに増えていく。
【再現方法】ウィンドウサイズを小さくして、コマンドバーのプラグインアイコンが全部表示しないようにしてから、再読込。
(デフォルトでついている「まばたきランダム登録」などのアイコンが見えない状態にする)
【使用OS】Windows 7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4670
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】無
【備考】0.4.3.1からずっと発現していて、やっと再現方法が見つかりました。
以上です。
0.4.7.0確認
>>181 は修正されていたことを確認しました
>>179 、>>180 はまだ直ってないようです(というよりここ見てないのかな)
あと例外発生時のエラーログの1部が文字化けしてるようです。
別に困ることはないのですが、ここに貼り付ける時に文字化けだらけになるので一応ご報告
>186
にゃっぽんの日記の方に
■v0.4.6.xでのエラーについて
様々な箇所で「保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。」というエラーが発生したり、動作が不安定になる件については、こちらで現象が再現できない状態です。
とりあえずいくつか修正してみましたが、再現できないため直っているか確認できておりません。
とあるから、現象再現が出来なくて原因が解らずじまいなのかと推測。
わかっても直ぐに直せるわけじゃないし、開発の優先順位あるから気長に待って欲しいな〜
と、通りすがりのプログラマーが言ってみる。
>>179 は0460以降のバージョンでうちでも発生しますね。
0450で試してみたら落ちませんでした。
環境はこんな感じ。
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.111025-1629)
CPU : Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8600 @ 3.33GHz (2 CPUs)
Memory : 3072MB RAM
PageFile : 1183MB used, 3769MB available
DirectX : DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
ChipType : GeForce GTX 560 Ti
VRAM : 1024.0 MB
DispMode : 1920 x 1200 (32 bit) (60Hz)
DDI : 9 (or higher)
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1200 (32 bit) (60Hz)
[Display Device 1]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
ChipType : GeForce GTX 560 Ti
VRAM : 1024.0 MB
DispMode : 1280 x 1024 (32 bit) (66Hz)
DDI : 9 (or higher)
D3DAccel : DispMode : 1280 x 1024 (32 bit) (66Hz)
>>188
うちでは、0461,0470でプロジェクトを開くのキャンセルだけでなく
プロジェクトを開いても落ちるようになりました(古いのでも0470で作成したものでも落ちる)。
タイミング的には全て読み込みが終わった後あたり。
文字化けの部分は **文字化け**で置き換えました。
[Exception Message]
-------------------------------------------
保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。
場所 System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.DispatchMessageW(MSG& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
場所 ___codefort. **文字化け** (Form , MainLoop )
場所 ___codefort. **文字化け** (Form , MainLoop , **文字化け** )
場所 MikuMikuMoving.Game.Run()
場所 MikuMikuMoving.Program.Main()
[Process Information]
-------------------------------------------
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.110622-1506)
CPU : AMD Athlon(tm) II X2 240e Processor (2 CPUs), ~2.8GHz
Memory : 4096MB RAM
PageFile : 2874MB used, 8797MB available
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : ATI Radeon HD 4200
ChipType : ATI display adapter (0x9710)
VRAM : 2124 MB
DispMode : 1280 x 960 (32 bit) (60Hz)
DDI : 10.1
D3DAccel : DispMode : 1280 x 960 (32 bit) (60Hz)
>>187
開発者の環境で再現しないとデバッグ大変なのはわかってますが、
これは優先度の高い問題だと思いますけどね。
仕事でやってたら落ちるようなバグは大至急直せと言われます。
あ、別にすぐに直せって催促するつもりじゃないです。
こういうのは面倒だし直しててもおもしろくないしで、あまりやりたくない作業ですしね。
でも、後回しにするとさまざまな修正が加わって余計面倒で探しづらくなりますから、早いうちに特定した方がいいとは思いますけど。
探すとすれば、まずは0460にする時点での変更点からになるでしょうし。
【MMMのVer】0.4.7.0β
【内容】言語を英語に変更しても、ツールチップやコマンドバーのAdd or Remove buttonの先の名称が日本語のままです。
【再現方法】ヘルプのLanguage設定をEnglishに設定する。
【使用OS】Windows 7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4670
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】無
【備考】
>>189
187です。プロジェクトも開けない状態だと0.4.6.0から追加されたKinectの使い勝手が悪くなるので私としても直して欲しい箇所ではありますが、
一人のファンとして応援しかできないから原因を究明してみたり、他のバグを見つけたらどんどん報告するしか出来ないのかなと。
解決するまで安定版として0.4.5.0β推奨と言った方が良いのかもしれませんね。
【MMMのVer】v4.7.0
【内容】KeyLuminous3の光がおかしい
【再現方法】KeyLuminous3を読み込む
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】ge force gts 250
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】
【備考】ver4.4.1までは綺麗に光ってました
Ver4.7.0でプロジェクトファイル読み込むと報告どおりのエラーが出ますが すぐ立ち上げなおすと
リカバリファイルが見つかりました このデータを修復しますか? と聞かれて はい を選択
すると普通にロードすることができます。
4.6ではこの表記はでませんでした。
>>190
バグが出始めた0.4.6.0がKinect対応始まったバージョンってことは、
Kinect接続の有無とかも再現性に影響あるかも知れませんね。
報告テンプレやデバッグ用のエラーログにもKinect接続の有無なども追加した方がいいのかも。
問題起きる奴はもっともっと詳しく状況書いた方がいいよ
環境は上に貼ったから割愛するとしてキネクトは繋いでないですね
今しがた4.7.1が来てるんだけどDL出来んとです・・・
0.4.7.1で直ってますね!
