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PMDEditor Part.2
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>538
>534の対策1,2はやってみたかな?
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>>542
解決しました!ありがとうございます!
焦りすぎててレス飛ばして読んでました!
他にも質問にこたえてくれた人ありがとうございます!
FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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「最新版って書くの禁止」運動推進しよう
テンプレの【Ver】欄に
「最新版」ではなくバージョン番号明記すること、って追加したいなあ
今回の人はまあともかく
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「最新版です」の最新版じゃない率の高さは異常だからな。
此処に限った話じゃないけどw
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質問です。PMDE0.100で、サイズ調整とかが読み込まれてません。
OSはXPプロ。DEELのデスクトップ。セレDです。
0.063では正常ですが、そろそろ古いので乗り換えたいのです。
ちなみに0.100では、最初に10回ほどエラー吐いて、「○○が読み込めません、正常に動作しません」と出ます。
その後は起動するし、モデルも読み込めるのですが、プラグインの一部が読み込めないみたいです。
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>>546
プラグインのdllが「ブロックの解除」されていないのでは?
プロパティにボタンがあるよ
ファイルをダウンロードしたら、zipのプロパティから解除すれば
同梱ファイル全ての解除が出来るから便利
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>>2は読んだ?
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>>548
すまぬ、「読んで無い」または「忘れてる」
そうか、
>>546
>>2
と書き込めば良かったのかorz
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>>546
readme.txt読もうず。
●必須ランタイム .NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨)あたりじゃね
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お騒がせしました。対応できました。
VPVPwikiの>>2の項目を参照。ZipファイルをOSの解凍ではなく、
別の解凍ソフトを使って解凍。フォルダを別に作って、そこに全部突っ込みました。
そしてサイズ変更は、直接指定して「実行」を選べば、そとまずは可能みたいです。
少しだけ面倒ですが、ふたつのPMDEを使わなくても済むようにはなりました。
>>550
リードミーに書いてある事は、全て実行しての事だったのです。
なぜにサイズ変更が、dllファイルを直接指定しなきゃ、出来ないのかは相変わらず不明です。
でもまぁ、とにかく…なるようにはなりましたw
これ記憶してくれないのですねぇ…実行ファイル…
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追記。
Lhazではなく、Lhasaを使用して解凍したら、全部うまく行きました。
Lhazぇ…orz
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一応突っ込まれる前に、どうしてLhazだと>>551の事態になったのかを説明しておきます。
今後、似たような話題が出た時の為にです。
Lhazは解凍ファイルを、全部ぶちまけます。一度デスクトップに全部ぶちまけてくれたので、
別フォルダを用意してそこに解凍。
そうしたら、本当に全部ぶちまけるので、本当はフォルダの中に入ってるべきdllファイルも、
フォルダを無視して別々にぶちまけられます。
要するに、空のフォルダが10個近く出来てしまう…と言う事です。フォルダの意味を呈してません。
一方Lhasaは、ちゃんとフォルダ別に順序良く解凍してくれます。OS付属の解凍機能みたいな感じです。
これだと同じ内容で解凍されるので、最初から各プラグインは正常に読み込まれます。
ただし、OS付属の解凍機能は駄目みたいです。何度やっても起動でエラー吐きますし、
プラグインも正常に読み込んでくれません。
今回はひょんな事から、おもしろい実験もできました。
両方の解凍ソフトを、たまたま持っていたのも運が良かったのかも知れませんね。
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>>553
そういえば初心者質問スレでまさにそういう話があったな
Lhazでフォルダ自動生成にチェック入れておかないと階層つぶしてしまうとか
なのでテクスチャが出ないみたいな質問のときに、質問者にフォルダ階層できてるか聞く回答者がよくいる
OS付属の解凍機能でできなかったというのは謎ですね
正常にできたフォルダと比較してみるとわかるかもしれない
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>>554
当然検証はしました。しかし…見た目だけでは解からないのですよ。
ファイルひとつひとつを、丁寧に見比べてみてもまったく同じです。
ただ、付属解凍機能で解凍したものは、まともに読み込めない&起動しない。
Lhasaで解凍したものは、ちゃんと起動するしプラグインも読み込める…と…
>>2でも検証していましたね。どうしてこういう事が起きるのか…は、まだわかっていないみたいですw
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むかしZipにもツール毎の方言が残ってたりとかしてたまに開かんのがあったりしたもんで、
解凍ツールで大体の所属が分かったりした時代が在ったとか無かったとか。
しかし圧縮回答で元の状態を復元しないってのはどうなんだろうな。
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>>535
保存先が元フォルダと違うのでテクスチャのリンクが切れたに1票
ただ保存といっても、上書き保存なのか、元のモデルを既に移動してからPMDEで開いたのかリネームして保存したのか
想定できる事態は結構あるんだけどね…
元のモデルがMMDできちんと表示される状態で、そのまま移動もリネームもせずにPMDEで開いて上書き保存してダメなら、まずは元モデルとファイルサイズに差が無いか確かめてみて
その後またおいで
>>533
PMDモードだと頂点数の上限があるから仕様です
PMXだと読めないのかな?あと、PMXにすると描画計算が増えるから、モデルの重さがハンパないよ?
自分のPCがそれを扱えるスペックかどうかも確認してね
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PMDEditorってオリジナルモデルを作れるの?
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あたぼうよ
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Metasequoiaとの違いは何?
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>>560
1からモデル作る為に開発された訳じゃないから
作る事は出来るけど大変ではあるよ。
細かい造形なら、やっぱモデル作成に特化したメタセコの方が楽。
それくらいの違い。
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>>561 ありがとうございました。
ちなみに両方とも有料ですか?
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PMDEだけでモデル作るとか無理だしww
クリーチャーならできるかもしれないけど
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>>562
PMDeは無料。
メタセコは両方ある。
当然、有料版の方が使える機能が多いし、豊富なプラグインも使える。
無料版は使えない。
でも、初心者だったら無料版で慣れる方が良いんじゃないかな。
モデル作成に必要な最低限の機能は使えるし、修正はPMDeでも出来る。
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足や頭を動かしたときに首と足のテクスチャまで伸びるように動いてしまうのですが・・・
メタセコでのテクスチャの貼り方がうまくいってないのでしょうか?
それともPMDEのほうでしょうか?
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>>565
テクスチャがどっかで繋がってるんじゃない?
多分メタセコの段階だと思う。
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>>565
「どんな手順でデータを作っているのか」とか「実際のデータはこれ」とかの情報が無いと
なんとも言いようがない。
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>>566
>>567
PMDEのほうのウェイト指定がだめだったようです
お騒がせしました
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別モデルの衣装を着せたいんですが、着せたいモデルが真っ白になってしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?
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>>569
まず、何に何の衣装を着せたいのか、
「首を付け替えるだけ」なのか、「ホントに着せ替え」をしたいのか、
衣装の側のデータの構造(材質の設定・テクスチャの配置)をキチンと確認しているのか。
「真っ白になってしまいます。どうしたらいいのでしょうか?」では
「色塗れば?」って言われて終わりです。
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>>569
多分、元にしたモデルが入ってるフォルダにテクスチャが入ってないだけだと思う。
衣装を抜いたモデルから、その衣装用のテクスチャをモデルの入ってるフォルダに移せば表示される。
基本、テクスチャは同じフォルダに入ってないと反映されない。
(例外でテクスチャフォルダが存在するモデルもあるが、その場合テクスチャフォルダごとコピーの必要がある)
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PMDViewよりTransformViewのほうが表示が軽い気がするのはなんででしょう?
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>>572
そりゃあPMDE本体と同期しないからでしょう
てか、聞いてどうするの
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>>569です。
テクスチャを移動してなかったみたいです。ありがとうございました!
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ノートPCを使用しています
PMDEを導入したいのですがNET.Famework2.0をDLしようとすると
「64ビットオペレーティングシステムではサポートされません」と表示されます
どう解決すればよいのか教えていただけますか?