対応ありがとうございました!
後、多段モーションのあるボーンに、多段モーションのないボーンから反転ペーストしようとすると
エラーメッセージが起きていたバグも直ってます。
ありがとうございました!
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
0.4.7.1での保護されているメモリは2台のPCそれぞれ問題解決できてました。
また>>180 も直っていました。
本当にありがとうございます。
【使用OS】Windows 7 Professional 64bit. Kinect接続有り
【使用OS】Windows XP SP3 Home 32bit. Kinect接続無し
こちらでも0.4.7.1でメモリ保護のエラーは起きなくなりました。
対応ありがとうございました。
4.7.1で、無事、mpjファイルが落ちずに読めるようになりました。
ので、バグ報告をひとつ。
-----------------------------
【MMMのVer】4.6.0 〜 4.7.1
【内容】オーディオ再生位置がAVI録画時に反映されない
【再現方法】
1.適当なモデル、モーションを読むなどします。
2.オーディオ読込し、開始位置を適当なフレームに設定します。
3.この状態では、ちゃんとタイムラインに従って再生されます。
4.AVI出力で、適当なAVIファイルを出力します。(0〜適当なフレームまで)
5.このAVIファイルを確認すると、オーディオが0フレームからの再生になってしまっています。
【使用OS】Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.111025-1629)
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
【DirectXのVer】DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
【備考】
-----------------------------
それと、バグ報告そのものではないですが、今後のMMMのためにテストが必要かな、と
そぼろ さんがAutoLuminous2.0を発表、MMMに暫定対応したとの事
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1031300
モデルに適用する系のエフェクトは、これが初になりますので、不具合が出てもおかしく
ない一方、これが上手くいけば、MMM対応エフェクトが増える事が期待できますので
>>161 の1番が自己解決しました。
と言うより更新履歴の「重力加速度・重力方向をキーフレーム化」の意味がやっと分かった次第です。。
分かっている人もいらしゃるのでしょうけど、分かった内容を報告しときます。
重力は「カメラ・照明」タブ内のセルフシャドウ内に重力グループがあります。
それらを全体フレームデータに登録ができます。
スレ汚しすみませんでした。
【MMMのVer】0.4.7.1
【内容】アルファチャンネル付きpngテクスチャの透過判定がおかしい
【再現方法】
アルファチャンネルの付いているテクスチャを表示し、背景を透明のチェックボックスをonにしたまま
動画もしくは静止画を出力すると、本来抜けるべきではないところまで抜けてしまいます。
例として、「ほほをそめる」モーフをonにすると、ほほを染める部分のテクスチャが半透明になり
皮膚までみえるはずが、皮膚を通り越して背景まで透過してしまいます。
説明がわかりにくいと思いますので、下の画像を見て頂けたらわかると思います。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/323552.png&key=mmm
動画はUt Video CodecのRGBAで、静止画はpngで出力して確認しています。
恐らくですが、アルファ値が0(完全透過)か255?(完全不透過)の場合は正しく判定されているようなのですが、
それ以外の場合だと全て貫通判定されているようです。
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
表記忘れました。確認したモデルは
初音ミク1052C - Reとdondon式ミクにて確認しました。
またtgaファイルを使っているisao式霊夢モデルでも確認しました。
【MMMのVer】0.4.7.1
【内容】同一ボーンに対するボーンモーフを含む複数のグループモーフを同時に使用しても、一つしか反映されない
【再現方法】
任意のボーン一つに対するボーンモーフを二つ作成し、それぞれ別のグループモーフに含める。
グループモーフは仮にA、Bと名付け、MMMのタイムラインでAがBより上にあるとすると、
i) Aが0の時、Bは正常に変形する
ii) Aが0でないとき、Bは設定値にかかわらず変形しない
のような挙動を示す。
【使用OS】XPsp3
【DirectXのVer】9.0c
【MMMのVer】0.4.7.1
【内容】フォルダ指定しないでモーション保存すると、デフォルトのフォルダでなく実行ファイルがあるフォルダに保存される。
【手順】どこか適当なフォルダを指定してモーション保存。その後フォルダを指定せずファイル名を入れてモーション保存。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】仕様の可能性もありますが、プロジェクトは前回使用したフォルダに保存されますから、