何が問題なのか分からないのでdxdiagの中身を恥ずかしながらさらしておきます
初心者ですみません
------------------
System Information
------------------
Operating System: Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.110622-1506)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
BIOS: InsydeH2O Version 2.20
Processor: Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 480 @ 2.67GHz (4 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 8192MB RAM
Available OS Memory: 7990MB RAM
Page File: 2614MB used, 13363MB available
Windows Dir: C:\windows
DirectX Version: DirectX 11
---------------
Display Devices
---------------
Card name: Intel(R) HD Graphics
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) HD Graphics (Core i5)
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_0046&SUBSYS_FD101179&REV_02
Display Memory: 1696 MB
Dedicated Memory: 64 MB
Shared Memory: 1632 MB
Current Mode: 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Monitor Name: 汎用 PnP モニター
Monitor Model: 156AT05-S01
Monitor Id: SEC5541
Native Mode: 1366 x 768(p) (60.156Hz)
Output Type: Internal
Driver Name: igdumd64.dll,igd10umd64.dll,igdumdx32,igd10umd32
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>>575
ちゃんと64bit用のframework入れた?
64bit用のもちゃんと領布されてるよ?
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=b44a0000-acf8-4fa1-affb-40e78d788b00
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>>575
PMDEのりどみから抜粋
□.NET Framework3.5SP1 : .NET4だけで起動しなかった場合は追加インストール(.NET3.0/2.0も同時にインストールされる)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7&displaylang=ja
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575です
>>576
wikiのリンクから飛んだので知りませんでした
>>577
りどみは読んでいるのですが理解力が乏しいようです…
お二人とも素早い回答ありがとうございました!
これから試してみます
また何かあったら尋ねに来ます
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頭だけ入れ替えるときに別の胴体と頭だと元のテクスチャの関係上
色が多少違ってる場合がありますが
皆さんどういう風に対応しているのでしょうか?
材質のToonを同じものにしましたがどうも微妙に違って見えますし
やっぱりテクスチャそのものの色を別のツールで編集しないといけないのでしょうか
また入れ替えたモデルでPMDViewでは同じ色に見えるのですがMMEでAdultShaderなどをかけると頭だけ色が
おかしくなったりしますがPMDエディタ側で何か設定が必要なのでしょうか?
【PMDエディタのVer】 PMDEditor_0137e
【MMD】 MikuMikuDance_v739dot
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どちらかがテクスチャ使ってないモデルなら、テクスチャ使ってる方の肌部分のテクスチャを切り出して適用してみるとか
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どっちもテクスチャ使用だったら、どっちかを塗り替えるか両方塗り替えるしかないね。
元から塗ってある色が違うんだからどうしようもない。
肌の色なんかは作者さんの好みによって全然違ったりするし、同じ色で塗り直す手間が必要になる。
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>>580>>581
やはりテクスチャを弄らないといけないのですね
ありがとうございました!
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PMDエディタに限らず、.NETで作られたアプリケーションでは結構あることなんだけど、最小化したままうっかりタスクバーから終了すると
次回起動時におかしなところにウィンドウが行ってしまったりするんだよねー
終了時view状態保存の仕様かもしれないけど、これどうにかならないかな
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>>583
PMDeだけに限って言えば、前回終了時のウィンドウ状態を保存するスクリプトがあるから
それを使えば対応出来るんじゃないかな〜と思うんだけど駄目?
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>>584
>終了時view状態保存
がそれ
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>>585
言った手前、探さないと申し訳ないかと思って頑張って探したら
スプリクトじゃなくてプラグインだった。
しかも、そぼろさん作だった。
見つからなくて泣きそうになってたのに…orz
しかも紹介動画はなかったけど、DL先はVPVPwikiにあった…
いろいろ配布 - にゃっぽん!
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=939884
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最近いじってるのですが
他のモデルから衣装を移植するときによく失敗しちゃいます
ボーン?などがうまくいってないらしく躍らせるとおかしくなります
どこか参考になるサイトや注意点、動画などありませんでしょうか?
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>>587
そこまでやってるなら定番のこれはすでに見たか、物足りないか、かもなぁ
まぁ一応
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
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どうおかしくなってるのか言ってくれないと、さすがに説明のしようがないわw
ボーンでもおかしくなるし、剛体でもおかしくなるし、どんな現象が起こってるかで対処が違うよ。
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>>588
wikiをさらっと見ただけでしたのでまだでした
ありがとうございます、見てみます
>>589
なんといいますか、取り込んだ服も動くのは動くのですが
MMD側で剛体表示したら明らかにその服だけ横にでてます
PMDエディタで剛体表示してる時は胴体とは同じ位置なのですが…
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剛体の非衝突グループちゃんと直してるだろうかそれ
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>>590
それ、多分剛体が重なってる。
他から移植してくる時に、不要な剛体消さなかったでしょう?
ついでに、いくつかの剛体が繋がってるボーン削除してない?
そうすると、複数の剛体がどこか一箇所にまとまって接続されて
物理演算の時に変な形になったりする。
巨乳キャラが腕をよせた時に胸がぷるぷるするのと同じ現象。
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PMDエディタのraedme.txtをWeb公開状態にしといたらググって速攻解決しそうだなあ、
と思う初心者さんの疑問をたまに見るんだけど、極北P本人以外がWikiとかに貼っちゃうのってやっぱまずいかしらとふと疑問
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readmeを読まない人がググるかな
ググったとして、出てきた長文の中から該当する部分を見つけるまで読むかな
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>>594
直接飛ばないで、キャッシュを表示すると該当部分がハイライトされてるし、
直接飛んだところで、ページ内検索すれば該当箇所に飛ぶし
>>593
あまりにも長いtxtやページは、いくら丁寧に書いてあったところで読まない人が多いのは
Aviutlが実証済み
VpVpwikiに書いてある内容も読まない人や、見落としてる人続出だし
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>>595
メモ帳にも検索機能はあるんだぜ
てか>594は>595の後半そのままなのに、前半は何のために書いたのか分からん
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Readme.txtのファイル名をマニュアル.txtに変えたらいいんじゃなかろかw
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他のモデルのボーン構造だけを移植する方法って何かないかな。
デフォミクさんにDONDON式ミクさんのボーン構造を移植したいんだけど、上手く動いてくれない。
一回、全部を手入力してみたんだけどどっか間違ってるみたいで駄目だった…
かなり面白い構造なんで、他にも使えると嬉しいんだけど…
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>>598
基本的なことですが、ウエイトはきちんと設定されていますか。
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>>599
してあります。
IKや捻りや連動ボーンの複製が、どれを元にしてるのか判らないってのが大きいです。
基本は、多重にしたいボーンの下のボーンを複製して1個上げるだと思ってたんですが
回転連動が色々あって、途中でどれか判らなくなってしまいました。
で、どうにか一気に移す方法ないかなぁ、と。
他のモデル全部に移植する事を考えると、かなりの手間ですし。
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>>600
ボーンを全て選択→クリップボードからの複製追加という手順を踏んでいますか?
IK捩り連動ボーンなど混乱することなくそっくりそのままコピー出来ると思いますが。
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元モデルがバージョンアップされた時に自前の追加ボーンを移植する時とか
結構大変だよね。
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dondon式の腕IKなら、paperguitarさんとこからpmx用の腕IKプラグイン
もらってきて、pmxで腕IKにすればよいかと
・ごく普通の腕ボーン一式(ウェイトが載ってる)
・ごく普通の腕IKボーン一式
っていう二重構造になってて、IK影響下の腕に通常の腕が連動、
IK影響下のひじに(略)っていう仕組みだね
手作業でやると、捩じりボーンの軸制限が面倒だから、プラグインでやる
のがいいよ
ただし、腕IKの親を上半身にするか、センターにするか、楽器にするか
みたいなとこを考えて設定しないと使いづらいよ
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paperguitarさんとこの握り拡散プラグインは指1ボーンで指1〜3を連動して曲げるけど
dondon式は指1〜3を連動して曲げる専用ボーンが指1とは別に追加されてるから
指ごとの曲げ伸ばしが簡易にできて尚且つ
既存の指ポーズデータ流し込んでもおかしくならないんだよね。
あの構造はプラグインに採用してほしいな。
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デカイXファイル読み込まないのは仕様?
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>>601
それだとウェイトは1から設定し直しでしょうか?
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>>603
あ、これセンターと上半身で別々に設定出来ないですかね?
腕IKに動きが反映されないセンターボーンを導入したくてこの作業を開始したんですが、
上半身の動きも反映されないボーンを多段で作れば良いですか?