同様の動作をするように統一した方がいいと思います。
【内容】 拡散色のみの加算材質モーフを適用しても色が変わらない
【MMMのVer】 0.4.7.1 0.4.8.0
【使用OS】 XP Pro SP3
【使用グラボ】 Radeon HD 5700
【DirectXのVer】 XX
【エラーログ】 なし
【備考】 MMDでは問題無し
【再現方法】
色が全て0、非透過度1の材質を用意。
材質
0 0 0
0 0 0
0 0 0
拡散色Rのみ0.3に加算するモーフを新規作成し実行しても色が変わらない。
加算材質モーフ
.3 0 0
0 0 0
0 0 0
.3が.5でも1でも結果は同じでした。
最初から材質に設定した場合はもちろん暗い赤で表示される。
.3 0 0
0 0 0
0 0 0
環境色も加算すれば
.3 0 0
0 0 0
.3 0 0
色が変わる。
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】起動時に「プロシージャエントリポイント xnGetRefContextFromNodeHandleがダイナミックリンクライブラリ OpenNI.dllからみつかりませんでした。」のダイアログが出る。
【再現方法】Kinect無し環境下で起動
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】ダイアログのOKを押せばその後起動はします。0.4.7.1では起きていません。
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】プロジェクトファイルを開くダイアログで「日付時刻」としてファイルの更新日時でなく作成日時が表示される
【再現方法】プロジェクトを開くを選択し、その他オプションで詳細を選択する。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】モデル、アクセサリ、モーション読み込みの場合は更新日時で表示されていますし、
一般的には更新日時が表示されるものだと思うのでバグとして報告しました。
>>209
Windows 7の仕様だよ
エクスプローラで詳細表示の場合、タイトル開いているあたりで
右クリックすると、ファイルの属性の内なにを表示するか選択できる
更新日時にチェックはいってないんだと思うよ
>>210
なるほど、仰るとおり変更できました。ありがとうございます。
今までこのような設定したことなくても常に更新日時で表示されてたので、
てっきりMMM側の設定かと思ってました。(実際モデル等は更新日時でしたし)
>>139
いけました!ありがとうございますw
世の中には簡単で儲かる仕事があるもんだ(´-ω-)◎ http://cwca.mobi
【MMMのVer】 v0.4.8
【内容】
ボーンのローカル軸が正しくない
親の変形結果の影響を受けた状態に更新されておらず、読み込み直後の状態のままになっている
【再現方法】
1.初音ミク.pmdを読み込む
2.センターを選択して適当に回転させる(例えばX軸を90度回転させてお辞儀させた姿勢にする)
3.髪のIKを選択して画面右下のローカル軸表示から操作する(例えばY軸方向に動かす)
→画面表示上のローカル座標はお辞儀して水平方向にあるミクの頭の方向をY軸として示しているが、操作結果は天上方向に動く
【使用OS】
windows7
【使用グラボ】
オンボード
【DirectXのVer】
DirectX9
【エラーログ】
無し
【備考】
>>214 の補足
ボーンのローカル軸が正しくない、じゃなくて画面表示はローカルなのに操作結果がグローバルとなっている、かも。
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】字幕で表示される文字サイズが正しくない場合がある
【再現方法】
1) 字幕のあるプロジェクトを読み込みスクリーンを現在と異なるサイズで別窓表示にし再生すると違ったサイズで表示される。
2) その後スクリーンをドックに戻しAVI出力すると文字が違ったサイズで出力されている(画面、ファイル共に)。
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】なし
【備考】再現方法の後は、mmmを一旦修了するまで文字サイズが正しくならない(多分)。
他にドックに戻して再生していてもサイズがおかしい場合があったが再現手順不明(多分別窓表示の操作で起きたとは思う)
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】SvDO2_MMM/SvDOF.fxm,SSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込むと落ちる場合がある
【再現方法】起動直後、デフォ子2.4a(sm8736774)を読み込みSSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込む
【使用OS】Windows7 Professional 64bit
【使用グラボ】Radeon HD 4200(AMD 785Gオンボード)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】 NGワードで書き込めない?