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ウェイトの乗ってるボーンの名前が共通なら
ウェイトは設定し直さなくていいんじゃないかな。
問題なのはボーンの座標じゃなかろか。
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>>608
DONDON式ミクさんは腕が横に伸びてる形なんですよね。
座標自体は元のモデルからコピペすればどうにかなるんですが…
ちょっと実験で、DONDON式の材質・剛体・ジョイントを全て削除。
そこにデフォミクさんを読み込んで、同名ボーンのマージしたんですが
見事に腕IKが動作しませんでした。
他の連動ボーンも駄目でしたね。
逆だといけるのかなぁ…
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>>609
んー?
同じにやってみたけどうちでは腕IK動くなぁ。
ボーン位置ズレてるからあちこち骨折状態だけど。
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>>610
まじですか?
う〜ん、どっか手順でも間違えたかな…
ありがとうございます、もう一度試してみます。
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【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】TransformViewでボーンによる操作が効かなくなる
【バグ再現方法】PMDViewで面を選択、「選択オブジェクトの鏡像作成」で鏡像を作成する。
【使用OS】Windows7(64)
【使用グラボ】Intel-I5内蔵
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】
保存して開き直せば操作が有効になります。
ボーンの鏡像や剛体・ジョイントについては大丈夫。
面の鏡像作成をした時だけの様です。
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dondon式の作者です。モデルを使って頂いてありがとうございます。
このモデルのボーンの命名にはパターンがあって、
・通常の名前のボーン:ウェイトが乗っているボーン
・+付きのボーン:IKや回転連動など、リグ構造のためのボーン
となっています。ギミック的なものはなるべく+ボーンで行って、
それを回転連動させて通常のボーンを動かしているという構造になっています。
この様な構造になっている理由ですが、
・SDEF変形のため、親子関係を崩したくなかった(親子関係の間に多段ボーンや、回転連動ボーンを挟み込むとsdef変形してくれない)
・IK変形の下にFKを残すことにより、擬似的にFKとIKを併用できるようにしたかった
・モーション流し込みになるべく対応したかった
というような理由からです。
指のボーン構造ですが、以下のようになっています
[拡散ボーン] [ 握りボーン ] ← [(各指の握りボーン)]
↑ ↑
↑ [ 人差し指 握りボーン ]
↑(1*) ↑(0.75) ↑(1.2) ↑(0.8)
↑ 人指1+ > 人指2+ > 人指3+
↑ ↑(1) ↑(1) ↑(1)
人指1++ > 人指1 > 人指2 > 人指3
>は親子関係、矢印は回転連動を表しています
*:拡散ボーンに対する連動率は、指によって異なります
回転連動は、付与親が子よりも変形階層が上位にこなければならないという決まりがあります。
つまりボーンを並べる順序が重要になってくるため、ボーン選択>コピーにて更新という方法では上手く動作しない可能性があります。
システムプラグインの、要素の並べ替えから同じ順序に並べてもらえるとうまく動くと思います。
構造のプラグイン化……自分も欲しいですね(笑)
個人的には、ボーンをコピー&ペーストしたときに、ボーンの順序も再現する様な機能があったらいいな…と思います。
モデルデータそのものが変わったときに、メタセコから出力した後、1からボーン構造を入力するのはかなり大変です…。
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>>609
Ver1.8までの腕IKなら、FKとの併用が必要なければ
通常のIKのみでいけると思います(+ボーン使っての2重化は必要ないと思います)
長文失礼しました。
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うわー、本人さんだ!
詳しい説明ありがとうございます!
モデルの統一感が欲しくて、デフォミクさんに移植を考えたんですが
いっそボカロファミリー全部作ってくれたらその必要なくなるのになぁ(チラッチラッ
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こんばんは
半透明の材質のスカートに透けない柄をつけたいのですが、
どうすればいいんでしょうか。
新しい材質に柄をつけてスカートに付けても、
柄がスカートにくっついて動いてくれないですし・・・
PMDエディタ 0.1.3.6とpict bearを使っています。
いい方法をご存じの方が居ましたら、よろしくお願いします。
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>>616
上から下地が透過してるテクスチャ貼り付ければ良いんじゃない?
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こちらでご報告させて頂きます。
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】頂点情報をcsvで書き出したとき、エッジ倍率が含まれてない。
【バグ再現方法】頂点タブで、頂点選択後csv出力
【使用OS】vista64
【使用グラボ】quadro FX 570
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】仕様および既出でしたらすみません
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上から下地が透過してるテクスチャを貼りつけるというのは
どうすればよいのでしょうか。
-
最初からアルファ付きのPNGとかでテクスチャを作って、
貼り付ければ済むだけの話じゃ無いのか?
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>>619
何かのペイントソフトで、下地に色のない無色透明のままの上に模様だけ描き
透過が適用されるTGAとかPNGで出力すると、
テクスチャとしては模様だけの絵になるから、それをテクスチャとして普通に貼り付けるだけ。
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>>619
お返事ありがとうございます。
PMD側の材質の非透明度を操作して、
半透明のスカートを作ってるので
テクスチャも一緒に透けてしまうんです。
よろしくおねがいします。
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だから、材質のAを操作せずに、Aチャンネル付のPNGやTGAでテクスチャ作ればいいんじゃね?
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>>622
だったら、テクスチャから作るしかないね。
材質を0(完全透過)にして、半透明の下地に模様を描いたテクスチャを貼り付け。
-
このどっちかかな?
1 材質の非透過度を使うのを止めてテクスチャの透過度でスカートを半透明化する。
2 模様を張りたい面を複写してそこにテクスチャを貼り、模様面をスカートより前に出す。
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2に追記 模様面の材質はスカートより上(たぶん・・)に。
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>>623
>>624
>>625
お返事ありがとうございます。
皆さんのご意見を参考にして、
ちょっといじってきてみます!
-
lwo→mqo→x
という風にメタセコ使って変換してったら
xファイルをpmdeにいれたら、テクスチャがmqoまでは大丈夫なのに
なぜかpmdeのときは真っ黒になるどうしてですか?
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なんか文章がヘンだった
結局何が言いたいかというと
変換してったらpmdeに読み込ませると
テクスチャがヘンに反映されて真っ黒
メタセコイアまでは正常に反映されている
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PMDEはバージョンがいくつなのかとか
ちゃんとUVも書き出すチェックを付けているのかとか
テクスチャのファイル形式は何?とか
PMDEで状態検証やってちゃんとテクスチャのファイルが見えているのかとか・・
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>>628
mqoだったらPMDe用のインポートプラグインあるぞ。
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>>630
ありがとうございました
UVのチェックを知らなかったので
言われて新ためてxに変換して気づきました
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剛体やジョイントも「同名ボーンのマージ」みたく
余分なものを簡単に編集する方法があるのでしょうか。
よろしくお願いします。使ってるのはver0.1.3.6です。
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>>633
ないよ。自分でチェックして消すしかない。
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要望なのですが選択頂点のうち、同一材質 同一頂点座標、同一UV座標の
頂点を一括して頂点結合する機能orプラグイン希望します。
メタセコからX化の際に分離する頂点が多くてエッジ編集で対角線の
向き変える時とか 頂点移動の際 対称操作したら頂点が分離してたりと
困ることが多いのです。
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>>635
「言い出しっぺの法則」と言うのもあってだなぁ・・・・・・
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>>635
選択じゃなくて全体対象で0100用なら>496の中にあると思う
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ものすごく、本当にものすごくどうでもいいことなんだけど
状態検証でテクスチャ関係のエラーがある時「テスクチャ」って表示されます。
ちなみに0100まではテクスチャでそれ以降は0129から0138までしか使ってないだけどテスクチャ。
テスクチャで正しいのなら申し訳ないし、
どうでもいいことでもあると思って今までずっと言えなかったんだけど・・・
誤字脱字に厳しい仕事してるのでどうしても気になってちょっと書いてみた。
自分が間違ってたらすみません。
てか自分がそんなにエラー出すなよって話なんですけどね。
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>637
おお!教えてくれてありがとうございます。求めてたのはこういう機能です。
選択頂点しばりは あえて分割してスフィアマップ等のケースを想定しての
要望だったので、工夫すればいけますね。でも0100までのみ対応とのこと
なのでverupの際ご検討いただければと・・・
>636 いや 勿論作れるなら自分で作って配布するんですけどねぇ・・・
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>>638
具体的なバグ報告はふつう嬉しいものだと思うよ
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>>639
0100で読み込んでそっちで作業してから0130に戻せば良いんじゃないの?
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