【備考】落ちる前は白い画面に赤色の四角と×が表示される画面になり、
多分error.logの内容を表示するダイアログが一瞬表示され、
その後エラー D3DERROR_INVALIDCALL: Invalid call(-2005530516)のダイアログが表示されます。
OSから表示する問題の詳細
説明:
Stopped working
問題の署名:
問題イベント名: CLR20r3
問題の署名 01: mikumikumoving.exe
問題の署名 02: 0.4.8.0
問題の署名 03: 4f577b88
問題の署名 04: SlimDX
問題の署名 05: 2.0.11.43
問題の署名 06: 4d891648
問題の署名 07: 6bc
問題の署名 08: 3a
問題の署名 09: SlimDX.Direct3D9.Direct3D9
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.256.48
ロケール ID: 1041
SSAO,SvDOFFのエフェクトを読むと必ず落ちるわけではなく、落ちる時があるという感じで発見しましたが、
その後試行錯誤して見つけた簡単な再現方法を書きました。(2〜3回試して100%再現できた手順)
モデルとエフェクトの組み合わせによって落ちる場合も落ちない場合もありました。
デフォ子2.4a,レア1.12(sm8695572)ではSSAOは落ちるがSvDOFは落ちない、
マディ1.2/ウエストコート,ロングコート黒(sm17164434)ではSvDOFで落ちるがSSAOでは落ちない等
また、マディの場合でもSSAOを読み込ませた後だとSvDOFを正常に読み込めます。
エラーログ、何がNGワードなんだろう・・・
少し行削ってみました。
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.EffectObject.get_Visible()
場所 MikuMikuMoving.OffscreenRenderTarget.Render(RenderData renderdata, List’1 modellist, MMESurface currentSurface)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.RenderBase(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelEditingState.Render(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.Render()
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
>>217
追試してみたけど、うちじゃ落ちないな
グラボがオンボードってあたりが気になる所で、プログラマブルシェーダー3.0が必要っぽいんですけどMMD+MMEだとSvDOFとSSAO使えてます?
>>217-218
自分とちょっと違うけどほぼ同じ症状だ
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】あるポストエフェクトを読み込むとほぼ落ちる
【再現方法】起動直後、SSAO_for_MMM/SSAO.fxmを読み込む
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Radeon HD6850(AMD Radeon HD 6800 Series)
【DirectXのVer】11
【エラーログ】 >218に記載してる部分はすべて同じ
【備考】
落ちたポストエフェクト
SSAO_for_MMM/SSAO.fxm
Mirror.fx
BeamMan_DOF/DOF.fx
Diffusion7/Diffusion.fx
落ちなかったポストエフェクト
OldTV.fx
なお、v0.4.7.1では上にあげたすべてのエフェクトが読み込めます
デフォ子2.4a、レア1.12でSSAO・SvDOFを試したけど落ちなかったよ
XP_Home_sp3・RadeonHD3200(AMD780G・DX10・SM4.0)・MMMv0.4.8.0
>>219
MMD+MMEではかなり以前からSvDOF,SSAO使ってますが落ちたことはありませんし、正常に動作してます。
MMEのログでは3.0対応ですね。
>Device: HAL: ATI Radeon HD 4200 (driver: 8.14.10.685)
>ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
>>220
うちではDiffusionはまだ落ちたこと無いですね。
0.4.7.1で試したところ、レア様は落ちませんでしたが、他は0.4.8.0と同じ落ち方でした。
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】多段モーション行の位置/角度をスピンコントロールから直接入力するとエラーが出る
【再現方法】
適当なモデルを読み込んでから適当なボーンに多段モーション行を追加する(例えば初音ミク.pmdを読み込んでセンターに多段モーション行を追加する)
追加された多段モーション行をタイムラインで選択してからボーンの数値を直接入力する
【使用OS】省略
【使用グラボ】省略
【DirectXのVer】省略
【エラーログ】省略
【MMMのVer】v0.4.8.0
【内容】再生中にマウスホイールでの拡大縮小が出来なくなった
【再現方法】再生中にマウスホイールを動かす
>>214 関連
【MMMのVer】 v0.4.9
【内容】
>>214 の問題はほぼ解決したみたいですが、まだ若干変な動きをします
【再現方法】
1.初音ミク.pmdを読み込む
2.センターを選択して適当に回転させる(例えばX軸を90度回転させてお辞儀させた姿勢にする)
3.髪のIKを選択して画面右下のローカル軸表示から「回転」させる(XYZ軸ランダムに操作する)
→移動は正しく軸方向に動きますが、回転は表示されている軸を中心に回転していません
【使用OS】省略
【使用グラボ】省略
【DirectXのVer】省略
【エラーログ】無し
【備考】
【MMMのVer】 v0.4.9
【内容】セルフシャドウと照明に関する報告と要望
セルフシャドウのチェックをon/offしても変化がないように思われます。
照明を動かし、影が判りやすい状態にしてセルフシャドウパラメータを変更しても変化があるように思えません。
もしかしたらバグでしょうか?
あと要望になるのですが、現状では影の境界のグラデーションがくっきりしています。
口元の影は法齢線状の影が出ないようモデルングの際もっとも考慮しているところなのですが、
一番影響が出やすいので、可能ならば初期値でMMDに近い表示がされるようして頂きたいです。
>>226
追試してみましたけど、うちでは書かれているような状態にはなりませんでした
何か操作を勘違いしてるかも
更新お疲れ様です。どんどん進化していくMMM!
自分の環境で確認した限りでは、>>223 、>>224 は問題なく直っていました。
>>203 、>>205 はまだなのかな…? 気長に待っています。
MME関連はまだ触ってないので、確認しておりません。
>>225 に関してなのですが、どうもロカール座標での変型時に、親の影響を受けているようです。
説明しずらかったので、簡単な動画を作りました。
モデルは初期初音ミクモデルで確認しています。(他のモデルでも確認できるようです)
参照して頂けると幸いです。(mp4形式です。Flavieで再生確認を行いました)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/357138.zip&key=mmmbug
>>226
自分の環境でもちゃんとセルフシャドウは動作しているようですが…
動かないようであれば、環境を書かれてみてはいかがでしょうか?
【MMMのVer】 v0.4.9
【使用OS】Windows XP 32bit SP3
【使用グラボ】QuadroFX4800
【DirectXのVer】9.0c
>>226
スクリーンの設定が地面影になっているだけでは
多分これに関しては何も修正かかってないんだと思いますが、
0.4.9.0ではデフォ子では落ちなくなりましたが、レア様は落ちる、
マディはSvDOFで落ちなくなったがSSAOで落ちるという情況です。
未初期化の変数参照してるとかそんな感じの不安定さでしょうか。
>>225 なのですが、正しくは
【内容】
親ボーンが回転変形を行った後、子ボーンをローカル座標にて変形させようとすると、
ローカル座標がおかしな方向にずれていく。
でしょうか。IKボーンの存在とは関係なくおこるようですね。
二度書き失礼しました。
失礼しました。地面影表示になっていました。申し訳ありません。
あと現状セルフシャドウ距離倍率0.6ぐらいでMMDの表示に近くなるようです。
要望の方は当該スレにさせてもらいます。申し訳ありません。
>>205 はグループモーフというか、
「任意のボーン一つに対するボーンモーフ」の時点で同時に反映されないと思う
【再現方法】
任意のボーン一つの変形を含む二つのボーンモーフA、Bを作成する。
MMMのタイムラインでAがBより上にあるとすると、
i) Aが0の時、Bは正常に変形する
ii) Aが0でないとき、Bは設定値にかかわらず変形しない
のような挙動を示す。
て感じ
【MMMのVer】v0.4.9
【内容】一部PMXモデルがポリゴンメッシュがおかしくなり壊れます
【再現方法】ちびでこさんのすうぱあリアルカ・花 ver1.2を読み込む。
すうぱあリアルカ・通常版 ver1.3でも同様
すうぱあリアルカでは右腕のみ壊れる。
http://bowlroll.net/up/dl3014
>160のアメコミ風ミクも同様でポリゴンメッシュがおかしくなり壊れます
こちらは両腕とも壊れます。
これらのモデルはMMD PMDEでは異常は出ませんでした。
両者ともPMXモデルですが、PMDE0.1.3.7でPMDに変換し読み込ませたところ
メッシュの壊れは起こらず、モーションも正常に読み込めました。
【使用OS】 64bit版 Windows7 Professional Service Pack 1
【使用グラボNVIDIA GeForce GTX 550 Ti
【使用CPU】Intel(R) Core(TM) i7 CPU 870
【DirectXのVer】 DirectX 11
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